Mit direkter Abstammung zu den Nara und dem Erlernen ihres Hidens genießt Rona dort ein gutes Ansehen. Sie hat zu dem Clan ihre stärksten Bindungen, denn sie wurde von dort gefördert, unterstützt und geliebt. Das Clanoberhaupt sieht in ihr ein loyales, freundliches und verlässliches Mitglied, das dem Clan nicht nur gutes Ansehen verschafft, sondern eventuell später einmal eine neue, ähnliche schillernde Generation wie die ihre in die Welt setzt und ihre Intelligenz weitergibt. Ronas Ruf ist unbefleckt und unangetastet. Ihre familiären Verbindungen zu zwei anderen alteingesessenen Clans betrachtet man sehr positiv als Ergebnis von jahrhundertelange langem Zusammenhalt und der Weltoffenheit der einzelnen Familien.
Yamanaka
Die Yamanaka betrachten Rona genauso als ihren Zögling, auch wenn sie das Yamanaka Hiden nicht erlernen wollte. Sie erhielt das Kind vor der Akademie die demokratische Entscheidung, indem man sie fragte, was sie lieber wollte: Schattenkontrolle oder Geistkontrolle. Rona entschied sich für das Nara-Hiden und das war für alle Parteien völlig in Ordnung, denn ihre große Schwester hatte sich genau andersherum entschieden. Die Beziehungen sind hier etwas lockerer und nicht so eng wie zu den Nara, aber dennoch liebt Rona auch ihre Verwandten aus dem Yamanaka-Clan und wird als ehrliches, liebes Mädchen mit gutem Ruf sehr geschätzt.
Uzumaki
Die Uzumaki betrachten Rona am wenigsten als Teil ihres Clans, denn oftmals wird nur auf dem Papier erwähnt, dass ihre Stammbäume überhaupt zusammen irgendwo auftauchen. Verwandt ist Rona unmittelbar nicht mit einem Uzumaki, aber ihre große Schwester hat einen Ninja aus diesem Clan geheiratet, sodass sie mit den Uzumaki verschwägert ist und als Tante der Kinder gilt, die die beiden in die Welt gesetzt haben. Als Tante aus dem Nara-Clan wird Rona natürlich wohlwollend betrachtet und immer willkommen geheißen, aber ganz so enge Beziehungen sind es dann eben doch nicht. Eher nachbarschaftlich und traditionell.
» charakteristisches
Galerie:
Aussehen: Rona ist alleine vom Äußeren her ein Vorzeigekind der Nara durch fast polanges, schwarzes, wallendes Haar, das sie in unterschiedlichsten Frisuren trägt. Manchmal zu einem Pony, manchmal offen oder zu einem sportlichen Pferdeschwanz. Sie liebt es ihr Äußeres sowohl zu verändern als auch einfach hübsch einzukleiden. Ihre Augen haben das wunderschöne, klare Blau ihres Vaters, strahlen Güte und Fröhlichkeit aus, während ihre Haut einen gesunden, hellen Ton hat und nicht zu blass wirkt. Die Augenbrauen sind wohlgeformt durch den ständigen Einsatz einer Pinzette, ebenfalls schwarz und ansonsten befinden sich im Gesicht nur noch dichte, lange Wimpern, ein voller Mund und eine süße, zarte Nase. Die Magazine, für die Rona als Model tätig ist, bezeichnen ihre Maße und Körpersymmetrie gern als perfekt. Es gibt keine Verformungen, besonderen Merkmale wie Muttermale oder Narben und auch keine sonstigen Kennzeichen wie Tattoos oder ausfallende Perücken. Abseits davon ist Rona mit 1,70 m für eine Frau schon etwas größer, aber wiegt nur 58 Kilogramm, die sich optisch sehr vorteilhaft verteilen. Rona hat ausgeprägte Hüften, eine schmale Taille und eine recht große, auffällige Oberweite, die sie nicht selten gern mit entsprechender Kleidung betont. Sie weiß um ihre Schönheit, zeigt, dass sie Ahnung von Mode hat, scheute keine bunten Farben und tritt selbstbewusst auf. Ihr Kleidungsstil lässt sich daher auch kaum in Worte fassen, da sie so ziemlich jede Sektion im Kleiderschrank hat: Traditionell, modern, verrückt, Strand, Winter, Lederjacke zum Herbst, Kimono oder teure Ballkleider. Sie hat von allen Nara wohl einen der größte, begehbaren Kleiderschränke.
Besondere Merkmale: Makelloses Aussehen, Model, Varianz der Kleidung, mehrfache Clanzugehörigkeit
Gesinnung gegenüber dem Feind: Es klingt fast schon platt, wenn man sagt, dass Rona keine Zeit hat, um sich irgendwelchen Feinden zu widmen, aber sie arbeitet fast gleichauf sowohl als Ninja als auch als Model für Fotoaufträge, was ihr eigentlicher Traumberuf ist, da sie dort ihre gesamte Kreativität ausleben kann. Mizu no Kuni missachtet sie gewissermaßen aufgrund der dortigen Traditionen, Brutalität und des Rassismus und könnte sich nie damit anfreunden so zu leben oder andere Akademisten zu töten, um selbst zum Genin ernannt zu werden. Sie ist glücklich in Konoha und will dieses Glück auch wahren. Gefahren versucht sie immer abzuwenden und erfüllt ihre Missionen mit dem Willen des Feuers, aber für das Wasserreich hat sie nichts als Verachtung und gleichzeitig Mitleid für die Unterdrückten übrig.
