Spitzname: Amon - wird meist als sein eigentlicher Rufname verwendet Titel: -
Alter: 18 Jahre Geschlecht: männlich Geburtstag: 04. April 884 Geburtsort: Konohagakure Wohnort: Konohagakure Beruf: - Nebentätigkeit: Aushilfe in der Bibliothek von Konoha
Clan: Nara Ichizoku Der Nara Ichizoku (奈良 dt. guter Stand, gute Lage) ist ein Clan aus Konohagakure, der dem Dorf treu ergeben ist. Sie besitzen die besondere Fähigkeit Schatten zu kontrollieren und für den Kampf zu nutzen. Sie zeichnen sich durch herausragende Intelligenz aus und haben gute Verbindungen zu den Yamanaka und den Akimichi.
Senju Ichizoku Der Senju Ichizoku (千手一族 dt. Tausend Hände) ist ein sehr geachteter und angesehener Clan der bereits seit der Gründung Konohagakures dort angesiedelt ist. Sie haben ein eigenes Clanviertel und ein stolzes Oberhaupt. Ihr Verständnis und Wissen in allen drei Gebieten der Jutsu ist berüchtigt. Desweiteren besitzen sie ein stolzes Kekkei Genkai, dass im Clan vererbt wird und als Mokuton bekannt ist.
Ansehen im Clan: Die Senju behandeln Shikamon recht neutral, da seine Existenz bei den Konoha-Senju bekannt ist. Da Senju-Mischlinge nicht verachtet werden, aber doch lieber gering gehalten werden - und Shikamon sich auch nicht bemüht, besonders anerkannt zu werden - hat das Verhältnis beidseitig eine gewisse Distanz.
Die Nara in Konoha sind Shikamon eher positiv gegenüber eingestellt, da er sich bisher als Clan-Mitglied immer ganz gut angestellt hat. Da die Nara Intelligenz schätzen und auch wenn man ihr Hiden ehrt, mit einer schwierigen Persönlichkeit aber weniger ein Problem haben, passt Shikamon sehr gut in den Clan. Er hält sich tatsächlich sehr gerne im Nara-Wald auf.
» charakteristisches
Aussehen: Amon ist ein groß gewachsener junger Mann, der auf eine Gesamtgröße von 1,92m kommt. Mit 94kg kommt er für seine Größe auf ein Normalgewicht, womit man ihn als schlank bezeichnen könnte. Amon hat eine normale helle Hautfarbe, mit einem gesunden, rosigen Ton, da er viel Zeit draußen verbringt. Auf seinem Haupt liegt ein silbergrauer Haarschopf in der Form eines normalen Kurzhaarschnitts. Die Stehen im guten Kontrast zur Augenfarbe, wo man einen Türkiston vorfinden kann. Allerdings weisen seine Augen eine Besonderheit auf, denn sie haben einen andersfarbigen Irisring um die Pupillen, welcher Braun gefärbt ist, dadurch haben seine Augen von Haus aus einen stechenden Ausdruck. Das passt sehr gut zu seinen häufigen Mimiken, da er meistens nachdenklich neutral drein blickt oder einen genervten Gesichtsausdruck auflegt. Wobei beide Gesichtsausdrücke nicht viel voneinander zu unterscheiden sind, da Amon unter einem sogenannten 'Resting Bitch Face' leidet: wenn er entspannt ist, wirkt sein Gesicht von sich aus genervt. Amons Körper ist deutlich muskulös und sportlich gebaut, da er recht gerne trainiert und Trekking in der Natur macht. Bei Amon ist es eigentlich egal, ob er Alltags- oder Missionskleidung trägt, da man sie kaum voneinander unterscheiden kann, vermutlich die Alltagskleidung nur mehr, weil er dann auch Kleidungsstücke mit grünen und goldenen Verzierungen trägt. Er mag seine Kleidung dunkel, schlicht und bequem - trägt sie auch lieber recht Hauteng, um nirgends dran hängen zu bleiben. Als Schuhwerk bevorzugt er schwarze Stiefel und er trägt auch recht gerne Handschuhe. Um den Hals trägt Amon grundsätzlich eine Kette mit einem grünen Stein als Anhänger, welche er meist unter der Kleidung verborgen trägt. Er legt diese Kette aber nie ab, auch nicht zum Schlafen oder Duschen. Sein Ninja-Stirnband trägt er meist locker an die Hüfte gebunden, ähnlich wie ein Gürtel.
