֍ NAME:SASAYAKIMASU (囁きます - eng. Whisper | dt. Wisper, Atemzug) ֍ VORNAME:SAISHÛ (最終 - eng. Last | dt. Letzter, Finaler) ֍ SPITZNAME:SAI Sai - Kürzung des Namens, maximale wahrheitsgemäße Namensangabe Karottenkopf - von Senju Sen verliehener Titel Tiger - von Senju Sen verliehener Kosename ֍ TITEL:SHI NO KAMI | PAIN Shi no Kami - Den Titel erhielt er bereits bevor er sich veränderte und zu dem wurde was er ist. Er ist jener, der eine Spur des Todes hinter sich her zieht und deshalb auch durch seinen Gottkomplex in aller Würde den Namen Shi no Kami erhielt. Als durchaus erfahrener Nuke lastet ihm aber auch entsprechend viel an. Pain - Er besitzt nicht das Rinnegan, doch auch er vertritt die 6 Pfade von Pain nur zu deutlich, wenngleich in Form von Kuchiyose. Durch seinen Tod verschwand er für zwei Jahre, nun ist er wieder da doch agiert bisher im Hintergrund, sodass man nicht wirklich davon weiß, dass er wieder da ist.
֍ ALTER:30 JAHRE ֍ GESCHLECHT:MÄNNLICH ֍ GEBURTSTAG:17.12. ֍ GEBURTSORT:AMEGAKURE ֍ ZUGEHÖRIGKEIT:EHEMALS AME NO KUNI ֍ WOHNORT:AME NO KUNI ֍ BERUF:KEINER
Der Senju-Ichizoku (千手 dt. Tausend Hände) war einst ein sehr gefürchteter Clan, vor allem da ihr Verständnis in allen drei Gebieten der Jutsu sehr bewandert waren und diese auch sammelten. Inzwischen sind sie sehr geachtet und mitunter einer der angesehensten Clans von Konoha. Sie haben ein komplettes eigenes Viertel und ein stolzes Oberhaupt. Mitunter besitzen sie auch ein stolzes Kekkei Genkai, dass im Clan vererbt wird und als Mokuton bekannt ist.
Der Uzumaki-Ichizoku (うずまき dt. Spirale) ist ein mit dem Senju Clan entfernt verwandter Clan in Konohagakure. Sie haben ein eigenes Viertel, sowie ein stolzes Oberhaupt. Generell sind die Mitglieder des Clans mit einer stolzen Besonderheit gesegnet, da sie allesamt eine sehr lange Lebensspanne haben, die die von normalen Menschen übersteigt, wenn auch nicht zu stark. Sie besitzen ganz besonderes Chakra und können somit starke Chakraketten erschaffen, auch haben sie einen besonders großen Chakrapool. Unter anderem sind sie sehr willensstark und dominant, weshalb sie auch ein gewisses Temperament bürgen.
֍ ANSEHEN IN CLAN:Keines
Durch sein Leben als geächteter Nuke, der sich in keinerlei Verbindung mit seinen Clans setzte, wird er von ihnen genauso geächtet, wie auch von allen anderen.