Persönlichkeit: Ronas Ruf innerhalb der drei Clans Konohas ist nicht ohne Grunde sehr hoch, denn sowohl ihr Äußeres als auch ihr Inneres gleichen einem Bilderbuch, das man Konohas gutem Willen, seiner Warmherzigkeit und der Loyalität der Familien zurechnen kann. Die Nara ist ein gütiges Wesen mit recht viel Geduld, Barmherzigkeit und auch einem Hauch Naivität. Ihr Vater brachte ihr genau die richtigen Werte bei: Ehrlichkeit, Verlässlichkeit, Freundlichkeit und Höflichkeit. Durch seine strenge Erziehung und gleichzeitig den jungen Charme und die Offenheit ihrer Mutter wurde aus ihr ein sehr sozialer Mensch, der anderen sowohl gerne zuhört als auch seinen Pflichten nachkommt. Sie empfindet dieses öffentliche Ansehen nicht einmal als Bürde, sondern braucht es fast schon, denn die Anerkennung anderer ist ihr Verdient als Model und innerhalb ihrer Familie als Shinobi und Angehörige der Nara. Durch ein tadelloses Image stehen einem so viele Chancen offen und Rona ergreift diese gern. Sie ist ein mitfühlendes Wesen mit viel Empathie, allen Emotionen, die einen Menschen ergreifen können und drängt diese auch nicht aus ihrem Leben. Im Gegensatz zu ihrer Schwester, die ihr zwar enorm ähnlichsieht, aber sehr viel strenger, kühler und selbstkontrollierter ist. Das macht die Tokubetsu Jônin wiederum zu der freiheitsliebenden, liberalen und weltoffenen Tochter in dieser Familie, während Shikako sehr viel vorsichtiger und strikter ist, auch aufgrund ihrer ANBU-Tätigkeit. Shikarona sieht in den Menschen nicht von Anfang an etwas Böses, sondern gibt so gut wie jedem eine Chance mit ihr in Kontakt zu treten. Natürlich weiß sie auch um die Boshaftigkeit der Nuke- und Kiri-Nin, aber sie möchte in ihrem Herzen keine Bitterkeit entstehen lassen, indem sie jeden verteufelt, der nicht aus ihrem Dorf kommt. Auch diese Güte wird ihr hochangerechnet und mitunter haben schon Iryônin versucht sie für sich zu gewinnen. Nachteilig an dieser freundlichen, ambitionierten und leicht naiven Art ist natürlich das Opferpotential. Man kann Rona wohl etwas besser manipulieren als ihre gewitzte Schwester, sie wäre ein leichtes Opfer für emotionale Spielchen und psychologische Kriegstaktiken und das alles nur, weil sie eine herzensreine Frau ist. Sie erkennt es nicht sofort, wenn Menschen sie täuschen, um ihr vielleicht etwas anzutun, doch bisher passierte ihr zum Glück nichts allzu Schlimmes, was sie in eine tiefe Depression gestürzt hätte. Vielmehr sorgt sie sich um alle anderen, bei denen das der Fall ist, etwa bei ihrer Cousine, die mit dem Amaterasu förmlich hingerichtet wurde. Sie interessiert sich für andere, sorgt sich um sie und möchte auch gern helfen, wenn man es zulässt, aber Rona versteht auch etwas davon sich nicht aufzudrängen, höfliche Distanz zu wahren und sich nicht neugierig in anderer Leben einzumischen. Im Grunde ist sie eine anerkannte, respektierte Kollegin vieler Shinobi, die auch sehr gern Zeit mit ihr verbringen, da sie niemanden ärgert, nervt oder enttäuscht. Sie versucht es allen recht zu machen, ihrer Heimat und Familie zu dienen und das gute Ansehen beizubehalten. Vorlieben: – Mode - Bunte Farben - Konoha-Clans - Familie - Treffen mit Freunden und Verwandten - Fotografie - Kunst - Anerkennung der eigenen Arbeit - Frieden & Harmonie - Blumen & Floristik - Hähnchenfleisch - Traditionelle Musik
Abneigungen: – Gewalt & Leid - Shinobi-System Kirigakures - Hass & Streit - Eintönige Farbkombinationen - Regenwetter - Ungesundes Essen oder Faulheit - Eigenbrötler - Weißes Brot - Rockmusik - Neid - Rosen - Stark gewürzte Gerichte - Glaubensfanatiker
Ziel: Ronas Ziele sind simpel wie mädchenhaft. Neben ihren zwei Jobs möchte sie natürlich gesund bleiben und ein ehrenvolles Mitglied aller Clans, die zu ihr eine Verwandtschaft aufweisen. Ihr persönliches Motiv ist später dann irgendwann eine eigene Familie zu gründen, zu heiraten und zwei süße Kinder wie Fumiko und Anya zu bekommen. Rein beruflich und als Kunoichi hat sie allerdings auch die Ambition Jônin zu werden, da viele ihrer Verwandten diesen Rang bekleiden und Konoha Ruhm bringen. Nindo:
Liebe ist das, was uns alle antreibt und unsere Herzen schlagen lässt.
Shikarona vertritt ein einfaches, emotionales Nindo, da sie auch jedem ans Herz legt, dem sie begegnet und ihr zuhören mag. Gegenüber Kinder ist sie freundlich und verspielt, sie schätzt die Alten und verneigt sich vor ihnen, hilft, wo sie kann und verkörpert die Werte ihres Vaters mit aller Überzeugung. Diese trägt sie gleichsam in die Welt hinaus, möchte ihre Mitmenschen glücklich sehen und Leid aus der Welt schaffen. Obwohl ein Krieg unvermeidbar scheint und Rona zur Diplomatie neigt, ist sie dennoch nicht pazifistisch. Sie will Gewalt nur als letztes Mittel in Betracht ziehen und sonst alles auf sozialer Ebene angehen.
» ruf
Konohagakure: Freundlich [10.180|18.000] - Familienbande mit den Nara, Yamanaka und Uzumaki - Wille des Feuers - Vorbildhafte Persönlichkeit - Verlässliche, freundliche, kinderliebe Kunoichi - Arbeit als Fotomodell - Ruhmreiche Familie
Name: Yamanaka Inoko Alter: 60 Jahre Rang: Jônin Beziehung: Mutter Status: Lebendig
Spoiler:
Inoko ist eines der Aushängeschilder der Yamanaka und Ronas Mutter. Als langjährig tätige Jônin hat sie etliche Teams trainiert und auch nicht wenigen Yamanaka das Hiden beigebracht. Sie gilt als sehr sanftmütig, warmherzig und geduldige Frau, sodass sie als Sensei im Dorf sehr beliebt ist, da sie unter anderem auch das komplette Gegenteil von ihrem Lebensgefährten darstellt. Auch wenn Inoko nur noch ein Auge hat, hat dies nach einer längeren Pause ihren Fähigkeiten keinen Abstrich getan und sie führt immer noch Teams an, die hauptsächlich in Ino-Shika-Cho-Formation auf ihre ersten Missionen geschickt werden. Egal ob sie selbst Sensei ist oder vertretungsweise das Training übernimmt. Inoko ist auch mit den Ältesten aus dem Rat gut befreundet, da ihre Meinung hoch angesehen wird und sie sich vor allem gern mit den Damen des Rates trifft, Zeit verbringt und sie als Freundinnen bezeichnen kann. Mit dieser Offenheit, dem Humor und der Fröhlichkeit erzog sie auch ihre Kinder und färbte am ehesten auf Rona ab, die eben ihren Träumen nachjagt, das Ansehen anderer genießt nicht nur, weil sie Inokos Tochter sind, sondern eben auch durch ihre eigenen Verdienste. Die beiden verstehen sich äußerst gut, stehen sich nahe und so innig wie Tochter und Mutter sich gegenüberstehen können. Inoko lässt ihr Kind sowohl alle Freiheiten, die es sich wünscht, aber unterstützt sie auch überall, wo sie noch Hilfe braucht, selbst wenn sie das Hiden des Vaters angenommen hat.
