Kagutsuchi Juro wurde am 26. August 874 im Hafenviertel von Kōto in Uzu no Kuni geboren. Er wuchs in Uzushiogakure no Sato auf und erhielt dort die Ausbildung zum Shinobi. Als Spezialistin für Kekkai Ninjutsu erarbeitete Juro sich den Rang eines Tokubetsu Jounin, bevor er sein Shinobidorf verriet. Durch zahlreiche Vergehen und Verbindungen zu kriminellen Organisationen wird der 27 Jährige sowohl in Uzu no Kuni als auch Hi no Kuni als A-Rang Nukenin gesucht.
Claninformationen
● Clan: Uzumaki Ichizoku [jap. うずまき] - Link Der Uzumaki Ichizoku ist ein mit dem Senju-Clan entfernt verwandter Clan in Konohagakure. Sie haben ein eigenes Viertel, sowie ein stolzes Oberhaupt. Sie sind mit einer sehr langen Lebensspanne gesegnet und können starke Chakraketten erschaffen, die in der Vergangenheit bereits Bijuu gebändigt haben.
● Ansehen: Gesunde Abneigung Das Uzumakiblut fließt bei Juro dünn auf mütterlicher Seite durch seine Adern. Da diese von ihren Eltern nach dem Erwecken des Kekkei Genkai dazu gezwungen wurde bei entfernten Verwandten aufzuwachsen und gegen ihren Willen eine Ausbildung als Kunoichi zu durchlaufen, wurden die Verbindungen zu den Uzumaki niemals sehr gepflegt. Nachdem seine Mutter weggegangen ist, sind auch die letzten am Leben gehaltenen Bindungen zu den Uzumaki erloschen. Juro selbst kennt seine Verwandten aus dem Uzumaki-Clan nur beim Namen, verbindet jedoch weder Gesichter, noch Erinnerungen mit ihnen. Aus dem Grund hegt der Nukenin auch keinen Hass oder Groll gegen den Clan. Andersherum missbilligen die Uzumaki Juro zwar als Nukenin, stören sich aber nur wenig daran, dass er mit ihrem Erbe frei herum läuft. Da er seine Verbrechen niemals explizit gegen den Clan gerichtet hat, verfolgen sie ihn nicht gezielt. Es herrscht dahingehend ein gesundes Maß an Abneigung.
Aussehen
Juro ist ein attraktiver, junger Mann Mitte Zwanzig mit gutem Körperbau und einer Körpergröße von 187 cm. Durch seine Arbeit als Shinobi ist er körperlich sehr fit. Nachlässigkeit im Training ist seiner Meinung nach für jeden Shinobi der erste Schritt ins Grab. Aus dem Grund verbringt der Rothaarige viel Zeit damit zu trainieren. Sein Körper ist dahingehend mit definierten Muskeln ausgestattet, darunter ein breites Kreuz und ein Six-Pack, und bringt 89 kg auf die Waage. Er mag vielleicht kein Taijutsuka sein, aber deswegen muss er sich seiner Meinung nach nicht 'verkommen lassen'. Das gilt auch für sein restliches Erscheinungsbild. Juro ist immer gepflegt und achtet auf ein sauberes Äußeres. Der erste Blick eines Menschen macht den größten Teil der Einschätzung aus und da Juro viele Geschäftsbeziehungen pflegt, erscheint es ihm recht wichtig einen guten Eindruck zu machen. Er ist immer frisch rasiert, während seine den Uzumaki entsprechend roten Haarekurz gehalten nach hinten gestylt werden um einen geschäftigen Eindruck zu hinterlassen ohne zu viel Mühe investieren zu müssen. Er besitzt bernsteinfarbene Augen und leichte Falten unter den Augen, die ihm einen müden Gesichtsausdruck verleihen. Die Falten hat er schon seit Jahren und bereits als junger Jugendlicher entwickelt. Stress macht viel mit einem Menschen, egal wie jung er ist. Sein linkes Ohr ist unauffällig gepierct und zusammen mit einer herzförmigen Silberkette um den Hals der einzige Schmuck, den er trägt. Juro besitzt einen Funken Eitelkeit, der sich selbst in seinem ansonsten recht legeren Kleidungsstil wiederfinden lässt. Zu einer dunklen Hose - präferiert eine dunkle Jeans, auf Missionen aber etwas Flexibleres - und einem weißen T-Shirt mit V-Ausschnitt trägt der 26 Jährige fast immer eine schwarze Lederjacke mit Pelzkragen, die er meisten offen trägt. Kurze, schwarze Lederhandschuhe mit Verschluss bieten seinen Händen entsprechend den Werten eines Rüstungsteils Schutz und gehören zusammen mit der Lederjacke zu seinem Statement-Look. Selten trägt er einen Anzug und wenn dann nur für wichtige Geschäftsangelegenheiten, Krawatten schränken seiner Meinung nach zu stark ein. Sein durchgestrichenes Stirnband trägt er hingegen nie.
● Besondere Merkmale: » rote Uzumaki-Haare » leichte Falten unter den Augen » ständige Gelassenheit
Charakter
● Gesinnung gegenüber dem Feind: Juro ist ein reiner Geschäftsmann. Er pflegt zwar eine Vielzahl an oberflächlichen Beziehungen, aber das ist für ihn nicht mehr als Networking. Weder stellt er sich auf eine politische Seite, noch hegt er Groll gegen bestimmte Personen. Er arbeitet seinen Aufträgen entsprechend zielstrebig und interessiert sich nicht für die Blutfehden, die die Reiche miteinander haben, wobei sie für das Geschäft zutragend sind. Der Fall Kirigakures gefährdet immer noch viele seiner etablierten Schmuggelrouten, weswegen er einen stabilen politischen Stand im Wasserreich ansinnt. In die Angelegenheit einmischen will sich der Nukenin jedoch nicht.
● Persönlichkeit: Juro lässt sich im ersten Eindruck als ruhige Person beschreiben, die sich im Hintergrund hält und vor allem fürs Geschäfte machen geschaffen ist. Er legt eine männliche Apartheit an den Tag, die dem legeren Charakter seiner Kleidung nicht entspricht und sich vor allem in seiner Gelassenheit und einem gleichgültigen Blick äußert. Wer den 26 Jährigen jedoch kennt und zur Abwechslung ein Schmunzeln auf seinen Zügen sieht, der wird sich direkt fragen: Zu was ist der Uzumaki jetzt wieder aufgelegt? Juro ist eine Person, die nur selten Interesse an etwas entwickelt und wenn er es doch tut, dann ganz und gar und mit voller Energie. Er gehört zu den Menschen, die ihre liebsten Spielzeuge kaputt machen oder das süße Mädchen, das sie mögen, ärgern. Wenn er in eine Sache vertieft ist, dann widmet er dieser Sache all seine Aufmerksamkeit. Das mag ihn zwar auf der einen Seite zu enormen Bemühungen antreiben, auf der anderen Seite erkennt er aber nicht immer die Grenzen. Weder seine eigenen, noch die seines Gegenübers. Juro überspannt gerne Mal. Vor allem die Nerven von Fremden, wenn sein unvorsichtiges Mundwerk wieder an die Tat schreitet. Der Mann achtet wenig auf die Gefühle von anderen Menschen und drängt sich überall hin, wo er möchte. Das gibt ihm auf der einen Seite den Anschein invasiv zu sein, auf der anderen Seite vermittelt es jedoch ein dominantes Wesen, da er trotzdem keinen Monolog benötigt um seinen Worten Ausdruck zu verleihen. Solche Durchsetzungskraft braucht man auch um in der Welt der Nukenin zu überleben. Da er sich stark in seine Bemühungen investieren kann, ist er ein herausragender Geschäftsmann. Er arbeitet hart und treibt sich selbst immer wieder an die Grenzen des Möglichen. Juro ist zwar kein Perfektionist, aber er mag seine Aufträge abgeschlossen und erfolgreich. Die Stetigkeit in seiner Arbeit hat ihm über die Jahre eine Vielzahl an Geschäftsbeziehungen eingebracht. Manche legaler Natur, die meisten jedoch Illegaler. Seine Verbindungen finden sich vor allem in der Unterwelt des Festlandes und erstreckten sich über eine Bandbreite an Geschäftszweigen. Sein größtes Augenmerk liegt jedoch auf den Schmuggelrouten zwischen dem Festland und verschiedenen Inseln. Als Kind eines Fischers scheint ihm das im Blut zu liegen. Juro fällt es einfach Beziehungen zu knüpfen, Menschen mit seinem Charme oder fremdem Geld zu bestechen und sein Netzwerk auszubauen. Viele dieser Bekanntschaften bleiben jedoch oberflächlich, weswegen Juro nur wenigen Menschen wirklich vertraut und noch weniger als Freunde bezeichnen würde. Er sucht in den meisten Menschen die Fehler und Schwachstellen. Dadurch versteht er, was sie wollen und wonach sie suchen, und er kann die Informationen früher oder später für sich nutzen. Das sabotiert jedoch fast alle Bemühungen private Beziehungen aufzubauen. Den meisten Menschen unterstellt der Rothaarige einen zweiten Hintergedanken, da das auch auf ihn zutrifft - meistens zumindest. Die Menschen tun seiner Meinung nach alles aus egoistischen Gründen, auch wenn sie sich etwas Anderes einreden. Man muss nicht nur immer andere belügen, sondern kann das auch mit sich selbst. In Beidem ist er sehr gut. Er ist in der Lage die Tatsachen zu seinen Gunsten zu verdrehen und die Menschen seinen Wünschen nach zu manipulieren, dennoch ist er kein auffälliger Mensch. Er hält sich im Hintergrund, versucht keine Seite außer seiner Eigenen zu vertreten und begrenzt sich auf die relevanten Dinge. Immer Mal vom gelassenen Geschäftsmann in den kleinen Egoisten abdriftend, der nicht teilen kann.
