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Ausbildungen Empty
BeitragThema: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:11 pm


Ausbildungen
Besondere Jutsusparten
In diesem Thema befinden sich alle Ausbildungen, die in unserem Forum verfügbar sind. Lest sie euch in Ruhe durch und beachtet, dass sie an unterschiedliche Attribute gebunden sind.

» ANBU
» Budō
» Flötenspieler
» Fuuinjutsu
» Hachimon Tonko
» Iryouninjutsu
» Jikuukan Ninjutsu
» Kanchi Taipu
» Kekkai Ninjutsu
» Kenjutsu
» Kugutsu
» Schützen
» Saiga Ninjutsu

Jede Ausbildung hat zwei Stufen des Lerngrades. Zu jeder Richtung gibt es ein ausgewiesenes Grundjutsu, das kostenlos erlernt werden darf. Hat man dieses Jutsu erlernt, so ist man ein Anfänger in dieser Ausbildung. Ein Shinobi kann nicht behaupten diese gemeistert zu haben.

Manche Grundjutsu sind steigerbar. Möchte man ein steigerbares Grundjutsu auf höherem Rang starten lassen, so darf man ein anderes Jutsu des entsprechenden Ranges als Grundjutsu kostenlos in die Bewerbung eintragen.

Um eine Ausbildung offiziell abgeschlossen zu haben, muss man die weiteren angegebenen Jutsu erlernt haben. Das sind Jutsu, die als wichtig und elementar angesehen werden. Eine Ausbildung abzuschließen ist besonders für Limitierte Jutsu sehr wichtig. Ebenso darf man erst mit einer abgeschlossenen Ausbildung A- und S-Rang Jutsu dieser Ausbildung erlernen. Um eine vierte Ausbildung zu beginnen, muss mindestens eine Ausbildung abgeschlossen sein.

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:37 pm


ANBU
Ansatsu-Senjutsu-Tokushu-Butai
Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie einen Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Verbindung zu ihnen leugnen.

ANBU werden kann jeder, welcher mindestens den Rang des Chuunin hat. Man kann als ANBU oder als ANBU-Lehrling starten. Es gibt keine Attributvoraussetzungen, jedoch muss die Persönlichkeit des Charakters zu dieser Ausbildung passen.

Das Grundjutsu der ANBU-Ausbildung ist das Giso no ANBU. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit Kurushimi Teikou, Kioku Shoushitsu Byou und sowohl Wissen als auch einem Jutsu der eigenen Hauptabteilung.

Weitere Informationen zu den ANBU findet ihr in den ANBU-Rängen. Jeder ANBU besitzt einen Codenamen, den ihr selbst aussuchen könnt. Personen des öffentlichen Lebens wie Kage oder Clanoberhäupter dürfen keine ANBU sein. Ebenso dürfen Nukenin, Reisende und Missing-Nin nicht mit dieser Ausbildung starten.

Ausgebildete

Konohagakure:
Hideyoshi Katsutoshi - A-Rang
Jiroku Ito - A-Rang
Jiroku Yukine - Lehrling

Kirigakure:
Uchiha Nozomi - A-Rang
Uchiha Yusui - B-Rang
Shirasaki Yuna - Lehrling

Abteilungen

ANBU werden bereits zu Beginn ihrer Ausbildung einer Abteilung zugewiesen, die zumeist mit der ihres Ausbilders übereinstimmt. Sobald sie die Ausbildung abgeschlossen haben und im Rang aufsteigen, werden sie einer zweiten Abteilung zugewiesen. ANBU Squadleader dürften nach ihrer Ernennung einer dritten Abteilung beitreten, während der ANBU Captain nach seiner Ernennung Mitglied aller vier Abteilungen ist. Informationen zu den Abteilungen findet ihr im ANBU-Guide.

Ranglos

Asari
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Dieses Wissen ist essentiell, da ANBU oftmals Wochen oder Monate außerhalb verbringen und sich selbst versorgen können müssen. Sie lernen tierische Spuren zu lesen und wissen, welche Früchte essbar sind. Ebenso lernen sie Tiere zu erlegen und auszunehmen. Auch die Gefahren der Wildnis und wie man die Umgebung nutzen kann wird ihnen näher gebracht.

Code:

Kurushimi Teikou
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Fähigkeit gegeben, bei Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen in sich tragen, ist das unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.

Code:

Ningen Shinri
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Folter und Verhör
Beschreibung: Den ANBU der Abteilung Folter und Verhör wird spezielles Wissen näher gebracht. Er lernt alles über die menschliche Psyche und weiß, wie er den Willen und Geist einer Person brechen kann. Er kann einen Menschen mit einfachen und banalen Dingen unter Druck setzen und so das herauskriegen, was er hören wollte.
Dies ist nur eine Grundlage. Kein Freifahrtschein für PG. Man muss alles dennoch realistisch ausspielen.

Code:

Ryo Ken
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin, Sabotage|Spionage|Attentäter
Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen menschliche Spuren zu lesen. Dies ist besonders für Oinin wichtig, da sie es für die Jagd nach Nukenin brauchen, und so Spuren ausmachen können, die nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen im direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.

Code:

Taigyou no Jutsu
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Sabotage|Spionage|Attentäter
Beschreibung: Der ANBU lernt, wie er Geräte und Waffen, sogar Gebäude, auf simple Weise sabotieren kann. Das kann dazu führen, dass die sabotierten Dinge bei der kleinsten Berührung kaputt gehen oder nicht richtig funktionieren.

Code:

So Name no Karada
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin
Beschreibung: Die grundlegende Aufgabe der Oinin besteht darin, den Körper eines Missing- oder Nukenin so zu bearbeiten, dass keine Geheimnisse des Dorfes über ihn zu erhalten sind. Das bedeutet Entfernung von Kekkei Genkai, Clan- und Dorfwissen. Dabei muss nicht ein mal der ganze Körper vernichtet werden, auch wenn das möglich ist.

Code:

Chiri
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache
Beschreibung: Das explizite Wissen über das Dorf und dessen nähere Umgebung ist vor allem für Sicherheit und Wache essentiell. Sie kennen jeden Winkel im Dorf, jeden Schwachpunkt und jeden geheimen Gang. Sie wissen, wie sie am Besten zu einem Ort kommen und welche die taktisch besten Punkte sind.

Code:

Chōsei
Rang: -
Art: Wissen
Abteilung: Alle
Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass die Stimme verändert werden kann. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen oder die einer anderen Person zu imitieren, sollte die Stimme vorher schon gehört und einstudiert sein. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören.

Code:

C-Rang

Giso no ANBU
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen, verstrecken und verbergen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ihnen wurde ebenfalls das Unterdrücken von Chakra beigebracht, was ohne Kanchi Taipu Ausbildung geschieht und nur von S-Rang Sensoren aufgedeckt werden kann. Für das Unterdrücken des Chakras muss ein einhändiges Tora-Fingerzeichen gehalten werden, wodurch der ANBU keine Jutsu anwenden kann. #aufrechtzuhalten

Code:

Kamera ni Yoru Kanshi
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache, Sabotage|Spionage|Attentäter
Voraussetzung: Fuuinjutsu
Beschreibung: Der ANBU kann bis zu fünf Siegel an verschiedenen Orte in drei Kilometern Entfernung anbringen, welche ihm als weitere Augen dienen und im Grunde als Überwachungskamera der Umgebung verwendet werden können. Dafür muss das Fingerzeichen für die Ratte gehalten werden. #aufrechtzuhalten

Code:

Kioku Shoushitsu Byou
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man das Gedächtnis eines Zieles beeinflussen. Das Ziel wird in Trance gesetzt, wodurch es empfänglich für die Erzählungen des Anwenders wird. Dieser muss dem Ziel einfach eine neue Version der Geschehnisse der maximal letzten 24 Stunden auftischen, um sich am Gedächtnis des Zieles zu schaffen zu machen. Unterscheiden sich Realität und Geschichte zu sehr voneinander, schlägt der Versuch fehl. Ist er hingegen erfolgreich, glaubt der Betroffene die neue Version. Besonders praktisch, wenn man sein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.

Code:

Dorimu no Samayo
Rang: C
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Folter und Verhör
Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur auf ein schlafendes oder bewusstloses Ziel angewendet werden und ist im Kampf deshalb eher nutzlos. Das Ziel wird dabei im Schlaf gehalten, was es sehr schwer macht dieses Genjutsu aufzulösen. Der Anwender dringt in den Traum des Betroffenen ein und sperrt sich quasi selbst in das Genjutsu. Da man im Traum vieles für gegeben nimmt und nicht hinterfragt, wird das Eindringen nicht als seltsam erachten, sondern akzeptieren und genau darauf zielen die ANBU ab. So können sie den Betroffenen befragen und Antworten erhalten, die einem im Traum zumeist leichter fallen als in der Realität. Der Anwender kann den Traum seines Zieles aktiv beeinflussen. Je weiter sich der Traum jedoch von seiner Ausgangsform unterscheidet, desto mehr wird man als störend empfunden. Der Anwender muss das Jutsu aktiv aufrecht erhalten. #aufrechtzuhalten

Code:

Kuchiyose: Aian Meiden
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Folter und Verhör
Voraussetzung: Jikuukan Ninjutsu
Beschreibung: Der ANBU beschwört eine eiserne Jungfrau, welche an sich keinen Effekt hat. Man muss das Ziel selbst in das Folterinstrument stecken und den Qualen aussetzen. Dieses Jutsu wird gerne zum Transport verwendet, um so schon währenddessen den Willen des Opfers zu brechen. Die Eisendornen sind nicht lang genug, um den Gefangenen effektiv zu töten.

Code:

Shosa Goto
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: defensiv
Abteilung: Sicherheit und Wache
Voraussetzung: Kekkai Ninjutsu
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen starken Käfig aus Chakrabarrieren, die Feinde einschließen und gefangen halten sollen. Besonders wichtig ist dieses Jutsu für die Abteilung Sicherheit und Wache, die so Feinde einschließen und auf Verstärkung warten kann. #anhaltend

Code:

Jirushi Doumu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache
Beschreibung: Jedes Dorf ist von einer Chakrakuppel geschützt, welche Eindringlinge ausmachen kann. Wenn jemand durch die Kuppel tritt, wird seine Chakrasignatur ausgemacht. Die Nutzer dieses Jutsu führen eine Schriftrolle mit sich, welches mit der Kuppel verbunden ist. Sobald man die Schriftrolle öffnet, entsteht ein Chakrapfeil, der bei Aktivierung des Jutsu in die Richtung zeigt, in der sich das Ziel befindet. Auch vollständig unterdrücktes Chakra lässt sich so finden.

Code:

Supai Katsudou Bunshin no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Sabotage|Spionage|Attentäter
Voraussetzung: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Eine stärkere Abwandlung des Bunshin no Jutsu. Dieser Bunshin ist nicht für den Kampf geeignet und entsprechend leicht zu zerstören. Er hat ein vollkommen eigenes Bewusstsein und übermittelt nach dem Verpuffen alle gesammelten Informationen an den Anwender. Er ist perfekt fürs Spionieren. Er unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent

Code:

B-Rang

Buttaishintsunin
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Voraussetzung: Kanchi Taipu
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann ein ANBU die Chakrasignatur einer anderen Person ändern, sodass diese sensorisch nicht mehr als jene Person zu erkennen ist. Diese Änderung hält an, bis der Betroffene schlafen geht. S-Rang Sensoren können dieses Jutsu durchschauen.

Code:

Chakra no Kai
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache, Oinin
Beschreibung: Chakra no Kai wird oft mit den Chakraketten der Uzumaki verglichen. Dieses Jutsu sorgt dafür, dass man Fesseln aus Chakra erschafft, die man auf ein Ziel wirft. Jene schlingen sich um dieses herum und können das Ziel bei einem Treffer fesseln und zu Boden reißen. #permanent

Code:

Chi Basho o Tsukitomeru
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Man braucht für dieses Jutsu ein Gefäß mit Wasser und das Blut des Zieles. Gibt man einen Tropfen des Ziels ins Wasser und wirkt dieses Jutsu, so bildet sich ein Pfeil aus der Flüssigkeit, der in die Richtung zeigt, in der sich das Ziel befindet. Ist das Ziel mehr als zwei Tagesmärsche entfernt oder tot, geschieht gar nichts.

Code:

Kouden'atsu
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache
Voraussetzung: Kekkai Ninjutsu
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Käfig aus Barrieren, welcher Feinde festhält. Niemand kann sich hinein oder hinaus bewegen. Berührt man die Barrieren, entlädt sich Chakra so schmerzhaft, als würde man von einem Raitonjutsu getroffen werden. #anhaltend

Code:

Kyūtsui
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin
Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt auf 3
Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Oinin schlagartig Chakra in die Beine, wodurch sich seine Laufgeschwindigkeit erhöht. Dies ist besonders wichtig bei einer Verfolgungsjagd. #anhaltend #fingerzeichenlos
Laufgeschwindigkeit +1

Code:

Houraku ga Teki
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Abteilung: Oinin
Voraussetzung: Kenjutsu
Beschreibung: Der Oinin verstärkt seine Arme mit Chakra, so dass er schneller mit einem Schwert agieren kann. Auf diese Weise sticht er sehr oft auf sein Ziel ein und nimmt gut durchblutetet Teile des Körpers als Ziel, um den Feind zu töten. #fingerzeichenlos

Code:

Gensou no Bamen
Rang: B
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Verhör und Folter
Beschreibung: Dem Betroffenen wird der Eingang zu dem Ort vorgegaukelt, an dem das irdische Leben endet und ein besseres Leben beginnt. Der ANBU steht als Wächter zu diesem Ort vor ihm und lässt das Ziel nur passieren, wenn es all seine Sünden gesteht. Gesteht er nicht alles, wird er angeblich in die Hölle geworfen, was das Genjutsu einen Moment versinnbildlichen kann. Auf diese Weise kann man Geständnisse erhalten.

Code:

A-Rang

Inshin
Rang: A
Art: Genjutsu
Typ: offensiv
Abteilung: Folter und Verhör
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein Ziel in eine endlose Finsternis stecken, die die Zeit dehnt, während sämtliche andere Reize ausgesperrt werden. Innerhalb des Jutsu vergeht die Zeit um ein Vielfaches schneller als außerhalb. Es dient allein der Schwächung des Geistes. Bei Inshin muss das letzte Fingerzeichen aufrechterhalten werden. #aufrechtzuhalten

Code:

Meimei no Jutsu
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Alle
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen verschmilzt man mit dem Hintergrund und ist mit bloßem Auge nicht mehr zu erkennen. Auch die eigene Chakrasignatur wird unterdrückt. Doujutsu und Kanchi Taipu können einen nur auf dem S-Rang ausfindig machen. Für das Jutsu muss das letzte Fingerzeichen aufrecht gehalten werden. #aufrechtzuhalten

Code:

Yumeawase
Rang: A
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Verhör und Folter
Beschreibung: Ein Verhörjutsu, welches das Zeitempfinden manipuliert. Der Betroffene findet sich unbeweglich in einem Tempel vor einem Orakel vor. Dieses Orakel stellt dem Betroffenen Fragen, welche es zu beantworten gilt. Scheint die Frage falsch beantwortet zu sein, wird dem Betroffenen ein Körperteil abgetrennt, was zu höllischen Schmerzen führt. Durch das Verändern der Zeit können in dem Genjutsu Tage verstreichen, während es in der Realität nur Minuten sind. Ziel ist es, dass der Betroffene alle Geheimnisse auspackt, um der Tortur zu entkommen.