Character WHO IS STAYING THERE
֍ AUSSEHEN:
Wenn man sich den Mann genau anschaut, dann sieht man gleich auf den ersten Blick, dass seine Gestalt sehr hoch gewachsen ist und sich mit mehr als einer besonderen Eigenschaft auszeichnet. Angefangen bei seiner stattlichen Größe, die ihn mit 2,13 Metern zu einem ziemlichen Hünen machen, der noch dazu 113 Kilogramm auf die Waage bringt. Der große Mann hat einen sehr schlanken, aber dennoch muskulös ausgeprägten Körperbau, der sich mit einer sehr ungesund blassen, fast fahlen Haut überzieht, die aber dennoch sehr warm und beim Anfassen auch überraschend weich ist. Generell ist Sai trotz seiner Blässe ein sehr heißblütiger Mensch, dessen Körper in den meisten Fällen immer sehr warm ist, was nicht bedeuten soll, dass er nicht auch bei Kälte friert. Vor allem die Arme und Beine, sowie seine Bauchmuskeln sind besonders ausgeprägt und zeichnen sich fein aber dennoch deutlich sichtbar unter der Haut hervor. Sein Rücken ist ebenso nett zu betrachten, gesegnet mit einem breiten und kräftigem Schulterblatt. Seine blasse Haut zeigt dennoch Makel, so ist sie an vielen sehr vernarbt und überzogen von feinen fast weiß schimmernden Strichen von Schnitten und diversen anderen Dingen, die man diesem Körper angetan hat. Neben den Narben sind es dann aber unzählige Piercings und Nieten, die seinen Körper überziehen, von welchen Mann 57 Stück zählen kann. Was man aber schnell bemerken wird ist die Reinlichkeit des Nuke. Kein Mann schaut sicherlich so penibel auf das Äußere wie Saishû, der mit einer fast perfektionistischen Reinlichkeit seinen Körper pflegt und somit auch sehr zu Gute kommt. Trotz der Blässe hat seine Haut immer einen gewissen weichen Schimmer, der zeigt, dass er sich sehr um diese kümmert und das nicht nur mit simplen Waschen. Neben seinem Körper selbst ist es dann auch sein Haar, dass sich sehr weich und geschmeidig anfassen lässt. Inzwischen trägt er es mehr lang als kurz, meist zu einem sehr strengen Zopf nach oben gebunden, der sich teilweise schon mehr auf, als hinter seinem Kopf befindet. Von ihrer Länge reichen sie ihm über den gesamten Rücken, wenn nicht sogar ein bisschen weiter. Sie sind seidig und schimmern immer leicht, denn auch diese erhalten eine mehr als gründliche Pflege. Er schneidet sie auch gerne wieder auf eine sehr bescheidene Kürze wieder runter, weshalb es sein kann, dass man ihn nicht immer mit langen Haaren antrifft, sondern auch mit kurzen. Anders als man es von einen Nuke eben erwartet, vor allem von einem der blind ist, steht Aussehen eben an der obersten Stelle. Von der Farbe her kann man sagen, dass sein Haar mehr als deutlich ins Auge fällt, so ist es ein kräftiges, fast strahlendes Orange, was diese kennzeichnet und ihm einen fast unverwechselbaren Look verleihen. Er würde diese auch nie färben, vor allem da er die Farbe auch immer gemocht hatte. Ein paar seiner Strähnen die eher kurz gehalten sind, fallen rechts seitlich von seinen Zügen herab. Die Haare umrahmen ein sehr spitz geformtes und kantiges Gesicht, dass sehr katzenartige Züge aufweist. Für einen Mann hat er sehr filigrane und beinahe weiblich anmutende Brauen, darunter spitz zulaufende fast katzenartige Augen, die mit schwarzen Linien besonders hervorgehoben sind, dabei handelt es sich jedoch nicht um eine auf geschminkte Zierde, sondern eher um einen besonderen visuellen Aspekt, der auch mit seinen Augen generell zu tun hat, denn wenn man in diese hinein blickt, vermag man keinerlei Pupille zu finden. Ein Gendefekt, den viele mit einem schiefen Blick bedachen und ein weiteres prägendes Merkmal des Mannes. Sie sind von einem dunklen grau, dass manchmal lila erscheint und manch einer sagt, dass sie unangenehm sind. Kein Wunder, denn wirken sie starr, starren nur leer vor sich her. Die Farbe nimmt das ganze Auge ein, so wirken sie fremd und werden von feinen schwarzen Ringen durchzogen, die sich kontinuierlich um die Iris abzeichnen, welche nur sehr fein und dezent dunkler gefärbt ist, als der Rest des Auges. Inmitten seines Gesichts sitzt dann passend zu seinen schmalen Zügen eine lange aber dennoch sehr dünne Nase, durchstochen von 3 Stäben, die sich durch diese ziehen. Manchmal entfernt er auch 2 von ihnen und trägt stattdessen einen langen durch die Mitte der Nase. Darunter sitzt ein wohl geformtes und sich dennoch kaum abhebendes Paar Lippen, unter welchem sich zwei weitere Piercings finden, die aussehen wie kleine Zähne, die von der Unterlippe her herab ragen. Seine Ohren sind beide jeweils mit 6 Ohrringen bestückt, zudem ziehen sich durch beide Ohren jeweils ein Stab quer hindurch. Gekleidet ist der Mann immer relativ simpel,sogar fast schon eintönig, denn trägt er kaum etwas anderes als das womit man ihn immer sieht und was ihm auch einen hohen Wiedererkennungswert gibt. Zum einen die gewöhnlich schwarzblauen Hosen, die viele Shinobi tragen. Sie enden in festem Schuhwerk, dass meist blau oder schwarz gehalten ist. Über alledem trägt er einen schwarzen Mantel, der von innen mit einem weichen roten Stoff gefüttert ist.