Name: Nara Shikatarô Alter: 62 Jahre Rang: Jônin | ANBU Squadleader Beziehung: Vater Status: Lebendig
Spoiler:
Shikatarô ist Ronas Vater und sowohl ein alteingesessener Jônin Konohas als auch ein Teamleiter einer ANBU-Einheit, die auf Verhöre spezialisiert ist. Der 62-Jährige genießt einen sehr respektvollen Ruf in der Stadt, da er viele Jahrzehnte gedient hat und mit einer ebenso angesehen Jônin des Yamanaka-Clans liiert ist. Seine Erziehung war ziemlich streng und an traditionellen, ehrbaren Werten orientiert, sodass Ronas ehrlicher, liebevoller und höflicher Charakter hauptsächlich der wachsamen Hand ihres Vaters zu verdanken ist. Er hat stets darauf geachtet, dass sie sich benimmt, den Clan nicht bloßstellt und seine Kinder dennoch gefördert und diplomatisch behandelt. Was zwischen ihm und seinem Bruder etwas schiefgelaufen ist, hat er bei seinen Töchtern perfekt balancieren können: Er hat weder eine bevorzugt noch eine unterdrückt und ihr etwas aufgezwungen, sodass ein Kind das Yamanaka-Hiden angenommen hat und das andere das Nara-Hiden. Obwohl Shikatarô als etwas wortkarger, strenger Zeitgenosse gilt, hat er doch ein loyales, reines Herz und würde jederzeit für Konoha sterben. Ebenso liebt er seine Töchter unabdingbar und würde niemals zulassen, dass seinen Prinzessinnen etwas passiert, auch wenn er das natürlich nie so zugeben würde. Letztlich hat er noch eine gewisse repräsentative Aufgabe durch seinen Stand im Nara-Clan und wohnt manchmal Versammlungen bei, ist aber auch nicht selten als ANBU unterwegs und teilweise tagelang gar nicht Zuhause. Familie und Beruf sind schwer zu vereinbaren, doch bis heute hat das Modell gut funktioniert.
Shikako ist das ältere Double von Shikarona und hat das eiserne Gesicht ihres generalartigen Vaters geerbt. Die schöne Nara entschied sich schon früh zum Erlernen des Yamanaka-Hidens, trägt aber trotz allem den Namen des Vaters, da sie auch optisch viel zu sehr nach dieser Familie kommt. Die beiden Schwestern haben eine recht klassische, innige Beziehung, aber zoffen sich doch auch mal liebevoll, wenn sie eine unterschiedliche Meinung haben. Shikako ist oft etwas rationaler und besonnener als Shikarona, die mitunter impulsiver und emotionaler handelt. Dafür hat ihre Schwester einfach schon mehr Erfahrung im Berufsleben und brenzlige Situationen durchstanden, die auch dafür sorgen, dass sie den Rang eines Jônin bekleidet. Gleichzeitig ist sie genau wie ihr Vater bei den ANBU tätig, unterstützt diese tatkräftig und wenn ihr Deckname erwähnt wird, sehen andere Kameraden bereits zu ihr auf, weil sie nie einen Kameraden zurücklässt oder rücksichtslose Entscheidungen trifft. Sie würde sich sogar für ihr Team opfern, um dessen Rückkehr zu ermöglichen und diese Disziplin hat sie eindeutig von Shikatarô eingeflößt bekommen. Abseits dieser steilen Militärkarriere ist aber auch eine liebende Mutter an der Seite eines Uzumaki, der ihr bereits zwei Kinder beschert hat. Die zwei haben zwei süße Töchter, die unterschiedlich nicht hätten aussehen können. Während Shikako die zwei erzieht wie ihr Vater es mit ihr tat und sie somit recht streng und fixiert bleibt, ist ihr Lebensgefährte da der liberale Teil in der Beziehung. Shikako verbringt nicht unbedingt viel Zeit mit ihrer Schwester, da beide beruflich ziemlich eingespannt sind, aber dennoch haben sie ein super Verhältnis und kein Streit hat je länger als einen Abend Folgen nach sich gezogen.
Name: Uzumaki Sai Alter: 30 Jahre Rang: Tokubetsu Jônin Beziehung: Schwager Status: Lebendig
Spoiler:
Sai ist ein Rotschopf aus dem Uzumaki-Clan und der Lebensgefährte von Ronas Schwester Shikako. Die beiden haben zwei Töchter und leben zusammen in einem Haus im Uzumaki-Clanviertel. Sai arbeitet als Tokubetsu Jônin im Bereich der Fuîn-Jutsu und ist ein recht verdrehter Kopf, der Shikako mit seinem jugendlichen Charme erobert hat. Er hatte ein ziemlich großes Maul zu Anfang, aber das polierte Shikako ihm nach mehreren Trainingskämpfen ordentlich. Und diese Niederlagen waren der Anreiz für Sai diese Frau anders zu erobern, weswegen er anfing sie auszuführen. Shikako war davon zunächst so überrascht wie Rona selbst, denn ihre Schwester wirkte viel zu spießig und ernst für solche Sachen, aber letztlich wurde daraus eine feste, langjährige, geschätzte Beziehung, aus der ihre Nichten hervorgingen. Sai ist Ronas Lieblingsschwager, auch wenn er natürlich der einzige ist, den sie überhaupt hat. Er ist fast immer zum Scherzen aufgelegt, verbreitet gern gute Stimmung und genießt die Familienharmonie zusehend. Es freut Rona ebenfalls insbesondere, dass sich die Clans in diesem Punkt vermischen und Uzumaki sowie Yamanaka fortgeführt werden, da gerade Shikakos Beziehung gern als Musterbeispiel genannt wird wie das perfekte Zusammenleben der Clans auszusehen hat. Abseits davon schätzt Rona aber einfach Sais lockere und offene Art, die ihn zu einem guten Freund für sie macht.
Anya ist das komplette Gegenteil ihrer Schwester Fumiko und die 11-jährige Nichte von Rona. Die schwarzhaarige Uzumaki ist frisch ernannte Genin und lernt sowohl von ihrer Mutter das Yamanaka-Hiden als auch die Beherrschung von Chakra-Ketten, die der Uzumaki-Clan sein eigen nennt, auch wenn ihre anderen Fähigkeiten noch weiter geformt werden könnten. Anya selbst ist recht ruhig und kommt mehr nach ihrer Mutter, sodass sie bei den Uzumaki charakterlich eher untergeht. Sie ist zurückhaltend, höflich und will immer ein reines Gewissen haben, ja niemandem missfallen und auch den Clans kein negatives Ansehen bereiten. Sie lernt bereitwillig, sitzt stundenlang an irgendwelchen Jutsu-Büchern und will sogar Iryônin werden. Diesen Traum verfolgt sie aufgrund der Laufbahnen ihrer Großtante und deren Kindern, die äußerst anerkannte Medizinerinnen Konohas sind. Das Verhältnis zwischen Anya und Rona ist etwas distanzierter, weil Anya nicht ganz so selbstbewusst ist und eher still, wenn sie sich sehen. Entweder muss Rona auf sie zukommen, es passiert gar nicht oder Fumiko kommt dazwischen. Manchmal wünscht Rona sich etwas mehr gemeinsame Zeit nur mit ihrer älteren Nichte.