Code:

Kuchiyose: Meiro
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Sicherheit und Wache
Voraussetzung: Jikuukan Ninjutsu
Beschreibung: Der Anwender beschwört ein Labyrinth. Es geht 15 Meter in die Höhe, hat vier Meter breite Gänge und eine Decke, wodurch es im Labyrinth stockfinster ist. Es gibt kein Entkommen - außer dem Ausgang, den man suchen kann. #permanent

Code:

Kyohō Machibuse
- zum Erlernen Uchiha Nozomi anfragen -
Rang: A
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Abteilung: Oinin
Beschreibung: Für die effiziente Nutzung muss dieses Jutsu auf mehrere Ziele gewirkt werden. Für ein spezifisches Opfer kann der Anwender eine beliebige Menge an Personen in der Umgebung auswählen, die vom Opfer daraufhin als Oinin wahrgenommen werden und dessen empfundene Bedrohungslage steigern. Da sich die Personenmenge für jedes Opfer des Jutsu unterscheiden kann, ist Chaos vorprogrammiert.

Code:

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Ausbildungen Empty
BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:46 pm


Flötenspieler
Klangtechniken
Das Flötenspiel stellt eine besondere Ausbildung dar. Ihre Nutzer können mittels ihrer Flöten Jutsu anwenden, welche besondere Effekte haben. Dabei sind sie in mehreren Kategorien vertreten. Das Flötenspiel ist eine alte Kunst, die nicht von jedem erlernt werden kann. Im Kampf kann sie Feinde durch ihre Einzigartigkeit überrumpeln. Da für das Spielen und Aufrechterhalten der Melodien die Finger gebraucht werden, sind diese Jutsu auf ihre Weise #Fingerzeichenlos.

Um Flötenspieler zu werden, muss man geschickt mit Chakra umgehen können. Deswegen sind Chakrakontrolle 2 und Geschick 1 erforderlich um die Ausbildung zu erlernen.

Das Grundjutsu der Flötenspieler ist ein beliebiges Jutsu auf D-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit einem B-Rang Jutsu und zwei C-Rang Jutsu, egal ob es sich dabei um Nin- oder Genjutsu handelt.

Ausgebildete

Uzushiogakure:
Uzumaki Niinomi Tarashihime - [Meister]

Reisende:
Uzumaki Hinako

Flöten

Jeder Flötenspieler braucht eine Flöte, welche er für seine Techniken nutzen kann. Sie haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, welche sich direkt auf die Jutsu auswirken, die man mit ihnen wirkt. Die Beschreibungen und Preise der Flöten findet man im Shop.

Ranglos

Furuto Ensou no Kiso 
Rang: -
Art: Wissen 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Wissen ist das A und O des Flötenspiels. Denn hierbei wird dem Schüler beigebracht wie er Melodien lernt und seine Finger richtig benutzt, ein großer Bestandteil ist auch das Rhythmikverständnis. Nur wer dieses Wissen hat, ist in der Lage seine Musik mit Chakra zu versehen und als Nin- oder Genjutsu einzusetzen.

Code:

Ensōka
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Abgeschlossene Flötenausbildung
Beschreibung: Wer die Ausbildung der Flöten abgeschlossen hat, kann sich als Meister bezeichnen. Man kennt sich mit den Flöten aus und weiß genau, mit welchen Tönen und Melodien man gewisse Ergebnisse erzielt. Dadurch stehen einem besondere Jutsu zur Verfügung.

Code:

D-Rang

Takai Choushi no Jutsu 
Rang: D
Art: Ninjutsu 
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erzeugt mit der Flöte einen sehr hohen Ton und vermischt ihn mit Chakra, um im Ohr des Gegners einen schwachen Tinnitus zu erzeugen. Dieses Piepen im Ohr sorgt für Konzentrationsschwäche und Schmerzen. #anhaltend

Code:

Yuuwaku Tekina Kuchou no Jutsu  
Rang: D
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch einen bestimmten Ton kann man den Gegner dazu verleiten, friedlich gesinnt zu sein, sprich die Lust am Kämpfen zu verlieren. Es mag wie ein Genjutsu klingen, aber durch das Chakra im Klang der Melodie dringt es in das Gehör und löst dadurch Enzyme aus, die das Gemüt erheitern. Ein gutes Ninjutsu, um eine angespannte Stimmung zu beruhigen und gute Laune zu verbreiten. Der Ton muss durchgehend gespielt werden, um diese Stimmung aufrecht zu halten. #aufrechtzuhalten

Code:

C-Rang

Sanbika Chuuibukai Tenshi no 
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch diese Hymne wird Chakra in das Ohr der Teammitglieder geleitet. Sie stimuliert das Gehirn und regt es an, besser zu konzentrieren. Dadurch sind Kameraden in der Lage, ihr Chakra besser zu schmieden. Die Hymne muss dauerhaft gespielt werden, sonst verliert sie ihre Wirkung. #aufrechtzuhalten
Jutsukosten von Kameraden sinken um einen halben Rang.

Code:

Mateki: Akuma No Chokai 
Rang: C
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch ein Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erzeugt. Dieses Genjutsu lässt die Sicht des Gegners zerfließen. Alles wirkt, als ob es schmilzt und vor den bloßen Augen flüssig wird. Der Gegner ist dadurch verwirrt und in seiner Sicht beschränkt, er kann trotzdem grobe Umrisse erkennen.

Code:

Mateki: Akuma No Hakai  
Rang: C
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch ein Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erzeugt. Dieses Genjutsu erzeugt Stimmen im Kopf des Feindes, die anfangen ihn immer wieder aufzuhetzen. Man könnte es mit Schizophrenie vergleichen, die einen selbst in den Wahnsinn treibt. Er kann sowohl für sich selbst, als auch seine Kameraden gefährlich werden.

Code:

Mateki: Akuma Josei Rashisano 
Rang: C
Art: Genjutsu 
Typ: offensiv
Beschreibung: Durch ein Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erzeugt. Sobald der Gegner in einen Spiegel blickt oder sein Abbild von irgendetwas reflektiert wird fängt er an, zu Stein zu werden. Er schaut sozusagen in die Augen der Medusa und wird somit zu einer Statue.

Code:

Senshi no Sanka 
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch diese Melodie wird Chakra vom Anwender an einen Kameraden übertragen. Es bedarf eines großen Chakrapool um sein eigenes Chakra zu spenden können.
Der Wert an Chakra, der übertragen wird, muss genau definiert werden.

Code:

Kousoku no Megami no Kokka 
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Diese Hymne muss aufrechterhalten werden, denn solange sie gespielt wird, überträgt man Chakra ins Ohr von Verbündeten. Das Chakra regt die Gehirnaktivität an und steigert so die Reflexe der Betroffenen, womit Fähigkeiten wie Präzision und Ausweichen verbessert werden, die einen Taijutsuka durchaus stärken könnten. #aufrechtzuhalten
Geschick von Kameraden steigt um einen halben Rang.

Code:

Oto wo Funsai no Jutsu 
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender spielt einen grässlichen und lauten Ton, der den Gegner beeinflusst. Man kann diesen Ton nur kurz aufrechterhalten, da man sehr viel Luft und Chakra benötigt. Er veranlasst Gegner ihre momentane Aktion abzubrechen, da sie sich in den meisten Fällen wegen den Schmerzen die Ohren zuhalten müssen.

Code:

Onpa no Jutsu  
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch das Spielen eines tiefen Tons entsteht eine Schallwelle, die mit hohem Druck auf das Gleichgewichtszentrum einwirkt. Der Gegner wird langsam benommen und verliert dabei die Körperkontrolle. Es gleicht dem Zustand des Betrunkenseins, so dass man kaum noch anständig laufen kann. #aufrechtzuhalten

Code:

Sekaseka Shita Hito
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Ensōka
Beschreibung: Dieses Jutsu manipuliert durch den hektischen und unruhigen Klang die Besonnenheit aller Zuhörer. Dadurch wird die Konzentration des Anwenders so stark gestört, sodass schwere Jutsu kaum mehr angewendet werden können. #aufrechtzuhalten

Code:

Mateki: Genbusōkyoku  
Rang: C-A
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender dieser Melodie ist in der Lage, fremde Kuchiyose zu übernehmen und sie mit Veränderungen in seinem Klangmuster angreifen zu lassen. Die Übernahme muss durch das Spielen der Melodie aufrecht gehalten werden. Die Anwendung des Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Kuchiyose-Ranges. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:

Code:

Tettai no Kokka 
Rang: C
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit einer aufrecht zuhaltenden Hymne werden fremde Kuchiyose demoralisiert. Sie verschwinden zwar nicht, benötigen jedoch ihre Zeit um aus dem Tief herauszukommen. Für jedes demoralisierte Kuchiyose muss man C-Rang Chakra zusätzlich zu den Chakrakosten des Jutsu aufwenden. #aufrechtzuhalten

Code:

B-Rang

Komoriuta no Jutsu 
Rang: B
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage, den Gegner durch ein Schlaflied in den Schlummer zu spielen. Die Wirkung tritt im zweiten Post ein, während man im ersten Post bereits müde und lustlos wird. Das Schlaflied muss durchgehend gespielt werden um die Betroffenen in den Schlaf zu zwingen. #aufrechtzuhalten

Code:

Mateki: Akuma Ken Tai  
Rang: B
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch eine Melodie wird dem Betroffenen glaubhaft gemacht, wertlos zu sein, was in den meisten Fällen dazu führt, dass er die Lust am Kämpfen verliert. Dies ist besonders bei labilen Charaktere gefährlich. #aufrechtzuhalten

Code:

Mateki: Mugen Onsa 
Rang: B
Art: Genjutsu 
Typ: offensiv
Beschreibung: Durch ein bestimmtes Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erschaffen. Dieses Genjutsu erschafft eine Illusionswelt, in welcher der Feind durch große Nadeln fixiert wird. Diese durchbohren seine Extremitäten und das Fleisch schmilzt von den Knochen.

Code:

Oura no Kokka 
Rang: B
Art: Ninjutsu 
Typ: defensiv
Beschreibung: Diese Hymne setzt das Chakra des Spielenden frei und erschafft eine Wand aus Ton und Chakra, welche defensiv genutzt werden kann, aber auch aufrecht gehalten werden muss. #aufrechtzuhalten

Code:

Mahou no Ikimono no Uta 
Rang: B
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Betroffene scheint die wunderbare Musik des Jutsu aus jeder Ecke zu hören, kann seinen Gegner aber nicht mehr sehen. Der Anwender wird während des Spielens der Melodie unsichtbar für den Feind. #aufrechtzuhalten

Code:

Saikan no Sanbika
Rang: B
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Ensōka
Beschreibung: Diese Hymne hat einen ruppigen und hektischen Grundton. Das Chakra im Ton stimuliert die Nervenbahnen aller ausgewählten Ziele, sodass sich deren Geschick für die Dauer des Spielens erhöht. #aufrechtzuhalten
Geschick von Kameraden steigt um einen Rang.

Code:

Chikara no Sanbika
Rang: B
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Ensōka
Beschreibung: Eine machtvolle und klingende Hymne, deren inneliegendes Chakra im Ton die Muskeln aller ausgewählten Ziele verstärkt und auf diese Weise ihre Körperkraft für die Dauer des Spielens erhöht. #aufrechtzuhalten
Körperkraft von Kameraden steigt um einen Rang.

Code:

Sokuryoku no Sanbika
Rang: B
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Ensōka
Beschreibung: Eine schnelle und lebhafte Hymne, welche durch ihr Chakra dafür sorgt, dass die Beine aller ausgewählten Betroffenen besser durchblutet werden und sich so der Chakrafluss steigert. Dadurch erhöht sich die Laufgeschwindigkeit für die Dauer des Spielens. #aufrechtzuhalten
Laufgeschwindigkeit von Kameraden steigt um einen Rang.

Code:

Jikyū no Sanbika
Rang: B
Art: Ninjutsu 
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Ensōka
Beschreibung: Diese Hymne hat einen düsteren und schwerfälligen Unterton, welcher jedoch Spannung erzeugt und in allen Betroffenen versteckte Kräfte mobilisieren. Der Ton bringt zu Tage, was tief in einem Shinobi liegt und erhöht für die Dauer des Spielens die Ausdauer. #aufrechtzuhalten
Ausdauer von Kameraden steigt um einen Rang.

Code:

A-Rang

Hakai Onpa no Jutsu  
Rang: A
Art: Ninjutsu 
Typ: offensiv
Voraussetzung: Onpa no Jutsu
Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine stärkere Version des Onpa no Jutsu. Hierbei wird nicht nur das Gleichgewichtszentrum angegriffen, sondern auch noch starker Schmerz ausgelöst. Der Ton ist greller und unerträglich für den Zuhörer. Er lässt Glas zerbrechen und ruft einen Hörsturz hervor. #aufrechtzuhalten

Code:

Mateki: Akuma Nisshoku No 
Rang: A
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch ein bestimmtes Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erschaffen. Es wird eine dunkle Welt erschaffen, in der nur ein weißer sichelförmiger Rand am Firmament als Lichtquelle dient. Etwas Anderes kann man nicht sehen.

Code:

Magen: Gamarinsho
Rang: A
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender spielt eine dämonische Melodie mit seiner Flöte. Sobald der Gegner die Töne vernimmt, wird er in eine Illusion hineingezogen, in der er in einem Wasserwürfel gefangen wird, welcher von vier Krötenwächtern umstellt ist. In diesem Würfel kann sich der Gefangene nicht mehr bewegen.

Code:

Mahoushoujo no Uta 
Rang: A
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch ein bestimmtes Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erschaffen. Der Betroffene wird in einem wunderbaren Traum gefangen, bei dem er denkt, er habe alles, was er sich je wünschte. Der Träumende fühlt unbeschreibliches Glück und innere Zufriedenheit, so dass er sich kaum freiwillig aus der Illusion begeben würde.

Code:

Mateki: Akuma Kurokku No 
Rang: A
Art: Genjutsu 
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch eine langsame, träge Melodie wird dem Betroffenen vorgetäuscht, sich in Zeitlupe zu bewegen, was dieser auf seine realen Bewegungen kopiert und sich dahingehend verausgabt. Durch eine schnelle, hektische Melodie wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass sich alles um ihn herum viel zu schnell bewegt, als dass er es mit bloßem Auge erfassen könnte. Man kann zwischen Schnell und Langsam wechseln und dadurch das Ziel stark verwirren. #aufrechtzuhalten

Code:

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:50 pm


Fuuinjutsu
Siegeltechniken
Die Kunst der Fuuinjutsu ist eine anspruchsvolle und wichtige Kunst. Sie dreht sich rund um Siegel. Vor allem darum zu versiegeln und zu entsiegeln. Ob es sich dabei um Informationen, Objekte oder Chakra handelt. Fuuinjutsu haben viele Einsatzmöglichkeiten und erinnern in so einigen Bereichen an Jikuukan Ninjutsu, wenn gleich die Wirkungsweise unterschiedlich ist.