Besondere Merkmale: muskulöser Körperbau; braune Irisringe um die Pupillen; trägt immer einen grünen Anhänger
Gesinnung gegenüber dem Feind: Shikamon ist ein loyaler Konohanin, Feinde des Dorfes sind auch seine Feinde, seien es Shinobi aus einem anderen Dorf, das mit Konoha verfeindet ist, oder seien es Nukenin. Der Fall Kirigakures hat an seiner Einstellung gegenüber diesem Dorf nicht verändert, sei es gefallen oder nicht, es ist ein verfeindetes Shinobi-Dorf. Nukenin mag er aus Prinzip schon nicht, da Amon einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn hat, vor allem stört es ihn, wenn diese sich an Unschuldige vergreifen.
Persönlichkeit: Shikamon wirkt oftmals genervt, sehr ernsthaft und nicht sehr motiviert. Er hält sich von Menschen eigentlich lieber fern, wenn er die Möglichkeit hat und umgibt sich in der Natur lieber mit Pflanzen als mit anderen Lebewesen. Lernt man ihn näher kennen, merkt man schnell, dass hinter seiner Wirkung auch viel Wahrheit steckt. Amon ist eigentlich recht ruhig und wortkarg, sagt am liebsten nur das Nötigste, aber wenn er dann mal etwas sagt, ist er sehr direkt und schroff, hat eine scharfe Zunge und kann dabei gar sehr ausfallend werden. Ein dreistes Kommentar, respektlose Worte oder ein unhöflicher Unterton sind dabei keine Seltenheit. Shikamon ist recht arrogant, er bildet sich viel auf seine immense Intelligenz und darauf, dass er ein guter Stratege ist, ein, da ihm auch selten ein Detail entgeht. Ein gutes Gedächtnis und seine aufmerksame Art, da er seine Umgebung mit allen Sinnen wahrnimmt, helfen ihm dabei. Bemerkt er Dummheit oder Naivität in seinem sozialen Umfeld, ist er sich nicht zu fein, dies anzusprechen oder es der Person direkt unter die Nase zu reiben. Auch Witze und sein Humor finden auf Kosten anderer statt. Er lässt andere auch oft spüren, dass er nicht viel von ihnen hält, indem er ihnen Fragen stellt und im gleichen Atemzug diese direkt beantwortet, so als wäre die eigentliche Antwort der Person ihm nichts wert. Amon wirkt durch diese Züge auch recht selbstbewusst, was er im Grunde auch ist, selbst wenn er im sozialen eher introvertiert und verschlossen gegenüber anderen Leuten ist. Das er zusätzlich auch noch nachtragend ist, weil er in der Kindheit Mobbing durch Schulkameraden und schlechte Behandlung durch seinen älteren Halbbruder erduldete, wirkt er sozial gegenüber den meisten Menschen eher negativ oder gleichgültig eingestellt. Man könnte jetzt denken, dass Menschen ihn völlig kalt lassen, vor allem da er selbst sehr abwertende Worte sagen kann, allerdings ist ihm ungerechtes Handeln alles andere als egal. Shikamon mag keine Ungerechtigkeit, da ihm davon genug widerfuhr. Beobachtet er ungerechtes Handeln seinen Maßstäben entsprechend, greift er schon mal ein, um dies zu unterbinden. Das Obergenie von Shikamon gerät allerdings ins Wanken, wenn er unter Druck gerät und etwas von ihm erwartet wird. Er funktioniert optimal ohne Druck und bei zu vielen Erwartungen wird er nervös, bekommt Lampenfieber und macht je nachdem Fehler oder funktioniert gar nicht mehr. Er neigt dann dazu, alles zu zerdenken und achtet sehr darauf, sich bloß nicht "falsch" zu bewegen, hält lange innere Monologe und verliert die eigentliche Situation aus dem Fokus. Ein großer Grund, warum Shikamon mit 17 Jahren noch Genin ist. Es war