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[B-Rang] Shiruku Mirai Empty
BeitragThema: [B-Rang] Shiruku Mirai [B-Rang] Shiruku Mirai EmptyMi Jul 17, 2019 11:12 pm

[B-Rang] Shiruku Mirai QWDKKnj

Shiruku Mirai
B-Rang Nuke-Nin

Spitzname:
- Su [z.Dt. "Spinnweben"] - Der Name, den Mirai von den vielen Gesetzeshütern bekam, welche zu spät an den Tatorten ihrer Morde auftauchten und nur noch in Spinnennetzen eingewebte Leichen fanden. Unter diesem Namen ist sie auch im Bingo Book bekannt und obwohl man in Kumo von ihrer Identität weiß, wird sie aufgrund ihrer häufigen, auch hin und wieder wahr gemachten Drohungen, ebenfalls nur so genannt.
- Mira - Die minimal verkürzte Version ihres Namens wird erstaunlicherweise recht häufig von denen verwendet mit denen sie sich scheinbar oder tatsächlich anfreundet. Viele nennen sie zwar auch bei ihrem vollen Namen, doch scheinbar gefällt es einer nicht zu unterschätzenden Anzahl an Menschen sie mit einem einzigen fehlenden Buchstaben anzusprechen. Mirai selbst hat da nichts gegen, findet jedoch ihren vollen Namen weitaus wohlklingender.

Alter: 23 Jahre
Geschlecht: Weiblich
Geburtstag: 14. Juni 878
Geburtsort: Am Fuß des Kumoyama, Kaminari no Kuni
Wohnort: Reisend
Beruf: Giftmeister

Clan:
Shiruku Ichizoku
Der Shiruku Ichizoku (シルク dt. "Seide") ist ein in Kaminari no Kuni ansässiger Clan, welcher jedoch niemals in Kumogakure angesiedelt war. Die Shiruku zogen es schon immer vor in der Natur zu leben, am Fuße des sogenannten Kumoyama (dt. "Spinneberg") welcher ein paar Kilometer außerhalb des Dorfs liegt und die Heimat der Spinnen ist, mit welchen sie schon seit mehreren Jahrhunderten in Einklang leben. Trotz allem lieben sie jedoch ihre Heimat und stehen dem Dorf und Reich ohne zu zögern bei, wenn es sie braucht.

Ansehen im Clan:
Anhand der Tatsache, dass Mirais Mutter niemand geringeres als das Clanoberhaupt der Shiruku ist und sie vor ihrer Flucht aus Kaminari no Kuni als äußerst talentierter Nachwuchs des Clans bekannt war, ist Mirai eigentlich im Clan hoch geschätzt. Ihre Handlungen als Nuke-Nin werden von vielen einfach abgewunken, da sie lediglich ein paar der Ideale des Clans vertritt, wenn auch im Extremen. Dadurch ist Mirai bei ihrem Clan eigentlich noch erstaunlich gerne gesehen, obwohl sie sich nicht mehr in Kaminari no Kuni blicken lassen kann ohne in Lebensgefahr zu schweben.
Es gibt jedoch auch viele, welche Mirai sehr kritisch betrachten und ihre lange Abwesenheit vom Clan als ein Zeichen sieht, dass sie im Gegensatz zu ihrer Zwillingsschwester keine echte Shiruku mehr ist, da sie die Verbindung zum Schwarm der Spinnen verloren habe. Dies wird vor allem dadurch unterstrichen, dass sie teilweise sogar gezielt den Kontakt zu Mitgliedern des Clans verweigert obwohl diese ja nicht viel Wert auf ihre vergangenen Taten legen.


» charakteristisches

Aussehen:
Mirai ist was ihr Äußeres betrifft alles andere als leicht zu beschreiben. Denn mithilfe eines ihrer Lieblingsjutsu, des Watashi no Tōei, wechselt sie äußerst gerne ihr Aussehen und damit ihre Identität, indem sie das Aussehen aus ihrer Kindheit auf sich selbst projiziert. Ihr Aussehen ist also immer der Situation entsprechend und kann somit ausgezeichnet dafür genutzt werden um unter dem Radar der meisten ihrer Häscher hindurch zu schlüpfen.
Ihre kindliche Form, welche international als die Serienmörderin "Su" bekannt ist, bietet einen gewaltigen Kontrast zu dem was man von ihr erwarten würde. Sie tritt normalerweise in einem Alter zwischen 10 und 15 auf und wirkt sehr normal und ungefährlich. Ein simples, recht blasses Mädchen mit kinn- bis rückenlangen, braunen Haaren so scheint es, auch wenn man ihr Geschlecht in den jüngeren Variationen nicht immer allzu gut erkennen kann. Die Kleidung ist in den jüngeren Versionen sehr neutral gehalten und wird mit steigendem Alter etwas figurbetonender, besteht jedoch fast immer aus kurzen Hosen und gewöhnlichem, stabilen Schuhwerk sowie simplen Shirts oder Pullovern, welche stets in den Farben grün und gelb gehalten sind. Das einzige, was die meisten Leute als auffällig und teilweise auch beunruhigend ansehen würden sind ihre grellen, stechend roten Augen. Ihre Haarfarbe variiert zudem leicht, da diese sich mit den Jahren stetig weiter verdunkelt haben. Somit können sie von einem kräftigen, hellen Haselnussbraun bis hin zu einem dunklen Kastanienbraun gehen, je nachdem wie alt Mirai sich genau darstellt. Anhand der Variationen in dem Alter welches sie annimmt gibt es natürlich auch starke Schwankungen bei Größe und Gewicht. In ihrer jüngsten Inkarnation ist sie 128 cm groß und 25 kg schwer, in der ältesten Inkarnation respektive 154 cm und 46 kg. Eine wichtige Anmerkung zu Mirai in ihrer Tarnung als Su ist zudem das vollständige Fehlen ihres roten Schals, welchen sie in ihrer erwachsenen Form theoretisch pausenlos trägt.
Über die Jahre hat sich Mirai jedoch recht stark verändert, was ihr sehr zugute kommt, da man nicht häufig Parallelen zu ihrer Gestalt als Su sehen kann, abgesehen von den stechend roten Augen und ihres gegebenfalls noch zu erkennenden Gesichts. Ihre Haare sind weitaus dunkler geworden und haben nun einen sehr tiefen Braunton, welcher nur bei heller Beleuchtung als solcher zu erkennen ist, sonst wirken ihre Haare meist eher schwarz. Sie variiert noch immer gerne zwischen längeren und kürzeren Frisuren, je nachdem worauf sie gerade Lust hat. Mit ihren 169 cm größe und einem Gewicht von 53 kg ist sie minimal untergewichtig, doch das sieht man ihrem Körper nicht an. Sie wirkt nach außen hin vollkommen gesund, sportlich und schlank, nicht etwa unterernährt. Auch ihre Kurven wirken normal, lediglich an ihrer Taille sieht man, dass ihr zumindest ein paar hundert Gramm mehr nicht schaden würden.
Im Gegensatz zu ihrem jüngeren Ich ist die erwachsene Mirai jedoch deutlich variabler was die Kleidung ihrer Wahl angeht. Die Farben sind zwar eher eingeschränkt, da sie fast ausschließlich schwarz, weiß und rot trägt, aber dennoch ist sie hierbei ungemein Wechselhaft und je nachdem wen man fragt auch erstaunlich modisch. Mal mit Strumpfhosen, Shorts und eng anliegender, figurbetonter Kleidung unterwegs, ein andermal eher mit Rock, hohen Strümpfen und einem Bauch freien Top. Handschuhe, Schmuck, ein paar zusätzliche Gürtel oder sonstige Accessoires sind auch sehr häufig mit dabei und wechseln je nach Lust und Laune.
Hin und wieder gibt es sogar spezifische, absolut fest stehende Kleidungssets bei ihr, welche offensichtlich nicht mit anderen Dingen gemischt getragen werden, sondern ein klares Bild vermitteln sollen, so wie etwa Schulmädchenuniformen oder unschuldig wirkende Sommerkleider mit dazugehörigen Accessoires, leichtem Schuhwerk und auch hin und wieder einem Strohhut oder etwas derartigem. Doch der, anhand der Häufigkeit wie oft sie damit unterwegs ist, offensichtliche Favorit von Mirai ist eine schwarze Matrosenuniform mit stabilen Schuhen, kniehohen Strümpfen, einem Rock der bis zur Mitte ihrer Oberschenkel reicht, einem langärmeligen Shirt und weißen Verzierungen. In fast jedem dieser Outftits werden zudem, solange sie ihre Haare lang trägt zumindest, rote Haarklammern benutzt. Und dann gibt es da noch das wichtigste Kleidungsstück, das sie besitzt, ein Geschenk ihrer Schwester: den langen, zinnoberroten Schal welchen sie selbst an den heißesten Sommertagen nicht ablegt und auf den sie mit ungeheurer Verbissenheit aufpasst. An diesem Schal hängt sie so sehr, dass sie ihn sogar noch dann trägt, oder ihn zumindest an sich drückt, wenn sie sich schlafen legt. Die erwachsene Mirai ohne diesen Schal zu sehen ist theoretisch unmöglich.

Besondere Merkmale:
- Wie bereits erwähnt ist Mirai zumindest in ihrer erwachsenen Form nicht wirklich ohne ihren Schal anzutreffen, wodurch dieser ein narrensicheres Erkennungsmerkmal ist. Zumindest solange sie sich nicht mit dem Henge in eine ganz andere Person verwandelt.
- Mirais stechende, grelle, rote Augen sind ein ziemlich eindeutiges Erkennungsmerkmal und auch häufig der Hauptgrund warum man sich in ihrer Gegenwart auch in ruhigeren Zeiten unwohl fühlt. Die Farbe ihrer Augen ist so intensiv, dass sie im Dunkeln, zumindest bis zu einem bestimmten Punkt, teilweise noch regelrecht zu leuchten scheinen, was gerade in solchen Zeiten wie der Dämmerung dafür sorgt, dass man ihrem Blick ausweicht.
- Auch wenn es nicht direkt ihre eigenes Äußeres ist, so ist es doch ein besonderes Merkmal, dass die Spinnenseide, die sie mit ihrem Kekkei Genkai erschafft nicht etwa weiß ist, sondern aussieht wie aus reinem Gold gesponnen.

Gesinnung gegenüber dem Feind:
Für Mirai gibt es keine Feinde oder Verbündeten, zumindest nicht im eigentlichen Sinne. Jede Lebensform ist erst einmal entweder ein Objekt grundsätzlichen Interesses oder eben nicht und je nachdem wie sich dieses Interesse entwickelt ist sie einem entweder freundlich gesinnt oder sie trachtet danach ihrem Ziel näher zu kommen, wodurch sie einem aus purem Interesse und keinem Fünkchen Böswilligkeit die schlimmsten Dinge antut, die ihr einfallen. Diese Einstellung ist zudem sehr wechselhaft, so dass man jederzeit die Kategorie wechseln kann, je nachdem was passiert. Und jene, die für sie nicht interessant sind, sind eben einfach Lebensformen denen sie weder eine Träne nachweinen würde, jedoch auch nicht aktiv dafür sorgt ihnen zu schaden. Absolute Gleichgültigkeit, wenn man so will.
Direkte Feinde gibt es also theoretisch nur dann, wenn man sie gefangen nehmen oder töten will, wodurch vor allem die ANBU jedes Reiches, wo sie je gemordet hat, auf ihrer Abschussliste stehen. In diesem Fall sieht man sich dann einer verbissenen Kämpferin gegenüber, welche alles in ihrer Macht stehende tut um ihre Häscher qualvoll verenden zu lassen. Gnade, Sympathie oder Verständnis für solche Leute ist etwas, was sie absolut nicht kennt. Stattdessen ist alles was sie einem entgegen bringt eine grenzenlose Mordlust. Hass oder dergleichen hat sie jedoch selbst in solchen Fällen für niemanden übrig. Dafür muss man sie schon vollkommen an ihre Grenzen treiben und in die Ecke drängen und selbst dann ist er nur temporär.