Um die Kunst der Fuuinjutsu zu erlernen, bedarf es hohes Wissen an Ninjutsu. Deswegen muss Ninjutsu im Durchschnitt bei 2 liegen.

Das Grundjutsu der Fuuinjutsu ist ein beliebiges Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit einem B-Rang Jutsu und zwei C-Rang Jutsu.


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Kiyoraka
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E-Rang

Shikoku Fuuin
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Fuinjutsu sammelt der Anwender eine gewisse Menge Chakra in einem seiner Finger. Im Anschluss ist es dem Anwender möglich, mit dem betreffenden Finger Schriftzeichen in nahezu jede Oberfläche einzugravieren.

Code:

Gizō kara Anzen
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es möglich Schrift mit einem Siegel zu versehen. Dadurch kann die Schrift im Nachhinein nicht entfernt oder verändert werden. So können wichtige Informationen vor Sabotage geschützt werden. #permanent

Code:

Reitogo
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen legt der Anwender seine Hand auf ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, die auf das Papier geschrieben werden sollen, woraufhin sie erscheinen. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.

Code:

Tōnan kara Anzen
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es möglich Schriften mit einem Siegel zu versehen. Dadurch kann Niemand die Schrift kopieren oder abschreiben. Wenn man die Schrift liest, wird im Hirn zwar der korrekte Inhalt verarbeitet, die sichtbaren Worte entsprechen jedoch einem ganz anderen Text. Sobald man die Schrift dem entsprechend kopieren will, schreibt man das Falsche nieder. #permanent

Code:

D-Rang

Tsubame no Shīru
Rang: D-B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu kann dazu genutzt werden Nachrichten von einem Ort zum Anderen zu bringen. Dafür werden identische Siegel benötigt, eines davon beim Empfänger. Die Nachricht wird dann mit Chakra versehen zum Siegel des Empfängers geschickt. Die Siegel verschwinden durch den Nachrichtenaustausch nicht.
Beherrschung:

Code:

Reikou Kenka
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Siegel an den Unterarmen
Beschreibung: Durch den Einsatz von Chakra und das Berühren des Siegels kann der Anwender so Objekte aus bis zu 5 Metern Entfernung direkt und ohne Zeitverlust in seine Hand beschwören. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Objekte in Schriftrollen versiegelt sind oder nicht, gerade für Shinobi mit viel Ausrüstung ein Segen.

Code:

Motsureta Fonto no Shīru
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Siegel besteht nur aus einem einzigen Zeichen. Es wird meist auf der Rückseite oder den Ecken einer Schriftrolle angebracht. Solange das Fuuin aktiv ist, wirkt die Schrift für jeden belanglos, der dessen Inhalt nicht kennt. Dabei sieht jeder, was er sehen will.

Code:

C-Rang

Chūdan: Kuchiyose no Jutsu
Rang: C-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Siegel auf dem Ziel
Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsu ist man in der Lage das Siegel das Kuchiyose no Jutsu zu unterbrechen. Der Anwender muss die entsprechenden Fingerzeichen formen und das Siegel dann auf dem Körper des Ziels anbringen um die Verbindung zu stören und das Kuchiyose zurückzuschicken. Das Ziel kann sowohl das Kuchiyose selbst, als auch der Anwender des Kuchiyose no Jutsu sein. Die Anwendung des Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Kuchiyose-Ranges.
Beherrschung:

Code:

Fuuka Houin
Rang: C-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Feuer auf Chakrabasis versiegeln. Nach dem Wirken der Fingerzeichen steigt Rauch aus der Schriftrolle und saugt damit das Feuer auf.
Beherrschung:

Code:

Hiraki Houin
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Fuuka Houin
Beschreibung: Nachdem der Anwender das Fuuka Houin genutzt hat um Feuer in einer Schriftrolle zu versiegeln, kann er dieses wieder entsiegeln und in einem eigenen Angriff auf den Gegner konzentrieren. Stärke und Chakrakosten richtet sich nach dem versiegelten Katon, entsprechen aber mindestens dem C-Rang.

Code:

Ritānshigunetto
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Für dieses Fuuin muss ein Siegel in der Hand und auf einem beliebigen Gegenstand angebracht werden. Danach kann der Anwender Chakra verwenden, damit die beiden Fuuin sich anziehen und der Gegenstand in die eigene Hand fliegt. Der markierte Gegenstand darf nicht zu groß sein und muss sich im Sichtfeld befinden. #permanent

Code:

Tai no Enishi
Rang: C-B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Iryouninjutsu
Beschreibung: Dieses Fuuin sorgt dafür, dass Schmerzen und Wunden vom Ziel auf den Anwender übertragen werden. Augenblicklich tödliche Wunden lassen das Siegel als Selbstschutzmechanismus abreißen, auch das Abtrennen von Gliedmaßen wird nicht übertragen. Man kann Verletzungen nicht zurück übertragen. Für das Jutsu müssen je ein Siegel auf dem Verwundeten und dem Anwender angebracht werden. Die maximale Entfernung zwischen den beiden Personen darf 200 Meter nicht überschreiten. #permanent
Beherrschung:

Code:

Taka no Me
- zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen -
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender platziert ein Fuuin-Siegel auf einer Person seiner Wahl, welches ihm daraufhin erlaubt seine Sicht mit dieser Person zu teilen. #aufrechtzuhalten

Code:

Toga no Omoni
Rang: C-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Wenn das Siegel des Jutsu auf dem Gegner angebracht wurde, blockiert das Siegel die Muskeln durch Chakra, was zu einer Verringerung der Geschwindigkeit des Gegners führt. Je nach Stärke des Siegels schränkt es nur schwach oder stark ein. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

B-Rang

Nikasho Fuuin no Zōshin
- zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen -
Rang: B-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender muss je ein Siegel gegenüberliegend auf Armen oder Händen anbringen. Sobald das Jutsu seine Wirkung entfaltet, wird die Leistungsfähigkeit der Muskeln gesteigert, was zu höherer Körperkraft führt. Sollte sich das Siegel auf dem Körper des Anwenders befinden, kann er das Jutsu nach Ablauf der Wirkungsdauer ohne Fingerzeichen erneuern, was einen halben Rang mehr Chakra kostet. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Ikimono
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird das Siegel auf ein Stück Papier geschrieben und etwas von dem Chakra des Anwenders hineingeleitet. Trägt man dieses Siegel jetzt auf einen leblosen Gegenstand auf, bekommt dieser die Fähigkeit, sich nach seinen Möglichkeiten zu bewegen. Der Gegenstand kann keine Jutsu anwenden und ist nur so stark und stabil wie er es von Natur aus ist. #anhaltend

Code:

Gogyo Kaiin
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem speziellen Siegel kann man das Gogyo Fuuin einfacher auflösen. Dazu drückt man seine Finger auf das Siegel und löst es mit einem starken Chakrastoß auf.

Code:

Kasen Kaishu no Jutsu
- zum Erlernen Nara Shikahana anfragen -
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender setzt durch Körperkontakt ein Siegel auf eine beliebige Lebensform und speichert darin eine definierte Chakramenge. Dadurch ist er in der Lage seine Jutsu mit dem Siegel als Ausgangspunkt anzuwenden. Das Siegel kann durch Körperkontakt mit neuem Chakra aufgefüllt werden, aber gespeichertes Chakra kehrt selbst nach Auflösung des Jutsu nur durch Körperkontakt zum Anwender zurück. #permanent

Code:

A-Rang

Gogyo Fuuin
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Wird diese Technik auf einen Shinobi angewandt, so erscheint an der berührten Stelle ein deutlich sichtbares Siegel, welches den Chakrafluss des betroffenen Shinobis extrem stark stört und das Wirken von Jutsu deutlich erschwert. #permanent
Das Ziel benötigt einen halben Rang mehr Chakra für alle Jutsu.

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:52 pm


Hachimon Tonko
Die acht Tore
Das Hachimon Tonko ist eine mächtige Kunst, die vor allem Taijutsuka vorbehalten sein soll. Der menschliche Körper hat innere Schranken oder auch Knotenpunkte im Chakrasystem, die ihn davor bewahren sollen sein ganzes Potenzial zu entfalten, da dies verheerende Folgen für den Körper haben kann. Beim Hachimon Tonko werden diese Schranken aufgehoben, sodass zwar die eigenen Attribute gesteigert werden, gleichzeitig aber Nebenwirkungen eintreten.

Nur die besten Taijutsuka können das Hachimon Tonko erlernen. Dafür braucht es Taijutsu 3 im Durchschnitt. Ebenso dürfen Ninjutsu: Beherrscht und Genjutsu: Beherrscht nicht über 2 gesteigert werden.

Kaimon ist das Grundjutsu dieser Ausbildung. Als abgeschlossen gilt sie mit den ersten drei Toren.

Tore dürfen nicht gleichzeitig geöffnet werden. Hat man eines geöffnet, kann man nur weiter "nach oben" gehen. Es gibt die Möglichkeit, ein Tor über die eigentliche Dauer von #anhaltend zu halten. Dies beträgt maximal einen Post und verursacht die Nebenwirkungen in vollem Umfang. Hat man das Tor geschlossen bevor man die Dauer von #anhaltend erreicht, so tritt immer die Nebenwirkung des vorherigen Tores ein. Das Öffnen des nächsten Tores revidiert dies für die neue Dauer. Schließt man Kaimon rechtzeitig, treten nur sehr geringe Nebenwirkungen ein. Das Öffnen der Tore ab Kyuumon kostet kein Chakra mehr.

Nutzer des Hachimon Tonko haben Zugriff auf Rüstungen mit besonderen Effekten, die sich im Shop erwerben lassen.

Ausgebildete

Konohagakure:
Akimichi Kimiko - [Meister]

Tore

Kaimon
Rang: B
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 3
Beschreibung: Das erste der acht Tore gibt dem Anwender einen ersten mächtigen Schub. Durch die Aktivierung des Tores wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, die die Muskeln reguliert. Normalerweise verwendet ein Mensch nur 20 % seiner Stärke. Kaimon ermöglicht eine vollständige Nutzung. Man hat jedoch mit entsprechenden Folgen zu rechnen, da die Muskeln stark überbeansprucht werden. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1,5

Code:

Kyuumon
Rang: B
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 3
Beschreibung: Beim zweiten Tor wird die nächste Begrenzung aufgehoben, die eigentlich verhindert, dass der Körper zu schnell regeneriert. Durch die Unterbindung dieser Regulierung, wird Erschöpfung weniger schnell gespürt und man ist in der Lage auf verborgene Chakrareserven zu zugreifen. Dies kann dazu führen, dass man sich selbst zu überschätzen beginnt und nach Ende des Effektes völlig erschöpft ist. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1 | Chakra im Wert von 2 B-Rang Jutsu

Code:

Seimon
Rang: B
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 4
Beschreibung: Durch das Öffnen des dritten Tores fällt eine weitere Schranke im Gehirn weg. Informationen können nun schneller übertragen werden. Man nimmt mehr Reize auf, sodass man schneller reagieren kann und bessere Reflexe hat. Dies kann zu Überbelastungen der Wahrnehmung führen, die daraufhin zusammen bricht und gar keine Reize mehr verarbeitet. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1 | Chakra im Wert von 2 B-Rang Jutsu

Code:

Shomon
Rang: A
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 4
Beschreibung: Das vierte Tor stellt die Fähigkeit ab, Schmerzen zu fühlen, hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme auf und steigert auf diese Weise die Ausdauer des Anwenders enorm. Die Schmerzen, die der Anwender durch die Tore verspürt, verklingen und auch Ermüdungen werden nicht mehr registriert. Jedoch wird bei zu langer Anwendung verhindert, dass man eigene Wunden spürt. Auch kann das Schmerzempfinden gänzlich ausfallen. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1 | Laufgeschwindigkeit +0,5 | Chakra im Wert von 2 B-Rang Jutsu | Kein Schmerzempfinden mehr

Code:

Tomon
Rang: A
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 4
Beschreibung: Das fünfte Tor hebt eine weitere Schranke auf. Es wird von nun an nicht mehr begrenzt, wie viel Kraft in einem Schlag frei gesetzt wird, sodass man verheerende Angriffe landen kann. Die körperliche Leistung wird dabei um ein Vielfaches gesteigert. Sollte man dieses Tor zu lange offen halten, kommt es zu einer Überreizung der Chakrabahnen, sodass man kein Chakra mehr schmieden kann. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1,5 | Laufgeschwindigkeit +0,5 | Chakra im Wert von 2 B-Rang Jutsu | Kein Schmerzempfinden mehr | Chakrakontrolle -1

Code:

Keimon
Rang: A
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 5
Beschreibung: Das sechste Tor mobilisiert sämtliche Energiereserven in Form von eingelagerten Fetten und setzt diese frei. Dahingehend erhält der Anwender einen großen Energieboost, der den Chakravorrat gewaltig steigert. Diese Reserven sind jedoch essentiell, sodass bei zu langem Öffnen ein Zusammenbruch ansteht. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1 | Laufgeschwindigkeit +0,5 | Chakra im Wert von 4 B-Rang Jutsu | Kein Schmerzempfinden mehr | Chakrakontrolle -1

Code:

Kyoumon
Rang: S
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 5
Beschreibung: Das siebte Tor öffnet die vorletzte innerliche Schranke und hebt das Limit auf, wie schnell sich ein Körper bewegen kann. Es erhöht ein weiteres Mal die Wahrnehmung und die Reaktionszeit. Sollte man das Tor überreizen, werden die Muskeln streiken und man kann sich nicht mehr bewegen. Ebenso verliert man das Bewusstsein. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1 | Laufgeschwindigkeit +1 | Geschick +0,5 | Chakra im Wert von 2 B-Rang Jutsu | Kein Schmerzempfinden mehr | Chakrakontrolle -1

Code:

Shimon
Rang: S
Art: Tor
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Taijutsu 5
Beschreibung: Das achte Tor, das Tor des Todes, verbraucht sämtliche Energie im Körper. Man erlangt unglaubliche Kräfte, sodass man einen Kampf mit einem Schlag beenden kann. Jedoch löst sich der Körper dabei in Asche auf, sodass der Tod unausweichlich ist. Ein sehr guter Iryounin kann an Anwender durch entsprechende Techniken stabilisieren. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1,5 | Laufgeschwindigkeit +1 | Geschick +0,5 | Chakra im Wert von 2 B-Rang Jutsu | Kein Schmerzempfinden mehr | Chakrakontrolle -1,5

Code:

B-Rang

Dai Rariatto
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Seimon, Rariatto
Beschreibung: Eine erweiterte Version des Rariatto. Nachdem der Anwender das dritte Tor geöffnet hat, kann er das Rariatto auch auf Reichweite einsetzen und dahingehend bis zu drei Personen gleichzeitig treffen. Man verwendet hierbei den Oberarm und rammt den Gegner mit hoher Geschwindigkeit in Höhe des Halses, was ihm entweder das Genick brechen oder ihn gegen das nächstliegende Objekt schleudern soll. #fingerzeichenlos

Code:

Omote Renge
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Kaimon
Beschreibung: Nachdem der Anwender das erste Tor geöffnet hat, kann er das Omote Range anwenden. Der Anwender befördert den Feind mit einem Tritt in die Luft und folgt ihm. Er klammert sich an ihm und stürzt schnell rotierend auf den Boden herab, was verheerende Auswirkungen hat. #fingerzeichenlos

Code:

A-Rang

Ura Renge
Rang: A
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Seimon
Beschreibung: Durch das Öffnen des dritten Tores erlangt der Anwender hohe Kraft und Geschwindigkeit. Diese kann er nutzen, um den Gegner in die Luft zu befördern und dort mit schnellen sowie heftigen Schlägen und Tritten zu bearbeiten. Er prügelt dabei den Gegner bildlich gen Boden. #fingerzeichenlos

Code:

Asakujaku
Rang: A
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Keimon
Beschreibung: Nach dem Öffnen des sechsten Tores wird der Gegner durch einen Tritt in die Luft befördert und dort mit vielen chakraverstärkten Schlägen bearbeitet. Nach Ende des Angriffs fällt der Gegner umgeben durch die Aura des Angriffes zu Boden. #fingerzeichenlos

Code:

Hirudora
Rang: A
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Kyoumon
Beschreibung: Nach dem Öffnen des siebten Tores kann man das Hirudora anwenden. Dabei führt der Anwender einen heftigen und sehr schnellen Schlag aus, der den Luftdruck an einem Punkt bündelt und sich dann explosionsartig entlädt. Dieser Druck kann mittlere bis weite Distanz zurücklegen. #fingerzeichenlos

Code:

S-Rang

Sekizou
Rang: S
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Shimon
Beschreibung: Dieses Kinjutsu kann man nur nach dem Öffnen des achten Tores anwenden. Der Anwender führt fünf aufeinanderfolgende Schläge aus, welche den Luftdruck beeinflussen und die Form von Elefantenfüßen erzeugen. Durch ihre Schnelligkeit können sie fatalen Schaden anrichten. Ein einziger dieser fünf Schläge hat so viel Kraft inne, dass er einen Tunnel in den Boden reißen kann. #fingerzeichenlos

Code:

Yagai
Rang: S
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Shimon
Beschreibung: Nach dem Öffnen des achten Tor kann man dieses Kinjutsu nutzen. Von allen Techniken das Hachimon Tonki scheint das Yagai die Mächtigste zu sein. Die Luft bewegt sich wie ein Wirbelsturm um den Anwender herum und nimmt die Gestalt eines flammenden Drachen an. Mit gewaltiger Geschwindigkeit bewegt sich der Shinobi fast fliegend auf den Gegner zu und greift ihn mit einem einzigen, heftigen Tritt an. Ein Treffer kann den Verlust ganzer Körperteile bedeuten. Auch der Anwender trägt Verletzungen in Form eines Beinbruches davon. #fingerzeichenlos

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:56 pm


Iryouninjutsu
Heilkünste
Die Iryōnin sind essenzieller Teil der Shinobi. Sie haben sich darauf spezialisiert Wunden zu versorgen und zu heilen. Das tun sie mittels Jutsu, aber auch durch einfache chirurgische Prozesse. Sie sind in der Medizin geschult und gelten als Ärzte, weswegen sie oftmals im Krankenhaus arbeiten. Auf gefährlichen Missionen sollte man nicht auf sie verzichten, da sie auch im Kampf Wunden heilen und Leben retten können. Die Ausbildung zum Iryōnin ist schwer und anstrengend. Man muss nicht nur ein gewisses Maß an Talent und Fähigkeiten mitbringen, sondern auch mit dem Stress klar kommen, der auf einen lastet, immerhin hat man Menschenleben in den Händen. Sie sind jedoch hoch angesehen und werden geachtet.

Um Iryounin zu werden, bedarf es jedoch guter Kenntnisse im Bereich der Ninjutsu mit Ninjutsu im Durchschnitt auf 1 und Chakrakontrolle auf 2.

Das Grundjutsu der Iryouninjutsu ist ein beliebiges Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit dem Shosen no Jutsu auf B-Rang und zwei C-Rang Jutsu.

Nutzer der Iryouninjutsu haben Zugriff auf Gifte und Gegengifte, die sich im Shop erwerben lassen.

Ausgebildete

Konohagakure:
Aburame Mayu - [Meister]
Jiroku Yukine - [Meister]
Nara Shikahana
Senju Tomoe - [Meister]

Sonstige:
Bakuhatsu Arata - [Meister]
Kiyoraka
Tadashi - [Meister]

Ranglos

Wissen: Chirurgie
Rang: -
Typ: Wissen
Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Geschick 2
Beschreibung: Der Iryōnin hat in den vielen Jahren seiner Ausbildung nicht nur gelernt, mit Chakra, sondern auch durch herkömmliche Mittel Wunden zu behandeln, sodass er auch gänzlich ohne Jutsu arbeiten kann. Praktisch, wenn man sehr viel Zeit für die Genesung hat.

Code:

Wissen: Psychologie
Rang: -
Typ: Wissen
Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Menschenkenntnis als Stärke
Beschreibung: In seinen Studien hat der Iryōnin sich auf die menschliche Psyche spezialisiert und sich viel Wissen angeeignet, welches dafür sorgt, dass er ein größeres Wissen über Störungen und Krankheiten der menschlichen Psyche besitzt.

Code:

E-Rang

Basho ni Modoshi
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ausgerenkte oder ausgekugelte Gelenke wieder an Ort und Stelle bekommen. Die Behandlung ist dank des verwendeten Chakra nicht mit Schmerzen verbunden.

Code:

Jokin no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Keime, Krankheitserreger und Bakterien abtöten und so Wunden oder Gegenstände desinfizieren.

Code:

Shiatsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch die Stimulation von Muskeln mit Chakra, werden Krämpfe, Verspannungen und überstrapazierte Bänder behandelt.

Code:

Gantai no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit Hilfe von Chakra können Dinge aus der Natur, wie zum Beispiel Blätter oder dünnes Holz, zu Bandagen und Verbänden umgewandelt werden.

Code:

D-Rang

Kanzō Ondo
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch die Leber eines Patienten kann die exakte Körpertemperatur ausgemacht werden. Da man keine Thermometer in den Körper einführen muss, kann dies sowohl bei Leichen, als auch bei lebenden Personen gemacht werden.

Code:

Karadanetsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.

Code:

Shindan
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos

Code:

Shukketsu o Tomemasu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.

Code:

Tekishutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist sehr schonend und mitunter die beste Möglichkeit.

Code:

C-Rang

Bi no Ritān
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Diese Technik verwendet heilendes Chakra, um Narben verblassen zu lassen. Je älter die Narben, desto schwieriger ist das jedoch. Eine sehr frische, leichte Narbe verblasst sofort, eine Tage alte Narbe braucht mehrere Anwendungen dieser Technik, um komplett zu verschwinden, während Narben, die älter als 10 Jahre sind, nie wieder vollständig verschwinden werden.

Code:

Hachimon Tonkō no Jōka
Rang: C-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu wurde spezifisch für die Behandlung der negativen Auswirkungen des Hachimon Tonko entwickelt. Der normale Heilungsprozess kann Wochen in Anspruch nehmen, während dieses Jutsu die Heilungsdauer auf ein Minimum reduziert. Es handelt sich dabei nicht um eine vollständige Heilung; viel mehr hilft man dem Taijutsuka schneller auf die Beine zu kommen und nicht nutzlos zusammen zu brechen. Der Prozess dauert mindestens zwei Posts.
Beherrschung:

Code:

Shosen no Jutsu
Rang: C-A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung.
Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:

Code:

Hone Ieru no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Shinobi regt die Calciumproduktion an und kann auf diese Weise Knochenbrüche heilen. Einfache Brüche versorgt man auf diese Weise direkt auf dem Feld.

Code:

Ketsueki Gata O Kimeru
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Man beschwört eine präparierte Schriftrolle, auf die man frisches Blut des Patienten tropft. Daraufhin erscheinen allerhand Informationen auf der Schriftrolle, die vom Iryounin abgelesen werden können, darunter Blutgruppe, Krankheiten, Vergiftungen und sogar Schwankungen innerhalb von Nährstoffen und Hormonen.

Code:

Shinzou no Suiryoku no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein Reanimationsjutsu. Man legt die Fingerspitzen auf den Brustkorb und leitet dann Chakrastöße ins Herz, um dieses zu reanimieren. Diese Technik kann auch genutzt werden, um einen Herzstillstand zu verursachen. #fingerzeichenlos

Code:

Shikon no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Shinzou no Suiryoku no Jutsu
Beschreibung: Bei dieser Technik kann der Anwender das Herz eines Toten vorübergehend aktivieren um so kurzzeitig die Kontrolle über die Leiche zu übernehmen. Dabei werden die Fähigkeiten und Werte des Verstorbenen nicht übernommen. Ausgestattet mit einem falschen Gesicht und der Vernichtung des Körpergeruch kann die Leiche jedoch zu einer perfekten Kopie des Anwenders selbst werden. #anhaltend

Code:

Moruhine
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Hierbei sammelt der Iryōnin Chakra in seinen Händen, das er schlagartig in der Bauchregion des jeweiligen Betroffenen abgibt. Das Chakra soll schmerzlindernd wirken und ist für den gesamten Körper wie Morphium.

Code:

Iryō Bunshin no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Bei dieser Technik erschafft der Anwender einen Bunshin, welcher eigenständig handeln und die Iryōjutsu des Anwenders nutzen kann. Er unterliegen den Bunshin-Regeln. #permanent

Code:

B-Rang

Ishoku
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Shosen no Jutsu auf B-Rang
Beschreibung: Der Iryônin ist in der Lage, abgetrennte Körperteile wieder an den Körper anzubringen, sollten diese durch einen annähernd sauberen Schnitt entfernt worden sein. Auch Kekkei Genkai Transplantationen können mit diesem Jutsu durchgeführt werden, jedoch darf das Transplantat nicht älter als einen Tag sein und muss durchgehend gekühlt worden sein.

Code:

Dokunuki no Jutsu
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu zieht der Anwender Gift aus einem Organismus. Man versetzt Wasser mit medizinischem Chakra und kann dieses nutzen, um Gift aus dem Körper eines Anderen zu extrahieren. Die Behandlung ist für den Betroffen sehr schmerzhaft, kann ihm jedoch das Leben retten, da man das Ganze im Körper befindliche Gift entfernt. Das extrahierte Gift kann untersucht werden um ein Gegengift daraus zu entwickeln.

Code:

Shoki no Zaisei
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es möglich, den Entwicklungsprozess eines Fötus ab der vierten Woche zu beschleunigen. Eine Anwendung bringt die Entwicklung einen Monat weiter. Jedoch birgt diese Technik Risiken. Das zu schnelle Wachstum schadet Kind und Mutter, weswegen empfohlen wird, die Schwangerschaft auf maximal 3 Monate zu verkürzen.

Code:

A-Rang

Fuuin Hiringu
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Fuuinausbildung
Beschreibung: Jemanden in einem Kampf zu heilen, ist eigentlich nahezu unmöglich. Daher bedienen sich die Iryōnin eines Tricks. Sie speichern medizinisches Chakra in Form eines Fuuin im Körper des Verbündeten. Sollte dieser verletzt werden, aktiviert sich automatisch das Fuuin und sorgt für eine einmalige Heilung der betroffenen Stelle. Der Schmerz verklingt mit der Heilung, sodass man ohne Einschränkungen weiterkämpfen kann.

Code:

Chakra no Mesu
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender sammelt medizinisches Chakra um seine Hand, welches die Charakteristik eines Skalpells hat. Man kann im Inneren des Patienten schneiden, ohne die Haut zu verletzen. Dies kann auch im Kampf genutzt werden. #anhaltend

Code:

Ranshinsho
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Diese Technik attackiert das Nervensystem des Ziels. Mit einem starken Schlag auf das Rückgrat leitet man Chakra in den Körper, das elektrische Impulse imitiert. Dadurch werden die elektrischen Signale des Körper durcheinander gebracht, so dass der Betroffene seinen Leib nicht mehr richtig unter Kontrolle hat. Will dieser zum Beispiel den Arm heben, bewegt er stattdessen das Bein oder den anderen Arm. #anhaltend

Code:

In'yu Shometsu
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Vor einer möglichen Verletzung sammelt der Iryounin Chakra in seinem Körper. Es werden hierfür keine Fingerzeichen benötigt, so dass man schnell reagieren kann. Nachdem man von einer Attacke getroffen wurde, verheilt die Wunde auf Kosten des genutzten Chakras innerhalb einer Minute. So kann man trotz vielleicht eintretender Bewusstlosigkeit durch den Angriff einen Tod durch die entstandene Wunde verhindern. #fingerzeichenlos

Code:

Chikatsu Saisei no Jutsu
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Für diese Kunst bedarf es gewisser Vorbereitungen, was die Technik für den Kampf ungeeignet macht. Man platziert den Patienten im Zentrum eines auf den Boden gezeichneten, rituellen Quadrates. Dort werden ihm Haare auf die Wunden gelegt, die zu neuem Körpergewebe umgewandelt werden. Damit kann fast jede Wunde geheilt werden.

Code:

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 9:58 pm


Jikuukan Ninjutsu

Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.

Um Jikuukan Ninjutsu zu erlernen, braucht man ein gewisses Grundwissen was Ninjutsu betrifft. Deswegen muss dort der Wert im Durchschnitt bei Ninjutsu 2 liegen.

Das Grundjutsu der Jikuukan Ninjutsu ist das Kuchiyose no Jutsu oder das Kuchiyose: Kōsoku ōtō. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit einem B-Rang Jutsu und zwei weiteren C-Rang Jutsu.


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Uzumaki Enkou - [Meister]

D-Rang

Kôdoma Kawarimi no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu
Beschreibung: Eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu, welches dem Anwender erlaubt zwei, mit Chakra präparierte Objekte die Plätze tauschen zu lassen. Das Präparieren der Objekte muss Ingame ausgespielt werden. Objekte, welche die Plätze tauschen, müssen auch bei dieser Technik ungefähr die selbe Größe haben.

Code:

Kuchiyose no Ichirguro
- zum Erlernen Nara Jiyuko anfragen -
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kuchiyose-Vertrag
Beschreibung: Mit diesem Jutsu öffnet man ein Einbahn-Portal zum Wohnort seiner Kuchiyose hin. Es kann nur außerhalb eines Kampfes erschaffen werden und schließt sich spätestens nachdem der Anwender es durchquert hat. #anhaltend

Code:

Totsuzen Yori no Jutsu
- zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen -
Rang: D-B
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird ein Portal vor einem festen Projektil erschaffen, sodass dieses an einen anderen Ort in näherer Umgebung teleportiert wird.
Beherrschung:

Code:

Watashi no Tōei
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Henge no Jutsu, Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man sein eigenes, früheres Aussehen annehmen, welches man aus der Vergangenheit auf sich projiziert. Selbiges geht auch mit dem zukünftigen Aussehen. #permanent

Code:

C-Rang

Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.