● Abneigungen: » Säufer » Wie sein Vater werden » Zuckersirup » Untreue » Kindesmisshandlungen » Kneipenschlägereien » Stress » Rüpelhaftes Verhalten
● Ziel: » Sein Zuhause finden Die Wohnung, in der er aufgewachsen ist, war ein Höllenloch in dem ihn kalte Abwesenheit oder wütende Prügel erwartet haben. Was davon zutreffend war, war vom Alkoholpegel seines Vaters abhängig. Irgendwann hat Juro begonnen die Wohnung so oft zu meiden wie möglich. Ein Leben auf dem Sprung macht es einem Jungen jedoch nicht einfach ein festes Zuhause zu finden und die Flucht als Nukenin macht es beinahe unmöglich. Die Suche nach einem Zuhause läuft also noch immer.
» Das Katon meistern - erreicht Juro möchte dem kleinen Feuerteufel in sich etwas beweisen. Dafür zielt er es darauf ab das Katon, das Element des Feuers und der Flammen, zu meistern. Wenn er für etwas bekannt sein will, dann für seine Fähigkeiten im Bereich des Katon. Alleine die Tatsache, dass er in seinem eigenen Flammenmeer stehen kann ohne auch nur eine Wunde davon zu tragen, bringt ihn dazu seine Fähigkeiten auf die Spitze treiben zu wollen - bis er sich irgendwann am Feuer verbrennt.
» Ein guter Vater sein Im Gegensatz zu seinem eigenem Erzeuger möchte der Rotschopf seinen Kindern ein guter Vater sein. Nukenin hin oder her. Es braucht nicht viel um die eigenen Kinder mit Liebe statt Prügel und Offenheit statt Gebrüll zu begrüßen. Jedes Kind sollte sich geliebt fühlen, seine Eigenen ganz besonders. Das Schlimmste, was ihm passieren könnte, wäre irgendwann aufwachen und realisieren, dass er nicht besser ist als sein Säufer eines Vaters.
● Nindo: „Nachlässigkeit ist dein größter Feind“ Juros Nindo beschreibt gleichzeitig seine Arbeitsmoral. Er erledigt seine Aufträge zielstrebig und vollständig. Erst ein abgeschlossener Auftrag ist ein Erfolgreicher und wenn noch Aufgaben übrig sind, so kümmert er sich darum, bevor er zum Nächsten übergeht oder sich entspannt. Er lässt keine losen Enden offen und achtet stets darauf sich in der Zukunft keine Probleme zu machen, denn Nachlässigkeit ist der größte Feind eines Shinobi. Sie kann der Stolperstein in den Tod sein.
Ruf
● Konohagakure: Abgeneigt [6500|18000] » Nukenin aus Uzu no Kuni » Mitglied der Uzumaki und Beherrschung des Hiden » Verbindungen zu kriminellen Organisationen » Beziehungen zu Nukenin des Blitzreiches » Tötung mehrerer Konoha-Nin » Brandstiftung
● Uzushiogakure: Hasserfüllt [3000|18000] » Ehemaliger Tokubetsu Jounin [Kekkei Ninjutsu] » Mitglied der Uzumaki und Beherrschung des Hiden » Verrat des Dorfes » Verbindungen zu kriminellen Organisationen » Brandstiftung, Diebstahl, Unruhestiftung und Totschlag » Ermordung mehrerer Uzu-Nin » Schmugglerkontakte nach Bensuto » Aufenthalt vorwiegend auf dem Festland
Satoru wurde als Sohn einer Fischersfamilie im Hafenviertel von Kōto in Uzu no Kuni geboren. Die Familie konnte seine Schulausbildung nur bis in die Mittelschule bezahlen, die er abbrach um schnell Geld zu verdienen. Das Geld floss mehr oder weniger in die Ernährung der gesamten Familie und den Alkoholkonsum seines Vaters, der wenige Monate vorher von seinem Schiff geworfen wurde und seitdem arbeitslos war. Satorus größter Traum war es ein eigenes Schiff zu kaufen und mit diesem nach Perlen zu tauchen, die man teuer ins Ausland verkaufen konnte. Dieser Traum wurde zerbrochen als ein nicht ausgedrückter Zigarettenstummel seines Vaters die Holzhütte der Familie in Brand setzte, seinen Arm schwer verbrannte und seine Lungenfunktion wegen einer schweren Rauchvergiftung einschränkte. Tauchen war von da an eine Sache der Unmöglichkeit für den jungen Fischer. Während seiner Zeit im Krankenhaus lernte er die junge Ärztin Uzumaki Sayuko kennen, die sich fürsorglich um ihn kümmerte und ihn für einen Moment den Groll gegenüber seinen verlorenen Träumen vergessen ließ. Ungewollt schwängerte er die junge Frau, woraufhin ihn seine Familie herauswarf. Sie konnten schon kaum die Kosten der Hausreparaturen zahlen, wie sollten sie zusätzlich zu seinen Krankenhausrechnungen da noch zwei weitere Mäuler stopfen? Satoru hielt sich von da an mit Gelegenheitsjob über Wasser und heiratete die junge Frau in einer kleinen und kostengünstigen Zeremonie. Er brauchte genug Geld herein um eine kleine Wohnung am äußersten Ende des Hafenviertels zu bezahlen und sah Aufschwung in seiner Zukunft als ihm ein Job als Fischzerleger auf dem Markt angeboten wurde. Feste Einnahmen waren besser als keine, aber als seine Frau wieder anfangen wollte zu arbeiten, sah er das als Angriff auf seine Fähigkeiten an. Eine Mutter musste Zuhause bleiben und sich um das Kind kümmern! Es war sein Job sich um das Geld und die Finanzen zu kümmern. Seine Frau stimmte zu. Den Missmut, den sie aufbaute, bemerkte der Schwarzhaarige gar nicht. Als sein Sohn die kleine Wohnung abbrannte, setzte der tiefsitzende Groll gegenüber seinem Vater auf sein eigenes Kind über und er vernachlässigte den Jungen immer mehr. Er wollte den Jungen nach ihrem Umzug ins Shinobidorf des Reiches auf die Akademie schicken, was von Sayuko nicht sonderlich gut aufgenommen wurde. Seine Entscheidung stand jedoch fest: Der Junge würde auf die Akademie gehen. Er war überrascht als er eines Abends spät nach Hause kam und die Sachen seiner Frau weg waren. Allesamt. Er verstand erst eine Woche später, dass seine Frau ihn verlassen hatte und mit dieser Erkenntnis begann er zu trinken. Er vernachlässigte seine Arbeit und wurde gekündigt, gab den meisten Teil der Sozialleistungen für Alkohol aus und interessierte sich wenig für die Entwicklung seines Jungen, der mehr ein ungewollter Mitbewohner als ein gewolltes Kind war. Dass sein Sohn auf die schiefe Bahn rutschte überraschte ihn der schlechten Erwartungen wegen wenig, das hielt ihn aber nicht davon ab den Jungen für jede Verfehlung anzubrüllen, mit Strafen um sich herumzuwerfen und handgreiflich zu werden, wenn ihm danach war. Satoru lebt auch heute noch in der kleinen Sozialwohnung am Rande Uzushiogakures.