Persönlichkeit:
Einst ein fröhliches und unbeschwertes Kind, welches bei ihrer stolzen, liebenden Mutter und ihren Geschwistern aufwuchs und die Hochachtung ihres Clans genoss, ist von eben diesem absolut nichts mehr geblieben. So ist Mirai seit den prägenden Ereignissen ihrer Vergangenheit nur noch wirklich mit einem einzigen Wort zu beschreiben: kaputt.
Von irgend einer Form der Unschuld, dem Glauben an das Gute oder einfach nur Zuneigung zu anderen Menschen ist nicht mehr viel in der jungen Frau vorhanden. An diese Stelle traten psychotische Wahnvorstellungen, ein wirrer Geist der sich häufig in surrealen Gedanken verliert, eine absolute Ignoranz gegenüber dem Wert eines Lebens und ein vollkommen skrupelloser Zwang Dinge in Erfahrung zu bringen, welche als faszinierend oder bedeutend erachtet werden. Mirai schreckt vor absolut nichts zurück um ihre Interessen zu vertreten, verfolgt ihre Ziele und Wünsche mit unnachgiebiger Entschlossenheit und hat keinerlei Grenzen, welche in einem ansatzweise gesunden Verstand vertreten sind. Gepaart damit, dass sie grundsätzlich sehr viel Spaß daran hat Leid zu beobachten, grausame Dinge zu tun und sich Vertrauen zu erschleichen um einen vernichtenden Verrat zu begehen resultiert das eigentlich in einer perfekten Killerin, genau so wie man es bei allem geplant hatte, was man ihr antat. Ihr vollständig verkrüppeltes Verständnis gegenüber sozialen Dingen und ihr ausgeprägter Nihilismus sorgen dafür, dass sie allein für das Interesse an Reaktionen oder als Test für ihre Theorien Leben beendet, Familien und Freundschaften zerstört und Verzweiflung auf jede nur erdenkliche Art verbreitet. Und all dies sieht sie auch noch als eine Art künstlerische Betätigung an, da sie sich sehr viel Mühe gibt alles so "schön und beeindruckend" darzustellen wie möglich. Ganz anders ist sie jedoch wenn sie tötet ohne vorher solches Interesse an jemandem zu haben, da sie in solchen Fällen absolut leidenschaftslos und mit geringstmöglichem Aufwand ein Leben beendet.
Wenn man ein solches Profil von einer gesuchten Mörderin aufstellt, so würde man auch keinesfalls erwarten, dass dahinter ein eine nach außen hin so friedlich und freundlich erscheinende junge Frau steckt, was wiederum einen weiteren Punkt in Mirais Persönlichkeit hervorbringt: ihre ungeahnte Heimtücke. Sie nutzt jegliche psychologische Schwäche aus, wie etwa den Gedanken, dass bei ihrer aufgesetzt unschuldigen Art wohl kaum zu solchen Dingen fähig ist, und verstellt sich den Umständen entsprechend um absolut ungefährlich und vielleicht sogar verängstigt, schüchtern oder fröhlich zu geben. Auch wenn sie kaum noch in der Lage ist außerhalb von Extremfällen gewisse Emotionen wie Zuneigung, Mitgefühl oder Sorge um jemanden zu verspüren, so ist sie dennoch durchaus in der Lage sich an diese zu erinnern wie dies war und weiß wie sie ausgedrückt werden, wodurch sie gut darin ist Leute zu täuschen. Anhand ihrer enormen Intelligenz ist sie somit ohne weiteres dazu in der Lage selbst den skeptischsten Personen noch Dinge vorzuspielen und sie zu manipulieren.
Doch Mirai ist auch nicht Fehlerlos, sie hat eine Schwäche für Theatralik und liebt es Dinge dramatisch zu gestalten oder zu inszenieren. Eben das lässt sie manchmal wertvolle Zeit vertrödeln und hat schon mehrere Male dafür gesorgt, dass man sie beinahe gefasst hätte. Da sie auch alles andere als hektisch ist, sondern mit einer steinernen Geduld gesegnet ist, ist sie häufig ein wenig träge und verspielt Gelegenheiten zu manchen Dingen, wodurch sie riskiert, dass man ihr auf die Schliche kommt. Ebenso ist sie äußerst eitel und sehr stolz auf alles was sie tut. Sollte man also ihre "Kunst" zu harsch kritisieren, so kann dies durchaus darin enden, dass man sie damit provoziert und dazu bringt sich selbst in gewisser Weise zu verraten. Sie ist jedoch nicht so dumm ein mehr oder weniger klares Geständnis auszusprechen, egal wie sehr sie auch aufgebracht ist, da sie genaustens weiß, dass es egal ist, ob jemand weiß, was sie getan hat, solange man keine Beweise gegen sie in der Hand hält. Und eben diese gibt es nur selten, wenn sie ihre Talente für Tod und Verzweiflung verwendet, außer wenn sie sich absolut sicher ist schnell genug vom Tatort weg zu kommen.
Das vermutlich gefährlichste an Mirais verdrehtem Verstand ist jedoch ihre unglaubliche Variablität. Sie ist in der Lage sich wie auf Knopfdruck vollkommen zu verstellen und ist auch gelegentlich unglaublich launisch. Zwar agiert sie fast immer dem entsprechend was ihr kranker Geist ihr sagt, doch hat sie nicht nur eine, sondern so viele Masken, die sie sich aufsetzen kann, dass man sich nie sicher sein kann, ob man nun mit ihrem wahren Ich zu tun hat oder nicht. Eben diese absolute Unvorhersehbarkeit ist jedoch auch eine ihrer größten Schwächen, da sie zu viel zu viel Schauspielerei neigt und sich dadurch Unstimmigkeiten in ihrem Verhalten entwickeln können.
Und all dies ist immer noch keine vollständige Beschreibung von Mirais Persönlichkeit. Denn anhand ihrer Vergangenheit hatte Mirai nie wirklich viel Gelegenheit dazu wirklich ein Kind zu sein oder sonderlich viele Freunde zu haben, woher auch einige Punkte ihrer sozialen Inkompetenz kommen. Doch heutzutage lebt sie eben diese Dinge aus, wenn sich die Gelegenheit bietet. Wenn sie ausnahmsweise einmal wirklich entspannt ist und sie sich in Gesellschaft befindet, wo sie nicht immer auf der Hut sein muss, dann ist sie tatsächlich verspielt, kindisch, ein wenig frech und für jeden Spaß zu haben. Es kommt eindeutig nicht häufig vor, dass sie sich so verhält, doch wenn ein solcher Zeitpunkt eintritt, ist das wohl der einzige Zeitpunkt an dem man beobachten kann, wie sie tief in ihrem Herzen gerne wäre. Da ihr verdrehter Verstand ihr jedoch ständig sagt, dass sie niemals ganz das unschuldige Mädchen sein könnte, welches sie nie sein durfte, hat sie dies schon lange aufgegeben und genießt einfach nur die Zeiten, in denen sie alles andere vergessen und für ein paar Minuten normal sein kann.
Unter dem Einfluss des Juin verändert ihre Persönlichkeit sich schlagartig, so dass man den Eindruck hat all ihre so geliebte Logik wäre einfach über Bord geworfen worden. Sie handelt in den meisten Fällen ungeplant und rücksichtslos, wird deutlich anfälliger für Provokationen und gibt sich vollständig ihrer grundlegenden Mordlust hin. Nur die wenigsten sind davor sicher von ihr aufgrund kleinster Verfehlungen beiläufig attackiert oder sogar aktiv bekämpft zu werden. Man könnte sagen sie gibt sich vollständig ihren Drängen und Gelüsten hin, ob nun bei eingeschränkteren Dingen wie dem qualvollen Mord an einem einzelnen besonders widerspenstigen Gegner oder einem waghalsigen Angriff auf einen gesicherten Stützpunkt. Dadurch wird auch schnell auffällig, dass die sonst bei ihr so schwach ausgeprägten und meist vorgespielten Emotionen mit dem Juin wieder vollständig hervorkommen. Das macht sie noch um ein vielfaches gefährlicher für jene Leute, die sie faszinieren, und sorgt dafür, dass sie viel stärker auf alles reagiert, was man ihr so entgegen wirft, ob nun Beleidigungen oder Komplimente.
Auch in Anbetracht auf ein paar andere Aspekte hat das Juin starken Einfluss. Sie geht zwar noch immer gerne ihrer absonderlichen und grausamen Kunst nach, diese wird jedoch auffällig brutaler und weniger aufwändig. Wo sie zuvor vielleicht ihre Opfer in eleganten Posen, wie in einem Tanz, und nur einzelnen, kaum sichtbaren Wunden zurückgelassen hätte, findet man bei den Opfern von Mirai mit ihrem Juin dann eher entstellte und mit goldenen Fäden an ihre eigenen Haustüren gekreuzigte Überreste. Dabei wird sie auch deutlich unvorsichtiger und unaufmerksamer, wodurch es deutlich einfacher sein kann ihr auf die Spur zu kommen oder ihr eben sogar nach einem Mord zu einem Unterschlupf zu folgen. Diese Fahrlässigkeit in Dingen des heimlichen Vorgehens kann zwar durchaus noch nach dem Abklingen des Juin von ihr behoben werden, doch da sie ungeduldiger und hektischer wird verlässt sie auch gerne mal Schauplätze ihrer Taten bevor dies eintritt.
Man könnte also durchaus behaupten, dass unter Einfluss des legendären Fluchmals Wildheit, Emotionalität und Impulsivität die vorherrschenden Züge der Shiruku sind. Je nach Situation kann vieles durch ihren sowieso schon allgegenwärtigen Wahn zwar noch stark variieren doch diese drei Punkte scheinen dann doch in gewissem Maß immer durch.

Vorlieben:
+ Gewinnen
+ Blut
+ Die Farbe rot
+ Ihre "Kunst"
+ "Spielen"
+ Leicht zu verbergende Dinge mit denen man töten kann
+ Naivität
+ Schmerzen
+ Faszinierende Objekte oder Lebewesen
+ Spinnen
+ Gift
+ Anerkennung
+ Wissenschaften, vor allem Biologie und Psychologie
+ Entschlossenheit
+ Fortschritt
+ Ungewöhnliche Augenfarben
+ Die Morgen- und Abenddämmerung
+ Jede Art von Puppen und Figuren
+ Gebäck
+ Tragik und Drama
+ Spaß und Entspannung
+ Singen und Tanzen
+ Kleidungsstücke die Teile des Gesichts verbergen, vor allem Schals und Masken

Abneigungen:
- Selbstaufopferung
- Kritik
- Stillstand
- Schlechtes Schauspielern
- Schmutzige Hände
- Liebe, Zuneigung, Freundschaft und derlei Dinge
- Heiße Getränke
- Große, sperrige Gegenstände
- Auffälliges Aussehen
- Unerlaubte Berührungen
- Spielverderber/Spaßbremsen und Langeweile
- Ta no Kuni, Otogakure und alle Bewohner des Reichs und Dorfs
- Idealistische Gutmenschen
- Menschenmengen, außer wenn sie ihre "Kunst" bestaunen
- Befehle

Wissenswertes/Trivia:
- Mirai hat die interessante Angewohnheit in allen möglichen Situationen mit ihren Klappmessern herum zu spielen und Tricks mit diesen zu vollführen. Ob das nun zur Einschüchterung, zum Angeben oder aus purer Langeweile gemacht wird, sie legt dabei stets ein beeindruckendes Tempo und Geschick an den Tag.

- Auch wenn Mirai nicht an derartige Dinge glaubt, so spielt sie doch enorm gerne mit Voodoo-Puppen herum und verwendet diese gerne um Leute ein wenig zu verängstigen oder zumindest ein flaues Gefühl im ihren Mägen zu verursachen, indem sie so tut, als hätte sie deren Leben im Griff.

- Mirai hat manchmal Phasen in welchen die Liebe zu ihrer "Kunst" viel zu sehr außer Kontrolle gerät und sie sich tagelang isoliert um darüber nachzudenken, wie man denn die zukünftige Leiche am besten in Szene setzen könnte um den eindrucksvollsten Effekt zu erzielen. Daraus entstanden schon einige male Morde die man nicht anders bezeichnen kann als surreal und traumatisierend. Diese Phasen sind meistens die Folge von ihrer Meinung nach fehlender Aufmerksamkeit auf ihre Taten.

- Mirai neigt interessanterweise dazu sich eher mit egoistischen Personen einzulassen, welchen man eigentlich nicht über den Weg trauen sollte. Dies liegt daran, dass sie der Meinung ist, dass es besser ist zu wissen, dass man jemandem nicht vertrauen darf und eben auf diesen Punkt zählen kann, als dass man sich mit solchen einlässt, wo man sich nicht absolut sicher sein kann. Laut ihr beugt das unliebsamen Überraschungen vor.

- Aus irgend einem Grund, welchen sie sogar selbst nicht wirklich versteht, hat Mirai die für viele Leute verstörende Angewohnheit sich bietende Chancen zu nutzen um das Blut von Menschen zu probieren wenn sie in irgend einer Art daran kommt. Ob sie nun Blut an ihren Händen oder Klingenwaffen hat oder ob sie es der Person direkt vom Körper leckt oder sogar ungebremst zubeißt um eine Wunde zu erzeugen hängt dabei allein von ihrer Laune ab.

- Mirai hat erstaunliches Talent mit Nadel und Faden, egal ob es sich um das Vernähen von Wunden oder Stoffen handelt. In Sachen Kleidung kennt sie sogar einige Tricks, welche sonst nur gelernte Schneider beherrschen. Auch wenn sie es niemals zugeben würde, dies liegt daran, dass sie enorm viel Spaß am Nähen hat. Und wenn es um Nähkunst am menschlichen Körper geht hat sie ihr gesamtes Wissen einerseits von einigen sehr abstrakt in Szene gesetzten Morden und andererseits davon, dass sie es an Leuten geübt hat, welche ihr Interesse geweckt hatten und von ihr geradezu gefoltert wurden, um sie zu brechen. Jemanden der nicht sofort ausblutet kann man immerhin länger leiden lassen.

- Anhand der prägenden Ereignisse ihrer Vergangenheit versucht Mirai wann immer möglich einen großen Bogen um Ta no Kuni und vor allem Otogakure zu machen. Das Gemisch aus purem Abscheu vor den Menschen des Reichs und Angst vor einer erneuten Gefangenschaft sorgt dafür, dass Mirai selbst die lohnendsten und faszinierendsten Aufträge dort verweigert.