Code:

Kuchiyose: Kōsoku ōtō
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann man rasch zwei Kuchiyose beschwören, welche das Ziel attackieren und somit Schaden anrichten. Sie verschwinden nach dem Angriff wieder und haben keine Jutsu. Sie sind reine physische Kraft. Es bedarf für diese Beschwörung nur die Fingerzeichen.  
Bei Shinobi ohne Kuchiyosevertrag hängen die Tiere vom primären Element ab:
Suiton: Haie
Katon: Affen
Doton: Löwen
Raiton: Schlangen
Fuuton: Adler

Code:

Shinshoku
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender schickt Chakra durch ein Raum-Zeit-Portal zu den Metallwaffen seines Gegners. Durch Raumzeitkrümmung vergeht die Zeit schneller für die betroffenen Waffen, sie korrodieren und zerbrechen bei einem Angriff. Organische, chakraleitende und chakradurchsetzte Materialien sind davon nicht betroffen.

Code:

Gyaku Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kuchiyose no Jutsu, Siegel auf dem Ziel
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine weiterentwickelte Form des Kuchiyose no Jutsu. Es ist dem Anwender mit diesem Jutsu möglich, eine vorher markierte Person direkt zu sich oder der Beschwörungsschriftrolle zu rufen. Es ist hierbei gänzlich egal, wie weit die Zielperson vom Anwender des Jutsu entfernt ist.

Code:

B-Rang

Hôkai
- zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: B-S
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Shinshoku
Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Händen um durch eine simple Berührung Objekte oder bestimmte Bereiche dieser in kürzester Zeit durch Raumzeitkrümmung rapide Altern zu lassen. Je nach Beherrschung können unterschiedliche Dinge betroffen sein und der Alterungsprozess geht schneller. Chakradurchsetzte und chakraleitende Materialien sind immun.
Beherrschung:

Code:

Kuchiyose: Rashoumon
Rang: B-S
Rang: Ninjutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden riesige Tore beschworen. Das erste Tor soll frontale Angriffe abwehren, das zweite die Stärke von Angriffen abschwächen und das dritte die Wucht zerstreuen. Fünf Tore sollen sogar in der Lage sein ein Bijuudama abzulenken. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung Hiraishin no Jutsu, 2 Anwender
Beschreibung: Bei dieser Technik tauschen zwei Hiraishin-Nutzer den Platz miteinander.
#fingerzeichenlos

Code:

Hiraijin no Jutsu
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: 2 Anwender
Beschreibung: Bei diesem Jutsu bilden die Anwender einen Kreis, in dem sie sich an die Hände fassen und sich Daumen, Mittel- und Zeigefinger berühren. Dadurch wird ein Siegel geformt, was es den Anwendern erlaubt sich und eine mögliche weitere Person innerhalb des Kreises an einen mit einem Siegel markierten Ort zu teleportieren. Es ist möglich, diese Technik alleine anzuwenden, das ist aber nur außerhalb eines Kampfes gestattet. Wenden mehr als zwei Personen dieses Jutsu an, kann pro zusätzlichem Anwender eine weitere Person transportiert werden.

Code:

Memaze
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch dieses Jutsu kann der Anwender sich zehn Meter in die Richtung teleportieren, in die er sich gerade bewegt. Die Distanz ist durch nichts zu beeinflussen, weswegen man in engen Gebieten vorsichtig sein muss. Der Anwender kann damit keine massiven Hindernisse ab einer Dicke von fünfzig Zentimetern durchqueren.

Code:

A-Rang

Jikuukan no Tobira
Rang: A
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist man in der Lage ein Raum-Zeit-Portal zu einem bekannten Ort zu öffnen. Man benötigt hierfür zwar kein Siegel am entsprechenden Ort, muss diesen aber mindestens einmal in seinem Leben besucht haben. Das Portal kann von beliebigen Personen in beide Richtungen durchschritten werden und schließt sich automatisch, jedoch nicht vorzeitig. Es kann nicht für das Beschwören von Kuchiyose genutzt werden. #anhaltend

Code:

S-Rang

Jikuukan Kekkai
Rang: S
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird eine mächtige Barriere erschaffen, die einen Angriff einsaugt und an einen anderen Ort teleportiert. Damit kann Schaden abgewendet oder sogar zurückgeworfen werden. Der eingesaugte Angriff verliert seine Stärke während des Prozesses nicht.  

Code:

Hiraishin no Jutsu
Rang: S
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt 4, Hiraishin-Siegel
Beschreibung: Eine legendäre Technik, die schwer zu meistern, in ihrer Wirkungsweise jedoch sehr simpel ist. Mit dieser Technik kann man sich selbst zu den eigenen Hiraishin-Siegeln teleportieren, was auch bei fliegenden Objekten möglich ist. #fingerzeichenlos

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 10:02 pm


Kanchi Taipu
Kunst der Sensorik
Das Kanchi Taipu befähigt den als Sensor-Ninja bezeichnete Anwender Chakra zu spüren und Personen zuzuordnen. In Konflikten spielen sie eine tragende Rolle als Aufklärungseinheit und können Informationen zu der feindlichen Truppenstärke bieten. Um diese Ausbildung zu erlernen, benötigt man eine angeborene Sensibilität für die Sensorik. Hat man sich als Sensor-Ninja herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken sehr hart, da man seine eigenen Sinne schult. Je besser man ist, desto mehr kann einem fremdes Chakra verraten.

Wer sich im Kanchi Taipu bilden möchte, braucht aufgrund des feinen Chakraspürsinns Chakrakontrolle auf 3.

Das Grundjutsu des Kanchi Taipu ist das Kanchi Taipu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit Kanchi Taipu auf B-Rang und zwei C-Rang Jutsu.

Die Aktivierung des Kanchi Taipu kostet Chakra entsprechend des Ranges, kann dann aber permanent in der Szene genutzt werden. Um die zusätzlichen Jutsu zu beherrschen, muss man das Kanchi Taipu mindestens auf demselben Rang wie jene beherrschen.

Ausgebildete

Konohagakure:
Akimichi Kimiko
Hozuki Kano
Jiroku Ito - [Meister]
Nara Shikamon
Senju Tomoe

Kirigakure:
Shirasaki Yuna - [Meister]

Nukenin:
Inuzuka Kanna - [Meister]

Reisende:
Uzumaki Hinako

E-Rang

Kanchi Taipu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:

Code:

Kanchi Taipu: Fukuiki
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Diese Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:

Code:

Kanchi Taipu: Tsuiseki
- Zum Erlernen Inuzuka Kanna anfragen -
Rang: E
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen fokussiert sich der Sensor auf eine einzelne Chakrasignatur, die er während der Nutzungsdauer verstärkt wahrnimmt, selbst wenn er sie zwischendurch verliert. Bei bereits bekanntem Chakra kann dies auch schon genutzt werden wenn es sich noch nicht in der Reichweite des Sensors befindet, woraufhin der Effekt beim Eintritt in die Reichweite zu wirken beginnt. #permanent

Code:

D-Rang

Kanchi Taipu: Sarashimasu
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf D-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Schlange ist der Anwender in der Lage äußerlich wirkende Jutsu wie das Henge no Jutsu zu erkennen. Diese Jutsu können dadurch aber weder aufgelöst, noch durchschaut werden. #anhaltend

Code:

C-Rang

Kanchi Taipu: Kakushimasu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Hase ist es möglich das eigene Chakra zu verbergen. Wie gut man das eigene Chakra verbirgt, hängt vom Rang des eigenen Kanchi Taipu ab. Für jeden Post in dem man dieses Jutsu aktiv hält, kommen die Kosten eines D-Rang Jutsus auf.

Code:

Kanchi Taipu: Zutto Kakushimasu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang, Kakushimasu
Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine verbesserte Form des Kakushimasu und benötigt dasselbe Fingerzeichen. Man ist mittels dieses Jutsu in der Lage das Chakra von umherstehende Personen mit zu verdecken. Für jede mit verdeckte Person erhöhen sich die Kosten des Jutsu um ein D-Rang Jutsu.

Code:

Kanchi Taipu: Mitomemasu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Ratte kann man mit dieser Fähigkeit Fuuin-Jutsu erkennen. Das Erkennen der Fuuin hängt vom Rang des eigenen Kanchi Taipu ab, sodass man nur Siegel mit dem denselben Rang wie die Sensorik des Nutzers erkennen kann.

Code:

Kanchi Taipu: Kakujuu
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang
Beschreibung: Diese Technik dient dazu die eigene Sensorik zu schärfen um so Chakra außerhalb des Körpers wahrnehmen zu können. Auch verstecktes Chakra kann entsprechend des eigenen Kanchi Taipu Ranges wahrgenommen werden. Für diese Technik muss das letzte Fingerzeichen gehalten werden. #aufrechtzuhaltend

Code:

B-Rang

Kanchi Taipu: Hirakimasu
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf B-Rang
Beschreibung: Der Anwender verschärft über das Fingerzeichen für Tiger seine Sensorik und ist dadurch in der Lage selbst kleinste Chakramengen wahrzunehmen. Dadurch kann man sogar die Chakrasignaturen von Insekten wahrnehmen und erkennen, ob man selbst oder eine andere Person unter einem Genjutsu steht. Mit entsprechendem Kanchi Taipu Rang kann man sogar den Jutsurang identifizieren. #aufrechtzuhalten

Code:

Kanchi Taipu: Meikai
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf B-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Tigers kann man mit dieser Fähigkeit die Stärke einer Person genauer definieren und ihren Chakrapool erkennen. Dadurch kann man Gegner leichter identifizieren und dessen Rang als Shinobi abschätzen. Auch der körperliche Zustand einer Person wie Krankheit, Schwäche oder sonstiges kann so erkannt werden.

Code:

Kanchi Taipu: Teigi
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf B-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Drachen verfeinert sich die Sensorik. Dadurch ist man in der Lage alle Chakranaturen und Kekkei Genkai einer Person zu bestimmen. Primäre Chakraaffinitäten stechen besonders hervor.

Code:

Kanchi Taipu: Shōheki
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf A-Rang
Beschreibung: Nach Ausführen der Fingerzeichen für Ochse verstärkt sich die Sensorik und man ist in der Lage durch eigentlich chakraundurchlässige Kekkei Barriere zu blicken und darin befindliche Chakrapräsenzen auszumachen. Der Rang der Barriere spielt keine Rolle. #permanent

Code:

Tōmegane no Jutsu
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kanchi Taipu auf B-Rang
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage durch einen Kristall die genaue Position einer Zielperson ausfindig zu machen. Dafür muss man die Chakrasignatur der Zielperson genaustens kennen und identifizieren können. Die Position des Anwenders, die Entfernung zum Ziel und mögliche Barriere zwischen Beiden sind für die Wirksamkeit des Jutsu egal.

Code:

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 10:02 pm


Kekkai Ninjutsu
Barrieretechniken
Die Sparte der Kekkai Ninjutsu ist eine sehr nützliche Sparte. Sie ist vor allem auf defensive Kampfstile ausgelegt, aber auch nützlich, wenn man ein Ziel einsperren möchte. Es bedarf an Talent, um Barrieren zu erschaffen und zu halten. Besonders bei großen Angriffen im Krieg und bei Belagerungen ist diese Kunst hoch angesehen. Auch wenn die Jutsu nicht sehr viel Variation bieten, so sind sie dennoch allesamt nützlich.

Um Kekkaijutsu zu erlernen, braucht man ein gewisses Grundwissen was Ninjutsu betrifft. Deswegen muss dort der Wert im Durchschnitt bei Ninjutsu 2 liegen.

Das Grundjutsu der Kekkai Ninjutsu ist das Kodate auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit Kodate auf B-Rang und zwei C-Rang Jutsu.

Kekkai Barrieren sind für Fremdchakra undurchlässig. Sensoren und Doujutsu können nur mit entsprechendem Rang durch die Barriere schauen. Angaben aus den Jutsu überschreiben dies. Defensive Kekkai Barrieren sind zudem grundlegend einen halben Rang stärker.

Ausgebildete

Sonstige:
Uzumaki Enkou

E-Rang

Kodate
Rang: E-S
Rang: Ninjutsu
Typ: defensiv
Beschreibung: Bei dieser grundlegenden Barriere-Technik erschafft der Anwender ein Schild, das ihn physischen Angriffen schützen kann. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Hogo Kanmon
- zum Erlernen Nara Jiyuko anfragen -
Rang: E
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Eine kleine Barriere durch die der Anwender in der Lage ist kleine Gegenstände während der Lagerung vor Umwelteinflüssen abzuschirmen. So können Zettel vor Vergilbung, Schmuckstücke vor Rost und für einen kurzen Zeitraum auch Blumen vorm Verwelken geschützt werden. #permanent

Code:

Sanso Masuku
Rang: E
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Barriere um seinen Kopf herum, die als Atemmaske genutzt werden kann. Dadurch kann man sich unter Wasser oder in Gaswolken frei bewegen. Da die Barriere keinen Sauerstoff filtern kann, ist sie nicht allzu lange benutzbar. #anhaltend

Code:

D-Rang

Yami no Hikari
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine durchlässige Barriere, in deren Inneren es hell ist. Dadurch können dunkle Bereiche erhellt werden. Von außen ist das Licht innerhalb der Barriere nicht zu erkennen. #permanent

Code:

Sutsukesu
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch dieses Kekkai Ninjutsu können Transplantate und abgetrennte Körperteile verwesungsfrei und hygienisch transportiert werden. #permanent

Code:

Samuzora
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine Barriere, in deren Inneren angenehme Raumtemperatur herrscht. Sie schützt den Anwender vor äußeren Temperaturen, ist jedoch auch einfach zu zerstören. #permanent

Code:

C-Rang

Gofuu Kekkai
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Voraussetzung: Fuuin-Ausbildung
Beschreibung: Diese Barriere soll Verstecke sicher und zuverlässig vor dem menschlichen Auge tarnen. Für das Jutsu müssen fünf materielle Siegel in der Umgebung platziert werden: Eines am Eingang und die Anderen in hundert Meter Entfernung. Gemeinsam aktivieren sie eine nicht sichtbare Barriere um das Versteck herum. #permanent

Code:

Fuubaku Houjin
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender muss vier Siegel platzieren. Sobald er die Fingerzeichen des Jutsu formt und die Barriere dahingehend aktiviert, werden alle sich zwischen den Siegeln befindlichen Personen gelähmt und können sich nicht mehr bewegen. Der Anwender muss die Fingerzeichen halten, da die Wirkung ansonsten endet. #aufrechtzuhalten

Code:

Shizukana shōheki
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender mit Hilfe von vier Siegeln eine unsichtbare Barriere, die das Ein- und Austreten von Geräuschen unterbindet. Physische Dinge wie Menschen, Tiere und Angriffe können die Barriere durchschreiten. #permanent

Code:

Kekkai: Gensho
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine zwei Mal zwei Meter große Barriere, die sich durch die Berührung des Anwenders stetig verkleinert. Alle darin befindlichen Dinge werden so langsam zerquetscht. Sobald der Kontakt zur Barriere abbricht, hört sie auf sich zu verkleinern. #aufrechtzuhalten

Code:

Kekkai: Hirogemasu
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine ein mal ein Zentimeter große Barriere, die sich durch die Berührung des Anwenders stetig vergrößert. Sie verdrängt um sich liegendes Material und kann so Sachen platzen lassen. Sobald der Kontakt zur Barriere abbricht, hört sie auf sich zu vergrößern. #aufrechtzuhalten

Code:

Datsusansoka
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Barriere in der über den Bestehenszeitraum langsam der Sauerstoffgehalt sinkt und so das Atmen eingeschränkt wird. Im letzten Post der Dauer befindet sich gar kein Sauerstoff mehr in der Barriere. #anhaltend

Code:

Kinzoku Tanchi-Ki
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Barriere, die kein Metall durchlässt. Alle anderen physischen Dinge können die Barriere passieren. Perfekt um einen Gegner zu entwaffnen. #permanent

Code:

B-Rang

Kekkai: Tettai
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Barriere. Allen darin befindlichen Personen wird pro Post Chakra im Wert eines D-Ranges abgezogen. Der Anwender muss durchgehend mit der Barriere in Berührung bleiben. #aufrechtzuhalten

Code:

Ashi Sunatchikoumori
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender kann bis zu fünf Siegel verteilen. Sollte jemand auf diese Siegel treten, so aktiviert sich das Kekkai Ninjutsu und hält den Fuß des Zieles bis zu seiner Zerstörung wie eine Bärenfalle fest.