Beziehung: Juro verabscheut seinen Vater. Es würde ihn nicht weder überraschen, wenn der Mann sich in den Tod trinkt, noch würde es ihn emotional treffen. Einen Vater hat er nicht mehr seit seine Mutter die Familie verlassen hat. Er hat sich mit dieser Tatsache abgefunden als er Zehn war und seitdem hat sich nicht viel verändert.
Mutter Kagutsuchi Sayuko geb. Uzumaki | 51 Jahre | lebendig
Sayuko wurde als einzige Tochter von zwei Uzumaki in eine Handwerksfamilie hinein geboren. Die Blutsverbindung zu den Uzumaki war über die Jahrzehnte stark verwässert und ab vom Clannamen und den roten Haaren verfügten ihre Eltern weder über eines der Kekkei Genkai das Clans, noch beherrschten sie das Hiden. Umso überraschender war es als Sayuko im Alter von vier Jahren sowohl das heilende Blut, als auch die Chakraketten der Uzumaki erweckte. Dem Druck der Clanerwartungen verschuldet wurde das Mädchen im Alter von fünf Jahren zu ihren Verwandten nach Uzushiogakure geschickt, wo sie die Shinobi-Akademie besuchte und zur Kunoichi ausgebildet wurde. Eine Laufbahn, die sich das Mädchen nicht freiwillig ausgesucht hatte. Dennoch schloss sie die Akademie mit Bestnoten ab und begann im gleichen Jahr die Ausbildung zur Iryounin. Die Kunoichi interessierte sich vermehrt für Transplantationen und nahm eine Tätigkeit als Ärztin im Krankenhaus von Kōto auf. Dort lernte sie den Fischer Kagutsuchi Satoru kennen, der wegen Brandwunden behandelt wurde. Sie verliebte sich in den jungen Mann - ungeachtet ihrer großen beruflichen Diskrepanzen, die in der Zukunft zu Problemen führen würden. Einige Monate später wurde die Ärztin schwanger und ging in Mutterschaftsurlaub um sich voll und ganz um das Kind kümmern zu können. Als sie nach ihrem Jahr der Mutterschaftszeit wieder anfangen wollte zu arbeiten, weigerte Satoru sich dem zuzustimmen. Sie solle weiter als Mutter zu Hause bleiben und sich um das Kind kümmern, während er das Geld in die Kasse brachte. Missmutig ergab sich Sayuko dem Patriarchat ihres Mannes und blieb Zuhause in der kleinen Wohnung am äußeren Ende des Hafenviertels. Ihr Verdruss stieg über die Jahre ins Unermessliche. Sie langweilte sich, fand keine Erfüllung in den Aufgaben als Mutter und vermisste die alten Zeiten. Folglich kümmerte Sayuko sich immer weniger um das gemeinsame Kind und interessierte sich immer stärker für ein eigenes Leben. Das führte vor allem nach dem Umzug ins Shinobidorf des Reiches mit dem sie viele schlechte Erinnerungen verband vermehrt zu Eheproblemen zwischen ihr und ihrem Mann. Als dann die Diskussion aufkam ihren Sohn auf die Shinobi-Akademie zu schicken - Eine Laufbahn, die ihr selbst damals aufgezwungen worden war. - und ihr Mann sich mit der Entscheidung über ihren Kopf hinweg setzte, war das für sie das Ende. Sie organisierte sich eine Unterkunft und einen Arbeitsplatz als Ärztin in der nächstgrößeren Stadt. Sie verabschiedete sich weder von ihrem Sohn, noch schaute sie zurück als sie eines Abends mit gepackten Koffern die gemeinsame Wohnung verließ und sowohl Sohn als auch Mann zurückließ. Inzwischen hat sie sich ein neues Leben als erfolgreiche Transplantationsärztin aufgebaut und lebt mit ihrem neuen Ehemann und zwei gemeinsamen Kindern friedlich in einer gehobenen Gegend der Stadt.
Beziehung: Juro erinnert sich nicht mehr an seine Mutter. Höchsten die roten Haare über ihren Schultern als sie das letzte Mal durch die Tür ging, sind in seinen Verstand eingebrannt. Vermutlich hat sie die richtige Entscheidung getroffen seinen Vater zu verlassen, dafür gibt er ihr keine Schuld. Dass sie ihn nicht mitgenommen hat, das rechnet er ihr schlecht an.
Eckdaten
00 Jahre | Geburt in Kōto, Uzu no Kuni 03 Jahre | Erweckung des Katon 03 Jahre | Abbrennen des Elternhauses 04 Jahre | Umzug nach Uzushiogakure 05 Jahre | Erweckung des Doton 05 Jahre | Eintritt in die Shinobi-Akademie 06 Jahre | Erweckung des Uzumaki-Hiden 06 Jahre | Mutter verlässt die Familie 07 Jahre | Vater fängt an zu Trinken 08 Jahre | Erste Probleme in der Schule 10 Jahre | Brandstiftung in der Akademie 12 Jahre | Ernennung zum Genin 12 Jahre | Beginn der Ausbildung: Kekkei Ninjutsu 12 Jahre | Erweckung des Fuuton 14 Jahre | Beginnt zu Rauchen 14 Jahre | Ernennung zum Chuunin 15 Jahre | Beginn der Ausbildung: Jikuukan Ninjutsu 16 Jahre | Abschluss der Ausbildung: Kekkei Ninjutsu 17 Jahre | Ernennung zum Tokubetsu Jounin 17 Jahre | Abschluss des Kuchiyose-Vertrags 18 Jahre | Verrat des Dorfes 18 Jahre | Einstufung als B-Rang Nukenin 19 Jahre | Bekanntschaft mit Hijikata Kazuya 20 Jahre | Schmuggelroute Uzu-Bensuto ## Jahre | Begehen mehrfacher Verbrechen 21 Jahre | Einstufung als A-Rang Nukenin 22 Jahre | Kontakt mit Nukenin des Blitzreiches 23 Jahre | Schmuggelroute Makurazaki-Bensuto 24 Jahre | Einstufung als Nukenin durch Konoha 26 Jahre | RPG-Start 26 Jahre | Meisterung des Katon
Die Erdnatur Tsuchi ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass das Doton stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Windnatur Kaze ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Die Feuernatur Hi ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Fähigkeiten
● Kekkei Genkai: Chakrapool [S-Rang] Einige Uzumaki zeichnen sich durch einen massiven Chakrahaushalt aus. Ihr Chakrapool übersteigt den eines jeden gewöhnlichen Menschen und kann selbst von Shinobi nicht eingeholt werden. Sie sind in der Lage ihren Chakrapool auf 6 zu steigern. (Der Durchschnitt darf dadurch 5 übersteigen.)
● Hiden: Chakraketten [S-Rang] Die Uzumaki haben ein ganz besonderes Hiden, dass sich in Verbindung mit ihrem meist massiven Chakrahaushalt setzt. Sie sind in der Lage Ketten aus reinem Chakra zu erschaffen und so Andere festhalten. In der Vergangenheit wurden damit bereits Bijuu gezähmt. Desweiteren besitzen sie eine natürliche Affinität zu Fuuinjutsu, die sich in ihrem Jutsurepertoire niederschlägt.
● Besonderheit: Honō no ko (炎の子, „Kind der Flammen“) Benutzer: Kagutsuchi Juro Frei verfügbar: auf Anfrage Beschreibung: Der Anwender besitzt eine angeborene Affinität zum Feuer, die sich in Form einer erhöhten Widerstandskraft gegen dieses äußert. Die Flammen und Hitze der eigenen Katon-Jutsu sind nicht in der Lage dem Anwenders Schaden zuzufügen, im Umkehrschluss ist er jedoch anfälliger für Kälte.