- Mirai hat einen gewissen Hang dazu sich in Gebieten aufzuhalten, welche für die meisten Menschen eher unangenehm aufgrund ihres Wetters sind, dafür jedoch reiche Bevölkerung aufweisen um auch ja genug Opfer zu haben. Ihr "Jagdrevier" befand sich eben deshalb für viele Jahre fast ausschließlich im Nordosten, wodurch sie sich vor allem in den Umgebungen von Shimogakure, Harunagakure, Yukigakure und Kirigakure schon für viele Tote gesorgt hat. Diese wurden jedoch allesamt unter ihrem Spitznamen "Su" durchgeführt und sind Mirai so nicht direkt nachzuweisen.

Ziel: Mirai hat zahlreiche Ziele, von denen viele kleiner und kaum nennenswert sind. Die meisten davon sind auch für sie eher eine Nebensache und sie geht ihnen nur nach, wenn sich eine Gelegenheit bietet und es gerade kein zu großer Aufwand ist.
Es gibt jedoch auch ein paar Dinge, welche sie absolut verbissen verfolgt. Und diese sind fast ausschließlich auf das Verständnis von Dingen bezogen, da sie allem mit kalter Berechnung und wissenschaftlichem Interesse auf den Grund gehen will, was für viele Menschen normal ist, sich ihr jedoch nicht erschließt.
Das erste dieser Ziele wäre es zu verstehen was denn das "Herz" oder die "Seele" ist von der die Menschen ständig sprechen. Sie kennt zwar die Definitionen und ist sich sowohl der biologischen Bedeutung des Herzens, als auch der spirituellen Bedeutung der Seele bewusst, aber sie versteht nicht wieso man etwa "sein Herz ausschüttet" oder sich etwas "von der Seele redet". Da ihre Emotionen bestenfalls als verkrüppelt zu bezeichnen sind, versteht sie die Bedeutung von vielen Dingen, die mit diesen Worten zu tun haben, nicht und möchte um alles in der Welt herausfinden, was es damit auf sich hat. Eben deshalb begeht sie auch so viele Morde und setzt die Opfer in Szene, da man mit dieser Vorgehensweise bei den Angehörigen die stärksten Emotionen beobachten kann.
Das zweite wäre ein größeres Verständnis vom Jenseits. Sie kennt sich zwar mit den Ansichten über Himmel und Hölle oder auch Alternativen dazu von verschiedensten Glaubensrichtungen aus, doch sie versteht nicht wie beurteilt werden soll, wem ein Aufenthalt in welchem Reich zusteht - immerhin sind gut, böse, gerecht und ungerecht sehr von den Ansichten eines Individuums abhängig - und ob diese überhaupt existieren. Sie versucht manchmal gezielt Leute am Rande des Todes noch zu befragen, ob sie bereits eine Sphäre des Nachlebens vor sich sehen können oder größeres Verständnis dieser bekommen, während sie sterben.
Das dritte der vier großen Ziele der Shiruku wäre es dann grundlegende menschliche Bande zu verstehen. Sie weiß zwar auch hier wieder was Freundschaft ist und kann diese auch selbst erleben, doch sie ist sich absolut unsicher wie so etwas zustande kommt und bestehen bleibt. Immerhin gibt es Freundschaften die Jahre brauchen um aufgebaut zu werden, manche sogar aus ehemaligen Feindschaften, während Andere beim ersten Treffen zweier Personen bereits Zustande kommen. Es ist für sie nicht verständlich, wie so etwas in so unterschiedlichen Dimensionen wirklich existieren kann. Und der Wunsch zu verstehen ist noch weitaus ausgeprägter wenn es um Liebe geht, da sie hierbei nicht einmal das Gefühl selbst versteht und es als absolut irrational ansieht. Eben deshalb gehören zu ihren häufigsten Zielen auch jene, die eine Familie haben und die somit auch von anderen Menschen geliebt werden.
Mirais letztes Ziel, die Ergründung des Sinnes von Selbstaufopferung, ist schließlich jenes, welches nicht größtenteils mit Interesse zu tun hat, sondern aus absolutem Abscheu entstand. Eine der wenigen Sachen welche sie wirklich abgrundtief hasst ist Selbstaufopferung ohne ersichtlichen Grund. Sie versteht den Zusammenhang wenn man sich für die Unterstützung einer geachteten Person oder für ein größeres Ziel aufopfert und Dinge erdulden muss, denen man hätte entgehen können. Was sie jedoch absolut nicht versteht, ist absolute Selbstlosigkeit indem man sich auch für irgendwelche x-beliebigen Wesen oder sogar Gegenstände in große Gefahr begibt. Für sie ist das keine Selbstaufopferung sondern sinnlose Selbstzerstörung. Und sie möchte wissen wieso manche Menschen so etwas bereitwillig tun und viele das auch noch gut finden - immerhin ist der Selbsterhaltungstrieb wohl der Stärkste in der menschlichen Psyche.

Nindo:
Im Gegensatz zu den meisten Shinobi oder Kunoichi hat Mirai nicht nur einen Nindo, sondern gleich zwei, welche ihr Wesen vollständig prägen. Diese sind unentwirrbar miteinander verbunden und sind ein perfektes Sinnbild von dem kranken Geist der Shiruku.
"Man braucht nichts im Leben zu fürchten, man muss nur alles verstehen."
Ein simpler Satz, welcher absolut klar macht, wie Mirai tief in ihrem Inneren funktioniert. Sie ist grundsätzlich eine Person die viele Dinge befürchtet und auch vor durchaus so einigem Angst hat, doch in dem Augenblick wo sie etwas versteht, verschwindet jedes bisschen dieser Furcht. Verständnis ist für sie die mächtigste Waffe der Welt und deshalb strebt sie danach so viel wie möglich, wenn nicht sogar alles in der Existenz verstehen zu wollen.
All ihre Bemühungen basieren darauf Dinge zu analysieren und ein tiefgründiges Verständnis zu entwickeln, welches ihr ihrer Meinung nach beinahe grenzenlose Macht in diesen oder über diese Dinge gibt. Anhand dieser Ansicht, dieses von ihr gewählten Lebensweges, scheut sie keine Mühen um Dinge oder Themen wirklich zu verstehen, welche sie interessieren.
"Wo ein Wille ist, da ist auch ein Weg."
Der zweite Aspekt von Mirais kombiniertem Nindo unterstützt den ersten Teil und sorgt für Mirais krankhafte Besessenheit dabei Wissen zu sammeln und alles zu erfahren, was sie interessiert. Sie ist sich für so gut wie nichts zu schade und das sagt sie auch frei heraus. Hat sie einmal den Willen dazu entwickelt etwas unbedingt herauszufinden, so macht sie vor nichts und niemandem halt. Morde, zweifelhafte Bekanntschaften, die Nutzung ihres eigenen, ihr eigentlich beinahe heiligen Körpers, der Handel mit bedeutenden Informationen oder sogar die Investition mehrerer Jahre ihrer kostbaren Zeit, es gibt theoretisch nichts was sie nicht tun würde um etwas zu erreichen, wenn sie es wirklich will.


» ruf

Konohagakure: Abgeneigt [7.591|18.000]
+- Theoretisch unbekannt

Bensuto: Neutral [8.001|18.000]
+- Theoretisch unbekannt

Kumogakure: Hasserfüllt [0|18.000]
- Ermordung einer großen Anzahl Zivilisten, einiger Kumonin und Oinin
- Versuchter, aber gescheiterter Mord an Arashi Yuuka
- Ständige Morddrohungen betreffend reisenden Teams aus Kumo, sollte man anderen Reichen offenbaren wer hinter dem Spitznamen Su steckt
- Mehrfach erbrachte Beweise in der Form von häufig im Schlaf ermordeten Teams, dass sie dazu in der Lage ist ihre Drohungen wahr zu machen
- Menschenraub und -handel von Zivilisten
- Trägerin des Juin
- Meisterhafte Kenjutsuka mit S-Rang Techniken
- Oberattribut auf 4,5 [Geschwindigkeit, Chakra, Taijutsu]

Hijikata Kazuya: Respektvoll [16.565|18.000]
+ Zeigt keinerlei Moral bei der Erledigung von Aufträgen und ist deshalb nützlich für die schmutzigsten Jobs
+ Erfüllt Missionen mit beängstigender Verbissenheit
+ Stellt grundsätzlich keine unnötigen Fragen und ist somit auch für persönlichere Aufträge Kazuyas sehr nützlich

Jun (Ningu): Neutral [8.001|18.000]
Otome (Genjutsu): Neutral [8.001|18.000]
Riyosh (Taijutsu): Neutral [8.411|18.000]
Tomoe (Ninjutsu): Neutral [8.001|18.000]
Uchiha Rina: Neutral [8.001|18.000]


» hintergrund

Familie:

Shiruku Kohaku, 46 Jahre, Mutter, Jounin und Clanoberhaupt
Kohaku hatte früher eine sehr enge Bindung zu Mirai, welche ungeheures Talent zeigte und schnell in den Rängen als Shinobi aufstieg. Auch wenn das Mädchen zu dieser Zeit schon zeigte, dass sie ein paar seltsame Angewohnheiten und eine ungesunde Neugier entwickeln würde hat Kohaku sie stets unterstützt und war außer sich vor Wut als man Mirai entführte. Jahrelang glaubte sie, dass man ihre Tochter sicher getötet oder in die Sklaverei verkauft hatte, bis Mirai eines Tages zu ihrer stolzen und erleichterten Mutter zurückkehrte, nur um kurz darauf zur Nuke-Nin zu werden. Kohaku selbst unterstützt Mirai noch immer und sieht sie weiterhin als ihre wahre Erbin und die nächste Matriarchin der Shiruku an, aber Kontakt hatten die Beiden seit der Flucht der jungen Frau aus Kaminari no Kuni nicht mehr.

Shiruku Hayato, 49 Jahre, Vater, Jounin
Hayato, das Sinnbild der Shiruku-Männer, war schon immer ehrgeizig und streng. Er war zwar nie mit Kohaku verheiratet, aber dennoch hat er lange Zeit in der Kindheit Mirais mit ihnen unter einem Dach gewohnt und sich um die Bildung der jungen Shiruku gekümmert. Er hatte jedoch nie einen wirklichen Draht zu seinem eigenen Kind, wodurch Mirai ihn nie richtig als Vater betrachten konnte und sogar bei einem Treffen nach ihrer Ernennung zur Nuke-Nin versuchte ihn zu ermorden. Seitdem haben die Beiden nie wieder voneinander gehört und allen ist klar, dass Mirai auch bei einem weiteren Treffen wieder versuchen würde ihn zu töten. Der Grund ist jedoch allen außer Mirai unbekannt, welche schlicht und ergreifend eine unbändige Lust verspürt hatte, ihn bluten und schlussendlich leblos zu ihren Füßen zu sehen.

Shiruku Goketsu, 25 Jahre, Halbbruder, Tokubetsu Jounin
Goketsu, Mirais Halbbruder, hat nie viel Zeit mit ihr verbracht. Da er enttäuschenderweise als Junge zur Welt kam hat Kohaku ihn niemals viel Kontakt mit seinen Halbschwestern haben lassen und ihn stattdessen lieber zu den anderen Männern des Clans zum Training, gesellschaftlichen Ereignissen oder derlei Dingen geschickt. Goketsu hat jedoch Mirai immer gerne gemocht, während sie selbst sich bei ihm eher so fühlte, als wäre er ein guter Freund und nicht mehr. Die beiden haben sich seit der Entführung der damaligen Genin nicht wieder gesehen.

Shiruku Kako, 23 Jahre, Zwillingsschwester, Chuunin
Kako und Mirai waren früher ein Herz und eine Seele obwohl sie so verschieden waren, dass man sie abgesehen von ihrem Äußeren niemals für Schwestern gehalten hätte, geschweige denn für Zwillinge. Kako ist pazifistisch, legt nicht viel Wert auf ihr Erbe und war immer eher weniger ehrgeizig, sondern akzeptierte schon von Anfang an, dass Mirai die bessere Kandidatin dafür war, eines Tages die Mutter der Beiden zu bezwingen und das Oberhaupt der Shiruku zu werden. Kako war nach Mirais Verschwinden am Boden zerstört und hat sich bis heute nicht davon erholt, dass ihre Schwester direkt nach ihrer Rückkehr erneut aus ihrem Leben verschwand. Ihr größtes Ziel ist es ihre Schwester zu finden und davon zu überzeugen wieder zu ihrem Clan zurück zu kehren.