auch einer der Gründe, warum Shikamon verspätet in die Ninja-Akademie eingeschult wurde, da er erst kein Shinobi werden wollte. Heute möchte er Shinobi für sich selbst sein und damit wachsen, was andere davon halten, ist ihm schlicht egal. Shikamon ist es sehr wichtig Geld zu verdienen, da er bereits von zu Hause ausgezogen ist und in einer eigenen Wohnung im Nara-Viertel lebt, fernab seiner Familie. Zu seinen Eltern hält er allerdings noch Kontakt. Um sich sein Leben zu finanzieren, geht er tatsächlich gerne auf Missionen oder hilft in der Stadtbibliothek von Konoha aus. Allerdings ist seine Wohnung eher unordentlich und es fallen die vielen Bücher und toten Pflanzen darin auf. Er schafft es meist nicht, Ordnung zu halten, liest extrem gerne Bücher und kümmert sich gerne um Pflanzen. Amon scheint aber mit einem Anti-Grünen-Daumen gesegnet zu sein, da bisher keine Zimmerpflanze in seiner Obhut länger als eine Woche überlebt hat, sofern er nicht mit Mokuton schummelt. Um in der Natur zu sein, verlässt Amon auch gerne mal für ein paar Tage seine Wohnung, um dort zu campen oder zu wandern. Dort schreibt er auch gerne Tagebuch, eine heimliche Leidenschaft von ihm. Vor allem gestaltet er diese sehr kreativ, malt darin, klebt getrocknete Pflanzen hinein oder nutzt verschiedene bunte Farben. Amon hat allerdings auch nervöse Finger, die er immer beschäftigen muss, meist hält er ein Buch in der Hand, was er liest und wenn es kein Buch ist, dann sind es Jelly Beans, seine Lieblingssüßigkeit, oder noch viel wichtiger: etwas Koffeinhaltiges, Kaffee, Energydrinks, Tee oder gar Koffeintabletten, dass ist völlig egal. Er schläft eben auch nicht gerne und viel.
Abneigungen: - die Zahl 4 - schlechtes Wetter - Neonfarben - aufdringliche Leute - Pilz-Speisen - tote Pflanzen - Langeweile - Dummheit & Naivität - laute Geräusche - Nukenin
Ziel:
Zum Jounin aufsteigen
Ein eigenes Fachbuch für die Bibliothek von Konoha schreiben
Eine Pflanze finden, die ihn überlebt
Nindo: "Verändere dich nicht für andere, sondern wachse für dich selbst." Amons Nindo hat sich sogar schon in seiner Akademie-Zeit geprägt, denn als er noch jung war, hat er oft versucht, sich zu verändern und anderen Leuten anzupassen, sei es die Familie oder das soziale Umfeld. Doch er lernte auch schnell, dass es gar nichts brachte und man ihn dadurch nicht lieber mochte oder dergleichen. Deswegen arbeitet Amon nur noch daran, sich selbst zu gefallen und sich für sein selbst weiterzuentwickeln. Das ist jedoch eine sehr persönliche Sache für ihn, weshalb er meist antwortet, wenn man ihn nach seinem Nindo fragt: "Was geht dich das an?" oder "Der ist dir sowieso zu hoch".
» ruf
Konohagakure: Freundlich [9.400|18.000]
Aufstieg zum Genin, gute Noten als Akademist
Senju-Nara-Mischling
Ta no Kuni: Neutral [8.201|18.000] Bensuto: Neutral [8.001|18.000]
Familie: Senju Tora | Vater | 50 Jahre | Chuunin Tora ist ein loyaler und ruhiger Dorf-Shinobi von Konoha, mit einer freundlichen und hilfsbereiten Art. Seiner Familie bringt er viel Verständnis und Zuneigung entgegen, versucht stets Streitschlichter zwischen Izaya und Shikamon zu sein und liebt sie gleichermaßen. Er ist ein eher durchschnittlicher Senju und geht sein Shinobi-Leben eher gemütlich an, hatte er nie große Karriere-Ziele im Sinn. Er lebt mit seiner Ehefrau im Senju-Viertel von Konoha.