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann. [Link]
Die Sparte der Kekkai Ninjutsu ist eine sehr nützliche. Sie ist vor allem auf defensive Kampfstile ausgelegt, aber auch nützlich, wenn man ein Ziel einsperren möchte. Es bedarf an Talent, um Barrieren zu erschaffen und zu halten. Besonders bei großen Angriffen im Krieg und bei Belagerungen ist diese Kunst hoch angesehen. Auch wenn die Jutsu nicht sehr viel Variation bieten, so sind sie dennoch allesamt nützlich. [Link]
Kampfstil
Juro ist aufgrund seiner Jutsu als Ninjutsuka einzustufen, der sich vor allem auf die mittlere Distanz spezialisiert hat. Im offensiven Bereich greift der junge Mann auf Katon-Jutsu zurück, die in seiner Geschichte und Genetik stark verwurzelt sind und sein erstes Standbein bilden. In den Nahkampf geht der Mann kaum, weiß sich im Zweifelsfall aber dank grundlegender Taijutsu-Kenntnisse zu behaupten. Er zeichnet sich durch einen angeborenen Hang zu den Fuuinjutsu der Uzumaki aus. Wenn gleich seine Verbindung zum Clan abgebrochen ist, schult er sich in den Techniken der Uzumaki immer weiter. Desweiteren beherrscht er die Kunst der Kekkai Ninjutsu und kann sich mit Barrieren von feindlichen Angriffen abschirmen. Seine Kekkai Ninjutsu, ebenso wie sein Hiden und Kekkei Genkai, bilden das zweite Standbein seines Kampfstiles, machen ihn jedoch im Umkehrschluss mehr zum Unterstützungskämpfer als zur Frontlinie. Durch sein drittes Standbein, sein Löwenkuchiyose besitzt er ein breites Spektrum an vertrauen Geistern, die ihn im Kampf unterstützen. Juro kann gut im Team kämpfen, auf der anderen Seite als Anführer aber auch selbst Anweisungen geben. Im Normalfall agiert der Uzumaki jedoch alleine.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [1|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Juro ist vielleicht kein Picasso in der Kunst des Lügens, er ist aber durchaus in der Lage die eine oder andere Tatsache zu verdrehen und sich so einen Vorteil daraus zu schlagen. Solange es im Bereich des Möglichen liegt, sieht man ihm die Symptome des Lügens nicht einmal mehr an.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [1|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Der Uzumaki ist ab von seinen roten Haaren kein auffälliger Mensch, besitzt jedoch den Charme um andere Menschen anzuziehen. Er hat keine Probleme damit Verbündete und Freunde zu finden und erfreut sich eines großen Netzwerkes an Berufsbeziehungen. Im Zweifelsfall ist es jedoch nicht immer seinem Charisma zu verdanken, dass er Sachen zu seinen Gunsten verändert bekommt.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Der Rothaarige kennt sich gut mit Menschen aus und versteht, was sie wollen und wonach sie suchen. Durch seine gute Menschenkenntnis ist er in der Lage Lügen zu durchschauen und andere Menschen einfacher zu manipulieren.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Juro besitzt eine besonders schnelle Wundheilung. Das bedeutet für ihn nach einer Verletzung wesentlich schneller wieder kampffähig zu sein. Zudem muss er sich von Wunden und dergleichen nicht direkt ans Bett fesseln lassen, was bei einem Leben als Nukenin durchaus hilfreich sein kann.
Name: Verbindungen - Untergrundnetzwerk Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung:Kagutsuchi Juro ist in der Unterwelt kein unbeschriebenes Blatt und besitzt zahlreiche, einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen. Es erleichtert ihm sein Leben ungemein und bringt ihm die ein oder andere lukrative Mission ein. Er pflegt sein Netzwerk an Berufsbeziehungen und weiß mit wem er es sich verspaßen kann und mit wem nicht. Keine Erlaubnis für PG.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Juro hat sich durch intensives Training und eine harte Kindheit einen sehr starken Widerstand angeeignet. Das macht es dem Rothaarigen einfacher vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Er neigt dazu sich selbst bis an die Grenzen zu treiben und alles aus herauszukitzeln, was seine Muskeln zu bieten haben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Juro hat den Sturkopf eines Uzumaki, ebenso aber den starken Willen, von welchem er sich nicht abbringen lässt. Er zwingt sich selbst am Ende seiner Kräfte noch einmal aufzustehen und versucht auch am Rande seiner Fähigkeiten weiter zu machen. Er neigt dazu sich bis an die äußersten Grenzen seiner Kräfte zu pushen und nicht aufzugeben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Schwächen
Name: Allergie - Kälteurtikaria Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Juro leidet unter Kälteurtikaria, was eine besondere Form der Nesselsucht ist. Fällt die Temperatur seiner Haut unter 2° Celsius bilden sich Quaddeln auf der Haut, die jucken. Wird die Haut wieder erwärmt, verschwinden die Quaddeln innerhalb einer halben Stunde wieder. Richtig gefährlich werden kann die Allergie erst, wenn Juro mit dem ganzen Körper „in kaltes Wasser springt“. Solche großflächigen Quaddeln belasten den Kreislauf massiv und können zum Schock oder der Bewusstlosigkeit führen.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manch einer ist weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihm schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Juro ist eine dieser Personen. Er hat selbst beim gezielten Werfen eines Kunais schon seine Probleme, weswegen die meisten seiner Angriffe auf mittlere Distanz und dann großflächig angelegt sind.
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Den Nukenin als „in Geld versessen“ zu bezeichnen, würde nicht der Wahrheit entsprechen. Viel mehr sieht Juro den Wert von Geld in der materialistischen Gesellschaft an und versucht seine Chancen zu nutzen um an ein großes Sümmchen zu kommen. Der Uzumaki hat schon riskante Missionen angenommen, nur um sein Bankkonto zu füllen. Einen Verbündeten für Geld zu verraten, steht jedoch nicht auf seiner To-Do-Liste.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Menschen sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Menschen im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den Drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Seine Gier beeinflusst sein Handeln stark und führt zu Bestechlichkeit. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, er scheint vom Reichtum fast schon besessen zu sein und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt bestritten. Der Mensch ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Mensch würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten Preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu machen und diesen zu vermehren.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Juro besitzt keinerlei Veranlagung Genjutsu anzuwenden, was ihn in der Varianz seines Kampfverhaltens deutlich einschränkt. Er hat sich Umkehrschluss niemals mit dieser Sparte von Jutsu beschäftigt, weder im Bereich der beherrschten Techniken, noch im Bereich des Wissens. Es war für ihn einfach uninteressant.
Name: Gesucht - Hi no Kuni Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Juro hat sich auf dem Festland oder zumindest in Hi no Kuni nicht viele Freunde gemacht. Besonders unter den Uzumaki besitzt der Nukenin keinen guten Ruf und je weiter man in den Clan hineinhorcht umso schlimmer werden die Geschichten um den jungen Mann. Diebstahl, Brandstifung und Mord. Nur ein kleiner Teil seiner Delikte für die er im Feuerreich gesucht wird.
Stufen:
0 - Man ist nicht wirklich gesucht, lediglich vielleicht von einer Einzelperson 1 - Der Shinobi wird nur von einer kleinen Gruppe gesucht 2 - Man wird inzwischen von einer größeren Personengruppe oder einem Dorfteil gesucht und Schlägertruppen werden auf einen angesetzt 3 - Der Shinobi wird nun im großen Stil gesucht. Nun wird man von einem ganzen Dorf gesucht, sowie dessen nähere Umgebung. Schlägertruppen und Kopfgeldjäger sind nun auf einen angesetzt worden und Missionen in dieser Umgebung sollte man besser mit Vorsicht genießen. Auch einige 'Wanted-Poster' hängen nun schon aus. 4 - Absolut Gesucht. Ihr habt euch mächtig Ärger angeschafft und ihr werdet vielleicht sogar von einem ganzen Landstrich, inklusive Daimyo gesucht. Missionen in dieser Umgebung sind für euch deutlich erschwert und einige gute Kopfgeldjäger werden regelmäßig nach euch suchen. Viele 'Wanted-Poster' hängen von euch nun aus. 5 - Most Wanted. Ihr habt irgendwo mit irgendwas richtig verschissen und werdet massiv gejagt. Kopfgeldjäger und sogar engagierte ANBU jagen euch inzwischen. Jeder dort kennt euer Gesicht und überall hängen Wanted-Poster aus. Euch klebt ein ganzes Reich am Arsch und Missionen in dieser Gegend sollten absolut gemieden werden und sind eigentlich fast unmöglich.
Name: Sucht - Nikotin Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Langweilig, aber wahr. Juro ist Raucher und das bereits seitdem er das vierzehnte Lebensjahr erreicht hat. Nun mag es nicht sonderlich problematisch klingen von Zigaretten abhängig zu sein. Wenn in einem Kampf die Konzentration und körperliche Fitness jedoch den Unterschied zwischen Leben und Tod spielen können, kann ein Raucher an seine Grenzen stoßen.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Juro mag zwar einen großen Pool an Berufsbeziehungen besitzen, er ist jedoch nicht für sein vorsichtiges Mundwerk bekannt. Der Mann kann mitunter sehr ruppig und verletzend wirken, da er nicht immer merkt, wenn er mit einem Menschen falsch umgeht. Das hat ihn schon das eine oder andere Mal fast den Hals gekostet.