Eckdaten:
0 Jahre - Wird wenige Minuten vor ihrer Zwillingsschwester geboren
5 Jahre - Einschulung an Kumos Akademie und Trainingsbeginn durch ihre Mutter
8 Jahre - Erweckt Raiton
9 Jahre - Erweckt Fuuton
10 Jahre - Wird zur Genin ernannt, beginnt Jikuukan-Ausbildung und schließt Pakt mit den Spinnen des Kumoyama
12 Jahre - Wird auf einer Mission von Otonin entführt welche junge Clanmitglieder aufgreifen um sie zu "perfekten Waffen" umzufunktionieren, Beginn einiger Tests an ihr und Beginn von Folter und Einsatz von Drogen an ihr um ihren Widerstand zu brechen
13 Jahre - Die Folter und Drogen zeigen Wirkung indem Mirais Verstand immer mehr in Mitleidenschaft gezogen wird, bis sie schließlich beginnt die Tests und Experimente vollkommen widerstandslos mit zu machen, Beginn der Umerziehung zu einer eiskalten Killerin
17 Jahre - Hat endlich die Gelegenheit dazu zu fliehen, schlachtet jedoch ihre Peiniger allesamt grausam ab und inszeniert sie mit Spinnweben um ein Mahnmal zu errichten, kehrt nach Kaminari no Kuni zurück und tötet die meisten Menschen, welche in der Vergangenheit viel mit ihr zu tun hatten, abgesehen von Mitgliedern ihres Clans, und versucht aus einer krankhaften Laune heraus Attentat auf die Raikage, welcher jedoch fehlschlägt, woraufhin Mirai aus dem Reich flieht, da vorerst nur zwei Morde und der versuchte Attentat mit ihr in Zusammenhang gebracht werden wird sie vorerst als D-Rang Nuke-Nin eingestuft
18 Jahre - Beginnt Kenjutsu-Ausbildung, man erfährt von ihrer Beteiligung an einigen bisher ungeklärten Morden, woraufhin sie zur C-Rang Nuke-Nin aufgestuft wird
19 Jahre - Erweckt Doton und Suiton
20 Jahre - Zieht mordend durch eine große Anzahl der Nordöstlich gelegenen Reiche und wird dort unter dem Spitznamen "Su" bekannt, meistert Kenjutsu, lernt Hijikata Kazuya kennen und tritt in seine Dienste, wird zur B-Rang Nuke-Nin ernannt da sie immer wieder an den Grenzen Kaminari no Kunis Teams aus Kumo auflauert
21 Jahre - Erster Kontakt mit ihrem Clan seit ihrer Flucht aus Kaminari no Kuni, spezifisch ihrem Vater, welchen sie zu ermorden versucht und dazu bringt sich zurück zu ziehen um dies zu berichten
22 Jahre - Entscheidet sich ihr Jagdgebiet nach Süden auszuweiten und sucht sich ein Versteck in Hi no Kuni, RPG-Start, Beginnt die Kugutsu-Ausbildung
23 Jahre - Meistert Jikuukan-Ausbildung


» sonstiges

Woher: Bin immernoch da und hab so schnell nicht vor zu gehen
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[B-Rang] Shiruku Mirai Empty
BeitragThema: Re: [B-Rang] Shiruku Mirai [B-Rang] Shiruku Mirai EmptyMi Jul 17, 2019 11:13 pm

[B-Rang] Shiruku Mirai QWDKKnj

Shiruku Mirai
B-Rang Nuke-Nin

Primäres Element:  Raiton

Chakraaffinität:
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.

Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.

Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.

Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.

Kekkei Genkai/Hiden:

S-Rang Erbe: Shiruku Ichizoku
Das Yakugokoro (dt. Unheilsherz) erlaubt es dem Anwender gewisse Fähigkeiten von Spinnen für sich selbst zu nutzen und als Jutsu anzuwenden. Er ist in der Lage Gifte zu verwenden und kann seine Körperflüssigkeiten in dieses verwandeln. Zudem kann Spinnenseide aus Chakra erzeugt und für den Kampf verwendet werden.
Ein weitaus seltenerer Teil des Kekkei Genkai ist das Muragokoro (dt. "Schwarmherz"), welches einem Shiruku Zugriff auf die Schwarmintelligenz der Spinnen des Kumoyama ermöglicht und diese somit kontrollieren kann. Es wird von den Spinnen als einziger Grund für einen Kuchiyose-Pakt angesehen, hat jedoch keine sonstigen Fähigkeiten.

Besonderheit:

Kinshiruku (金シルク, „Goldseide“)
Benutzer: Shiruku Mirai
Frei verfügbar: Nein
Beschreibung: Eine Besonderheit, welche bei dem aktuellen Shiruku-Oberhaupt, Kohaku, und deren beiden Töchtern Kako und Mirai vorkommt. Diese ist auf eine natürliche Mutation in ihrem Chakrakreislauf zurückzuführen und bewirkt, dass die sonst so typisch weißlichen Seidenfäden stattdessen wie reinstes Gold funkeln. Der eigentlich Effekt der Besonderheit ist es jedoch, dass diese goldene Spinnenseide weitaus einfacher zu erschaffen ist als die normale Seide des Clans, wodurch sämtliche darauf basierenden Jutsu einen halben Rang weniger Chakra verbrauchen als üblich.

Ausbildung:

Jikuukan Ninjutsu - Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann. [gemeistert]

Kenjutsu - Kenjutsu werden oft als Unterklasse der Taijutsu gesehen und nie für wirklich voll genommen - doch die Waffenkunst birgt viel mehr, als es auf dem ersten Blick zu sein scheint. Wer gelernt hat, den scharfen Stahl sicher und präzise zu führen, wird zu einer wahren Tötungsmaschine, der man nicht näher kommen sollte, als die Klinge reichen kann. Wahren Meistern genügt nur ein Schlag, um ihren Feinden verheerende Wunden zuzufügen. [gemeistert]

Kugutsu - Die Tradition des Puppenspiels hat eine sehr lange Geschichte. Heute gibt es Puppenspieler in jeden Reich, wenn gleich sich die absolute Elite noch immer in Kaze no Kuni befindet. Die Ausbildung zum Kugutsuka befähigt sowohl mechanische, als auch menschliche Marionetten durch Chakrafäden und entsprechendes Feingefühl zu steuern und im Kampf agieren zu lassen, was deutliche Vorteile mit sich bringt. Ein Puppenspieler ist auf diese Weise nämlich ein Fernkämpfer, welcher Ziele von sich fern hält und mit seinen Marionetten beschäftigt. [nicht gemeistert]

» Kampfstil

Kampfstil:
Mirais eigentlicher Kampfstil ist nicht direkt ein Kampfstil. Sie versucht nach allen Mitteln einen offenen Kampf zu vermeiden und sollte es zu einem kommen konzentriert sie sich hauptsächlich darauf alle Feinde von sich weg zu halten und zu immobilisieren. Sie arbeitet viel mit den Jutsu ihres Clans und nutzt die dadurch erschaffenen Netze um stets eine Möglichkeit zur Flucht zu haben und Angreifer von sich weg zu halten während sie wie eine Spinne auf der Lauer auf den richtigen Moment wartet um ihre Beute mit lebensbedrohlichen Giften oder einer Klinge in den Rücken zu erledigen. Es ähnelt also mehr einem kleinen Spiel Verstecken und Fangen als einem wirklichen Kampf.
Sollte ihr typischer Plan jedoch einmal nicht aufgehen, so ist Mirai meißt nicht allzu gut darin sich zu wehren. Sie ist in sämtlichen Jutsu-Bereichen eher durchschnittlich und hat nicht allzu viele Möglichkeiten um sich zu verteidigen oder den Gegner zu töten, abgesehen eben von ihren Giften. Sollte es also dazu kommen, dass sie wirklich in einen Kampf gezwungen wird, so resultiert das meist darin, dass sie den direkten Kampf ihren Kuchiyose überlässt und selbst erneut versucht auf Distanz zu gehen und sich zu verbergen.
Man könnte also meinen, dass Mirai eine sehr taktische Kämpferin ist. Dies ist jedoch nur teilweise zutreffend. Sie hat ein großes Repertoire an vorgefertigten Strategien für verschiedene Situationen, aber wenn sie in einer Auseinandersetzung überrascht wird oder ihre Pläne nicht funktionieren, so ist sie meist hilflos aufgeschmissen, da sie eher schlecht darin ist sich in der Hitze des Gefechts neue Dinge auszudenken. Sie benötigt meist ihre Zeit um sich etwas zu unerwarteten Umständen auszudenken und auch ihr Bauchgefühl hilft nur bedingt, da sie viel zu sehr auf ihren Verstand aufbaut und sich nicht gerne auf Instinkte verlässt.
Eben wegen diesen Umständen ist Mirai jedoch unglaublich gefährlich, da sie sich dieser Schwächen mehr als bewusst ist und so vorgeht, dass man garnicht erst die Chance hat sie auszunutzen. Wenn die Shiruku sich wirklich vornimmt jemanden nieder zu strecken, dann versucht sie alles mit einem einzigen Angriff zu beenden. Ihre offensiven Möglichkeiten sind absolut tödlich und beenden alles in einem Augenblick oder sind in der Lage ihr Opfer zu vergiften, einzuschränken und dafür zu sorgen, dass dieses qualvoll verendet während Mirai selbst sich aus der unmittelbaren Gefahrenzone zurückzieht.
Am aller liebsten sind Mirai jedoch die Kämpfe, die ihr Ende finden, bevor sie überhaupt anfangen. So nutzt sie alles in ihrer Macht stehende aus um nah an ihre Opfer heran zu kommen und dabei so ungefährlich wie möglich zu wirken, nur um dann tödlich zuzuschlagen. Ob sie sich dafür nun als Kind ausgeben muss, in ihrer normalen Gestalt versucht ihre Ziele zu verführen, als ungefährliche Zivilistin auftreten oder sich sogar irgendwo in einen Haufen Leichen legen und tot stellen muss, für den sofortigen Erfolg im "Kampf" bevor man sie überhaupt als Bedrohung ansieht tut sie so gut wie alles.
Was man zu ebenfalls noch erwähnen sollte wäre Mirais Fähigkeit im Teamkampf - oder eher das vollständige Fehlen von eben dieser. Sie ist eine absolute Einzelgängerin und Kameraden sind für sie nichts anderes als Kanonenfutter oder eine Ablenkung für die Feinde, während sie ihre tödlichen Angriffe platziert. Es stört sie dabei auch nicht groß ob sie eigentliche Verbündete mit ihren Netzen einfängt oder mit Gift außer Gefecht setzt. Hauptsache sie gewinnt einen Kampf bevor der Gegner weiß, wie ihm geschieht. Die einzigen Lebensformen, die in irgend einer Art und Weise mit Mirai zusammen arbeiten können, sind die Spinnen ihres Kuchiyose - und das auch nur weil sie schon seit einem Jahrzehnt mit der Shiruku zusammen kämpfen.
Die letzte noch notwendige Information ist wie Mirai in einem Kampf agiert, der nicht wirklich ernst gemeint ist, also in einem Training oder etwas derartigem. Sie neigt auch in diesen zu Übertreibungen und stört sich nicht daran schwere Verletzungen zuzufügen, doch wenn es wirklich zum Ausbessern ihrer Fähigkeiten ist und nichts großes davon abhängt, so kämpft sie weitaus offener und direkter als sonst. Diese Trainingsrunden bezeichnet sie auch als "kleine Spielereien" da dies wohl die einzigen Auseinandersetzungen sind, wo sie nicht gezielt versucht jemanden umzubringen. Sie kämpft hierbei vor allem mit für sie selbst eher unüblichen Methoden und Jutsu um eben ihre schwächeren Gebiete ein wenig auf die Probe zu stellen und an eben diesen und auch neuen Taktiken zu feilen, um sich im Ernstfall mehr abdecken zu können.

Ninjutsu: 3,5
Beherrschung: 4 | Wissen: 3
Genjutsu: 0,5
Beherrschung: 0 | Wissen: 1
Taijutsu: 5
Beherrschung: 5 | Wissen: 5
Kraft: 3,5
Körperkraft: 2 | Ausdauer: 5
Chakra: 4,5
Chakrapool: 5 | Chakrakontrolle: 4
Geschwindigkeit: 4,5
Laufgeschwindigkeit: 5 | Geschick: 4

Stärken und Schwächen

Stärke 1: Giftresistenz [1|5] *
Stärke 2: Bluffen [4|5]
Stärke 3: Assassine [4|5]
Stärke 4: Charisma [3|5]
Schwäche 1: Herausragende Eigenschaft - Stolz auf ihre "Kunst" [3|5]
Schwäche 2: Herausragende Eigenschaft - Nihilismus [3|5]

Stärken:

Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [2|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:

Name: Waffenführung
Typ: kämpferische Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden Händen. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent den anderen dafür zu verwenden.

Name: Giftresistenz
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [1|5]
Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:

Name: Assassine
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [4|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [Hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Name: Bluffen
Typ: mentale Stärke
Rang: [4|5]
Konter: Menschenkenntnis, Instinkte
Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein aus fast jeder Lage winden.

Name: Charisma
Typ: mentale Stärke
Rang: [3|5]
Konter: Menschenkenntnis
Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.

Name: Schnelle Auffassungsgabe
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.

Name: Gutaussehend
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke
Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.

Name: Meisterhandwerk - Giftmischer
Typ: mentale Stärke
Rang: 2
Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden
Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.


Schwächen:

Name: Nachteilsgebiet - Heiße/Trockene Gegenden
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.
Das Kekkei Genkai des Shiruku Ichizoku basiert größtenteils darauf Körperflüssigkeiten in Gifte oder Spinnenseide umzuwandeln, wodurch es deutliche Probleme für Mirai gibt, wenn sie dehydriert. In besonders heißen und trockenen Gegenden muss sie ständig Flüssigkeit zu sich nehmen um überhaupt wirklich kampffähig zu sein, da sie ohne ihr Kekkei Genkai enorm eingeschränkt ist. Und auch die Beschwörung ihrer Spinnen ist in einer solchen Umgebung eher suboptimal.