Code:

Hi no Ie
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine durchlässige Barriere in Form eines Würfels. Sobald die Barriere geschaffen wurden, breiten sich Flammen von den Wänden zum Mittelpunkt der Barriere aus und versuchen so alles verbrennen.

Code:

Kekkai Houjin
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Kibaku Fuda
Beschreibung: Der Anwender muss vier Kibaku Fuda zu einem Viereck legen. Sobald jemand das Gebiet zwischen ihnen betritt, explodieren sie und verletzen den Feind. Ideal als Falle.

Code:

Kekkai: Tengai Houjin
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Kekkaijutsu kann man Feinde ausmachen. Der Anwender formt Fingerzeichen und stellt seine Füße zusammen, so dass sie sich berühren. Dann breitet sich auf dem Boden eine Barriere aus. Kommt sie in Kontakt mit einer Person, leitet die Barriere ein Signal an den Anwender, welches ihm verrät, wo das Ziel ist. Die Barriere bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. #permanent

Code:

Kekkai: Shishi Enjin
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine große Barriere um sich herum, aus der man fast unmöglich ausbrechen kann. Jeder Kontakt mit der Barriere sorgt dafür, dass man in Flammen aufgeht. Der Anwender befindet sich zwangsweise in der Barriere und muss das letzte Fingerzeichen aufrecht halten. #aufrechtzuhalten

Code:

Kokyū Hogo
Rang: B
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft in seiner Handfläche eine Kekkei-Kugel, die sich langsam ausweitet und auf Kopfgröße anwächst. Innerhalb dieser Kugel befindet sich Luft. Der Anwender kann sich die Kugel über den Kopf ziehen und so gasförmigen Giften aus dem Weg gehen. Schall, Chakra und Angriffe gelangen weiterhin durch die Barriere. #anhaltend

Code:

A-Rang

Kekkai: Makkura
Rang: A
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Barriere, in deren Inneren absolute Dunkelheit herrscht, durch die selbst ein Doujutsu nicht schauen kann. Auch von außen kann man die Geschehnisse in der Barriere nicht verfolgen. #permanent

Code:

Kekkai: Ko Jikuukan
Rang: A
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine undurchlässige Barriere, die speziell darauf ausgelegt ist, Jikuukan Sprünge abzuhalten. Selbst ein Hiraishin-Nutzer kann sich nicht in diese Barriere teleportieren. Sie ist jedoch verhältnismäßig einfach zu zerstören. #permanent

Code:

S-Rang

Kekkai: Shiseki Youjin
Rang: S
Rang: Ninjutsu
Typ: defensiv
Beschreibung: Es wird eine mächtige Barriere aus rotem Chakra erschaffen, die Angriffe abwehrt. Mehrere Shinobi können dieses Jutsu zusammen anwenden, um so die Stärke der Barriere für jeden weiteren Anwender um den S-Rang zu erhöhen. #aufrechtzuhalten

Code:

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 10:05 pm


Kenjutsu
Waffentechniken
Kenjutsu werden oft als Unterklasse der Taijutsu gesehen und nie für wirklich voll genommen - doch die Waffenkunst birgt viel mehr, als es auf dem ersten Blick zu sein scheint. Wer gelernt hat, den scharfen Stahl sicher und präzise zu führen, wird zu einer wahren Tötungsmaschine, der man nicht näher kommen sollte, als die Klinge reichen kann. Wahren Meistern genügt nur ein Schlag, um ihren Feinden verheerende Wunden zuzufügen.

Zu Kenjutsu gehören alle möglichen Arten von Waffen. Um diese Kunst zu erlernen, braucht ihr Taijutsu 1 im Durchschnitt und Körperkraft 1.

Das Grundjutsu der Kenjutsu ist ein beliebiges Jutsu auf D-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit einem B-Rang Jutsu und zwei C-Rang Jutsu.

Nutzer des Kenjutsu haben Zugriff auf Waffen mit besonderen Effekten, die sich im Shop erwerben lassen.

Ausgebildete

Konohagakure:
Akimichi Kimiko - [Meister]

Uzushiogakure:
Uzumaki Niinomi Tarashihime - [Meister]

Kirigakure:
Uchiha Nozomi
Uchiha Yuzuru

Sonstige:
Akechi - [Meister]
Nara Jiyuko
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Shizen Akito - [Meister]

Waffen

Um Kenjutsu richtig nutzen zu können, benötigt man mindestens eine Waffe. Dabei muss es sich nicht unbedingt um ein Schwert handeln, auch Äxte, Krallen oder Gleven können genutzt werden. Im Shop findet ihr weitere Waffen und Preise, wobei die hier aufgeführten Waffen nur Beispiele waren.

Ranglos

Kenjutsu no Gaku
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Beschreibung: Das Wissen über die Beschaffenheit von Waffen. Ihr Nutzen, Stärke und Aufbau. Besonders, wie man sie führt oder am besten führen sollte. Zudem ermöglicht einem das Wissen kleinere Modifikationen vorzunehmen und kleinere Mängel zu beheben.

Code:

D-Rang

Ashi to Saya
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: defensiv
Voraussetzung: Schwertscheide
Beschreibung: Ashi to Saya ist eine defensive Technik, bei der der Anwender den einen Fuß fest im Boden keilt und den Anderen dazu nutzt die Schwertscheide so zu verkeilen, dass man sie zum Blocken verwenden kann. Wie hoch man den Fuß am Schwert hält, hängt davon ab, wie weit der Arm reicht und aus welchem Winkel der zu blockende Angriff stammt. #fingerzeichenlos

Code:

Kyodo
Rang: D-A
Art: Taijutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine Waffe durch das Hineinleiten von Chakra in ihrer Stabilität verstärken und so eine höhere Härte erlangen. Das Chakra legt sich schützende Schicht um die Waffe, sodass diese stärkeren Angriffen widerstehen kann. #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:
Code:

Eiri
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Hierbei wird eine Waffe durch das Hineinleiten von sich schnell bewegendem Chakra in ihrer Schärfe verstärkt und kann so einen größeren Angriffsschaden verursachen. #fingerzeichenlos

Code:

Gureibu Sōkyū
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender wirft seine Gleve auf sein Ziel und kann damit der Stärke des Angreifers entsprechend tiefe Schnittwunden hinzufügen. Durch geschicktes Werfen kehrt die Waffe danach zurück zum Anwender. #fingerzeichenlos

Code:

Tenkai
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Der Anwender beginnt sich schnell zu drehen um so entweder mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen oder einen Angriff abzublocken. #fingerzeichenlos

Code:

Tenraku
Rang: D-B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Bei dieser Technik springt der Anwender in die Luft und saust durch die Schwerkraft verstärkt auf den Gegner herab und versucht so einen verheerenden Treffer zu landen. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Tabakari
Typ: D
Art: Taijutsu
Rang: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu dient der Fehlleitung des Gegners. Es ist das simple Antäuschen eines Angriffes, der dann im letzten Moment gestoppt und in einem anderen umgewandelt wird. Dabei sucht man nach Fehlern in der Deckung des Feindes. #fingerzeichenlos

Code:

Kega o Saseru
Rang: D-B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender zielt mit seinem Angriff gezielt auf die Arme oder Beine um dem Gegner dort Verletzungen zuzufügen, die ihn im Kampf merkbar behindern können. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Shioki
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Ein einfacher, gezielter Schlag, der von hinten ausgeführt werden muss. Man zielt dabei auf den Rücken oder den Nacken, um so Schaden anzurichten. #fingerzeichenlos

Code:

Totte
Rang: D-C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Hierbei schlägt man nicht mit der Klinge, sondern mit dem Knauf zu. Bevorzugt überraschend und in Magengegend. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Taigā Kari
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: zwei Schwerter
Beschreibung: Zuerst streckt man seine Arme mit je einem Schwert pro Hand über die Schultern auf den Rücken. Dann springt man auf den Gegner zu und schnellt mit den Armen nach vorne. #fingerzeichenlos

Code:

Ha no Mai
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Ein komplexes Kenjutsu, bei welchem man sich das Prinzip vom Chakraausstoß zu eigen macht. Man kann durch den geschickten Ausstoß von Chakra aus den Füßen den eigenen Bewegungen entgegen wirken und selbst in der Luft die Richtung wechseln. Dadurch ist man in der Lage um das Ziel herumzutanzen und ihm aus verschiedenen Richtungen rasch Wunden zuzufügen. #fingerzeichenlos

Code:

C-Rang

Raiton: Eiri
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Eiri, Raiton
Beschreibung: Hierbei wird eine Waffe mit Raiton-Chakra durchladen. Dies macht sich in einer blau flimmernden Ummantelung der Klinge deutlich. Wird man von der Waffe getroffen, so erleidet man sehr leichte Verbrennungen, während das Paralysegefühl bereits im zweiten Post abflacht. #fingerzeichenlos

Code:

Fuuton: Eiri
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Eiri, Fuuton
Beschreibung: Hierbei wird eine Waffe durch das Hineinleiten von sich schnell bewegendem Chakra in ihrer Schärfe verstärkt und kann so einen wesentlich größeren Angriffsschaden verursachen. Diese Technik verwendet im Gegensatz zur Grundtechnik Fuuton-Chakra, welches sich die Vorteile des Elementes zu Nutze macht. #fingerzeichenlos

Code:

Hageshii Tsuki
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Dies ist ein einfacher Schwerthieb, der mit Chakra verstärkt wird, damit die Wucht steigt. Besonders praktisch ist diese Technik, wenn man vor einem Gegner steht und ihm mit einer unerwarteten Stärke überraschen will. #fingerzeichenlos

Code:

Dasshu
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Bei Dasshu pumpt man kurzzeitig Chakra in die Beine und hält sein Schwert ausgestreckt hinter sich, so dass man schnell auf den Gegner zu stürmt und die Geschwindigkeit als zusätzliche Quelle für einen Angriff nutzt. #fingerzeichenlos
+0,5 Laufgeschwindigkeit für den Angriff

Code:

Harime
- zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender führt einen Stich auf einen vitalen Punkt oder ein Gelenk seines Gegners aus um diesen entweder sofort auszuschalten oder stark einzuschränken. #fingerzeichenlos

Code:

Kaengiri
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Katon
Beschreibung: Der Anwender hüllt sein Schwert in Flammen. Mit einem Schwung durch die Luft werden diese auf den Gegner geschossen, der von dem Feuer eingekreist und verbrannt werden soll. Die Flammen können nicht allzu weit fliegen, bevor sie erlöschen. #fingerzeichenlos

Code:

Kageho
- zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: C-S
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender nutzt die durch seine Kenjutsu-Ausbildung gewonnene Kontrolle über seinen Körper aus um sein Tempo zu maximieren, indem die Muskeln mit Chakra verstärkt und so weit ausgereizt werden, wie es ohne Risiko auf Verletzungen möglich ist. #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Kokyûkirime
- zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: verborgene Zweitwaffe
Beschreibung: Der Anwender führt einen schnellen Hieb mit seiner Waffe aus, welche jedoch nur als Ablenkung gedacht ist. Gleichzeitig mit dem eigentlichen Angriff wird eine verborgene, zweite Waffe aus ihrem Versteck gezogen und für einen zusätzlichen Versuch genutzt, dem Gegner eine möglichst einschränkende Schnittwunde zuzufügen. #fingerzeichenlos

Code:

Mozou no Ken
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Bei dieser Technik wird die stumpfe Seite der Waffe verwendet um auf den Gegner mit Chakra verstärkten Schlägen einzudreschen. Man nutzt diese Technik, wenn man seinem Feind keine Schnittwunden zufügen möchte. #fingerzeichenlos

Code:

Tanraku
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Man greift den Gegner mit brachialer Kraft an, so dass dieser von der Wucht der Attacke zurückgeworfen wird und zu Boden fallen soll. #fingerzeichenlos

Code:

Yanagi
Rang: C
Art: Genjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Schwert
Beschreibung: Der Anwender lässt sein Schwert wie die Äste eines Weidenbaumes schwingen. Sobald der Anwender dies erblickt, wird er in einem Genjutsu gefangen, das ihm hunderte Kopien dieses Schwertes zeigt. Das macht es schwierig das echte Schwert auszumachen.

Code:

B-Rang

Shinshin to Shi
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender pumpt Chakra in Arme und Waffe, damit sich die Wucht und die Geschwindigkeit der Angriffe erhöht. Dadurch kann der Nutzer statt eines Angriffes gleich drei Angriffe in derselben Zeit ausführen. #fingerzeichenlos
+0,5 Laufgeschwindigkeit +0,5 Körperkraft für diesen Angriff

Code:

Anaakeshi
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Bei dieser Technik bedarf es einer Wand oder einen harten Untergrund, der senkrecht zum Boden steht. Der Anwender springt an die Wand, dreht sich etwas ein und saust dann wie ein Bohrer chakraverstärkt mit dem Schwert voraus in einem wahnsinnigen Tempo auf sein Ziel zu. Bei einem Treffer ist der Schaden verheerend. #fingerzeichenlos

Code:

Hien
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Eiri
Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seiner Klingenwaffe um deren Schärfe und Reichweite zu erhöhen. Im Gegensatz zum Eiri umgibt das Chakra die Waffe und wird sichtbar. Die Menge des Chakra ermöglicht es die Reichweite der Klinge zu erhöhen und so unerwartete Treffer zu landen. #anhaltend #fingerzeichenlos

Code:

Shi no Tenraku
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender beginnt das Manöver mit einem Knaufschlag in den Magen, der den Gegner in die Luft befördern soll. Er spring hinterher und versucht den Gegner mittels eines Trittes wieder nach unten zu befördern. Durch gezielten Chakraausstoß folgt der Anwender dem Gegner wieder nach unten um das Ziel auf der eigenen Waffe aufzuspießen. #fingerzeichenlos

Code:

Hazeguchi
Rang: B-S
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Hierbei rammt man sein Schwert in den Boden und lässt Chakra gezielt ausströmen, sodass ein Spalt entsteht, der sich vom Anwender aus durch den Boden fressen kann. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Kaze no Kirime
Rang: B-S
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Man konzentriert eine große Menge an Chakra in seine Klinge und lässt dieses mit einer schnellen Schwungbewegung frei, sodass eine Chakraklinge durch die Luft saust. Diese Chakraklinge breitet sich während ihres Fluges aus, weswegen das Jutsu mit Vorsicht eingesetzt werden sollte. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptySo Jan 01, 2017 10:08 pm


Kugutsu
Puppenspiel
Die Tradition des Puppenspiels hat eine sehr lange Geschichte. Heute gibt es Puppenspieler in jeden Reich, wenn gleich sich die absolute Elite noch immer in Kaze no Kuni befindet. Die Ausbildung zum Kugutsuka befähigt sowohl mechanische, als auch menschliche Marionetten durch Chakrafäden und entsprechendes Feingefühl zu steuern und im Kampf agieren zu lassen, was deutliche Vorteile mit sich bringt. Ein Puppenspieler ist auf diese Weise nämlich ein Fernkämpfer, welcher Ziele von sich fern hält und mit seinen Marionetten beschäftigt.