֍ BESONDERE MERKMALE: Mitunter sind es seine flammend orangenen Haare, die ihn auffällig machen und markieren, des weiteren hat er graue von schwarzen Kreisen durchzogene Augen, wobei die Iris das ganze Auge einzunehmen scheint. Als drittes trägt er immer und das auch ohne Unterlass einen schwarzen Mantel. Was auch besonders auffällt sind seine unzähligen Piercings, die ihn bestücken. Insgesamt hat er 57 Piercings am ganzen Körper. 12 Ringe, 6 pro Ohr, durch beide jeweils einen Stab. Dann 3 Stäbe durch die Nase, 2 Lippenpiercings, 6 Nieten, je 3 links und rechts am Brustkorb, 8 Nieten am Rücken 4 links und rechts an den Schulterblättern in Richtung Unterkörper. 12 Nieten an den Armen, links und rechts je 6 davon, 3 am Oberarm und 3 am Unterarm, sowie auch 12 an den Beinen 3 entlang der Hüfte jeweils und 3 an den beiden Waden. Was auch auffällt ist, dass er ein Hitaiate von Ame no Kuni trägt.
֍ GESINNUNG GEGENÜBER DEM FEIND:SADISTISCH, BÖSARTIG, SARKASTISCH
Es ist immer eine Sache für sich, wie er seinem Gegner entgegen tritt. Es kann sehr nach seiner Laune variieren, denn Saishû ist kein einfacher Geselle. So kann es sein, dass er entweder spielerisch oder gemein seinem Feind entgegen tritt. Von den Dörfern hält er beiden nichts, weshalb er seine eigenen Pläne weiterhin verfolgt. Das Geschlecht kann dem ein oder anderen eine Sekunde der Gnade gewähren, ansonsten fackelt er nicht lange, auch wenn er seine Gegner gerne erst in einer Konversation überprüft und damit ihr Gemüt ausmacht, ehe er sich dem Kampf widmet.
֍ PERSÖNLICHKEIT: Saishû ist ein mehr als ruhiger Geselle. Er redet kaum, er ist stumpf und sehr distanziert. Er ist niemand der in voller Rage durch die Länder zieht, sondern einfach komplett erkaltet in seinen Emotionen und mit einer beinahe schon ungewöhnlichen Ruhe schafft man es ihm kaum aus seiner Fassung zu bringen. Generell kann man sagen er ist niemand, der sich mit Freundlichkeit mantelt. Wenn er jemanden trifft, dann ist er sehr misstrauisch und in den seltensten Fällen geht er auf eine Unterhaltung ein. Er besitzt keinerlei Empathie und ist sehr auf sich selbst zentriert, auch hat er einen sehr starken Gott-Komplex, der sich auch in den meisten seiner Sätze zeigt. Das einzige was noch einigermaßen Emotion in seine Züge bringen kann ist jedoch seine Lieblingsbeschäftigung: Sex. Er ist kein Scherzkeks, das kann sich unter anderem auch niemand vorstellen, doch neigt er gern dazu oftmals sogar ernst gemeinte zweideutige Kommentare um sich zu werfen und damit sämtliche Frauen auf die Palme zu bringen. Man sollte aufpassen, denn der Mann würde so ziemlich alles greifen, was nicht bei 3 auf dem Baum hockt. Doch wenn es ernst wird ist auch er vollkommen ernst. Er tötet niemanden, den er nicht töten muss, denn das wäre reine Zeitverschwendung. Er lässt sich nur selten auf Gespräche ein und meidet Konfrontationen und Kämpfe. Auch wenn er sehr kalt und distanziert wirkt, so steckt hinter ihm dennoch ein Wesen mit Emotionen, dass sich nur schwer hervor locken lässt. Er kann lachen und auch herum albern, er kann dumme Sprüche klopfen, wenn er es denn will. Aber diese Seiten bekommt kaum einer zu Gesicht, geschweige denn, dass er es will. Bedingt durch seine Vergangenheit ist er kaum noch in der Lage Bindungen zu knüpfen. Was ihn dabei hilft ist ein sehr großer auf die Menschen geprägter Hass. Er wuchs nicht nur unter Nuke auf, sondern lebte im Kriegsgeschehen, wenn die beiden Nationen einander bekämpften, denn meist war Ame als Land dazwischen der Punkt, der alles erleiden musste und am Ende verwüstet und verkümmert zurück gelassen wurde. Da er glaubt den wahren Weg zum Frieden gefunden zu haben nennt er sich selbst einen Gott, da er unter anderem auch als Kind seinen Freunden versprach, dass er eines Tages einer sein würde, damit er ihnen ein besseres Leben ermöglichen könnte. In Erinnerung an diese kann es nicht selten vorkommen, dass er Depressionen erleidet. Selbst die stärksten Männer der Welt weinen einmal. Momentan hat er das Gefühl, dass ihm etwas fehlt, weshalb er des öfteren eher mürrisch sein kann, sodass dann trotz seiner für gewöhnlich starken Ruhe das Temperament des Uzumaki durchgeht.