Name: Nachteilsgebiet - Offene Flächen
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.
Aufgrund von Mirais Kampfstil, welcher auf dem Verstecken, Hinterhalten und dem Nutzen ihrer Netze für taktische Abriegelungen von Gebieten basiert ist sie in offenen Gebieten sehr aufgeschmissen. Die meisten ihrer Taktiken funktionieren in einer solchen Gegend nicht und anhand ihrer Schwäche im spontanen Entwickeln von Strategien bedeutet das meistens, dass sie beinahe panisch agiert und einfach nur versucht den Kampf so schnell wie möglich zu beenden, egal ob nun durch Sieg oder Flucht.

Name: Allergie - Schmerzmittel
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können.
Mirai reagiert äußerst stark auf Schmerzmittel, welche bei ihr für Übelkeit, Schwindelgefühl, Benommenheit und im Schlimmstfall sogar Atemnot und Kreislaufstörungen sorgen können.

Name: Gendefekt - Alkoholintoleranz
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich, weswegen diese auch als Schwäche gelten. Beim Albinismus ist das zum Beispiel die Lichtempfindlichkeit und Weiteres.
Mirai hat eine schwere Alkoholintoleranz welche auf einem genetischen Defekt beruht. Bei ihr ist diese Unverträglichkeit dermaßen stark ausgeprägt, dass sie selbst mit Alkohol beinhaltenden Medikamenten vorsichtig sein muss. Übermäßige Einnahme solcher Medikamente, geschweige denn von alkoholischen Getränken, sorgt bei ihr nicht nur für ziemlich sofortige Trunkenheit, sondern auch für Kreislaufprobleme wie unregelmäßigen Puls oder einen überhöhten Blutdruck. In absoluten Schlimmstfällen, wie etwa nach einem versehentlichen Schluck von hochprozentigem Alkohol, kann es bei ihr sogar zur Bewusstlosigkeit kommen. Und als wäre dies alles noch nicht genug, so braucht ihr Körper auch noch länger als gewöhnlich um Alkohol wieder abzubauen.

Name: Herausragende Eigenschaft - Stolz auf ihre "Kunst"
Typ: mentale Schwäche
Rang: [3|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht.
Mirai reagiert äußerst empfindlich auf Kritik ihrer aufwändig in Szene gesetzten Mordschauplätze. Wer es wagt ihre "kunstvolle Inszenierung" zu bemängeln oder infrage zu stellen wird ihr schnell auf die Schliche kommen können und sich ihren Zorn zuziehen. Sie neigt dazu den - ihr natürlich völlig unbekannten - Mörder mit Lobpreisungen zu überhäufen und wird sogar regelrecht aggressiv wenn man nicht versteht wie viel Arbeit hinter ihrer "Kunst" steckt.
Stufe:

Name: Herausragende Eigenschaft - Nihilismus
Typ: mentale Schwäche
Rang: [3|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht.
Mirai vertritt die Meinung, dass das Leben sich nicht darum dreht sich irgendwelchen Idealen, Bindungen, Regeln oder was auch immer zu unterwerfen, sondern es einzig allein um das Individuum selbst geht. Der Selbsterhaltungstrieb, die eigenen Neigungen und Triebe, Hoffnungen und Träume, nach Mirais Ansicht sind all diese Dinge das einzig Bedeutende. Um sich selbst als Individuum zu erhalten ist ihr nach ihrer Ansicht absolut alles erlaubt. Und das bedeutet, dass sie selbst auf eigentliche Verbündete oder Unbeteiligte keinen Wert legt, was selbst mit diesen für enorme Konflikte sorgen kann.
Stufe:

Name: Herausragende Eigenschaft - Krankhafter Wissensdurst
Typ: mentale Schwäche
Rang: [5|5]
Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht.
Mirai hat ein gewaltiges Problem, wenn sie sich für etwas interessiert, vor allem wenn dieses Interesse auf eines ihrer großen Ziele in ihrem Leben hindeutet. Bei einer Person, die ihr Interesse weckt wird sie aufdringlich, berechnend und lässt sich voll und ganz davon hinreißen alles über die betroffene Person zu erfahren. Dies kann gelegentlich auch zu regelrechtem Stalking führen oder dazu, dass sie riskiert ihre wahre Identität preis zu geben nur um mehr Informationen zu erlangen. Sie lebt in der Gegenwart "faszinierender Lebensformen" äußerst gefährlich und neigt dazu so gut wie alles zu tun um ihren Wissensdurst zu befriedigen.
Stufe:

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand, der kaum bis gar nicht im Team kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Name: Weltfremd
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wenn jemand in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld oder Technik haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten.
Da Mirai bereits ziemlich isoliert nur bei ihrem Clan aufgewachsen ist und nur für den Dienst als Kunoichi vom Clangelände weg durfte und sie noch zusätzlich durch die Ereignisse ihrer Vergangenheit von der Welt weg gehalten wurde, kennt sie viele grundsätzliche Konzepte der Welt nicht. Sie kennt sich nicht allzu viel mit den Rängen als Shinobi und Anforderungen oder Pflichten von ihnen aus, sieht nicht den Sinn hinter dem Konzept von Adeligen und Bürgerlichen, für sie ist einfach jeder Mensch entweder ein Opfer oder eben nicht, hat Schwierigkeiten damit den materiellen Wert von Dingen oder Dienstleistungen einzuschätzen und findet auch viele zwischenmenschliche Dinge wie etwa Verbeugungen für eine Begrüßung oder jegliche Gründe für Körperkontakt eher befremdlich, da man in ihrer Welt meist eher mit Waffen oder Jutsu spricht. Und das sind durchaus noch nicht alle Dinge, bei welchen Mirai in ein Fettnäpfchen treten kann.



» Ningu

Inhalt von Gürteltasche und Shurikenholster:
13 Kunai
25 Shuriken
80 Makibishi
45 Meter Draht
7 Kibaku Fuda
4 Kemuri Dama
3 Hikari Dama
1 Feile
1 Fernrohr
2 Zoketsugan
1 Hyōrōgan

In der Kleidung verborgen:
Hametsu & Hakai - Ärmel oder Handschuhe
10 Senbon - Ärmel oder Handschuhe

Makimono 1:
1. Reisemantel
2. Mehrere Sets Wechselkleidung in verschiedenen Größen
3. Stirnband
4. -Reserviert für ihren Schal-

Makimono 2:
1. Reiseproviant
2. Erste Hilfe-Set + Gifte/Gegengifte
3. ---
4. ---

Makimono 3:
1. ---
2. ---
3. ---
4. ---

Makimono 4:
1. ---
2. ---
3. ---
4. ---

Makimono 5:
1. ---
2. ---
3. ---
4. ---

Offen getragen:
Gürteltasche - Hinten am Gürtel
Shurikenholster - Rechter Oberschenkel

Details:

Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet:
» 735 Ryo-Ningu-Gutschein
» 2x Gutschein für mittelgroße Waffe
» 1x Gutschein für eine Riesenwaffe
» 1x Gutschein für ein C-Rang Kuchiyose
» 50 Ryo Kuchiyose-Gutschein

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[B-Rang] Shiruku Mirai Empty
BeitragThema: Re: [B-Rang] Shiruku Mirai [B-Rang] Shiruku Mirai EmptyMi Jul 17, 2019 11:15 pm

[B-Rang] Shiruku Mirai QWDKKnj

Shiruku Mirai
B-Rang Nuke-Nin

» Jutsu

Kekkei Genkai
Wissen/Fähigkeiten
Kumo no Seppun
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: allumfassend
Beschreibung: Die Grundtechnik des Yakugokoro erlaubt es dem Anwender Spinnenseide aus Chakra zu erschaffen und für den Kampf zu verwenden.

Kumo no Doku
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: allumfassend
Beschreibung: Die Grundtechnik des Yakugokoro, die es dem Anwender erlaubt seine Körperflüssigkeiten in Gift umzuwandeln und für den Kampf zu nutzen.

Kumo no Shihai
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: allumfassend
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mental mit Spinnen zu kommunizieren. Diese Fähigkeit ist essentiell für den effektiven Einsatz von Spinnen im Kampf und kann verwendet werden um Informationen zu beschaffen.

E-Rang
Dokuase no Jutsu
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Doku
Beschreibung: Der Anwender produziert Gift in seinen Schweißdrüsen und stößt dieses dann über den gesamten Körper aus. Dadurch hüllt er sich in einen Film aus Gift, der auch in die Kleidung ziehen kann. Dieses Jutsu ist in Kombination mit dem Kumokôshô nutzbar, um Gift eines höheren Ranges auf dem Körper zu verteilen, kann in diesem Fall jedoch erst nach der entsprechenden Vorbereitungszeit genutzt werden.

Kuchikase no Jutsu
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Seppun
Beschreibung: Der Anwender erschafft ein feines, aber dichtes Gespinst aus Seide, welches als Knebel oder Augenbinde dienen kann. Durch seine Klebrigkeit hält es sehr gut, es ist jedoch nicht sonderlich stabil.

Sanshi no Jutsu
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Seppun
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen stabilen Seidenfaden welcher dazu genutzt werden kann sowohl Wunden, als auch Beschädigungen an Kleidung zu nähen. Durch präzises Hineinleiten von Chakra löst sich der Faden auf Wunsch wieder auf.

D-Rang
Dokukiri no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Doku, Kumokôshô D-Rang
Beschreibung: Der Anwender lässt schwaches mit dem Kumokôshô erzeugtes Gift verdunsten und verteilt es als Nebel um den Gegner so zu vergiften.

Mayukabe no Jutsu
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: D-A
Art: Ninjutsu
Typ: defensiv
Voraussetzung: Kumo no Seppun
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen schützenden Wall aus schnell aushärtender Spinnenseide vor sich. Die Form kann hierbei entsprechend der gegebenen Fläche frei gewählt werden, muss aber stets einer Mauer ähneln. #anhaltend
Beherrschung:

C-Rang
Kurohimo no Jutsu
Rang: E-A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Seppun
Beschreibung: Der Anwender erschafft klebrige Spinnenseide aus seinen Fingerspitzen und kann sie für verschiedene Zwecke nutzen. Mit steigendem Rang werden die Fäden robuster und die Reichweite wird erhöht. #anhaltend
Beherrschung:

Kumokôshô: Gedoku
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumokôshô
Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender durch Einsatz des Kumokôshô in den eigenen Körper eingedrungenes Gift zu neutralisieren, indem die vom fremden Gift betroffene Körperflüssigkeit in eigenes Gift umgewandelt wird. Dafür muss das Kumokôshô auf dem selben Rang beherrscht und zusätzlich auf beliebigem Rang eingesetzt werden.

Kumoningen no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Shihai, Henge no Jutsu
Beschreibung: Wenn der Anwender Körperkontakt mit einer Spinne des Kumoyama-Clans hat ist er in der Lage mit dieser zu verschmelzen und zusätzliche Arme zu akquirieren, die so funktionsfähig wie normale Arme sind. #permanent

B-Rang
Kumokôshô
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kumo no Doku, E-B: Ausdauer 3 | A: Ausdauer 4 | S: Ausdauer 5
Beschreibung: Der Anwender vermengt eine beliebige Körperflüssigkeit mit Chakra und wandelt diese so in Gift um, das für den Kampf genutzt werden kann. Das Gift kann ausschließlich oral oder über die Blutbahn aufgenommen werden. Alle Giftjutsu der Shiruku verwenden das Gift des Kumokôshô auf gleichem Rang. Die Erzeugung des Giftes benötigt keine Fingerzeichen, muss jedoch einen Post lang vorbereitet werden. Die Dauer der Vergiftung richtet sich nach #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

A-Rang

S-Rang



Ausbildungen + Handwerk
Wissen
Giftmeister
Typ: Handwerk
Voraussetzungen: Geschick 4, Ausdauer 4, Gifte nutzen dürfen
Beschreibung: Die Meister unter den Giftmischern können nicht nur 25% billiger herstellen, sondern leisten auch perfekte Arbeit. Bei Giften kann ein zusätzlicher Effekt bis B-Rang Stärke eingearbeitet werden. Diese Gifte sind jedoch nur 5% günstiger.

Kenjutsu no Gaku
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Beschreibung: Das Wissen über die Beschaffenheit von Waffen. Ihr Nutzen, Stärke und Aufbau. Besonders, wie man sie führt oder am besten führen sollte. Zudem ermöglicht einem das Wissen kleinere Modifikationen vorzunehmen und kleinere Mängel zu beheben.

Puppenbau
Rang: -
Art: Wissen
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Puppenspieler braucht umfangendes Wissen über den Puppenbau. Dadurch lernt er Materialien wie Holz oder Metall entsprechend seiner Wünsche umzuformen und Puppen zu bauen. Auch die Funktionsweise von Mechanismen ist in diesem Wissen enthalten.