Von den zwei Nichten, die Rona hat, ist Fumiko die Jüngere und hat die roten Haare der Uzumaki geerbt. Die 9-Jährige besucht die Akademie und geht bei Ronas Cousin in die Klasse, sodass sie auch fast schon wieder von ihrer Familie selbst unterrichtet wird. Sie ist ein aufgewecktes, freundliches und freches Köpfchen, das gern noch seine Grenzen austestest, aber nichts wirklich Böses im Kopf hat. Mitunter will sie sogar eine Art männliche Position in der Familie einnehmen, indem sie sich in die Sachen ihres Vaters schmeißt, provoziert und Streiche spielt. Manche erinnert das an gewisse Vorfahren des Clans, aber man nimmt es Fumiko aufgrund ihres Charmes nicht weiter übel. Sie kriegt immer kleine Strafen wie Hausarrest, aber beschwichtigt dann auch wieder damit, dass sie fleißig lernt und sich ihrem vererbten Kekkei Genkai widmet, aber auch dem Hiden ihrer Mutter. Fumiko genießt alle Vorzüge von zwei Clans und wird mitunter von einigen Klassenkameraden verachtet, weil sie eine kleine, schillernde Berühmtheit ihrer Klasse ist. So weit so gut hat Rona sie sehr lieb, weil sie gern Zeit mit Fumiko verbringt, um mit ihr zu spielen, ihr etwas zu erklären oder einfach den Tag etwas zu erleuchten, aber allzu oft sieht sie ihre Nichte nicht.
Diese Yamanaka ist die ältere Schwester von Ronas Mutter und somit ihre Tante. Inoshira ist eine angesehene Iryônin und tätig als Ausbilderin eben jener sowohl im Krankenhaus als auch in Laboren, um die Azubis für ihren Feldeinsatz vorzubereiten. Die schöne Dame beherrscht nebenbei natürlich auch das Hiden ihres Clans, aber hat sich voll und ganz Heilung und Schutz ihrer Familie und ihrer Kameraden verschrieben, weswegen sie in diesem Bereich auch zum Tokubetsu Jônin ernannt wurde. Unter anderem war sie die Sensei ihrer Tochter, die es bereits im frühen Alter zu einem respektvollen Ansehen als kleine, zierliche, aber höchst begabte Sensei brachte. Inoshira ist eigentlich eine recht gütige und geduldige Frau, aber steckt seit dem Angriff auf ihre jüngere Tochter in einer emotionalen Krise. Sie ist leicht paranoid, dass ihren Babys so etwas jederzeit wieder passieren könnte, betreut Inoronya höchst persönlich, lässt niemanden anderen zu ihr und bittet auch ihre andere Tochter lieber im Innendienst zu arbeiten als sich den Gefahren auszuliefern gegen Uchiha oder andere Monster anzutreten. Aber gerade dieses Einigeln sorgte für einen Bruch zwischen Inoshira und ihrer älteren Tochter, da diese nun von Wut zerfressen ist. Die 62-Jährige arbeitet weiter und betreut ihre Tochter, die nie wieder in der Lage ist als Iryônin auf Missionen zu gehen. Ihr Verhältnis zu ihrer Nichte ist eher flüchtig. Sie kennen sich, empfinden ihre Bindung für positiv, aber hängen nicht eng aneinander. Da stehen ihre Mutter und Inoshira sich schon näher, aber auch da gibt es seit den jüngsten Vorfällen Schwierigkeiten.
Inori entwickelt sich seit einiger Zeit zum schwarzen Schaf der Yamanaka. Sie war schon immer ein impulsiver, eher nachtragender Mensch und hat es beispielsweise ihrem Vater nie verziehen, dass er ihre Mutter und ihre Kinder alleine ließ, um bei einer anderen Frau in einem Nebenreich zu leben. Dadurch verbitterte sie bereits als Kind zum ersten Mal und verbiss sich mit allem Hass in ihre Karriere, ihre Fähigkeiten und bestmögliche Abschlüsse. Wenngleich sie dies erreichte und den Rang eines Jônin bekleidet, ist sie bei Männern als gnadenlose Jungfer bekannt, deren Zorn man lieber nicht kennenlernen will. Inori liebt ihre Schwester und ihre Mutter eigentlich über alles und auch als einziges. Die Beziehungen zum Nara-Clan spielen für sie kaum eine Rolle, daher ist auch das Verhältnis zu Rona eher kühl. Die zwei gehen auseinander wie Sonne und Mond, entsprechend der Distanz auch emotional. Rona kann sich nicht erinnern, dass Inori je gern etwas mit ihr zu tun hatte, da sie stets in ihrer eigenen Welt unterwegs war, wie irre trainierte und niemanden an sich heranließ. Schon gar keinen Mann, denn sie wollte im Grunde die Beschützerin für ihre Familie sein, die der Vater nie war. Seit dem Angriff auf ihre Schwester ist ihre Bitterkeit stark angewachsen. Ebenso ist ihr Geduldsfaden weitaus kürzer geworden und es häufen sich Berichte, dass Inori in die ANBU aufgenommen werden will, um bei Militärschlägen gegen Kirigakure mit dabei sein zu können.
Eine sehr kleine, kindlich aussehen Iryônin mit den grünen Haaren ihres Vaters, aber dem wunderschönen Lächeln ihrer Mutter: Inoronya ist Ronas Cousine und war in Konoha als strenge, aber sehr begabte Iryônin bekannt, die ihre Ausbildung früh mit Bravur absolvierte. Unter anderem, um ihre Mutter stolz zu machen, was ihr auch gelang, denn Inoronya war das Nesthäkchen und das Mutterkind, was ihre ältere Schwester nicht war. Dennoch verstanden gerade die beiden sich extrem gut, vor allem durch den Altersunterschied. Inori passte immer auf Ronya auf, stand ihr in kritischen Seiten zur Seite, vermöbelte diejenigen, die sie bedrohten und war für die Grünhaarige da, wenn es sonst niemand war. Im Grunde war Inori selbst so eine Art Mutter und demnach ist das Verhältnis auch überdurchschnittlich innig. Im Gegenteil zu Rona, die Inoronya eher als freundliche, Cousine betrachtet, die ab und zu mal Zeit hat und von ihrer Arbeit erzählt. Man könnte sie als gute Freundinnen bezeichnen, allerdings verlor Inoronya vor kurzem ihre Fähigkeit medizinisches Chakra anzuwenden, da eine Uchiha aus Kirigakure sie auf einer Rettungsmission mit dem Amaterasu komplett verbrannte. Sie ist von Narben gezeichnet und wird ihren Traumberuf nie wieder ausführen können, was die 25-Jährige in eine tiefe Krise gestürzt hat genau wie ihre Schwester und ihre Mutter. Auch Rona sorgt sich um sie, aber mischt sich in die engeren Familienkreise nicht unbedingt ein.