Ningu
● Gürteltasche – kostenlos Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen. Inhalt: » Bingo Book 1x [Uzu no Kuni] » Funkempfänger 1x » Erste-Hilfe-Set 1x » Fernrohr 1x » Makimono 1x [Inhalt unten]
● Bingo Book – kostenlos Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren. - veraltet
● Funkempfänger – 30 Ryo/Stück Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
● Erste-Hilfe-Set – kostenlos Hier findet sich alles drin, was das Medicherz begehrt. Salben, Verbände, Nadel und Faden und so weiter. Dennoch ist es nur provisorisch und ersetzt auf keinen Fall eine gute Krankenhausausstattung. Inhalt: » Hyourogan 1x » Zoketsugan 1x
● Hyōrōgan – 250 Ryo/Stück Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
● Zoketsugan – 50 Ryo/Stück Durch diese Pille produziert der Körper mehr Blut. Besonders hilfreich, wenn der Betroffene viel Blut verloren hat und sonst nicht überleben würde.
● Makimono – 20 Ryo/Stück Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist. Inhalt: » Kleidung » Bücher » Hygiene-Artikel » Reiseproviant
● Rüstung: Handschuhe – 50 Ryo/Paar + 50 Ryo Koton-Verstärkung Rüstungen werden dazu benutzt im den Charakter zu schützen und werden dazu in verschiedene Bereiche aufgeteilt. Sie können durch eine Koton-Legierung in ihrer Stabilität und Robustheit verstärkt werden. Dadurch werden sie widerstandsfähiger und können somit physische Jutsu bis zum B-Rang abschwächen. Jutsu niedrigeren Ranges können die Rüstung aber bereits beschädigen. Zudem wird die Rüstung durch das Koton schwerer und erfordert mindestens Körperkraft 3 um ohne Verluste in der Geschwindigkeit getragen zu werden. Handschuhe werden als Paar verkauft.
Fähigkeit & Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Akademiejutsu Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
E-Rang Doton: Tsuchi Choku no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Schlamm verhärten. Besonders praktisch ist dies bei schlammigen Untergründen, auf denen man Dank des Jutsu laufen kann.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
D-Rang Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Touitsuteki Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: 2 Anwender Beschreibung: Dieses Jutsu erfordert noch mindestens eine Person in Reichweite, die das Jutsu beherrscht und es willentlich einsetzt. Bei dieser Technik kombinieren die Nutzer ihren Chakrapool zu einem Großen zusammen und zehren gemeinsam von diesem. Bei zu großer Entfernung von mehr als 1 Kilometer wird der gemeinsame Pool aufgelöst und das Chakra gleichmäßig aufgeteilt. Überflüssiges Chakra verschwindet. #permanent
Katon
E-Rang Katon: Atsuhai Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender pustet heiße Asche in die Luft, die dort einige Zeit wirken kann. Die Wirkung ist jedoch weniger schädigend als störend und schmerzhaft, da die Ascheflocken wie kleine Nadel in die Haut stechen. #anhaltend
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man den eigenen Körper durch Katonchakra erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann dieses Jutsu auch auf Andere anwenden, sofern man Körperkontakt hält.
D-Rang Katon: Hitama Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft einen kleinen Feuerball, der nicht größer als ein Handball ist und kann diesen auf einen Gegner werfen. Bei einem Treffer erleidet der Feind leichte Verbrennungen.
Katon: Kanetsu Te Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Bliebt bei Nintainutzern. Bei diesem Jutsu kann der Anwender seine Hände oder Füße vor dem Angriff mit Chakra umhüllen. Das richtet bei Treffern mehr Schaden an.
C-Rang Katon: Hibashiri Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lässt mit der Hilfe seiner Füße einen Feuerring auf dem Boden entstehen, den er daraufhin in alle Richtungen von sich abstoßen kann.
Katon: Shōgeki Ha Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Katon: Honō no Shōheki Beschreibung: Der Anwender muss zunächst Katon: Honō no Shōheki nutzen. Kommt ein Feind zu nahe, kann er das Feuerschild durch Chakra von sich schleudern und so eine Druckwelle aus Feuer erschaffen. Jenes sorgt für mittelschwere Verbrennungen und kann den Feind zurückschleudern.
B-Rang Katon: Haisekishou Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Katon: Atsuhai Beschreibung: Der Anwender stößt eine Aschewolke aus seinem Mund, welche sich ausbreitet und den Gegner einschließen soll. Wenn der Anwender die Zähne zusammen stößt, entflammt die Wolke zu einer Explosion.
Katon: Honō no Shōheki Rang: B Art: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft ein Feuerschild um seinen Körper herum, welches physische Jutsu abwehrt und bei einem Treffer Verbrennungen verursachen kann. #anhaltend
A-Rang Katon: Endan Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Katonchakra in der Lunge und speit einen Feuerstrahl auf den Gegner. Von der Anwendung dieser Technik in einem Wald oder in einem Stadtgebiet ist abzuraten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Feuerstrahl kann eine kleine Fläche in Brand setzen. B-Rang: Der Feuerstrahl kann eine große Fläche in Brand setzen. A-Rang: Mittels eines gewaltigen Feuerstrahls kann man ein ganzes Schlachtfeld in Brand setzen.
Kekkai Ninjutsu
E-Rang Hogo Kanmon - zum Erlernen Nara Jiyuko anfragen - Rang: E Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eine kleine Barriere durch die der Anwender in der Lage ist kleine Gegenstände während der Lagerung vor Umwelteinflüssen abzuschirmen. So können Zettel vor Vergilbung, Schmuckstücke vor Rost und für einen kurzen Zeitraum auch Blumen vorm Verwelken geschützt werden. #permanent
D-Rang Samuzora Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, entsteht eine Barriere, in deren Inneren angenehme Raumtemperatur herrscht. Sie schützt den Anwender vor äußeren Temperaturen, ist jedoch auch einfach zu zerstören. #permanent
Yami no Hikari Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine durchlässige Barriere, in deren Inneren es hell ist. Dadurch können dunkle Bereiche erhellt werden. Von außen ist das Licht innerhalb der Barriere nicht zu erkennen. #permanent
C-Rang Kekkai: Gensho Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine zwei Mal zwei Meter große Barriere, die sich durch die Berührung des Anwenders stetig verkleinert. Alle darin befindlichen Dinge werden so langsam zerquetscht. Sobald der Kontakt zur Barriere abbricht, hört sie auf sich zu verkleinern. #aufrechtzuhalten
Kekkai: Hirogemasu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine ein mal ein Zentimeter große Barriere, die sich durch die Berührung des Anwenders stetig vergrößert. Sie verdrängt um sich liegendes Material und kann so Sachen platzen lassen. Sobald der Kontakt zur Barriere abbricht, hört sie auf sich zu vergrößern. #aufrechtzuhalten
B-Rang Hi no Ie Rang: B Rang: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine durchlässige Barriere in Form eines Würfels. Sobald die Barriere geschaffen wurden, breiten sich Flammen von den Wänden zum Mittelpunkt der Barriere aus und versuchen so alles verbrennen.
A-Rang Kodate Rang: E-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser grundlegenden Barriere-Technik erschafft der Anwender ein Schild, das ihn physischen Angriffen schützen kann. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender erschafft ein sehr kleines Schild, das vor schwachen, physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere muss aufgrund ihrer Größe genau gegen den Angriff gezielt werden und kann nur einzelne Gliedmaßen abdecken. D-Rang: Der Anwender erschafft ein kleines Schild, dass vor physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere kann einen geduckten Menschen vollkommen schützen. C-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor physischen Angriffen schützen kann. Man ist in der Lage seinen ganzen Körper einfach hinter der Barriere zu platzieren. B-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor starken, physischen Angriffen schützen kann. Ein kleines Team kann mit dieser Barriere gedeckt werden. A-Rang: Der Anwender erschafft ein großes Schild, das vor starken physischen Angriffen schützen kann. Eine ganze Personengruppe kann damit abgedeckt werden. S-Rang: Der Anwender erschafft ein riesiges Schild, das vor verheerenden physischen Angriffen schützen kann. Selbst ein Dorf kann damit abgedeckt werden.