Puppenspieler brauchen vor allem ein gutes Gefühl für Chakra und Präzision. Deswegen muss für diese Ausbildung Chakrakontrolle auf 3 und Geschick auf 2 sein.

Das Grundjutsu der Puppenspieler ist das Kugutsu no Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit dem Kugutsu no Jutsu auf B-Rang und zwei weiteren Jutsu.

Nutzer des Kugutsu haben Zugriff auf Gifte und Gegengifte, die sich im Shop erwerben lassen.

Ausgebildete

Kirigakure:
Uchiha Yusui - [Meister]

Sonstige:
Shiruku Mirai

Marionetten

Jeder Puppenspieler braucht Marionetten. Was für welche man steuern kann, hängt von der Beherrschung des Kugutsu no Jutsu ab. Die meisten Puppenspieler bauen ihre Marionetten selbst, so dass diese individuell und sehr persönlich sind. Jede Marionette kann im Kampf geführt werden und hat ihre Vorteile. Regeln, Beschreibungen und Preise findet ihr im Shop.

Marionetten haben eine Stabilität entsprechend ihres Ranges und können durch ein gleichrangiges Jutsu zerstört werden. Ihr müsst für das Führen pro Marionette Chakra pro Post zahlen. Die Aktivierung des Kugutsu no Jutsu kostet ebenfalls Chakra.

Marionetten können mit einem Jutsu entsprechend ihres Ranges zerstört werden. So kann man eine A-Rang Puppe durch ein offensives A-Rang Jutsu oder einen Schlag mit Körperkraft 4 zerstören. Wie bei defensiven Jutsu, können auch Puppen durch mehrere schwächere Angriffe beschädigt und zerstört werden. Es gelten dabei dieselben Regeln.

Solange eine Marionette mit Chakrafäden verbunden ist, besitzt sie bei der Verwendung von Waffen und dem Festhalten von Gegnern Körperkraft entsprechend ihres Ranges. Sie kann aufgrund ihrer Zerstörbarkeit jedoch nicht zwingend mit dieser Kraft zuschlagen.


Chakrakosten der Puppen
E-, D- und C-Rang Puppen: E-Rang Jutsukosten pro Puppe pro Post
B-, A- und S-Rang Puppen: D-Rang Jutsukosten pro Puppe pro Post
Puppen aus Mokutonholz: +E-Rang Jutsukosten pro Puppe pro Post
Menschliche Puppen: +D-Rang Jutsukosten pro Puppe pro Post

Chakrafäden

Die Chakrafäden des Puppenspiels haben dem Rang des Kugutsu no Jutsu entsprechend eine maximale Reichweite. Sie bestehen aus reinem Chakra und haben dessen typisch blaue Farbe. Sie können zwar von Objekten, die im Weg stehen, in ihrer Reichweite beeinflusst, jedoch nicht durch die Anwendung von Jutsu und Chakra zerstört werden. Sie sind so fein, dass sie selbst von dem geübten Auge eines Hyuuga und dessen treffsicheren Juken nicht zerstört werden können. Auch chakraleitende Waffen und die Gebisse von Aburame-Käfern können sie nicht durchtrennen.

Ranglos

Puppenbau
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Puppenspieler braucht umfangendes Wissen über den Puppenbau. Dadurch lernt er Materialien wie Holz oder Metall entsprechend seiner Wünsche umzuformen und Puppen zu bauen. Auch die Funktionsweise von Mechanismen ist in diesem Wissen enthalten.

Code:

E-Rang

Kugutsu no Jutsu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 & Geschick 4
Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Chakrafäden an seinen Fingerspitzen zu erschaffen, die er benötigt um seine Marionetten zu steuern. Die Chakrafäden verbinden sich mit den wichtigsten Punkten der Puppe um eine gute Kontrolle zu ermöglichen. Es ist auch möglich Chakrafäden an Objekte wie Kunai oder Katana zu binden. Sogar Personen können mit angemessener Beherrschung der Puppe gesteuert werden. #permanent
Beherrschung:

Code:

Chousoku Saisei no Jutsu
Rang: E-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Puppenbau
Beschreibung: Durch angemessenes Wissen über den Aufbau der eigenen Puppen und den Einsatz von Chakra ist der Anwender in der Lage zerstörte oder beschädigte Puppen während des Kampfes zu reparieren. Dabei muss der Anwender Zugriff auf alle Teile der Puppe oder entsprechende Ersatzteile haben, da er kein neues Material erschaffen kann.
Beherrschung:

Code:

Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender die Position mit einer seiner Puppen tauschen, sofern er sie mit Chakra präpariert hat oder er über einen Chakrafaden mit ihr verbunden ist. Ebenso ist es möglich, Puppen untereinander zu tauschen.

Code:

Kugutsu Henge no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Henge no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seiner Puppe das Aussehen einer anderen Person zu geben. Dadurch kann sie vollkommen menschlich wirken. Er musst jedoch ständig Kontakt mit einem Chakrafaden halten, damit sich das Jutsu nicht auflöst. #permanent

Code:

Kugutsu Bunshin no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage einen Bunshin seiner Puppe zu erschaffen, die durch einen kopierten Chakrafaden mit ihm verbunden ist. Der Bunshin hält einen Schlag aus. #permanent

Code:

D-Rang

Itokakure no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man die Chakrafäden unsichtbar machen. Sehr praktisch, wenn man verdeckte Einsätze hat und diese nur auffallen würden. #anhaltend

Code:

Shashutsu no Jutsu
Rang: D-A
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Fernkampf, Schussmechanismus, B: Chakrakontrolle 4
Beschreibung: Puppenspieler, die einen Schussmechanismus in eines ihrer Gliedmaße eingebaut haben, können dieses Jutsu nutzen um den Mechanismus auszulösen. Mit Hilfe von Chakra kann die Spanngabel aufgezogen werden. Je mehr Chakra verwendet wird, desto mehr Spannung liegt auf, was zu besseren Ergebnissen führt. Es wird nur ein simples, einhändiges Fingerzeichen benötigt um den Mechanismus auszulösen.
Beherrschung:

Code:

C-Rang

Ningyō no Me
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender kann nach dem Schließen der Fingerzeichen die Sicht einer mit dem Kugutsu no Jutsu verbundenen Puppe übernehmen, verliert dabei jedoch die Sicht aus den eigenen Augen. Dieses Jutsu ist für Spionagezwecke wichtig, erfordert aber meist eine hohe Koordinationsgabe. #permanent

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptyMi Feb 08, 2017 3:44 pm


Schützen
Pfeil und Bogen
Eine noch recht unbekannte und kaum benutzte Sparte der Ausbildungen. Schützen sind auf den Fernkampf ausgelegte Kämpfer, welche mit Pfeil und Bogen in den Kampf ziehen. Sie gelten als Meister des Zielens. Für viele ihrer Jutsu brauchen sie daher keine Fingerzeichen. Wer aus der Ferne großen Schaden anrichten will, ist mit dieser Ausbildung richtig. Schützen setzen anders, als viele andere Ausbildungen, nicht auf die drei großen Künste, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Bei ihnen sind für die Stärke ihrer Jutsu Körperkraft und Geschick sehr wichtig.

Schützen setzen für die Stärke ihrer Techniken auf Kraft und Geschick. Deswegen muss ein Schütze für diese Ausbildung Körperkraft 2 und Geschick 2 aufweisen.

Das Grundjutsu der Schützen ist das Shashu no Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit Shashu no Jutsu auf B-Rang und zwei C-Rang Jutsu.


Ausgebildete

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Fujikawa Naoki
Hideyoshi Katsutoshi - [Meister]

Kirigakure:
Uchiha Yûsui

Nukenin:
Inuzuka Kanna - [Meister]

Bögen

Ein guter Bogen gehört in die Ausrüstung eines jeden Schützen. Ohne ihn kann er weder echte Pfeile, noch aus Chakra geschaffene Pfeile abschießen und für seine Jutsu verwenden. Die Beschreibung und Preise von Bögen findet ihr im Shop. Um einen Bogen nutzen zu können, benötigt ihr aber zusätzlich die Stärke "Fernkampf", die ausgeglichen werden muss.

Ranglos

Schützenwissen
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Beschreibung: Gutes Wissen über Windverhältnisse und Verhalten eines Pfeils beim Flug ist essenziell für einen Schützen. Bevor er als Meister seiner Ausbildung gelten kann, muss er erst dieses Wissen meistern, um überhaupt zuverlässig agieren zu können. Auch Pflege des Bogens und Positionierung in Kämpfen fallen in diese Sparte hinein.

Code:

E-Rang

Shashu no Jutsu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv
Voraussetzung: B: Kraft 3 o. Geschick 3 | A: Kraft 4 o. Geschick 4
Beschreibung: Das Shashu no Jutsu ist die Grundlage eines jeden Bogenschützen und beschreibt die Kunst Pfeile mit materiellen Bögen abzuschießen. Man muss das Bogenschießen jahrelang trainieren um mit jedem Schuss enormen Schaden anrichten zu können. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Ka no Tama
Rang: E-D
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Katon, D: Chakra no Ya
Beschreibung: Der Anwender hüllt seinen Pfeil in Katon-Chakra, bevor er ihn auf den Gegner schießt. Trifft der Pfeil auf brennbares Material, so springt das Feuer den Naturgesetzen folgend über. Die Lebensdauer der Flamme ist nur sehr kurz, sollte der Pfeil kein Ziel finden.  #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

D-Rang

Chakra no Ya
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 1
Beschreibung: Mittels Chakra erschafft man einen Pfeil. Dieser hat dieselben physischen Eigenschaften wie ein normaler Pfeil. Er hat nach dem Abfeuern jedoch nur eine Lebensdauer von 20 Sekunden ehe er sich verflüchtigt. #fingerzeichenlos

Code:

Kyû Kâbu
- zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen -
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Geschick 3
Beschreibung: Der Anwender benutzt Chakra um seinem Pfeil die Möglichkeit zu geben einmalig die Richtung zu wechseln. In welche Richtung der Pfeil auf welcher Distanz wechselt, muss im Moment des Abfeuerns bestimmt werden. #fingerzeichenlos

Code:

Seikon no Ya
- zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen -
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Jikuukan-Ausbildung
Beschreibung: Der Anwender lässt seinen Pfeil an einem beim Abschuss bestimmten Zeitpunkt kurz die Dimension wechseln, um so ein festes Objekte zu durchqueren ohne beschädigt zu werden. Man muss eine Idee haben wie dick das Objekt ist, da sonst der Pfeil darin stecken bleibt. #fingerzeichenlos

Code:

Unsei no Toki
Rang: D
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Geschick 3
Beschreibung: Der Schütze lockert seine Muskeln durch Chakra auf, was dafür sorgt, dass seine Reichweite um 50 Meter steigt. #anhaltend #fingerzeichenlos

Code:

C-Rang

Iatsu-tekina Shotto
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Schütze lädt seinen Pfeil mit Chakra auf. Sobald der Pfeil auf etwas trifft, entlädt sich dieses Chakra in einer kleinen Explosion, welche einen lauten Knall zur Folge hat. Explosion und Lärm sorgen dafür, dass Betroffene in der Nähe einen Moment benommen sind. #fingerzeichenlos

Code:

Bai no Ya
- Zum Erlernen Inuzuka Kanna anfragen -
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Schütze fokussiert sich auf ein Ziel und gibt mehrere Schüsse in unglaublich schneller Folge ab, so dass die Pfeile beinahe gleichzeitig beim Ziel ankommen. Ideal um durch eine starke Verteidigung zu brechen.
Die maximale Anzahl an Schüssen entspricht dem beherrschten Rang des Shashu no Jutsu. Der E-Rang ermöglicht also einen zusätzlichen Pfeil, der D-Rang zwei usw.
Zusätzlich zu den einmaligen Chakrakosten des Bai no Ya müssen für jeden Pfeil auch die Kosten des Shashu no Jutsu erbracht werden. #fingerzeichenlos

Code:

Bōei Shotto
Rang: C-A
Art: Fähigkeit
Typ: defensiv
Beschreibung: Der Anwender feuert einen Pfeil ab, welcher mit Chakra versehen ist. Während des Fluges entfaltet sich das Chakra und formt ein Schild, welches feindliche Jutsu abwehren kann. An diesem Schild zerschellt jedoch der Pfeil selber und ist nicht mehr nutzbar. #Anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Geitō Ito no Jutsu
- Zum Erlernen Inuzuka Kanna anfragen -
Rang: C-B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Schütze verwendet Chakra um seine Reflexe und Zielsicherheit zu verbessern, so dass er nicht nur seine eigene Ausweichfähigkeit verbessert sondern auch durch die Stabilisierung bei Schüssen aus sonst problematischen Bewegungen weniger Schwierigkeiten hat. #fingerzeichenlos #anhaltend
Beherrschung:

Code:

Rai no Tama
Rang: C
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv
Voraussetzung: Chakra no Ya, Raiton
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Pfeil aus Raiton-Chakra, den er auf den Gegner schießt. Das Raiton-Chakra erhöht die Geschwindigkeit des Pfeils und erzeugt einen Schweif, der den Abschussort des Schützen verrät. Sobald der Pfeil sein Ziel trifft, entlädt sich das Chakra in einem Impuls, der das Opfer kurzweilig benommen macht und zu leichten Verbrennungen führt. #fingerzeichenlos

Code:

B-Rang

Tsuyo-sa no Toki
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Körperkraft 4, Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Der Anwender verstärkt seine Arme mit Chakra, sodass seine abgefeuerten Pfeile einen Rang stärker sind. #anhaltend #fingerzeichenlos

Code:

A-Rang

Chakra no Yumi
Rang: A
Art: Fähigkeit
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Geschick 4, Chakra no Ya
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Bogen aus purem Chakra mit dem er daraufhin erschaffene Chakrapfeile abfeuert. Die mit diesem Bogen abgeschossenen Pfeile sind sehr schnell und benötigen eine ebenbürtige Geschwindigkeit beim Gegner um sicher auszuweichen. Ein direkter Treffer verursacht schwere Wunden. Die Stärke des Bogens und somit der Pfeile nimmt erst ab 300 Metern ab. #anhaltend

Code:

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptyDi März 21, 2017 5:40 pm


Saiga Ninjutsu
Tintentechniken
Die Kunst des Saiga Ninjutsu ist eine anspruchsvolle Kunst, welche ein hohes Maß an Geschick benötigt. Sie gehört zu den neueren Künsten dieses Zeitalters und nur wenige Shinobi beherrschen sie bis jetzt. Durch sie ist man in der Lage gezeichnete Wesen Leben einzuhauchen und diese für den Kampf zu nutzen. Besonders zeichnet sich diese Kunst durch ihre Vielfältigkeit aus.