Shikatoya ist Ronas von Missionen und Dienst gezeichneter Onkel väterlicherseits. Der Nara ist der jüngere Bruder von Shikatarô und besitzt einen recht ähnlichen, strengen Charakter, der weder Widerspruch noch allzu viel jugendliche Fröhlichkeit zulässt. Shikatoya ist sogar recht von sich eingenommen, hört anderen wenig zu und versteht von Empathie nicht sonderlich viel. Er hat im Leben schon einiges durch und die Gefühlskälte der ANBU zeigt sich bei ihm ganz deutlich. Der 58-Jährige hat einen Sohn, dessen Mutter allerdings schon vor Jahren verstarb. Rona vermutet, dass er deswegen so abweisend, unhöflich und fixiert auf seine Arbeit ist, aber Shikatoya spricht nie über Persönliches. Er interessiert sich auch kaum für den Rest seiner Familie und wird höchstens tätig, wenn das Clanoberhaupt ihn bittet irgendwas für die Nara zu tun, aber auf die Idee würde er selbst nicht kommen. Das Verhältnis zwischen ihm und Rona ist sehr kühl, sie hat eher ungern mit ihm zu tun und fragt sich mitunter, wie ihr Vater es mit ihm jahrelang ausgehalten hat.
Shikahito ist Ronas Cousin auf Nara-Seite und das einzige Kind ihres Onkels. Gewissermaßen hat er die Zurückhaltung und barsche Art seines Vaters übernommen und ist nicht sonderlich zugänglich. Als Akademielehrer ist er bei Schülern weniger beliebt, da er Aufgaben knallhart bewertet und es ihm egal ist, ob Leute wegen eines halben Punktes durch die Klausur rasseln, dann müssen sie sie halt nachschreiben. Er prüft alles sehr genau und hat einen Hang zum Kontrollwahn, sodass auch kaum eine Frau wirklich Interesse an ihm hatte. Shikahito hat zudem selbst ein distanziertes Verhältnis zu seinem Vater, die gegenseitig nicht voneinander wissen wie es im anderen emotional aussieht. Ebenso wenig weiß Rona es, denn sie kann zwar gern zu ihrem Cousin kommen, wenn sie etwas hat und ihr gegenüber ist er mitunter auch mal etwas gesprächiger, aber ein lebensfroher Grinsebube war er nie und wird er wohl auch nicht mehr.
Eckdaten:
0 Jahre: Geburt in Konoha als Tochter einer Yamanaka und eines Nara 7 Jahre: Einschulung in die Akademie 12 Jahre: Ernennung zur Genin, Beginn der Saiga Ninjutsu-Ausbildung 15 Jahre: Ernennung zur Chûnin 17 Jahre: Beginnt als Model zu arbeiten und wird schnell erfolgreich, Schließen des Kuchiyose-Vertrags mit den Schmetterlingen, Beginn der Jikûkan-Ninjutsu-Ausbildung, Abschluss der Saiga Ninjutsu-Ausbildung 20 Jahre: Ernennung zur Tokubetsu Jônin, Freisetzung des Fûton 23 Jahre: Freisetzung des Doton und Suiton 24 Jahre: Freisetzung des Katon, Amaterasu-Attentat auf ihre Cousine durch eine Uchiha, RPG-Start
» sonstiges
Woher: Atarashi Avatar: Nico Robin aus One Piece Account: Viertaccount von Sazama Kurono Wahres Alter: 22 Jahre
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Kekkei Genkai/Hiden:
Nara-Hiden – Kagemane no Jutsu
Die Nara haben ein besonderes Hiden, dass es ihnen möglich macht die Schatten zu manipulieren und diesen auch zu verformen und zum Angriff nützlich zu machen. Wenn es allerdings kein Licht gibt, können sie auch nicht ihre Fähigkeiten anwenden. Unter anderem sind sie auch in der Lage ihre Schatten mit anderen zu verbinden und diese somit zu kontrollieren.
Besonderheit:
Nara Saiga Ninjutsu Slots: 1 Benutzer: Nara Shikarona Frei verfügbar: Nara + Saiga Ninjutsu-Nutzer Beschreibung: Diese Besonderheit beschreibt die Vermengung des Nara-Hiden mit der Fähigkeit von Saiga Ninjutsuka aus ihrem Chakra Tinte zu bilden. Sie lassen diese Fähigkeit und damit auch die Tinte in ihre Schatten mit einfließen und haben so die Möglichkeit sogar mit ihren Schatten zu zeichnen und die Techniken der Saiga Ninjutsuka einzusetzen. Jedes Saiga Ninjutsu, das über das Nara-Hiden benutzt wird, kostet einen halben Rang mehr Chakra, wirkt allerdings auch einen halben Rang stärker.
Die Kunst des Saiga Ninjutsu ist eine anspruchsvolle Kunst, welche ein hohes Maß an Geschick benötigt. Sie gehört zu den neueren Künsten dieses Zeitalters und nur wenige beherrschen sie bis jetzt. Durch sie ist man in der Lage gezeichnete Wesen Leben einzuhauchen und diese für den Kampf zu nutzen. Besonders zeichnet diese Kunst ihre Vielfältigkeit aus.
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt ist diese Sparte vor allem durch das Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Techniken, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Rona hat sich im Laufe der Jahre auf Mitteldistanz spezialisiert und unterstützt ihre Kameraden mit dem Nara-Hiden und perfiden Saiga Ninjutsu, die auf ihre Gegner los jagt, um selbst nicht an sie herantreten zu müssen. Selbst wenn die Techniken nur als Ablenkung dienen, reicht das meist schon, um einem Nahkämpfer den Weg zum Körper des Feindes zu ebnen. Nahkampf scheut Rona ziemlich stark und hält auch nicht sonderlich viel vom Töten, sondern setzt Leute lieber außer Gefecht oder nimmt sie gefangen, was dank ihres Hidens auch gut klappt. Sie möchte sich außerdem noch in Genjutsu weiter fortbilden, um damit auch ein weiteres Standbein zu etablieren.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen sehr starken Widerstand entwickelt, was es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer 2 – physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer 3 – physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post 4 – physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts 5 – physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es vielleicht alleine schon mit ihrem Äußeren einen anderen in den Bann zu ziehen oder gar abzulenken, wenn diese Reize entsprechend eingesetzt werden.
Name: Teamwork Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
Name: Herausragende Eigenschaft [Wille des Feuers] Typ: mentale Stärke/mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren. Durch die Erziehung von zwei Clans ist Rona mit dem Willen des Feuers aufgewachsen. Kinder sind demnach das Allerheiligste eines Dorfes, sie müssen geschützt und gefördert werden, während man Älteren Respekt zu zollen und sich brav einzuordnen hat. Ebenso gilt ein bestimmter Respekt gegenüber den Feinden, der blinde Rachsucht oder Brutalität ohnehin unterbindet. Der Wille des Feuers ist beruflich und sozial sehr förderlich, birgt aber gleichzeitig eine perfide Grundlage für Nuke-Nin und andere Abscheulichkeiten die Anhänger dieser Werte von innen heraus zu vergiften und anzugreifen.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Shinobi. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.
Schwächen:
Name: Schmerzempfindlichkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand.