Uzumaki
C-Rang Ninpō: Chakra Chēn Rang: C-S Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: C: Chakrakontrolle 2 Beschreibung: Der Anwender kann sein Chakra außerhalb des Körpers in Form von Ketten manifestieren. Diese Ketten sind wesentlich stabiler als übliche Eisenketten und können selbst reines Chakra einfangen, weswegen sie oftmals zum Bändigen von Bijuus verwendet wurden. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Man kann eine Kette erschaffen, die eine Reichweite von 5 Metern hat. B-Rang: Man kann zwei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 10 Metern haben. A-Rang: Man kann drei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 25 Metern haben. S-Rang: Man kann fünf Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 50 Metern haben.
Ninpō: Fuuin Sōsaku Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu wird auf die Handfläche des Anwenders aufgetragen und kann verwendet werden um andere Fuuinjutsu zu erkennen. Sollte er über eine Oberfläche fahren auf der sich ein Fuuinjutsu befindet, verspürt der Uzumaki deutliche Wärme in seiner Hand. Er kann das Fuuinjutsu analysieren und erkennen, sollte er dem Jutsurang äquivalentes Ninjutsu: Wissen besitzen. #anhaltend
Ninpō: Shīru Chinmoku Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu wird auf der Zunge des Gegners angebracht und hindert diesen daran zu sprechen. #permanent
Ninpō: Uso Hakkenki Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu wird gerne für Befragungen verwendet und muss sowohl auf Anwender und als auch auf Gegner angebracht werden. Immer wenn der Gegner lügt, verspürt der Anwender ein leichtes Kribbeln. #permanent
B-Rang Ninpō: Fuuin Kai Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu ermöglicht es dem Anwender andere Fuuinjutsu zu beenden. Um ein Fuuinjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Dies kann durch das Fuuin: Sōsaku oder angemessenes Wissen geschehen. Sobald man ein Fuuin löst, muss man der Fairness halber genauso viel Chakra aufbringen wie das Fuuin in seiner Erschaffung gekostet hat.
● Art: Persischer Löwe [lat. Panthera leo persica]
Der persische Löwe ist eine Unterart des Löwen und zählt dahingehend zu den Großkatzen. Innerhalb derer zählt er zur Gattung Panthera, die durch ein nicht ganz verknöchertes Zungenbein charakterisiert ist. Die Rudelgröße des persischen Löwen ist im Durchschnitt kleiner als bei den restlichen Vertretern der Gattung. Das Verbreitungsgebiet dieser Unterart ist auf Uzu no Kuni begrenzt.
● Heimat: Uzu no Kuni
Der persische Löwe lebt ausschließlich in Uzu no Kuni und nennt beinahe das gesamte Nebenreich seine Heimat. Die etlichen laubwerfenden Wälder des Reiches bieten dem Löwen eine Auswahl an Waldtieren als Nahrungsquelle und ausreichend Platz für mehrere Rudel mit variierender Reviergröße zwischen 20 und 400 Kilometern.
Ab von ihrer eigenen Heimat gibt es nicht allzu weit von der Grenze zwischen Hi no Kuni und Kaze no Kuni entfernt einen geheiligten Treffpunkt, den auch die Vertreter des persischen Löwen zu ehren wissen. Dort lebt das Rudel des Weisen der Löwen, welches mehr oder weniger an der Spitze der gesamten Löwen-Familie steht.
● Familiengröße: 250 - 300 Tiere
Der persische Löwe macht nur einen sehr kleinen Anteil der gesamten Löwen-Familie aus, die zu den eher durchschnittlich großen Familien zählt. Der letzte Krieg hat Uzu no Kuni und damit die Reviere der Familie stark in Mitleidenschaft gezogen und den persischen Löwen durch Jagd und mangelnde Nahrungsquellen fast ausgerottet. Mit einer so geringen Anzahl an Exemplaren ist der Fortbestand dieser Unterart zwar nicht gesichert, inzwischen aber wieder stabil.
Da Löwen in Rudeln leben, welche vor allem aus untereinander verwandten Weibchen und deren jungen Nachkommen bestehen, die von einer „Koalition“ aus einigen ausgewachsenen Männchen verteidigt werden, gilt es in den meisten Fällen zur Bestimmung der Familiengröße nur die Größe des Rudels auszumachen. Die Rudel des persischen Löwen sind im Durchschnitt kleiner als die der übrigen Arten und bestehen aus zwei bis sechs Individuen mit Jungtieren.
● Rangstruktur: Das Prinzip des Stärkeren.
Der Weg eines Männchen: Die jungen Männchen der Löwen-Familie verbleiben in der Regel zehn bis fünfzehn Jahre im Schutz des Rudels, bis sie ihre Geschlechtsreife erreicht haben und in die Welt entlassen werden. Sie sind damit kein Teil des Rudels mehr und müssen sich selbst beweisen. Sie streifen mitunter Jahre umher und schließen sich mit anderen nomadisierenden Männchen zusammen, deren Bindung untereinander sehr stark werden kann. In dieser Zeit legen sie große Strecken zurück und erlernen das Grundmanifest um ein starker Krieger zu werden. Um ein eigenes Rudel zu erobern, müssen sie die alten Revierbesitzer, darunter den geachtetsten Krieger des Rudels, vertreiben oder im Kampf besiegen. Solche Rangordnungskämpfe sind in der Regel blutig und enden nicht selten tödlich. Als ausgewachsenes Männchen mit einem eigenen Rudel wird mit der Aufgabe der Rudelverteidigung beauftragt, die von essentieller Bedeutung ist. Geschlagene Rudelführer werden vertrieben und führen dann meist ein Leben als Einzelgänger. Oftmals geben sie den nomadisierten, jungen Männern die eigene Kampferfahrung weiter.
Der Weg eines Weibchen: Im Unterschied zu männlichen Löwen verbringen Weibchen in der Regel ihr gesamtes Leben in dem Rudel, in dem sie geboren wurden und lehren sich gegenseitig die benötigten Fertigkeiten an. Nur selten steigt ein Weibchen zum Rudelführer auf. Ein solcher Aufstieg ist zumeist auf das Versterben aller männlichen Rudelmitglieder zurückzuführen. Es gibt zwar speziell ausgebildete weibliche Kriegerinnen, diese zählen jedoch zur Minderheit.
Stellung von Vertragspartnern: Menschen, die mit den persischen Löwen einen Vertrag abgeschlossen haben, umgehen die Integration in eine Familie nach Wahl des Weisen. Sie sind jedoch ausschließlich auf Rudel aus Uzu no Kuni begrenzt und erhalten keinen Zugriff auf andere Vertreter der Familie, was den genetischen Pool und die Varianz an Fähigkeiten der Kuchiyose einschränken kann. Innerhalb ihres Rudels gelten sie als normale Mitglieder und sind dem dominantesten Löwen unterstellt, sollten sie sich nicht durch Rangordnungskämpfe in der Position nach oben gekämpft haben.
● Charakteristika: Löwenmähne & Löwenherz
Der Löwe zeichnet sich durch die Mähne der Männchen aus. Eine besonders lange und dunkle Mähne ist ein Zeichen guter Verfassung und Kampfeskraft, da Hormonstatus und Ernährung Auswirkung auf die Dichte und Länge der Mähne haben. Der praktische Nutzen der Mähne liegt dabei im Schutz gegen Prankenhiebe und Bisse bei Rangkämpfen rivalisierender Männchen. Da Weibchen vor allem auf die Jagd spezialisiert sind und die Mähne bei der Jagd, anders als bei Kämpfen, nicht von Vorteil ist, prägen weibliche Tiere im Normalfall keine Mähne aus.
Charakterlich zeichnen sich Löwen – weiblich wie männlich – durch ihren mutigen Charakter und das starke Zusammengehörigkeitsgefühl innerhalb des Rudels aus. Sie sind überaus loyal und lassen sich nur sehr selten mit anderen vernunftbegabten Spezies ein. Löwenmütter beschützen ihre Jungtiere mit voller Kraft und lassen Rudelfremde Personen nicht einmal in die Nähe ihres Nachwuchses. Dass junge Männchen bereits sehr früh in die Wildnis entlassen werden, liegt dem Bedürfnis nach Erfahrung und dem „unter Beweis stellen“ zu Grunde und ist weit verbreitete Tradition bei den persischen Löwen.
● Vertrag: Die drei Prüfungen der Löwen.
Wie die auf dem Kontinent lebende Hauptgruppe der gesamten Löwen-Familie gibt es auch beim persischen Löwen drei Prüfungen um einen bindenden Kuchiyose-Vertrag abzuschließen. Es handelt sich dabei um die Prüfung des Charakters, die Prüfung der Jagd und die Prüfung der Stärke.