Um die Kunst des Saiga Ninjutsu zu erlernen, benötigt man ein hohes Maß an Ninjutsu. Aus diesem Grund muss Ninjutsu im Durchschnitt auf 2 stehen. Auch die Geschicklichkeit muss auf 2 stehen.

Das Grundjutsu der Saiga Ninjutsu ist das Sumi Choujuu no Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit Sumi Choujuu no Jutsu auf B-Rang und zwei C-Rang Jutsu.

Durch das Zeichnen der Jutsu werden Fingerzeichen auf ihre Art überflüssig, was diese Kunst #Fingerzeichenlos macht. Sollte nichts Anderes im Jutsu beschrieben sein, dauert das Zeichnen genauso lange wie das Formen der Fingerzeichen würde.

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Aburame Mayu

Pinsel und Pergament

Natürlich braucht jemand, der mit Tinte kämpft auch etwas, womit er diese verteilen kann. In diesem Fall sind es Pinsel und Pergament, welche die Ausrüstung eines Saiga Ninjutsuka bilden. Diese gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, welche spezielle Effekte haben.
Beschreibung und Preis dieser Gegenstände findet ihr im Shop.

Ranglos

Oshie no Iro
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Durch diese Fähigkeit ist es dem Anwender möglich aus dem eigenen Chakra in Verbindung mit einem Pinsel Tinte herzustellen und für Saiga Ninjutsu zu nutzen.

Code:

Oshie no gagyou
Rang: -
Art: Wissen
Beschreibung: Ein gutes Verständnis was Formen sowie das Zusammenspiel dieser angeht wird für Saiga Ninjutsu vom Anwender verlangt. Sei es die Anatomie von Wesen oder die Farblehre. Durch dieses Wissen ist es dem Anwender möglich mit der Hilfe von Tinten Wesen der Saiga Ninjutsu zu erschaffen.

Code:

E-Rang

Chōhō no Jutsu
Rang: E-A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: E-D: Geschick 1 | C: Geschick 2 | B: Geschick 3 | A: Geschick 4
Beschreibung: Durch dieses Jutsu ist es einem möglich, einige kleinere Wesen in tierischer Form loszuschicken, um Informationen zu sammeln. Wie viele es sind und was sie wahrnehmen, ist vom Rang des Jutsu abhängig.
Beherrschung:

Code:

Sumi Choujuu no Jutsu
Rang: E-A
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Mittels dieser Technik kann man eine große Variation von Tieren zeichnen, die vom Anwender vielfältig eingesetzt werden können. Man kann mehrere Tiere auf ein Mal zeichnen, verbraucht jedoch für jedes Tier zusätzliches Chakra des Ranges. #anhaltend
Beherrschung:

Code:

D-Rang

Sumi Kinrui
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Mittels Tinte werden zwei Vögel geschaffen, welche auf den Gegner zurasen. Werden sie vor dem Auftreffen aufgehalten, zerspringen sie in Tinte und können dem Gegner die Sicht nehmen.

Code:

Sumi Tekika
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Mittels Farbspritzer auf dem Boden treten 15 cm lange Stacheln hervor, welche sich in die Füße der Gegner bohren können.

Code:

Hiketsu no Mi
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mittels Tinte lassen sich Augen an die Wand malen, welche direkt mit den Eigenen verbunden sind und das Gesehene übertragen. Sie fungieren wie ein weiteres Augenpaar. Um das Jutsu zu halten, benötigt man jeden Post E-Rang Chakra.

Code:

C-Rang

Sumi Bunshin no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung:  Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man aus Tinte einen Bunshin, welcher sich bei einem Treffer zurück in Tinte verwandelt. Er unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent

Code:

Raiju no Saiga
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender erschafft mittels Tinte drei löwenähnliche Wesen, welche auf den Gegner zurasen und ihn mittels Bisswunden verletzen.

Code:

Sumi Washi no Hishō
Rang: C-B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Adler aus Tinte, der sich in die Lüfte heben kann. Der Anwender kann ihn nutzen um ebenfalls in die Lüfte zu steigen und einen Überblick über die Situation zu gewinnen oder zu fliehen.
Beherrschung:

Code:

B-Rang

Hosoku no Te
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Zeichner erschafft vier Arme, welche selbstständig agieren und einen Gegner festhalten können. Sie können Ningu werfen und mit Dingen interagieren. #anhaltend

Code:

Sumi no Kansei
Rang: B
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Beschreibung: Eine einfache Bärenfalle wird auf einen Boden gezeichnet und mit Chakra versehen. Sobald jemand diese Zeichnung berührt, schnappt die Falle zu. Aus der zweidimensionalen Zeichnung wird eine dreidimensionale und bohrt ihre Zacken in das Körperteil, welches die Falle ausgelöst hat. Das Chakra beginnt sich erst nach Auslösen der Falle zu verflüchtigen. #anhaltend

Code:

A-Rang

Sumi Ryu no gōgō
Rang: A
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Geschick 4
Beschreibung: Der Anwender zeichnet in angemessener Zeit einen riesigen Drachen. Sobald die Vorbereitungen abgeschlossen sind, kann dieser erschaffen werden. Er ist in der Lage großen Schaden anzurichten. Nicht nur alleine durch seine Masse selber, sondern auch mit den Farbtropfen, welche er verliert. Diese bilden am Boden 50 cm hohe Stacheln, welche es einem erschweren können, die Flucht zu ergreifen. #anhaltend

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BeitragThema: Re: Ausbildungen Ausbildungen EmptyMi Apr 11, 2018 12:32 pm


Budô
Kunst der Kämpfe
Budō ist der Überbegriff für verschiedene Kampfkünste und umfasst eine große Anzahl von Kampfstilen, die nur im Nahkampf agieren können. Übersetzt bedeutet Budō „Militär-“ oder „Kriegsweg“. In der reinen Form des Budō wird auf Waffen verzichtet. Die Künste des Budō zielen nicht auf Ergebnisse und Schäden ab, sondern fokussieren sich hauptsächlich auf das Tun an sich. Es geht um den Ausübenden und nicht um das Ziel, doch die Ergebnisse sind oftmals erfolgsversprechend.

Um das Budō zu erlernen, braucht man ein gewisses Grundwissen im Taijutsu betrifft.
Deswegen muss dort der Wert im Durchschnitt bei Taijutsu 2 liegen.

Das Grundjutsu des Budô ist ein beliebiges Jutsu auf E-Rang. Abgeschlossen ist die Ausbildung mit drei weitere Jutsu eines Weges, davon mindestens ein B-Rang.

Nutzer des Budō haben Zugriff auf Rüstungen mit besonderen Effekten, die sich im Shop erwerben lassen.

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Sonstige:
Akechi
Uzumaki Enkou
Uzumaki Rindou - [Meister]

Wege

Innerhalb des Budō gibt es mehrere Kampfstile, die man erlernen kann. Durch die Übung, die man für das Erlernen eines Kampfstils benötigt, kann zu Beginn nur eine beschränkte Anzahl beherrscht werden. Ingame kann man rangunabhängig alles erlernen, wie man möchte. Für den Start des Charakters gilt folgendes:

Akademist, Genin: ein Kampfstil
Chuunin, Tokubetsu Jounin: zwei Kampfstile
Ab Jounin: drei Kampfstile

Ranglos

Ju Jutsu
Rang: -
Art: Kampfstil
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ju Jutsu ist ein Stil der waffenlosen Selbstverteidigung. Dieser Stil versucht den Feind möglichst schnell und effektiv Kampfunfähig zu machen ohne dabei selbst offensiv zu werden. Er baut auf defensive Methoden auf.

Code:

Sumō
Rang: -
Art: Kampfstil
Typ: unterstützend
Beschreibung: Sumō ist ein brachialer und schneller Stil. Das ursprüngliche Ziel des Stils ist es, den Feind schnell und effektiv zu Boden zu bringen und das meist innerhalb weniger Sekunden. Er ist stark offensiv und einnehmend.

Code:

Karate
Rang: -
Art: Kampfstil
Typ: unterstützend
Beschreibung: Karate gehört zu den agilen und schnellen Stilen, die auf Offensive aufbauen. Hier ist vor allem ein Stählen des Körpers, um offensive Angriffe starten zu können, wichtig.

Code:

E-Rang

Ukemi
Rang: E
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ukemi ist nichts weiter, als die sogenannte Fallschule. Hier lernt der Budōka, immer richtig zu fallen, ohne sich dabei zu verletzen. Während dies etwas ist, was jeder Shinobi können sollte, geht der Budōka weiter und kann sich selbst bei einem Fall aus größerer Höhe oder nach dem Wegschleudern durch einen Feind ohne Verletzungen durch den Aufprall auf dem Boden abrollen. #fingerzeichenlos

Code:

Yūdō Suru
Rang: E-S
Art: Taijutsu
Typ: defensiv
Voraussetzung: Ju Jutsu
Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Hände, sodass ein leichter, nicht sichtbarer Film diese überzieht und er einen physischen Angriff ablenken kann. Durch das Chakra entstehen bei aggressiven Ninjutsu keine Schäden, sollten diese die defensive Wirkung des Jutsu nicht übersteigen. #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Kennin
Rang: E-S
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Sumō, Ki Nobori
Beschreibung: Beim Kennin leitet der Anwender wie beim Ki Nobori Chakra in die Füße um förmlich am Boden festzukleben und nicht von der Stelle zu rutschen, auch wenn eine Gegenkraft auf ihn wirkt. Der Schaden durch andere Effekte von Jutsu wie Verbrennungen oder Lähmungen wird dadurch nicht negiert. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Shinshin no Tanren
Rang: E-S
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Karate
Beschreibung: Das Shinshin no Tanren ist eine der wichtigsten Grundlagen des Karate. Hierbei wird die Haut des eigenen Körpers durch Chakra verhärtet, damit sie bei Angriffen auf harte oder scharfe Materialen keinen Schaden nimmt. Man ist nur in der Lage die angreifende Partie zu verhärten. #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

D-Rang

Gyakute
Rang: D-S
Art: Taijutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Voraussetzung: Ju Jutsu
Beschreibung: Bei diesem Jutsu sammelt der Anwender Chakra an den Händen und umgibt diese mit einer blauschimmernden Chakraschicht. Dadurch lassen sich Ninjutsu nicht nur abwehren, sondern auf den Feind zurückschleudern, sofern sie punktiert genug sind. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

Zuki
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Vorausetzung: Karate
Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seinen Arm und seine Faust und führt einen Schlag aus, der auf die Brust des Gegners zielt. Bei einem Treffer bricht das Chakra aus der Faust heraus und kann den Gegner zurückwerfen. #fingerzeichenlos

Code:

C-Rang

Tenda
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: defensiv
Voraussetzung: Ju Jutsu, Geschick 2
Beschreibung: Dieses Jutsu ist nur gegen Taijutsuangriffe verwendbar. Es handelt sich um eine Art zu parieren bei der der Anwender einen feindlichen Angriff nicht aufhält, sondern die Kraft des gegnerischen Angriffes umlenkt und dabei die Richtung bestimmen kann ohne selbst in Gefahr zu geraten. #anhaltend #fingerzeichenlos

Code:

Hineri
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Vorausetzung: Sumō
Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra zur Stabilisierung in seine Arme und umfasst damit ein Ziel, das sich nur durch eigene Kraftanstrengung aus dem Griff lösen kann. Der so gepackte Gegner wird mit einer Drehung auf den Boden geschleudert um darauf einen Folgeangriff starten zu können. #fingerzeichenlos

Code:

Sorite
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Vorausetzung: Sumō
Beschreibung: Der Anwender pumpt Chakra in seine Muskeln um in der Lage zu sein den Feind heben zu können. Danach packt er diesen, hebt ihn über sich oder die Schulter und bringt ihn mit dem Rücken voran auf den Boden. #fingerzeichenlos
+0,5 Körperkraft für diesen Angriff

Code:

Tsurube Uchi
Rang: C-S
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Vorausetzung: Karate
Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Muskeln um diese zu verstärken und so die eigene Laufgeschwindigkeit steigern zu können. Besonders praktisch, wenn man die fürs Karate typischen schnellen Angriffe nutzen möchte. #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:

B-Rang

Ryūro
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Ju Jutsu, Geschick 3
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird im gesamten Körper Chakra verteilt, welches sehr empfindlich auf eigene Bewegungen reagiert und diese sofort unterstützt. Das hilft ungemein beim sicheren und schnellen Ausweichen von feindlichen Jutsu und Angriffe und ermöglicht es, laufende Angriffe nicht zur Verteidigung abbrechen zu müssen. #anhaltend #fingerzeichenlos

Code:

Jishin
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Vorausetzung: Sumō
Beschreibung: Der Nutzer stützt sich mit den Händen auf die Knie ab und geht dabei in die Hocke. Während er in sein stärkeres Bein eine große Menge Chakra lädt, hebt er dieses ausgestreckt an um es mit großer Geschwindigkeit und Kraft auf den Boden zu donnern. In diesem Moment lässt er das Chakra explosionsartig in den Boden entweichen und bringt damit die Erde zum Beben. Man kann diesen Angriff auch auf einen Menschen anwenden, ist dabei aber sehr unbeweglich. #fingerzeichenlos

Code:

Kage Uke
Rang: B
Art: Taijutsu
Typ: defensiv, unterstützend
Vorausetzung: Karate
Beschreibung: Dieses Jutsu ist nur gegen Taijutsuangriffe verwendbar. Der Anwender nutzt Chakra um seinen Griff zu verstärken. Anstatt dem gegenerischen Angriff zu entfliehen, greift man nach dem Arm oder Bein des Gegners um es am eigenen Körper entlang zu führen. Auf diese Weise negiert man den Angriff und kann den Gegner zu Fall bringen. #fingerzeichenlos
Dieses Jutsu wehrt nur offensive Taijutsutechniken bis einschließlich dem B-Rang ab und ignoriert sämtliche Additativenregeln. Bei einer gegnerischen Körperkraft von 4 versagt Kage Uke.

Code:

A-Rang

Oshidashi
Rang: A
Art: Taijutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Vorausetzung: Sumō
Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Muskeln, um diese zu stärken und brachiale Angriffe starten zu können, die einen Feind wie eine Walze treffen und von den Füßen reißen sollen. Dafür steigt die Körperkraft. #anhaltend #fingerzeichenlos
Körperkraft +1,5

Code:

Mae Empi Uchi
Rang: A
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Vorausetzung: Karate
Beschreibung: Der Anwender pumpt Chakra in seinen gesamten Oberkörper, um die eigene Körperkraft und die Angriffsgeschwindigkeit zu steigern und so einen feindlichen Angriff zu kontern. Kurz vor dem Aufprall auf ein Ziel dreht man sich weg und greift mit dem Ellenbogen an. #fingerzeichenlos
+1 Körperkraft +0,5 Laufgeschwindigkeit für diesen Angriff

Code:

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