Stufe:
0 – keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Jutsu fühlen sich einen halben Rang stärker an 2 – Physische Jutsu fühlen sich einen Rang stärker an 3 – Physische Jutsu fühlen sich 1,5 Ränge stärker an 4 – Physische Jutsu fühlen sich 2 Ränge stärker an 5 – Physische Jutsu fühlen sich 2,5 Ränge stärker an
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer Beschreibung: Jene die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
Name: Kurzatmig Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.
Name: Naivität Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang Konter: Schlechter Lügner Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
0 – man ist nicht naiv 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben
Name: Herausragende Eigenschaft [Wille des Feuers] Typ: mentale Stärke/mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sowohl positiv, als auch negativ sein. Zum Beispiel wäre herausragender Jähzorn eine Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Selbstbeherrschung hingegen ist ein Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht Provozieren. Durch die Erziehung von zwei Clans ist Rona mit dem Willen des Feuers aufgewachsen. Kinder sind demnach das Allerheiligste eines Dorfes, sie müssen geschützt und gefördert werden, während man Älteren Respekt zu zollen und sich brav einzuordnen hat. Ebenso gilt ein bestimmter Respekt gegenüber den Feinden, der blinde Rachsucht oder Brutalität ohnehin unterbindet. Der Wille des Feuers ist beruflich und sozial sehr förderlich, birgt aber gleichzeitig eine perfide Grundlage für Nuke-Nin und andere Abscheulichkeiten die Anhänger dieser Werte von innen heraus zu vergiften und anzugreifen.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Shinobi. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
Name: Unerfahrenheit Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben hat und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.
Name: Phobie [Sharingan] Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Es ist fast schon idiotisch, aber seit dem Angriff auf Ronas Cousine, hat diese eine Phobie erlitten, obwohl sie selbst nicht einmal das Opfer war. Der Anblick und das Schicksal ihrer Verwandten haben sich tief in sie eingebrannt und sobald sie sieht, dass jemand über das Sharingan verfügt, erfüllt sie dies mit großer Furcht und sie hat Angst, demselben Schicksal zu erliegen. Ganz extrem wird es bei Anwendung von hochrangigen Sharingan-Techniken und dem Amaterasu.
Stufe:
0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Name: Orientierungslosigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
0 – keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen 2 – Man verläuft sich oft, Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch 3 – Man verläuft sich oft, Karten können nicht gedeutet werden 4 – Man verläuft sich immer, Verfolgungsjagden sehr erschwert 5 – Man velräuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung, Verfolgungsjagden fast unmöglich
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.
Henge no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend
Tobidôgu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Grundtechnik befreit den Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen, und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln. Dieses Jutsu erfordert, aufgrund des Ursprungs der Anwendung, keinen Einsatz von Fingerzeichen.
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage, die Explosionstags aus einer gewissen Entfernung explodieren zu lassen. Je nach Konzentration und Anstrengung ist man dazu in der Lage, diese Technik aus weiten oder niedrigeren Distanzen einzusetzen.
Oiroke no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Dies ist eine Abwandlung des Henge no Jutsu. Es ist die perfekte Technik, um männliche Gegner zu verwirren, denn man verwandelt sich in eine nackte, junge Frau in anzüglicher Pose. #anhaltend
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man durch sein Katonchakra den eigenen Körper erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann Katonchakra auch in andere übertragen und so dieses Jutsu auf andere anwenden, solange man diese Person berührt.
Doton: Tezuma Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik verändert man leicht die Oberfläche eines steinigen oder erdigen Untergrunds. Man kann zum Beispiel einen Fußabdruck förmlich herausschälen, um ihn sicherzustellen, oder man hinterlässt seinen Handabdruck oder Symbole als Spur für seine Kameraden. Die Silhouette von dem, was man sanft gegen die Oberfläche drückt, bleibt ziemlich detailliert erhalten, also ohne, dass etwas wegplatzt oder Risse entstehen.
Suiton: Kihō Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man kleine Bläschen erschaffen, welche im Kampf eine ablenkende Wirkung haben.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
D-Rang
Shunshin no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem anderen visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Kai Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Chakrakontrolle von 3 kann man Kai auch ohne Fingerzeichen wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra dem Genjutsurang entsprechend. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
Fuuton: Tobidogou Maishin no Jutsu Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender leitet Fuutonchakra in einen Kunai oder Shuriken und kann ihn so damit versehen. Wenn er diesen wirft, kann er durch Freisetzen des Fuutons für eine Beschleunigung sorgen, so dass der Kunai sogar Holzbretter durchdringen kann und bei Bäumen sogar bis in den Stamm eindringen. Senbon werden dadurch besonders effektiv.
Sumi Kinrui Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Mittels Tinte werden zwei tellergroße Vögel geschaffen welche, auf den Gegner zurasen. Werden sie vorher aufgehalten, zerspringen sie in Tinte und können den Gegner die Sicht nehmen falls jener getroffen wird.
Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Bei dieser Technik taucht der Anwender unter die Erde und bewegt sich unter den Gegner. Dann greift er mit der Hand um den Knöchel des Zieles und zieht in kräftig unter die Erde, so dass nur noch sein Kopf herausguckt.
C-Rang
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, einen vertrauten Geist zu rufen, sofern man mit einer Tierrasse einen Vertrag geschlossen hat, meistens einer, welcher mit Blut unterzeichnet wird. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um dieses Tier zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Finger, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht das Tier, mit welchem man einen Pakt geschlossen hat, vor einem.
Doton: Dochuusenkou Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Anwender unter die Erde tauchen und sich schnell fortbewegen.
Raiju no Saiga Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft mittels Tinte drei löwenähnliche Wesen, welche auf den Gegner zurasen und ihn mittels Bisswunden verletzen.
Hiketsu no Mi Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Mittels Tinte lassen sich Augen an die Wand malen, welche direkt mit den eigenen verbunden sind und das Gesehene mit leichter Verzögerung von wenigen Sekunden übertragen. Jedoch sind diese fiktiven Augen ebenso von Licht abhängig wie die eigenen. Um das Jutsu zu halten, benötigt man jeden Post D-Rang Kosten. #anhaltend
B-Rang
Ninpō: Kage Nui no Jutsu Rang: B Typ: offensiv Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Nara seinen Schatten vom Boden lösen und rankenartige Speere formen, welche den Gegner aufspießen können.
Chōhō no Jutsu Typ: Unterstützend Rang: B Voraussetzung: E-D: Geschick 1, C: Geschick 2, B: Geschick 3, A: Geschick 4 Beschreibung: Durch dieses Jutsu ist es einem möglich, einige kleinere Wesen in tierischer Form loszuschicken, um Informationen zu sammeln. Wie viele es sind und was sie wahrnehmen, ist vom Rang des Jutsu abhängig.