E-Rang
Chousoku Saisei no Jutsu
Rang: E-S
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Puppenbau
Beschreibung: Durch angemessenes Wissen über den Aufbau der eigenen Puppen und den Einsatz von Chakra ist der Anwender in der Lage zerstörte oder beschädigte Puppen während des Kampfes zu reparieren. Dabei muss der Anwender Zugriff auf alle Teile der Puppe oder entsprechende Ersatzteile haben, da er kein neues Material erschaffen kann.
Beherrschung:

Kugutsu Bunshin no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage einen Bunshin seiner Puppe zu erschaffen, die durch einen kopierten Chakrafaden mit ihm verbunden ist. Der Bunshin hält einen Schlag aus. #permanent

Kugutsu Henge no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Henge no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seiner Puppe das Aussehen einer anderen Person zu geben. Dadurch kann sie vollkommen menschlich wirken. Er musst jedoch ständig Kontakt mit einem Chakrafaden halten, damit sich das Jutsu nicht auflöst. #permanent

Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender die Position mit einer seiner Puppen tauschen, sofern er sie mit Chakra präpariert hat oder er über einen Chakrafaden mit ihr verbunden ist. Ebenso ist es möglich, Puppen untereinander zu tauschen.

D-Rang
Itokakure no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man die Chakrafäden unsichtbar machen. Sehr praktisch, wenn man verdeckte Einsätze hat und diese nur auffallen würden. #anhaltend

Watashi no Tōei
Rang: D
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Henge no Jutsu, Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man sein eigenes, früheres Aussehen annehmen, welches man aus der Vergangenheit auf sich projiziert. Selbiges geht auch mit dem zukünftigen Aussehen. #permanent

Shioki
Rang: D
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Ein einfacher, gezielter Schlag, der von hinten ausgeführt werden muss. Man zielt dabei auf den Rücken oder den Nacken, um so Schaden anzurichten. #fingerzeichenlos

C-Rang
Kugutsu no Jutsu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 & Geschick 4
Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Chakrafäden an seinen Fingerspitzen zu erschaffen, die er benötigt um seine Marionetten zu steuern. Die Chakrafäden verbinden sich mit den wichtigsten Punkten der Puppe um eine gute Kontrolle zu ermöglichen. Es ist auch möglich Chakrafäden an Objekte wie Kunai oder Katana zu binden. Sogar Personen können mit angemessener Beherrschung der Puppe gesteuert werden. #permanent
Beherrschung:

Gyaku Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kuchiyose no Jutsu, Siegel auf dem Ziel
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine weiterentwickelte Form des Kuchiyose no Jutsu. Es ist dem Anwender mit diesem Jutsu möglich, eine vorher markierte Person direkt zu sich oder der Beschwörungsschriftrolle zu rufen. Es ist hierbei gänzlich egal, wie weit die Zielperson vom Anwender des Jutsu entfernt ist.

Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.

Shinshoku
Rang: C
Rang: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender schickt Chakra durch ein Raum-Zeit-Portal zu den Metallwaffen seines Gegners. Durch Raumzeitkrümmung vergeht die Zeit schneller für die betroffenen Waffen, sie korrodieren und zerbrechen bei einem Angriff. Organische, chakraleitende und chakradurchsetzte Materialien sind davon nicht betroffen.

Harime
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Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender zieht führt einen Stich auf einen vitalen Punkt oder ein Gelenk seines Gegners aus um diesen entweder sofort auszuschalten oder stark einzuschränken. #fingerzeichenlos

Kokyûkirime
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Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: verborgene Zweitwaffe
Beschreibung: Der Anwender führt einen schnellen Hieb mit seiner Waffe aus, welche jedoch nur als Ablenkung gedacht ist. Gleichzeitig mit dem eigentlichen Angriff wird eine verborgene, zweite Waffe aus ihrem Versteck gezogen und für einen zusätzlichen Versuch genutzt, dem Gegner eine möglichst einschränkende Schnittwunde zuzufügen. #fingerzeichenlos

B-Rang
Hôkai
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Rang: B-S
Rang: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Shinshoku
Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seinen Händen um durch eine simple Berührung Objekte oder bestimmte Bereiche dieser in kürzester Zeit durch Raumzeitkrümmung rapide Altern zu lassen. Je nach Beherrschung können unterschiedliche Dinge betroffen sein und der Alterungsprozess geht schneller. Chakradurchsetzte und chakraleitende Materialien sind immun.
Beherrschung:

A-Rang
Kageho
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Rang: C-S
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender nutzt die durch seine Kenjutsu-Ausbildung gewonnene Kontrolle über seinen Körper aus um sein Tempo zu maximieren, indem die Muskeln mit Chakra verstärkt und so weit ausgereizt werden, wie es ohne Risiko auf Verletzungen möglich ist. #anhaltend #fingerzeichenlos
Beherrschung:

S-Rang
Kaze no Kirime
Rang: B-S
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Man konzentriert eine große Menge an Chakra in seine Klinge und lässt dieses mit einer schnellen Schwungbewegung frei, sodass eine Chakraklinge durch die Luft saust. Diese Chakraklinge breitet sich während ihres Fluges aus, weswegen das Jutsu mit Vorsicht eingesetzt werden sollte. #fingerzeichenlos
Beherrschung:



Ninjutsu
Wissen
Kinbori
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos

Suimen Hokou no Gyo
Rang: -
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Kinbori
Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos

E-Rang
Bunshin no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent

Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.

Henge no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent

Jibaku Fuda: Kassei
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Jibaku Fuda
Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.

Tobidôgu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.

Raiton: Sōga
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese dienen dazu empfindliche Oberflächen anzugreifen oder zu zerstören. Man kann damit in Holz ritzen, Kleidung für medizinische Anwendungen öffnen oder nicht nennenswerte Striemen auf der menschlichen Haut hinterlassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten.

Fuuton: Kyou Iki no Jutsu
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend

Suiton: Jôka
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender Fremdkörper aus kleinen Wassermengen entfernen und diese somit für verschiedenste Zwecke nutzen. So kann salziges oder verschmutztes Wasser trinkbar oder zur Reinigung von Wunden nutzbar gemacht werden.

Doton: Inmetsu
- Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen -
Rang: E
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in seine Füße um keine Spuren zu hinterlassen, solange er sich auf erdigem Untergrund bewegt, ungeachtet der Konsistenz oder genauen Beschaffenheit. Es hat jedoch keine Wirkung auf andere Spuren wie etwa durchbrochene Zweige, platt getretenes Gras oder derlei Dinge. #anhaltend

D-Rang
Meisai Gakure no Jutsu
Rang: D-A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Nachdem man das Zeichen für Tiger geschlossen hat, wird der eigene Körper unsichtbar. Der Anwender muss das Fingerzeichen halten, solange er das Jutsu wirkt. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:

Shoshagan no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Leichnam
Beschreibung: Bei diesem furchterregenden Ninjutsu reißt man das Gesicht einer Person ab und kann es über das eigene Gesicht legen. Dadurch ist ein Gegner nicht in der Lage zu erkennen, wer sich unter der Maske befindet, oder durch entsprechende Techniken die Täuschung zu bemerken. Das gestohlene Gesicht kann zum Beispiel mit Feuer zerstört werden. #permanent

Oboro Bunshin no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine große Schar an normalen Bunshin. Diese sind ebenso einfach zu zerstören. Das Jutsu dient der Verwirrung und Erschöpfung des Gegners. #permanent

Shunshin no Jutsu
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.

Raiton: Kōshō
Rang: D
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender umgibt bei diesem Jutsu seine Zähne bei einem Biss schlagartig mit Raiton. Das führt so nicht nur zu einer Bisswunde, sondern auch zu oberflächlichen Verbrennungen sowie leichter Taubheit, die einen Post lang anhält.

Raiton: Raikyuu
Rang: D-A
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Blitzkugel, die er auf sein Ziel schleudern kann.
Beherrschung:

Fuuton: Reppushou
Rang: D-C
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv
Voraussetzung: Wurfwaffe
Beschreibung: Der Anwender leitet Fuutonchakra in eine Wurfwaffe. Durch das Freisetzen des Chakras wird die Waffe im Flug beschleunigt. Kunai, Shuriken und Senbon werden dadurch besonders effektiv.
Beherrschung:

Suiton: Kirigakure no Jutsu
Rang: D-A
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft einen dichten Nebel, welcher einem die Sicht nimmt, sodass man sich auf seine anderen Sinne verlassen muss. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend
Beherrschung:

C-Rang
Raiton: Shunkō
- zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen -
Rang: C-S
Art: Ninjutsu
Typ: offensiv, unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Nachdem der Anwender die Fingerzeichen des Jutsu geschlossen und sich einen Moment konzentriert hat, wird sein gesamter Körper mit Raiton-Chakra durchzogen. Das konzentrierte Chakra kann ohne weitere Fingerzeichen stoßweise abgegeben werden um die Angriffe des Anwenders zu verstärken. Die Nutzung des Jutsu zeichnet sich durch aus den Armen, den Schultern und dem Rücken austretendem Raiton-Chakra ab. Der Anwender muss bei der Aktivierung des Jutsu definieren, wie viel Chakra er in seinem Körper speichert, kann jedoch bei jedem Stoß entscheiden wie viel er freigibt. Das gespeicherte Chakra kann bis zum Ende des Jutsu nicht für andere Techniken verwendet werden. #permanent
Beherrschung:

Doton: Dochuusenkou
Rang: C
Art: Ninjutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender unter die Erde tauchen und sich dort frei bewegen. So dient die Erde als ideales Versteck. #anhaltend

B-Rang
Juin Stufe 1
Rang: B
Art: Fähigkeit
Typ: unterstützend
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Das Fluchmal breitet sich in einem schwarzen Muster über ungefähr die Hälfte des Körpers aus. Der Anwender erfährt einen deutlichen Zuwachs an Kraft, wodurch alle Jutsu bis einschließlich des C-Ranges um einen halben Rang verstärkt werden. Eine körperliche Modifikation wie zum Beispiel Krallen, paarweise Zusätze wie Hörner oder eine andere Körperfärbung ergänzt des schwarze Muster des Juin. Oft kommt diese Stufe noch unkontrolliert zum Vorschein und es ist schwierig zu lernen damit umzugehen. Wenn sich der Anwender in Lebensgefahr befindet oder enorme Wut verspürt, bricht das Juin unkontrolliert aus. Je wütender der Kämpfer wird, desto mehr breitet sich das Mal über den Körper aus und desto weniger Chancen hat der Träger die Kontrolle über sich selbst zu behalten. Negative Eigenschaften werden verstärkt. Wut und Dunkelheit beherrschen den Träger bereits jetzt sehr stark. Bei manchen Infizierten ist auch eine leichte Schizophrenie zu entdecken. Schafft man es diese Stufe zu kontrollieren, gehen die psychischen Nachteile ein wenig zurück. Restlos wird man die negativen Auswirkungen jedoch nicht abbauen können, denn das Juin zieht seine Kraft aus dieser Dunkelheit und dem Zorn. #anhaltend #Fingerzeichenlos
Mirais erste Stufe des Juin bleicht mit dem Fortschritt über den Körper sämtliche betroffene Stellen aus. Ihre Haut wirkt mit einer hellen, grau-bläulichen Tönung äußerst krank und ihre dunklen Haare werden so hellbraun, dass es beinahe in ein blasses orange überzugehen scheint. Lediglich ihre Augen bleiben wie üblich tiefrot.
Gleichzeitig gewährt das Juin Mirai eine enorm erhöhte Robustheit und Energiereserve. +1,5 Ausdauer


A-Rang

S-Rang



Genjutsu
E-Rang

D-Rang

C-Rang

B-Rang

A-Rang

S-Rang



Taijutsu
E-Rang
Nawanuke no Jutsu
Rang: E
Art: Taijutsu
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos

D-Rang

C-Rang
Kage Buyo
Rang: C
Art: Taijutsu
Typ: offensiv
Beschreibung: Hierbei duckt sich der Anwender sehr schnell ab und bewegt sich direkt vor seinen Gegner, stoppt jedoch unterhalb seines Sichtfeldes ab, nur um dann einen Aufwärtskick auszuführen, welcher den Gegner in die Luft schleudert. Danach folgt der Anwender seinem Gegner in dessen Schatten, dort oben ist der Gegner dann den weiteren Angriffen fast schutzlos ausgeliefert. #fingerzeichenlos

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[B-Rang] Shiruku Mirai Empty
BeitragThema: Re: [B-Rang] Shiruku Mirai [B-Rang] Shiruku Mirai EmptyMi Jul 17, 2019 11:15 pm

[B-Rang] Shiruku Mirai CM3fHTR

Kumoyama no Kumo Ichizoku
Wir sind der Schwarm. Zahllos, gnadenlos.

Familiengröße: Anhand der unglaublichen Geburtenrate der Spinnen zählt der Kumoyama no Kumo Ichizoku wohl zu den größten Kuchiyose-Clans überhaupt. Sogar die Spinnen selbst sagen, dass sie unzählige sind und bezeichnen sich als "unendlicher Schwarm" und nicht als Clan oder etwas derartiges. Man vermutet jedoch, dass ihre Zahl tief in die Millionen geht. Anhand der sehr variablen Größe der Spinnen und der gewaltigen Anzahl an kleinen Exemplaren ist dies durchaus möglich, doch genau weiß es wirklich niemand. Und das betrifft nur die vernunftbegabten Spinnen des Kumoyama-Clans, keine der anderen Spinnen-Clans.