Die erste Prüfung ist die des Charakters. Hierbei wird ein Gespräch mit den Anführern der fünf größten Rudel in Uzu no Kuni veranlasst. Sie überprüfen die Persönlichkeit des Prüflings: Mut, Loyalität und Kampfeswille sind die Züge nach denen am meisten Ausschau gehalten wird. Gefällt der mögliche Vertragspartner den Löwen, so wird er für die zweite Prüfung zugelassen.
Die zweite Prüfung ist die der Jagd. Bei dieser wird der Prüfling gemeinsam mit einer Gruppe an erfahrenen Löwinnen ausgesandt um an deren Seite Beute zu verfolgen und zu erjagen. Aufgrund der Ausbreitung in Uzu no Kuni handelt es sich bei den Beutetieren vor allem um Hirsche und Wildschweine. Während der Jagd wird die Effizienz bei der Erlegung der Beute und die Integration in die Gruppe geprüft. Ist die Jagd erfolgreich so wird der Prüfling zur letzten Prüfung zugelassen.
Die dritte Prüfung und damit die letzte Prüfung ist die der Stärke. Hier muss der Prüfling beweisen, ob er die Loyalität des Rudels und dahingehend der gesamten Unterart wert ist. Das geschieht durch ein Duell mit einem Krieger des Rudels. Geht der Prüfling als Sieger hervor wird er zu einer untergeordneten Schriftrolle des Clans geführt, die er mit seinem Blut unterschreiben darf um daraufhin als Vertragspartner des persischen Löwen zu gelten. Sollte der Prüfling jedoch verlieren, wird aufgrund seiner Leistung beschlossen, ob er die Prüfung eines Tages wiederholen darf oder er seine Chancen auf alle Zeit verspielt hat.
Seira ist eine noch sehr junge Löwin. Mit ihren gerade einmal zwei Jahren hängt sie die meiste Zeit am Rockzipfel ihrer Mutter und ist sich nicht ganz sicher was sie eigentlich zu tun hat. Als Löwenjunges nichts verwerfliches, immerhin hat sie noch einige Jahre, um die Werte der Familie zu verstehen und korrekt zu befolgen. Obwohl Seira ein eher zurückhaltendes, manchmal sogar eingeschüchtert wirkendes Kuchiyose ist, so mag sie doch den Kontakt mir ihrem Vertragspartner. Sie liebt es zu schmusen, schreckt bei neuen Bekanntschaften aber erst einmal zurück. Sie muss einen kennen lernen, bevor sie sich wohl fühlt. Seira hat es nicht so mit der Abenteuerlust, was ihrer Mutter gut entgegenkommt. Als Löwenjunges hat sie schließlich nichts in gefährlichen Situation zu suchen und mit ihrer Tollpatschigkeit schon gar nicht.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang
Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
C-Rang
Taiyō no Seppun (太陽の接吻, Sonnenkuss)
Taiyō ist entgegen seines Namens kein Sonnenschein. Der Löwe ist fast Ende Fünfzig und zählt eher zur grimmigen Sorte. Als Krieger seines Rudels gehört es zu seinen Aufgaben für den Schutz der Familie zu sorgen, was er als bindend betrachtet und zu seiner Lebensaufgabe gemacht hat. Nur selten lässt er Fremde gewähren oder in die Nähe seines Rudels kommen. Nicht zuletzt, weil zwei seiner Töchter zu seinem Rudel gehören. Die Position des Anführers seines Rudels nimmt er nicht ein. Das überlässt er der jüngeren Generation. Wenn gleich er zumeist recht abweisend ist, so besitzt er unter der harten Schale einen weichen Kern und der kann ganz schnell schmelzen, sollte er eine Person ins Herz geschlossen haben. Das trifft aber vor allem auf den weibliche Teil der Welt zu. Der Rest muss sich seine Loyalität hart verdienen und bekommt dann auch nicht mehr geboten als stille Loyalität.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang
Raiton: Ataeru no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lädt Raitonchakra in seine Hände und kann diese bei Berührung entladen, so dass ein kleiner Elektroschock in den Körper des Zieles fährt. Dies kann vor allem medizinisch angewendet werden.
Raiton: Sōga Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese dienen dazu empfindliche Oberflächen anzugreifen oder zu zerstören. Man kann damit in Holz ritzen, Kleidung für medizinische Anwendungen öffnen oder nicht nennenswerte Striemen auf der menschlichen Haut hinterlassen.
D-Rang
Raiton: Kōshō Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender umgibt bei diesem Jutsu seine Zähne bei einem Biss schlagartig mit Raiton. Das führt so nicht nur zu einer Bisswunde, sondern auch zu oberflächlichen Verbrennungen sowie leichter Taubheit, die einen Post lang anhält.
Raiton: Raikou Bakuha No Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Bei diesem einfachen Jutsu sammeln sich Blitze an den Händen des Anwenders, die bei Treffern leichte Lähmungen an der getroffenen Stelle verursachen. Besonders geeignet für Nintainutzer.
Raiton: Raikyuu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Blitzkugel, die er auf sein Ziel schleudern kann.
Beherrschung:
D-Rang: Die Blitzkugel besitzt die Größe eines Handballes und verursacht beim Aufprall leichte Lähmungserscheinungen an der betroffenen Stelle. C-Rang: Inzwischen verursacht die erschaffene Blitzkugel beim Aufprall zusätzlich leichte Verbrennungen. B-Rang: Die Blitzkugel sorgt beim Aufprall für Verbrennungen und Lähmungen, die sich über ein Gliedmaß erstrecken können. A-Rang: Die erschaffene Blitzkugel ist in der Lage sogar durch Stein zu dringen um beim getroffenen Ziel für Verbrennungen und Lähmungserscheinungen zu sorgen.
C-Rang
Raiton: Raitoga no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Wirken der Fingerzeichen erschafft der Shinobi einen Löwen aus Raitonchakra, welcher aktiv am Kampf teilnehmen kann. Dabei schockt er beim Zusammentreffen und sorgt für leichte Verbrennungen. Betroffene Bereiche sind eine Zeit gelähmt. Er zieht einen Lichtschweif hinter sich her, der das Auge blendet. #anhaltend
B-Rang
Tsukiakari (月明かり, Mondlicht)
Tsukiakari ist eine ruhige Löwin und gehört zu den höher gestellten Weibchen ihres Rudels. Mit ihrem weißen Fell ist sie nicht nur in ihrem Rudel, sondern auf der gesamten Insel eine Besonderheit, wenn gleich ihr das vor allem in jungen Jahren nur Nachteile mitgebracht hat. Inzwischen ist sie als Iryounin unerlässlich und lässt nicht nur die Mitglieder ihres eigenen Rudels von ihrem Wissen und ihren Fähigkeiten profitieren, sondern lehrt auch Weibchen anderer Rudel in den Künsten der Iryounin. Obgleich sie selbst noch keine Nachkommen besitzt, kümmert sie sich fürsorglich um die Jungen ihrer Begleiterinnen und achtet auf die Gesundheit aller im Rudel befindlichen Löwen. Akari mag aufgrund ihres Wissens eine hohe Position innerhalb ihres Rudels einnehmen, sonderlich alt ist die 18 Jährige jedoch nicht. Das merkt man aber erst, wenn man sich mit ihr über eine Thematik abseits der Heilkunde unterhält oder nicht einer Meinung mit ihr ist.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Wissen: Chirurgie Rang: - Typ: Wissen Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Geschick 2 Beschreibung: Der Iryōnin hat in den vielen Jahren seiner Ausbildung nicht nur gelernt, mit Chakra, sondern auch durch herkömmliche Mittel Wunden zu behandeln, sodass er auch gänzlich ohne Jutsu arbeiten kann. Praktisch, wenn man sehr viel Zeit für die Genesung hat.
E-Rang
Jokin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Keime, Krankheitserreger und Bakterien abtöten und so Wunden oder Gegenstände desinfizieren.
Shiatsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch die Stimulation von Muskeln mit Chakra, werden Krämpfe, Verspannungen und überstrapazierte Bänder behandelt.
D-Rang
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Kanzō Ondo Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch die Leber eines Patienten kann die exakte Körpertemperatur ausgemacht werden. Da man keine Thermometer in den Körper einführen muss, kann dies sowohl bei Leichen, als auch bei lebenden Personen gemacht werden.