Beherrschung:
E-Rang: Ein kleines Tier kann ausgesandt werden, um Informationen in Form von Gerüchen wahrzunehmen, welche jedoch erst bei der Rückkehr zum Anwender dieses Jutsu übermittelt werden. D-Rang: Zwei kleine Tiere können nun entsandt werden, um weitere Informationen zu erhaschen. Nun können sie sowohl riechen als auch tasten und somit einen Unterschied von Wärme und Kälte nach dem Lösen an den Anwender übermitteln. C-Rang: Drei kleine Tiere können nun geschaffen werden, welche nun auch noch schmecken können, sodass ein stärkerer Eindruck der Umgebung festzustellen ist. Übertragen werden diese Informationen nach lösen des Jutsu. B-Rang: Vier Tierchen können nun umherstreifen und besitzen nun zu allem auch noch die Fähigkeit zu hören, was sie besonders interessant macht. Übertragen werden können diese Wahrnehmungen nun während des Wirkens des Jutsus mit Verzögerung von ungefähr 20 Sekunden. A-Rang: Ab diesem Rang ist es einem möglich fünf Tiere zu entsenden welche nun alle Sinne bei sich tragen und die Eindrücke jener auf einen in Echtzeit übertragen können.
A-Rang
Kagemane no Jutsu Rang: A Typ: unterstützend Beschreibung: Das Signaturjutsu der Nara. Mit dieser Technik kann der Shinobi seinen Schatten kontrollieren und ausdehnen. Berührt er dabei den Schatten einer anderen Person, kann er ihre Bewegungen kontrollieren. In Dunkelheit funktioniert das Jutsu nicht. Schatten können jedoch genutzt werden, um die Reichweite zu erhöhen.
Beherrschung:
D-Rang: Die Grundlage der Technik. Der Schatten hat eine Reichweite 5 Metern. C-Rang: Die Reichweite des Schattens steigt auf 7 Meter. B-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 10 Meter. A-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt nun 20 Meter. S-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 35 Meiter.
S-Rang
Genjutsu
E-Rang
D-Rang
Kiri no Nagame Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kiri no Nagame lässt die Sicht des Opfers verschwimmen, so dass es nicht mehr alles Details wahr nimmt und kleine Geschosse nicht mehr ordentlich ausgemacht werden können.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Wissen & Fähigkeiten
Ki Nobori no Shugyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.
Oshie no Iro Typ: Fähigkeit Rang: - Beschreibung: Durch diese Fähigkeit ist es den Schülern der Kunst möglich, aus ihrem Chakra in Verbindung mit dem Pinsel Tinte herzustellen, welche für die Saiga Ninjutsu essentiell ist.
Oshie no gagyou Typ: Wissen Rang: - Beschreibung: Ein gutes Verständnis was Formen anbelangt sowie das Zusammenspiel zwischen diesen ist nur ein Aspekt des grundlegenden Wissens der Saiga Ninjutsu. Seien es die Anatomie von Wesen oder die Farblehre. Schülern wird dieses Wissen vermittelt, sodass ihnen erst dadurch möglich, ist die Tinte mit Chakra zu versehen und somit Wesen zu erschaffen.
Familiengröße: Die Größe dieses Ichizoku ist recht umfassend, da es sehr viele Unterarten gibt, die sich teils selbst gar nicht können. Schmetterlinge sind weit verbreitet in allen halbwegs annehmbaren Landeszonen, sodass man den Kuchiyose selbst sogar fast wöchentlich begegnet ohne es zu bemerken, da sie sich von den wilden Artgenossen natürlich nicht absichtlich optisch oder sozial abheben wollen. Durch die Fortpflanzung über Eiablage gibt es von den Schmetterlingen hunderttausende Exemplare, die man vorzugsweise in den warmen Jahreszeiten antrifft und sich im Winter wundert, wo sie alle stecken. Lebensraum: Schmetterlinge lieben mit Blumen und blühenden Sträuchern bedeckte Wiesen, Parks, Gärten und lichtdurchflutete Wälder. Sie sind recht penibel, was ihren Lebensraum angeht, sodass man sie in bergigen Regionen kaum antrifft und dort eher Motten flattern sieht. Am liebsten halten sie sich im Zentrum des Festlandes und im Süden auf, wo es warm ist und gute Wetterbedingungen herrschen. Aber man trifft sie auch in Großstädten an, vor allem dort, wo naturverbundene Menschen Gärten pflegen, Parks sauber halten und manch ein Clan sogar ein Hang zu Insekten hat. So fühlen sich die Schmetterlinge in Gegenwart der Aburame sehr wohl, aber klauen den Nektar auch gern bei einer alten Dame auf dem Balkon aus dem Blumenkasten. Vertrag: Der Vertrag dieses Kuchiyose ist relativ einfach zu beschaffen, wenn man auf dem Festland im Lebensraum der Schmetterlinge, im Sommer und zwischen Blumen unterwegs ist. Man trifft sie dann erstaunlich häufig an und kann erstaunlich einfach einen Vertrag eingehen, allerdings hängt dies hauptsächlich von dem Kuchiyose ab. Wenn sich ein Tier dazu entschließt die Menschensprache zu verwenden, hat es sich auf jeden Fall dazu entschlossen sich als Kuchiyose zu erkennen zu geben. Das ist der erste Schritt. Der zweite Schritt ist, dass man die Gunst des Tieres erwerben muss wie die Männchen mancher Tiere ihre Weibchen umgarnen. Man muss ihnen Geschenke machen und wenn man ihnen das perfekte Geschenk bringt, dann sagen sie Ja und gehen den Vertrag ein. Das kann alles sein: Blumenbouquet, Parfüm, ein angebissener Apfel oder sogar das Foto eines lächelnden Kindes. Die Wünsche des Ichizoku können sehr bizarr enden und orientieren sich immer an Schönheit oder etwas Leckerem, woran sie mal schlabbern können. Rangstruktur: Es gibt keine feste Ordnung bei den Schmetterlingen, da sie nur zur Paarung zusammenkommen und ansonsten Einzelgänger sind. Sie erziehen auch ihre Kinder nicht, da diese als Raupen schon früh selbstständig sind. Daher gibt es ganz schlicht sowohl männliche als auch weibliche Tiere, deren Stärke sich nach Erfahrung, Alter und Persönlichkeit richtet. Ansonsten sind sie unabhängig voneinander. Charakteristika: Dieser Ichizoku ist ein gewitztes Völkchen, das definitiv nichts für depressive Psychotherapie-Patienten ist. Die Schmetterlinge sind grundsätzlich fröhlich, machen gern Späße, spielen Streiche und genießen sowohl das Leben in vollen Zügen als auch die Bindung zu den Menschen, wenn diese ihnen Nektar und andere Köstlichkeiten zur Verfügung stellen. Man kann die Tiere gut mit Honig oder anderem Süßkram bestechen, sie sind aber mitunter auch vernarrte Künstler und jeder interpretiert den Begriff Schönheit für sie neu. Manche würden einige Exemplare sogar als nervig bezeichnen, da sie sich entweder wie ein Künstler mit Gottkomplex aufführen oder wie neugierige, kleine Kinder. Abseits davon verfügen sie aber über die Fähigkeit zu fliegen, je nach Größe Menschen zu tragen und beherrschen die Mimese, um ihren Körper farblich und von der Musterung her an ihre Umgebung tadellos anzupassen.