Lebensraum: Im Gegensatz zum äußerst brutalen Clan des Monsters von Tanigakure, welcher Kawa no Kuni überrannte, ist der Clan des Kumoyama mit dem Spinnenberg Kaminari no Kunis mehr als zufrieden. Er befindet sich nicht allzu weit von Kumogakure selbst entfernt und ist ein von Höhlen durchzogener, bewaldeter Berg, der nur schwer für normale Menschen erreichbar ist. Das Klima auf dem Berg ist tropisch und bietet den Spinnen somit genau das, was sie lieben: Dunkelheit und Feuchtigkeit.
Nur die wenigsten Spinnen des Schwarms verlassen jemals den Berg, sofern sie nicht beschworen werden. Stattdessen verteidigen sie ihre Heimat vor feindlichen Eindringlingen und schützen die Brutmütter, die in den tiefsten Tiefen des Höhlensystems leben.

Vertrag: Der Vertrag des Kumo Ichizoku vom Kumoyama ist auf nur eine einzige Weise abzuschließen, zumindest solange der alte Blutpakt mit dem Shiruku Ichizoku noch existiert. Dieser besagt, dass sie lediglich mit Shiruku, welche mit dem Muragokoro, dem Schwarmherz, als Erbe geboren werden, einen Vertrag eingehen. Dies ist eine seltene Mutation ihres eigentlichen Kekkei Genkai und und ermöglicht einem Shiruku sich in die Schwarmintelligenz der Spinnen zu integrieren und selbst mit jenen Exemplaren zu kommunizieren, welche nicht der Sprache mächtig sind. Auch die Kontrolle solcher Spinnen ist bis zu einem bestimmten Punkt möglich, wobei diese jedoch nur in der Form von simplen Befehlen funktioniert, anders als bei den mächtigeren Spinnen des Kumoyama-Clans, welche vollständige Kontrolle über Spinnen mit schwachem Geist ausüben können. Dennoch ist diese geringe Kontrolle ausreichend um gefahrlos mit den Spinnen umzugehen. Eben deshalb ist das Muragokoro absolut notwendig damit der Clan wirklich mit einem Menschen als Einheit agieren kann und somit Voraussetzung dafür, dass es zu keinen Konflikten zwischen Shiruku und Spinnen kommt.
Das Kuchiyose ist eben dadurch äußerst selten, da es alleine durch dieses Geburtsrecht ergattert werden kann und es sich dabei sogar noch um das unüblichere Erbe der Shiruku handelt. Die Spinnen selbst halten in jedem neugeborenen Shiruku Ausschau nach Anzeichen dieses Aspekts von ihrem Erbe und warten geduldig auf jene, die beide Clans zu einem einzelnen Schwarm verbinden können, auch wenn es so ist, dass auf einen Shiruku mit dem Muragokoro zwanzig kommen die es nicht besitzen. Doch so ist es schon seit Jahrhunderten und so wird es auch bleiben, solange beide Clans noch immer in Verbundenheit miteinander existieren.

Rangstruktur: Die Rangstruktur des Kumo Ichizoku ist äußerst simpel und schnell zu erläutern. Es handelt sich um ein klares Matriarchat, bei welchem die Spinnenkönigin Narakumo die unangefochtene Macht besitzt. Unter ihr stehen die Brutmütter, welche nicht nur unglaublich mächtig sind, sondern auch ständig Eier legen um Jungtiere schlüpfen zu lassen. Diese Jungtiere sind dann in zwei Gruppen unterteilt: die Weibchen und die Männchen. Weibliche Jungtiere sind über die männlichen gestellt und bilden die dritte Schicht im Clan. Besonders starke Weibchen werden als angehende Brutmütter geschätzt, während schwächere Weibchen die Kriegerinnen des Clans werden. Männchen wiederum werden in Krieger und Drohnen unterteilt, wobei die Krieger den schwächsten Weibchen gleichgestellt sind. Die Drohnen bilden das Schlusslicht und sterben täglich in gewaltigen Mengen, da sie entweder als Futterquelle für die bedeutenderen Spinnen genutzt oder in den Kampf geschickt werden, wo sie bis zu ihrem Tod oder einem Sieg für ihren Clan kämpfen werden.

Charakteristika: Der Kumo Ichizoku ist nicht allzu vielseitig, wie man erwarten kann. Alles hat seinen Platz und seinen Sinn im Leben, es gibt nur die wenigsten Möglichkeiten auf einen Aufstieg in der Rangstruktur und die Schwarmintelligenz, deren Wurzel die Königin ist, kann genutzt werden um jeglichen Widerspruch oder Zweifel im Keim zu ersticken. Bei den Spinnen gibt es nur unter den Brutmüttern und der Königin wirklich viel Persönlichkeit. Alle anderen Individuen der Spinnen sind wenig mehr als normale Tiere, wenn gleich auch einige dazu in der Lage sind zu sprechen oder tiefere Gedankengänge zu haben.
Die Männchen des Clans sind größtenteils ergeben, ruhig und absolut furchtlos. Wenn eine höhergestellte Spinne etwas von ihnen wünscht, so tun sie es auch, ungeachtet möglicher Folgen. Die Weibchen hingegen sind intelligenter, eigennütziger und vor allem ehrgeiziger. Jedes schwache Weibchen wird seinen Lebtag damit verbringen mächtiger zu werden um in die Ränge der angehenden Brutmütter erhoben zu werden. Die angehenden Brutmütter arbeiten daran ihre Fertigkeiten zu perfektionieren um ihrem zukünftigen Platz im Schwarm gerecht zu werden. Und die Brutmütter wiederum sind sich ihrer Macht bewusst und zeigen dies nur zu deutlich indem sie enorme Arroganz an den Tag legen und ihre Position im Clan mit Befehlen nur allzu deutlich machen. Die Brutmütter sind zudem die Einzigen im Clan, welche nicht vollkommen der Schwarmintelligenz unterworfen sind, sondern dienen als Knotenpunkte, welche alle ihre eigene Brut kontrollieren, wodurch nicht alle von ihnen wirklich loyal sind. Viele schmieden Ränke um sich so viele Verbündete wie möglich zu beschaffen, da es beim Tod der Königin zu einem Machtkampf der Brutmütter kommt. Die Stärksten oder die mit der meisten Unterstützung sind stets diejenigen, welche den Platz ergattern.
Die aktuelle Königin, Narakumo, ist jedoch schon seit über 300 Jahren an der Macht und scheint noch lange nicht sterben zu wollen. Auch wenn sie bereits seit vielen Jahrzehnten nur noch in einem Brutpool verweilen kann, da ihr Körper zu schwach ist um sich zu bewegen, so ist sie dennoch eine geachtete und mächtige Anführerin und weiß wie man den Clan unter Kontrolle hält. Der Vorteil, der in ihr zusammen laufenden Schwarmintelligenz, ist wohl die nützlichste Hilfe um dafür zu sorgen, dass keine einzige Brutmutter jemals die Gelegenheit haben könnte, sie zu stürzen und den Platz der Königin an sich zu reißen. Denn da diese Schwarmintelligenz, im Gegensatz zu der Version normaler Tiere, die etwa mit Pheromonen und neuralen Rückkopplungen arbeiten, auf eine dauerhafte Verbindung von Chakra zurückzuführen ist, kann die Königin geringste Änderungen im Chakra jedes Individuums des Clans spüren. Dadurch kann sie spüren, wenn eine Brutmutter Befehle an ihre Untergebenen gegen die Königin richtet. Das sorgt für eine äußerst ausgeprägte Kontrolle aller geringeren Individuen und eine Kontrolle über die Brutmütter durch Furcht. Beides ist unglaublich wirksam und macht Narakumo zur unangefochtenen Herrscherin des Schwarms.
Was man abgesehen von dieser mit der Rangstruktur zusammenhängenden Persönlichkeit der einzelnen Kasten noch erwähnen sollte sind jedoch die beeindruckenden Fähigkeiten des Clans. Denn die Spinnen sind logischerweise auch ohne den Einsatz von Chakra in der Lage an Wänden und Decken zu laufen sofern diese nicht zu rutschig sind. Ebenso können sie ihre Fäden weben und viele haben tödliche Giftzähne. Die kleineren und schwächeren Spinnen haben dabei für Menschen kaum bedrohliche Gifte, doch die größeren Exemplare des Clans haben Gifte welche absolut tödlich sein können (Giftzähne müssen als eigenes Jutsu beworben werden). Die letzte und wohl mächtigste Befähigung der Spinnen ist es wohl das Bluterbe der Shiruku verwenden zu können. Eine jede Spinne darf somit als Spezialisierung die Gift- und Seidenjutsu der Shiruku beherrschen.

Gebunden an: Shiruku Mirai


» Familienmitglieder


A-Rang

[B-Rang] Shiruku Mirai B5cIvTe
Name: Zagara
Alter: 84 Jahre
Größe: Kopfrumpflänge von 12 Metern
Familienposition: Brutmutter
Beschreibung: Zagara ist die oberste Brutmutter der Spinnen-Zweigfamilie des Kumoyama die spezifisch den Kuchiyose-Pakt mit Mirai abschloss. Sie ist nicht allzu loyal gegenüber ihrer Spinnenkönigin und sehr egoistisch, eigensinnig und ehrgeizig. Auch wenn sie eine besonders feste Bindung zu Mirai hat und ihr sogar erlaubt sie im Kampf zu rufen, so sind die beiden sich einig, dass Zagara aktuell noch höhergestellt ist als Mirai, welche die Spinne stets nur als "Mutter" bezeichnet. Dennoch ist die Brutmutter sich klar, dass Mirai sie eines Tages überflügeln wird und ist ihr gegenüber trotzdem erstaunlich fürsorglich und zuvorkommend, auch wenn es nach Außen hin nicht so wirkt. Die Tatsache, dass sie noch nie versucht hat Mirai zu töten spricht jedoch Bände, da jegliche sonstige Konkurrenz Zagaras von ihr gnadenlos zerschmettert wird.
Zagara ist zudem jedem Feind Mirais gegenüber eine tödliche Feindin, welche mit Heimtücke und List vorgeht um den Sieg davon zu tragen. Sie kennt keine Skrupel und Gnade und sich auch nicht zu Schade dafür mögliche Verbündete oder ihre eigenen Jungtiere als Kanonenfutter zu verwenden, Hauptsache sie trägt den Sieg davon und sorgt dafür, dass Mirai sicher ist. Sie kann jedoch auch mehr oder weniger friedlich sein und ist für Verhandlungen offen, wenn die Situation aus irgend einem Grund danach verlangt, auch wenn sie eine gewaltige Vorliebe dafür hat mit Todesdrohungen um sich zu werfen und selbst bei einem ruhigen Gespräch ständig abzuwägen, ob ein schnell gesetzter Biss nicht am Ende doch mehr bringen könnte als zu versuchen sich mit Worten aus einer schwierigen Situation zu winden. Abgesehen vom gegenseitigen Vertrauen von Zagara und Mirai zueinander ist eben besagtes Wort, "Vertrauen", in den Augen der Brutmutter nur ein Zeichen von Schwäche und absolut nutzlos, weshalb man sich so etwas bei ihr auch nicht erkämpfen kann. Egal, ob es also so wirkt als würde Zagara Zuneigung zu jemandem verspüren, tief in ihrem Inneren wird sie weiterhin stets Ränke gegen einen schmieden und im Ernstfall bereit sein den Präventivschlag auszuführen.
Spezialisierung: Iryoujutsu & Kanchi Taipu
Attributpunkte:
Spoiler:
Jutsu:
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[B-Rang] Shiruku Mirai Empty
BeitragThema: Re: [B-Rang] Shiruku Mirai [B-Rang] Shiruku Mirai EmptyMi Jul 17, 2019 11:15 pm


シルク – Shiruku Ichizoku

Name: Shiruku Kohaku
Alter: 46 Jahre
Rang: Jounin
Beschreibung: Kohaku, aufgrund ihrer Liebe zu Schmuck und ihren goldenen Fäden auch "Kinkumo" genannt, ist das Paradebeispiel einer Shiruku, intrigant, ehrgeizig, egoistisch, selbstsicher und absolut gnadenlos. Auf ihrem Weg zum Erfolg zerschmetterte sie jede Opposition und machte nicht einmal vor ihrer eigenen Mutter, dem vorherigen Clanoberhaupt, auch nur im geringsten Halt. Sie forderte ihre Mutter zu einem Duell um den Posten der Matriarchin heraus, kaum dass sie sich mächtig genug fühlte, und siegte durch Tötung um auch gleich jegliche möglichen Rückkämpfe zu verhindern.
Nach ihrem Aufstieg zum Clanoberhaupt versuchte sie dann auch schon sogleich eine würdige Nachfolgerin zu finden indem sie sich die stärksten der Männer des Clans in ihr Bett holte, was ihr zuerst enttäuschenderweise einen Sohn bescherte bevor zwei äußerst viel versprechende Töchter geboren wurden.
Auch wenn Kohaku wie eine absolut eiskalte Killerin erscheint, die keine Konkurrenz duldet, so ist dies nicht ganz richtig. Sie hält sich zwar mit ungeahnten Fähigkeiten an der Spitze des Clans, freut sich jedoch auf den Tag an welchem sie von einer noch mächtigeren Shiruku abgelöst wird, da sie sich nichts sehnlicher wünscht als dem Clan zu ungeahnter Größe zu verhelfen. Sie will das Bild des Clans nachhaltig prägen und dafür sorgen, dass sie in den Dörfern aufgrund ihrer Leistungen und ihres Reichtums gerne gesehen sind und nicht nur aufgrund ihrer Loyalität und Fähigkeiten als Mörder.
Familie:
Shiruku Goketsu | 25 | Sohn | Tokubetsu Jounin
Shiruku Mirai | 22 | Tochter | Nuke-Nin
Shiruku Kako | 22 | Tochter | Chuunin
Eckdaten:
05 Jahre - Akademistin
10 Jahre - Genin
11 Jahre - Chuunin
17 Jahre - Jounin
21 Jahre - Clanoberhaupt

Mitglieder:
Shiruku Mirai - B-Rang Nukenin

Archivierte Mitglieder:

Kurzinfo: Der Shiruku Ichizoku (シルク dt. "Seide") ist ein in Kaminari no Kuni ansässiger Clan, welcher jedoch niemals in Kumogakure angesiedelt war. Die Shiruku zogen es schon immer vor in der Natur zu leben, am Fuße des sogenannten Kumoyama (dt. "Spinneberg") welcher ein paar Kilometer außerhalb des Dorfs liegt und die Heimat der Spinnen ist, mit welchen sie schon seit mehreren Jahrhunderten in Einklang leben. Trotz allem lieben sie jedoch ihre Heimat und stehen dem Dorf und Reich ohne zu zögern bei, wenn es sie braucht.