Nara Shikaya | Mutter | 47 Jahre | ehemals Chuunin (nicht mehr aktiv) Die gestandene, ehemalige Kunoichi ist eine strenge, aber liebevolle Mutter, die stets versuchte ihre Söhne anständig zu erziehen, auch wenn es nicht immer einfach war. Shikaya verliebte sich nach ihrer ersten Ehe recht schnell wieder und heiratete in die Senju-Familie ein, behielt allerdings ihren Nachnamen, den sie zuvor auch schon behielt. Ihr erster Ehemann war Inuzuka und Konohanin, kam allerdings eines Tages nicht von einer Mission wieder zurück. Nach ihrer Trauer wollte Shikaya nicht, dass ihr damals noch junger Sohn ohne Vater aufwächst und ihre Liebe führte sie mit Tora zusammen. Dass ihre Handlung mal derartig Einfluss auf die Entwicklung von Izaya und dem Leben von ihrem zweiten Sohn Shikamon hat, hätte sie damals nicht gedacht. Sie gibt dennoch ihr Bestes, um beide ihrer Söhne noch immer zu unterstützen, auch wenn sie nicht mehr im Elternhaus leben.
Inuzuka Izaya | älterer Halbbruder | 22 Jahre | Tokubetsu Jounin Izayas Leben war in Ordnung, bis sein jüngerer Halbbruder zur Welt kam. Er nahm mit dem Heranwachsen den Nachnamen seines Vaters an, da er sich mehr zu den Inuzuka zugehörig fühlt, als zu den Nara. Er war immer neidisch auf das Senju-Blut von Amon und sein Kekkei Genkai, weil er sich dadurch weniger besonders fühlte. Izaya hat viel getan, was die Kindheit von Shikamon unangenehm machte, manches ging über normalen Geschwister-Streit hinaus und prägte wohl stellenweise mit, dass Amon heute so tickt, wie er tickt. Beispielsweise ließ Izaya seinen jüngeren Halbbruder an seinem Geburtstag meist spüren, dass seine Geburt für ihn unerwünscht war, was auch Mitschuld daran trägt, dass heute die Zahl 4 von Amon so geprägt ist. Heute lebt Izaya distanziert von seiner Familie im Inuzuka-Viertel von Konoha, obwohl er mit seinen Eltern noch redet. Amon und Izaya reden allerdings gar nicht mehr miteinander und gehen sich im besten Fall aus dem Weg. Izaya tritt grundsätzlich aber als loyaler und guter Dorf-Shinobi auf, der gutes Ansehen pflegt.
Eckdaten: 00 Jahre: Geburt 05 Jahre: Erweckt das Doton 06 Jahre: Einschulung in die Ninja-Akademie 06 Jahre: Erweckt das Mokuton 07 Jahre: Beginnt Training im Nara-Hiden 12 Jahre: Abschluss der Ninja-Akademie & Aufstieg zu Genin 12 Jahre: Beginn der Kanchi Taipu Ausbildung 13 Jahre; Erweckt das Suiton 16 Jahre: Erweckt das Katon 17 Jahre: RPG-Start
» sonstiges
Woher: Bin schon eine Weile da ô.ô Avatar: Al'Haitham aus Genshin Impact Account: SA von Uchiha Yûsui Wahres Alter: way to old
Chakraaffinität: Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Kekkei Genkai/Hiden:
Mokuton [bis S-Rang] Das Kekkei Genkai ermöglicht es dem Anwender die Naturen Suiton und Doton zu mischen und so das Mischelement Mokuton (木遁) zu erschaffen. Mokuton ist in angemessener Anwendung in der Lage Chakra zu unterdrücken und wird dahingehend gerne gegen Bijuu angewandt.
Schattenkontrolle [bis A-Rang] Die Nara haben ein besonderes Hiden, das es ihnen ermöglicht Schatten zu manipulieren, zu verformen und für Angriffe zu nutzen. Desweiteren sind sie in der Lage ihren Schatten mit Anderen zu verbinden und diese dadurch zu kontrollieren. Ohne Licht sind sie jedoch nicht in der Lage, ihre Fähigkeiten zu verwenden.
Besonderheit: Nasuka (茄子科, „Nachtschattengewächse“) Benutzer: Nara Shikamon Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage, seine Mokuton-Jutsu mit dem Chakra seines Nara-Hiden zu speisen. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.
Ausbildung: Kanchi Taipu - nicht gemeistert Das Kanchi Taipu befähigt den als Sensor-Ninja bezeichnete Anwender Chakra zu spüren und Personen zuzuordnen. In Konflikten spielen sie eine tragende Rolle als Aufklärungseinheit und können Informationen zu der feindlichen Truppenstärke bieten. Um diese Ausbildung zu erlernen, benötigt man eine angeborene Sensibilität für die Sensorik. Hat man sich als Sensor-Ninja herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken sehr hart, da man seine eigenen Sinne schult. Je besser man ist, desto mehr kann einem fremdes Chakra verraten.