Name: Fuyumi Alter: 13 Jahre Größe: 2 m (Körperlänge) und 14 m Flügelspannweite Familienposition: Dritthöchste Beschreibung: Fuyumi ist eine recht geduldige Dame mit einem Hang zur Kunst und der Farbe Violett. Sie liebt alle Blumen mit jener Farbe, violette Kleidung, Haare und sogar eine Mauer, die mit einem entsprechenden Farbtopf abgeschmissen wurde. Ihr eigener Körper ist violett genau wie ihre wunderschönen, großen Flügel. Aber sie kann diese durch Mimese an alle erdenklichen Farben und Strukturen anpassen, sodass sie an einem Baum nicht auffallen würden – wäre dieser groß genug, denn Fuyumi hat schon gewaltige Ausmaße für einen Schmetterling. Sie ist in der Lage bis zu zwei Menschen mühelos zu tragen und hoch in die Lüfte zu befördern und ist gern an Ronas Seite, um sich mit ihr über Schönheit, filigrane Dinge und Farben zu unterhalten. Die 13-Jährige ist recht gesprächig und freundlich, aber auch sehr zurückhaltend und vorsichtig, wenn sie weiß, dass ein Feind im Anmarsch sein könnte. Dann beschützt sie ihre Verbündeten um jeden Preis und animiert auch immer lieber zur Flucht als zum Kampf. Spezialisierung: Iryô-Jutsu, Kanchi Taipu Attributpunkte: 17
Ki Nobori no Shugyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.
Jokin no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu|Iryōjutsu Rang: E Beschreibung: Jokin no Jutsu tötet Keime, Krankheitserreger und Bakterien ab, was eine Wunde desinfiziert.
Gantai no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu|Iryōjutsu Rang: D Beschreibung: Mit Hilfe von Chakra kann man Dinge aus der Natur, wie zum Beispiel Blätter oder dünnes Holz, zu Bandagen und Verbänden umwandeln.
Shindan Typ: unterstützend Art: Ninjutsu|Iryōjutsu Rang: D Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin kurz den Patienten am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen und sogar Vergiftungen. Shinobi höheren Ranges können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen der Patient hat.
Shunshin no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem anderen visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Mimese Typ: Unterstützung Art: Ninjutsu Rang: C Beschreibung: Manche Lebewesen sind von Natur aus mit der Fähigkeit gesegnet Mimese anzuwenden und sich an ihren Lebensraum anzupassen. Dabei wird teilweise oder der gesamte Körper farblich und optisch strukturell verändert, sodass ein Schmetterling zum Beispiel von Holzrinde nicht zu unterscheiden ist oder ein Chamäleon nicht von einem Blatt.
Shosen no Jutsu Typ: unterstützend Art: Ninjutsu|Iryōjutsu Rang: C Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryōnin: Shosen no Jutsu. Durch diese Technik kann man Wunden ohne großn Aufwand einfach verschließen. Dies gilt aber nur für Fleischwunden und ähnliches. Knochenbrüche, Vergiftungen und weiteres bleiben von Shosen no Jutsu unberührt. Man leitet dabei sein heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryōnin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Doch durch den Krieg wurde sie unerfahreneren Shinobi gelehrt und so entstanden mehrere Stufen. Beherrschung:
Spoiler:
C-Rang: Die Anfänge werden auf dem C-Rang gemacht. Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft aber eher ungefährliche Schnitt und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen vom Anwender eine hohe Konzentration, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es einfach, mittelgroße und schwere Verletzungen in einem schnellen Tempo zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Im Krieg sind Iryōnin mit diesem Rang der Beherrschung sehr hilfreich und unabdingbar. Leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, doch tiefer liegende sind immer noch nicht behandelbar. A-Rang: Das ursprüngliche Niveau von Shosen no Jutsu. Auf diesem Rang werden alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit brauchen, damit sie richtig heilen, was von der theoretischen Geschwindigkeit kam etwas abtut.
Kanchi Taipu Rang: B Art: Fähigkeit Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige Besondere unter ihnen, die in der Lage sind Chakra zu spüren. Nach Stärke und Fähigkeit kann sich die Wahrnehmung sensibilisieren, was den Radius und die Genauigkeit des Erkennens steigert. Auch können sie mit dem Kanchi Taipu lernen Chakra zu unterscheiden, da jeder Mensch ein einzigartiges Chakra besitzt, dass ihn kennzeichnet und einen gewissen Wiedererkennungswert hinterlässt. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. Beherrschung:
Spoiler:
E-Rang: Auf der niedersten Stufe des Kanchi Taipu ist es nur sehr gering anwendbar und auch schwach geprägt. Anwender haben nur eine geringe Reichweite von 100 Metern, erkennen aber keine einzelnen Präsenzen, sondern nur große unförmige Mengen, die sie nicht genau definieren können. Auch hat man auf diesem Rang noch keinen Spürsinn dafür vertraute Personen wieder zu erkennen. Durch das Schließen des Hitsuji (Fingerzeichen "Schaf") kann man die Konzentration leicht schärfen, wenngleich es weder Radius noch Effektivität beeinflusst. D-Rang: Mit dem D-Rang hat man einen leicht verbesserten Überblick über Chakrapräsenzen, die sich in einem Umkreis von 500 Kilometern befinden. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden, wohingegen größere wie eine einzige Einheit zu erkennen sind, was praktisch heißt: Je mehr Shinobi zusammen treten, desto schwerer fällt es einem sie genau zu erkennen zu können. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. C-Rang: Shinobi mit diesem Rang der Sensorik sind nun spezieller und beginnen mit den Feinheiten immer besser zu werden. Sie erkennen Chakra im Umkreis von 1 Kilometer wieder und können auch mittelgroße Gruppen genau definieren wenngleich sie es umso schwächer erkennen je weiter sie weg sind. Große Massen sind immer noch recht problematisch, aber sie erkennen nun bereits Chakra welches sie schon einmal gespürt haben und können somit Personen leichter unterscheiden. B-Rang: Sensoren auf dem B-Rang haben eine Reichweite von 3 Kilometern in denen sie Chakra erkennen können. Sie können selbst von großen Gruppen das Chakra wahrnehmen und haben auch auf weitere Entfernung nicht sonderlich Schwierigkeiten damit. A-Rang: Bis zu 5,5 Kilometer Reichweite haben Sensoren auf dem A-Rang sie haben keine Probleme große Zahlen an Chakra zu erkennen und genau zu benennen. Bekanntes Chakra erkennen sie selbst auf größere Entfernung wieder. S-Rang: Personen mit einem solchen Rang haben die Fähigkeit auf bis zu 8 Kilometer Chakra wahr zu nehmen und jede Person innerhalb des Radius einzeln erkennen zu können. Vertrautes Chakra nehmen sie besonders stark wahr. Selbst in großen Massen können sie jeden einzelnen erkennen und sind wahre Meister des Spürsinns.