Voraussetzung: Stärke: Giftresistenz muss vorhanden sein

Kekkei Genkai: Das Yakugokoro (dt. Unheilsherz) erlaubt es dem Anwender gewisse Fähigkeiten von Spinnen für sich selbst zu nutzen und als Jutsu anzuwenden. Er ist in der Lage Gifte zu verwenden und kann seine Körperflüssigkeiten in dieses verwandeln. Zudem kann Spinnenseide aus Chakra erzeugt und für den Kampf verwendet werden.

Ein weitaus seltenerer Teil des Kekkei Genkai ist das Muragokoro (dt. "Schwarmherz"), welches einem Shiruku Zugriff auf die Schwarmintelligenz der Spinnen des Kumoyama ermöglicht und diese somit kontrollieren kann. Es wird von den Spinnen als einziger Grund für einen Kuchiyose-Pakt angesehen, hat jedoch keine sonstigen Fähigkeiten.

Background

Claninformation: Die Shiruku sind ein von Grund auf misstrauischer Clan, welcher lieber in Isolation von anderen Menschen lebt und sich in der Wildnis vor neugierigen Augen verbirgt. Sie wollen so wenig wie möglich mit Außenstehenden zu tun haben und suchen sich meist eine Heimat,  welche auch für die von ihnen so verehrten Spinnen geeignet ist: dunkel und feucht. Deshalb ist das Gebiet des Clans auch nicht in Kumogakure selbst, sondern an den Ausläufern des Kumoyama, wo es bewaldete Gebiete und reichlich Höhlensysteme gibt. Anhand ihrer für die meisten eher abschreckenden Talente gibt es nicht viele Menschen, die sich darüber beschweren, vor allem da der Clan trotzdem stets treu zu seiner Heimat hielt.
Die wenigen Shiruku, welche in den Shinobidörfern leben, sind meist eher Außenseiter und befassen sich nicht viel mit der Politik oder den höheren Zielen ihrer Heimat, sondern - da der Clan grundsätzlich als heimtückisch, egoistisch und geheimnisvoll bezeichnet wird - größtenteils auch nur mit sich selbst. Die Angst davor, dass sie selbst ihren Schweiß in Gift umwandeln können und somit jede Berührung gefährlich sein könnte sorgt dafür, dass die meisten Leute sich ungerne den Shiruku auch nur nähern.
Damals, zur Zeit des fünften Shinobi-Weltkriegs zeigten die Shiruku auch nur zu genau wo diese Furcht her kommt, da sie als meisterhafte Assassinen und Saboteure eingesetzt wurden und häufig für ausschlaggebende Erfolge Kaminari no Kunis mitverantwortlich waren indem sie die Besatzungen ganzer Vorposten vergifteten. Die Niederlage ihres Reiches im Kampf mit Hi no Kuni steckt dem Clan noch immer tief in den Knochen und wenn es jemals zu einer Rebellion kommen sollte, dann dürften die Shiruku zu den Ersten gehören, die erneut für ihre Heimat in den Krieg gegen einen alten Widersacher ziehen.

Politik: Der Shiruku-Clan ist ein klares Matriarchat, angelehnt an die Hierarchie unter Spinnen. Frauen sind grundsätzlich die Vorgesetzten der Männer und bestimmen über die Geschicke des Clans. Die stärkste Frau wird zum Oberhaupt einer jeden der Familien erklärt, selbst wenn dies heißt, dass eine Tochter über ihre Eltern bestimmen kann, und die Stärkste aus diesen Frauen ist wiederum das Oberhaupt des Clans und lebt gemeinsam mit den Spinnen des Kumoyama, von wo aus sie den Clan anführt. Männer haben nur dann die Möglichkeit auf Bedeutsamkeit, wenn sie beweisen wie wertvoll sie für die Frauen des Clans und vor allem ihre Matriarchin sind.
Die Shiruku leben zudem in absoluter Harmonie mit den Spinnen des Kumo Ichizoku. Die Matriarchin und die Spinnenkönigin entscheiden gemeinsam über die Zukunft beider Clans, wobei sie sich sogar gegenseitig das Recht gewähren bis zu einem bestimmten Punkt in den jeweils anderen Clan einzugreifen. Die Königin kann also durchaus ebenfalls Entscheidungen über die Shiruku treffen, vor allem in Zeiten der Abwesenheit des Oberhaupts.

Mentalität: Die Shiruku sind alles andere als weltoffen und sozial. Sie behalten ihre Geheimnisse für sich und schreiben Heimtücke und Hinterhältigkeit ganz besonders groß. Egoismus zählt zu den meist verbreiteten Eigenschaften des Clans, weshalb vor allem die Frauen des Clans ständig Ränke schmieden um ihre Rivalinnen auszustechen um in der Hierarchie des Clans aufzusteigen. Offensichtlich sind die Mitglieder des Clans also auch mit einem gewissen Ehrgeiz versehen und haben grundsätzliche Probleme damit sich Schwäche einzugestehen und würden alles tun damit sie selbst nicht Opfer des Egoismus anderer Personen werden. Anhand all dieser Züge wurden die Shiruku häufig als Gemeingefährlich angesehen, da ihr Misstrauen und ihre Bereitschaft dazu anderen Schaden zuzufügen schon häufig eskalierten.
Grundsätzlich vertrauen die Shiruku nur anderen Mitgliedern des Clans und keinen Außenstehenden. Die Männer des Clans sind meist eine unzertrennliche Einheit und die Frauen bilden eher kleinere Gruppen mit ähnlichen Zielen und Weltanschauungen, woraus große Loyalität zueinander resultiert. Die Gruppen untereinander sind jedoch meist in ständiger Rivalität zueinander. Familiäre Bande gibt es nur in geringem Maße, da vor allem die bedeutenderen Frauen sich nur selten Ehemänner nehmen, sondern einfach nur die Stärksten auswählen um Kinder zu zeugen, um deren Erziehung und Ausbildung sich die Mütter alleine kümmern.
Man sollte jedoch niemals meinen, dass die Shiruku sich selbst der größte Feind sind, im Gegenteil. Schon oft haben die Mitglieder des Clans bewiesen, dass sie keine Probleme damit haben Waffenstillstände einzugehen um größere Bedrohungen mit geballter Macht auszuschalten. Außenstehende, die versuchen Mitglieder des Clans gegeneinander auszuspielen oder dem Clan als Ganzes Schaden wollten, sind schon oft an diesem überraschenden Sachverhalt gescheitert.

Feiertage:
5. November – Kumoshiki | Spinnenfest
Der einzige Feiertag der Shiruku ist der Tag, an welchem ihre Ahnen den Blutpakt mit den Spinnen schlossen. Es heißt an diesem Tag speiste die damalige Königin der Spinnen die ersten Shiruku mit dem Naturchakra, welches sich seit damals im Blut des Clans verbreitet hat und ihnen somit ihre Erben gewährte. Zur Feier des Tages finden sich alle mit Interesse zu den Festlichkeiten, egal in ob sie die Heimat des Clans verließen oder nicht, am Sitz der Hauptfamilie nahe des Kumoyama ein und veranstalten ein großes Fest mit Theaterstücken, Tänzen, einer Menge zu Essen und viel Alkohol. Hierbei sind alle für diesen einen Tag absolut gleichgestellt und willkommen, sogar Nukenin sofern diese keinen Hochverrat am Clan begangen haben. Abgesehen von Mitgliedern des Clans dürfen jedoch nur deren engste Freunde daran teilnehmen.

Traditionen und Bräuche:
» Die meisten Shiruku erlernen schon von früh auf das Handwerk als Giftmischer.
» Shiruku, welche das Muragokoro beherrschen, werden dazu gedrängt einen Kuchiyose-Pakt mit dem Kumo Ichizoku zu schließen und auch nur mit diesem.
» Shiruku sind sehr naturverbunden und werden dazu angehalten regelmäßig zu meditieren.
» Die Shiruku verehren Spinnen und ihre Traditionen schreiben einen Blutzoll für den Mörder einer Spinne vor - auch bei Clanaußenstehenden, die dabei beobachtet werden.

Besondere Orte:
Kumoyama – Der Spinnenberg
Ein bewaldeter und von Höhlen durchzogener Berg in Kaminari no Kuni. Das Klima auf dem Berg ist tropisch und bietet somit perfekten Lebensraum für die Spinnen des Kumo Ichizoku, welche von den Shiruku schon beinahe vergöttert werden. Deshalb ist der Kumoyama für die Mitglieder des Clans ein heiliger Ort. Auf dem Kumoyama sind sämtliche Konflikte unter Clanangehörigen verboten und jeder Außenstehende, der den Berg ohne Erlaubnis betritt, wird bis aufs Blut bekämpft.

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[B-Rang] Shiruku Mirai Empty
BeitragThema: Re: [B-Rang] Shiruku Mirai [B-Rang] Shiruku Mirai EmptySa Jan 29, 2022 3:35 pm

[B-Rang] Shiruku Mirai HXVMH9e

Marionetten


» Mechanische Marionetten

Kugi | C-Rang
[B-Rang] Shiruku Mirai RgQ2M5A
Substanzen:
Verdünnte Schwefelsäure
Rang: C
Wirkung: Eine starke Mineralsäure, die jedoch mit Wasser verdünnt wurde um den Schmelzpunkt zu senken und die Handhabung zu vereinfachen, wodurch die Wirkung jedoch entsprechend verringert wurde.
In dieser Form sorgt die Säure zwar noch immer für äußerst schmerzhafte Verätzungen, wirkt jedoch nur sehr lokal um die betroffenen Stellen, schädigt nur Schleimhäute und hat so gut wie nie schwerwiegende Folgen.

Juckpulver
Giftrang: C
Eintrittsform: Hautkontakt
Eintrittszeit: Nach zwei Posts
Wirkung: Dieses pulverförmige Gift sorgt dafür, dass die davon betroffene Haut unangenehm und grässlich zu jucken beginnt und man einen sehr starken Drang hat, sich zu kratzen. Die Wirkung hält drei Posts an.


Ningu:
Injektorklinge – Kleine Waffen – 50 Ryo
Eine 20cm lange Klinge, die aus dem Mund der Puppe ausgefahren werden kann. Im Zentrum der Klinge ist ein Hohlraum über welchen Flüssigkeiten in den Körper eines Verwundeten injiziert werden können.

30x Hari | Senbon – 5 Ryo/Stück
Hari (針) sind Wurfnadeln, die oft von Oinin genutzt werden. Durch Wissen in der Akkupunktur können Hari benutzt werden, um einen Feind zu lähmen, indem man die richtige Stelle an seinem Körper trifft. Ebenso können sie mit Gift bestrichen werden.


Fernkampfmechanismen:
Senbonwerfer: Ein vollautomatischer Schussmechanismus im Mund der Puppe, durch welche die Senbon verschossen werden können.
Pulverwerfer: Ein Mechanismus im Mund der Puppe, welcher es erlaubt das Juckpulver-Behältnis wie aus einem Granatenwerfer zu verschießen. Beim Aufprall des Behältnisses wird der Inhalt über die gesamte Umgebung verstreut.

Besonderes:
Säurekammer: Die verfärbte Partie des Hauptkörpers von Kugi ist eine nur mit einer dünnen, gespannten Membran gesicherte Kammer. Die Membran kann über einen Mechanismus überspannt und somit zum Platzen gebracht werden, um die darin gespeicherte verdünnte Schwefelsäure in der Umgebung der Puppe zu versprühen. Durch physische Einwirkung entsprechend eines D-Rang Jutsu wird die Membran ebenfalls zerstört.

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