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
C-Rang
Hachimon Tonkō no Jōka Rang: E-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu wurde spezifisch für die Behandlung der negativen Auswirkungen des Hachimon Tonko entwickelt. Der normale Heilungsprozess nimmt Zeit in Anspruch, während dieses Jutsu die Heilungsdauer auf ein Minimum reduziert. Der Prozess dauert dennoch mindestens einen Posts.
Beherrschung:
E-Rang: Es lassen sich die Folgen des Kaimon behandeln. Überstrapazierte Muskeln werden durch heilendes Chakra entspannt. D-Rang: Es lassen sich nun auch die Folgen des Kyuumon behandeln. Die Erschöpfung des Körpers als Folge der Tore kann durch den regenerativen Effekt minimiert werden. C-Rang: Es lassen sich nun auch die Folgen des Seimon und Shomon behandeln. Durch das Beruhigen und Heilen der Nerven kann die Überempfindlichkeit der Sinne beruhigt werden. Geplatzte Lungenbläschen werden geheilt und die Schmerzen gemindert, was die normale Geschicklichkeit wiederherstellt. B-Rang: Die Folgen von Tomon, Keimon und Kyoumon sind nun behandelbar. Die Chakrabahnen werden regeneriert, was ein normales Schmieden von Chakra wieder möglich macht. Der Anwender kann einen vollständig erschöpften Chakrapool mit eigenem Chakra wieder auffüllen (max. 1 S-Rang). Gerissene Muskeln und Sehnen werden geheilt, was auch die letzten Mali des Hachimon Tonko auf die körperlichen Attribute entfernt. A-Rang: Nun können auch die Folgen des Shimon angegangen werden. Die Kampffähigkeit des betroffenen Taijutsuka kann einmal wiederhergestellt werden. Bei mehrfacher Aktivierung des Shimon kann ein Iryounin den Taijutsuka zwar sofort mit Chakra stabilisieren ehe er sich in Asche auflöst und somit den Tod durch Shimon verhindern, aber nicht mehr die Kampfunfähigkeit entfernen.
Hone Ieru no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Shinobi regt die Calciumproduktion an und kann auf diese Weise Knochenbrüche heilen. Einfache Brüche versorgt man auf diese Weise direkt auf dem Feld.
B-Rang
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
A-Rang
Banjaku no Ishi (盤石の意志, Felsenfeste Überzeugung)
Banjaku ist ein friedlicher Riese. Der Löwe hat in seinen 52 Lebensjahren schon einiges miterlebt und weiß sich im Kampf sicher zu behaupten. Dennoch verbringt er seine Zeit lieber mit entspannten Tätigkeiten und nicht in der Hitze des Gefechtes. Er geht beim Einsatz das Hachimon Tonko einige Risiken ein, die er abwägen muss, und ohne die Unterstützung eines Iryounin lässt er sich auf keinen langwierigen Kampf ein. Er arbeitet im Team besser als alleine und steht seinem Vertragspartner immer mit einer helfenden Hand zur Seite. Der Löwe ist außerordentlich loyal und hält große Stücke auf sein Löwenherz. Wenn er etwas verspricht, dann hält er es - selbst dann, wenn er dafür etwaige Risiken eingehen muss.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Sumō Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Sumō ist ein brachialer und schneller Stil. Das ursprüngliche Ziel des Stils ist es, den Feind schnell und effektiv zu Boden zu bringen und das meist innerhalb weniger Sekunden. Er ist stark offensiv und einnehmend.
D-Rang
Shunpo Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Durch Chakra wird die Beinmuskulatur stimuliert, wodurch man ähnlich wie beim Shunshin no Jutsu seinen Körper dazu bringen kann auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen. Man kann sich hierbei aber nicht verschleiern. Eine Alternative für Taijutsuka. #fingerzeichenlos
C-Rang
Kaze Koutei Rang: C Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seiner Beinmuskulatur, um diese zu stärken. Dadurch ist der Anwender über kurze Strecken schneller als das Auge eines Gleichrangigen sehen kann. Für den Gegner sieht es so aus, als sei der Anwender verschwunden und würde an einem anderen Ort wieder auftauchen. Doujutsu mit entsprechendem Rang negieren den Effekt. Einmal das Chakra in die Beine gesteckt, sind hiermit 3 dieser Sprints möglich. #fingerzeichenlos
Pawakikku Rang: C Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei pumpt der Anwender Chakra in seine Beine und Füße, wodurch er seine gesamte Kraft in einem schnellen, kraftvollen Tritt mobilisieren kann. #fingerzeichenlos
Ōkashō Rang: C-A Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Mit diesem Jutsu wird die Zerstörungskraft eines Schlages oder Trittes durch Chakra verstärkt. Dabei wird der eigene Körper vor Schaden geschützt. Je mehr Chakra man in den Angriff steckt, umso verheerender die Folgen. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: Man kann weiche Felsen zertrümmern und Wasser beim Aufprall wegschleudern. Bei einem Menschen hat ein verstärkter Treffer entsprechende Folgen und führt zu Knochenbrüchen. B-Rang: Inzwischen kann man selbst große Felsen in Einzelteile zerschlagen, während Wasser oder Sand in riesigen Fontänen weg geschleudert werden. A-Rang: Massives Gestein kann durch einen Treffer aufgebrochen werden. Wird der Boden getroffen, so löst der Angriff ein Erdbeben aus, während der Boden in tausend Einzelteile zerspringt.
Kennin Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Sumō, Ki Nobori Beschreibung: Beim Kennin leitet der Anwender wie beim Ki Nobori Chakra in die Füße um förmlich am Boden festzukleben und nicht von der Stelle zu rutschen, auch wenn eine Gegenkraft auf ihn wirkt. Der Schaden durch andere Effekte von Jutsu wie Verbrennungen oder Lähmungen wird dadurch nicht negiert. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Man hält dem Druck eines E-Rang Jutsu stand. D-Rang: Man hält dem Druck eines D-Rang Jutsu stand. C-Rang: Man hält dem Druck eines C-Rang Jutsu stand. B-Rang: Man hält dem Druck eines B-Rang Jutsu stand. A-Rang: Man hält dem Druck eines A-Rang Jutsu stand. S-Rang: Man hält dem Druck eines S-Rang Jutsu stand.
Kaimon Rang: C Art: Tor Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 2 Beschreibung: Das erste der acht Tore gibt dem Anwender einen guten Kraftschub. Durch die Aktivierung des Tores wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, die die Muskeln reguliert. Dadurch kann der Anwender auf Körperkraft zugreifen, die er sonst nicht hat. Als Nebenwirkung kämpft man danach jedoch mit überstrapazierten Muskeln. #anhaltend#fingerzeichenlos +1 Körperkraft
Kyuumon Rang: C Art: Tor Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 2 Beschreibung: Das zweite der acht Tore gibt dem Anwender einen Energieschub. Durch die Aktivierung des Tores wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, die verhindert, dass der Körper zu schnell regeneriert. Dadurch kann der Anwender auf verborgene Chakrareserven zugreifen. Als Nebenwirkung ist man nach Ende des Effektes ziemlich erschöpft. #anhaltend#fingerzeichenlos +12 Chakrapunkte
B-Rang
Seimon Rang: B Art: Tor Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 2,5 Beschreibung: Das dritte der acht Tore gibt dem Anwender verbesserte Reflexe. Durch die Aktivierung des Tores wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, die beeinflusst wie schnell man Informationen verarbeitet. Dadurch kann der Anwender mehr Reize aufnehmen und schneller reagieren, was die eigenen Reflexe verbessert. Als Nebenwirkung überreizen die Sinne, was zu Überempfindlichkeit führt, die sich je nach Sinn anders auswirkt z.B. Lichtempfindlichkeit. #anhaltend#fingerzeichenlos +0,5 Laufgeschwindigkeit +0,5 Geschick
Shomon Rang: B Art: Tor Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 3 Beschreibung: Das vierte der acht Tore hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme. Dadurch kann der Anwender auf neu generiertes Chakra zugreifen. Als Nebenwirkung kämpft man nach Ende mit geplatzten Bläschen in der Lunge, die zu Schmerzen und dadurch -1 Geschick führen. #anhaltend#fingerzeichenlos +24 Chakrapunkten
A-Rang
Oshidashi Rang: A Art: Taijutsu Typ: offensiv, unterstützend Vorausetzung: Sumō Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Muskeln, um diese zu stärken und brachiale Angriffe starten zu können, die einen Feind wie eine Walze treffen und von den Füßen reißen sollen. Dafür steigt die Körperkraft. #anhaltend#fingerzeichenlos Körperkraft +1,5