» Kampfstil
Kampfstil: Shikamon ist weder auf Nahkampf, noch auf Fernkampf besonders spezialisiert, fühlt sich aber in mittlerer und ferner Distanz definitiv wohler. Er geht sehr strategisch und geplant in einem Kampf vor, verschwendet aber nicht viel Zeit, um Abläufe zu planen, sondern plant, während er meist schon handelt. Amon bewahrt im Kampf einen kühlen Kopf und geht mit diversen Strategien vor, nutzt mit Vorliebe auch die Umgebung für sich aus und baut Mechanismen, Fallen und Ablenkungen aus Ningu. Der kühle Kopf bezieht sich allerdings nur auf Situationen, wo er 'für sich' kämpfen kann, bedeutet im Einzelkampf ohne Zuschauer ist ihm dabei das Liebste, weil er sich besser auf seine Person konzentrieren kann - alle anderen Situationen können schnell Auslöser für sein 'Lampenfieber' sein. Dabei ist er gern ergebnisorientiert und schnell, ein offensives Vorgehen kommt ihm dabei zu Gute. Er hätte nicht einmal ein Problem damit, mit schmutzigen Tricks zu arbeiten oder unfair vorzugehen. Dennoch ist Amon dank seiner Persönlichkeit für Teamkämpfe eher ungeeignet. Er achtet wenig auf Kampfpartner und ist der Meinung, dass man sich nach ihm und seiner Strategie richten sollte. Prinzipiell würde Amon bei Feinden auch mit Tötungsabsicht vorgehen.
Stärken: Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [0|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [Hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Name: Nara-Intelligenz Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Ein gebürtiger Nara zeichnet sich durch herausregende Intelligenz aus, die ihm in die Wiege gelegt wurde. Er ist durch andere kaum zu übertrumpfen und plant immer fünf Schritte voraus. Deswegen besitzt aber nicht jeder Nara einen ausgebauten Wissensschatz, denn viele Nara tendieren zur Trägheit. Es fällt ihnen oft schwer die Lust für etwas zu finden.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein aus fast jeder Lage winden.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
Schwächen:
Name: Allergie Pilzallergie Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können. Shikamon leidet an Pilzallergie in Bezug auf Nahrung. Er reagiert darauf mit juckendem Rachen- und Halsbereich, ab einer gewissen Menge kann auch Atemnot eintreten.
Name: Schmerzempfindlichkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht Vielem lange stand.
Stufe:
0 – Keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Jutsu fühlen sich einen halben Rang stärker an. 2 – Physische Jutsu fühlen sich einen Rang stärker an. 3 – Physische Jutsu fühlen sich 1,5 Ränge stärker an. 4 – Physische Jutsu fühlen sich 2 Ränge stärker an. 5 – Physische Jutsu fühlen sich 2,5 Ränge stärker an.
Name: Herausragende Eigenschaft Nachtragend Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Amon ist sehr nachtragend in seiner Persönlichkeit ausgeprägt. Verzeihen fällt ihm schwer, wenn er sich persönlich angegriffen fühlt. Er kann zu impulsiver Rache neigen und erinnert sich oftmals noch dran, was man in seiner Kindheit vielleicht falsches gesagt oder getan hat gegenüber ihm, vor allem wenn er sich als ungerecht behandelt gefühlt hat.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Herausragende Eigenschaft Lampenfieber Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Amon ist schlecht darin, Erwartungen zu erfüllen: Diese machen ihn nervös und setzen ihn unter Druck, womit er nicht umgehen kann. Er mag es nicht beobachtet zu werden oder sich an die Forderungen und Wünsche anderer anzupassen. Amon funktioniert unter Druck einfach nicht und bekommt großes Lampenfieber.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Phobie Tetraphobie Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Durch seine Kindheit, vielen Verkettungen von Ereignissen und einem allgemeinen Aberglauben ist Shikamon fest davon überzeugt, dass die Zahl 4 für Unglück und Tod steht. Er fürchtet sie und auch alle Zahlen, die eine 4 beinhalten, sei es ein Straßenschild, sein eigener Geburtstag oder der nummerierte Tisch in einem Restaurant. Besonders unpraktisch ist es im Kampf, wenn man feststellt, dass man nur noch vier Kunai oder Shuriken überhat.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand, der kaum bis gar nicht im Team kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.
Name: Schreckgestalt Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Neben den hochangesehenen, charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von Anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen. Amons Schreckgestalt ist kein unangenehmes Äußeres sondern seine eher abschreckende Persönlichkeit, sein grundsätzlich genervtes Gesicht und seine schlicht unsympathische Präsenz, immerhin hält er sich auch nicht gerne in der Gesellschaft von Menschen auf, weshalb sollten sie gut auf ihn reagieren?
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Ein Mensch, der nach Reichtum lechzt, wird seine Freunde für Geld verraten oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Menschen sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Menschen im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den Drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Seine Gier beeinflusst sein Handeln stark und führt zu Bestechlichkeit. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, er scheint vom Reichtum fast schon besessen zu sein und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt bestritten. Der Mensch ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Mensch würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten Preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu machen und diesen zu vermehren.
Name: Prinzipientreue ausgeprägter Gerechtigkeitssinn Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. In der Kindheit selbst nicht unbedingt gerecht behandelt, sieht es Shikamon auch nicht gerne, wenn Ungerechtigkeiten in der Welt passieren. Auch wenn er sich sozial sonst eher selten um andere kümmert, kann er es nicht leiden, wenn jemand Unschuldiges leidet. Ein Grund warum er Nukenin nicht sonderlich leiden kann, da sie Unschuldige und Zivilisten oft bedrohen und töten.
Name: Sucht Koffeinsucht Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen. Shikamon stellte schon jung fest, dass er sich durch Koffein wacher und fitter fühlte, weniger träge. Viel Konsum, der früh angefangen hat, führte entsprechend zu einer Sucht, weshalb er oft Energy Drinks, Kaffee und dergleichen zu sich nimmt. Grundsätzlich trägt er auch immer Koffeintabletten bei sich.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Kunai – 5 Ryo/Stück | 2 Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.
Shuriken – 5 Ryo/Stück | 5 Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.
Drahtseil – 1 Ryo/Meter | 20m
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.
Makibishi – 10 Ryo/10 Stück | 10 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.
Makimono – 20 Ryo/Stück | 3 Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Fernrohr – kostenlos
Fernrohre sind hilfreich, wenn man damit Dinge in weiterer Entfernung observieren will. Sie kommen in verschiedenen Stärken vor, die meisten aber erlauben es einem, bis zu einem Kilometer entfernte Dinge problemlos zu betrachten.
Spiegel – kostenlos
Kleine Handspiegel werden von Shinobi gerne auf verdeckten Missionen verwendet, beispielsweise wenn sie als Spione agieren. Mit ihnen kann man um Ecken schauen, ohne selbst direkt aufzufallen. Aber auch zur Kommunikation können sie verwendet werden.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Hyōrōgan – 250 Ryo/Stück
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
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Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 50 Ryo Ningu-Gutschein » 1x E-Rang Kuchiyose-Gutschein » E-Rang Gegengift » Gutschein für zwei beliebige Rüstungsteile
E-Rang Mokuton: Hogo-Rin Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Mokuton-Chakra strömt dabei aus den Füßen des Anwenders in den Boden und sorgt dafür, dass kleine Bäume wachsen, welche defensiv wirken und somit zur Verteidigung genutzt werden können. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Ein kleiner, knabenhoher Baum entsteht und hat geringe Schutzwirkung. D-Rang: Der Baum hat nun die Größe und Breite eines Mannes und kann deutlich besser Jutsu abwehren. C-Rang: Es enstehen nun zwei Bäume, die etwas größer als ein hochgewachsener Mann sind und somit auch Teamkameraden schützen können. B-Rang: Drei Bäume mit der Höhe eines Elefanten erscheinen und bieten eine gute Schutzwirkung. A-Rang: Ein Mammutbaum entwächst schnell aus dem Boden und bietet eine unglaublich, gute defensive Wirkung. S-Rang: Der Senju kann nun zwei Mammutbäume erschaffen und damit eine große Fläche vor Schaden bewahren.
Mokuton: Kaika suru no Jutsu - zum Erlernen Nara Shikamon anfragen - Rang: E-C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender eine Pflanze ihre entsprechenden Früchte tragen oder sogar eine komplett neue Pflanze dieser Art entstehen.
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender lässt vorhandene Pflanzen bis zur Größe eines Beerenstrauchs Früchte tragen. D-Rang: Der Anwender lässt eine beliebige, vorhandene Pflanze Früchte tragen oder erschafft eine bis zur Größe eines Beerenstrauchs. C-Rang: Der Anwender kann nun beliebige Pflanzen wie etwa Obstbäume entstehen lassen und so ganze Personengruppen versorgen.
D-Rang Mokuton no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Mokuton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von Holz um den Anwender herum. Es kann beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er das Mokuton formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 1.000 cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 0,01 m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 0,25 m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 1 m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 10 m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 50 m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
Mokuton: Shichuuka Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Gebäude aus Holz erschaffen. Für jedes Gebäude muss entsprechendes Chakra aufgewandt werden.
Beherrschung:
D-Rang: Auf diesem Rang kann man kleine, einfache Gebäude erschaffen. Sie bieten nicht sonderlich viel Wohnraum und sind nur für Einzelpersonen geeignet. C-Rang: Inzwischen können einfache Gebäude mit genügend Platz für ein Paar geschaffen werden. B-Rang: Es können größere Gebäude geschaffen werden. Eine ganze Familie kann in dem Gebäude Platz finden. A-Rang: Nun können große, komplexe Gebäude erschaffen werden, die mit mehreren Stöcken ausgestattet werden können.
Ninpō: Kagemane no Jutsu Rang: D-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Anwender seinen Schatten kontrollieren und ausdehnen. Berührt er dabei den Schatten einer anderen Person, kann er ihre Bewegungen durch Konzentration kontrollieren. Zusätzliche Schatten können genutzt werden, um die Reichweite zu erhöhen. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
D-Rang: Der Schatten hat eine Reichweite 5 Metern. C-Rang: Die Reichweite des Schattens steigt auf 7 Meter. B-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 10 Meter. A-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 20 Meter. S-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 35 Meter.
C-Rang Ninpō: Kagemane Shuriken no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender wirft eine mit einem Siegel präparierte Waffe auf den Schatten des Gegners um diesen an Ort und Stelle festzuhalten. Der Gegner kann sich nicht bewegen, solange sein Schatten durch das Siegel festgehalten wird. #permanent
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ausbildungen
Wissen
E-Rang Kanchi Taipu: Fukuiki Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 100 Meter. D-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 500 Meter. C-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 1 Kilometer. B-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 5 Kilometer. A-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 10 Kilometer. S-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 25 Kilometer.
D-Rang
C-Rang Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen Mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ninjutsu
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Doton: Hokuro Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in die Erde, wodurch es ihm leichter fällt dort zu graben. Man kann mit den Händen oder Werkzeugen die Erde nun ausheben als würde man Wasser schöpfen.
Suiton: Jôka - Zum Erlernen Shiruku Mirai anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender Fremdkörper aus kleinen Wassermengen entfernen und diese somit für verschiedenste Zwecke nutzen. So kann salziges oder verschmutztes Wasser trinkbar oder zur Reinigung von Wunden nutzbar gemacht werden.
Katon: Hitsuta Okosu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Man sammelt Katonchakra in den Händen oder Fingern und kann so leicht entzündliche Dinge in Brand setzen. Praktisch, wenn man Papier vernichten will. Für den Kampf ist diese Technik aber eher ungeeignet.
D-Rang Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Doton: Mogura Zuka Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender entfernt mithilfe dieser Technik unterhalb einer kreisförmigen Fläche die Erde im Boden, sodass nur eine dünne Oberfläche bleibt, die einbricht, sobald sie jemand betritt. Die Tiefe beträgt etwa 2 Meter.
Doton: Iwa Rendan no Jutsu Rang: D-B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen legt man seine Hände auf den Untergrund. Durch das freigesetzte Dotonchakra verhärtet sich die Erde um die Hände herum und kann aus dem Boden gerissen und auf den Gegner geworfen werden.
Beherrschung:
D-Rang: Es kann ein Stein aus dem Boden gebrochen werden. C-Rang: Es kann ein Fels aus dem Boden gebrochen werden. B-Rang: Es kann ein riesiger Felsblock aus dem Boden gebrochen werden.