֍ VORLIEBEN:
+ Regen + Blut + Sex + Frauen + Alkohol + Piercings + Bestrafungen (an anderen) + Zerstörung + Stille + Tee + Kämpfe + Gen-Jutsu + Schweigen
֍ ABNEIGUNGEN:
- Menschen - jedes verdammte Land - Frieden - Materielles - Kitzeln - Kinder - Fettiges Essen - Katon & Raiton & Hitze - Unterwerfung seiner Selbst - enge Räume - Enten
֍ ZIEL:
破壊 (Hakai dt. Zerstörung)
Der Mann hat eine unglaubliche Zerstörungswut in sich, weshalb er es darauf abgesehen hat die Welt mit einem Chaos zu übersehen, dass sie ewig nicht kannte. Durchaus hat er noch nicht alles erreicht was er will, weshalb er sich den Akatsuki anschließen will. Grundsätzlich will er die Welt in ihren Trümmern sehen, denn so wie Hi no Kuni und Kaze no Kuni seine Länder zerstörten...
復讐 (Fukushū dt. Rache)
...denn diese beiden Länder zerstörten seine Heimat bereits in jungen Jahren. Er wuchs im Land des Regens (Ame no Kuni) auf, doch wurde dieses zwischen den Fronten oftmals zum Schlachtfeld, was mitunter auch seinen Freunden das Leben kostete...
転生 (Tensei dt. Wiedergeburt)
...deshalb erhofft er, dass er eine neue Welt erschaffen kann, doch dafür braucht er Mittel und Akatsuki bietet Mitglieder, die ihm dabei helfen würden, weshalb er vorausschaut in deren Reihen zu arbeiten.
֍ NINDO:
"If I can't inspire love, I will cause fear."
Er hat versucht der Welt mit Liebe entgegen zu treten, man kann nicht sagen, dass er es nicht mehrfach versucht hat, aber er hat es sich zur Aufgabe gemacht der Menschheit zu zeigen was wahre Angst bewirken kann, also wird er nicht der Retter der Welt, sondern ihr Untergang.
"When a man learns to love, he must bear the risk of hatred."
Er hat ihn kennen gelernt. Den Kreislauf des Lebens und festgestellt, dass jemand der liebt damit leben muss, dass er das Risiko hat sich in einen unendlichen Hass wieder zu finden. Dies geschah bereits mehrere Male in seinem Leben, wenngleich er sich nicht an alle erinnert.
"Hope is merely an illusion."
Jemand wie er hofft nicht. Denn es gibt keine Hoffnung. Für nichts. Und niemanden. Und diese Meinung vertritt er eisern, weshalb er sich dahingehend auch nicht beirren lässt.
Ruf REMEMBER ME
֍ KONOHAGAKURE: [0001/6000]
Es waren nicht nur zahlreiche Morde an den treuen Shinobi des Reiches, die ihn zu einem verpöhnten Mann machten, sondern auch massige Zerstörung, die er hinter sich her zog. Viele hassen ihn auch für das was er vielen Frauen antut. Seine Eier abzuschneiden ist das mindeste, was sich einige für ihn wünschen. Zudem hat er viele Menschen geplündert und beraubt, Freunde und Familie verraten. Seinen Clans bringt er schlechtes Ansehen, was sie in ihrem Hass bestärkt. Aus anonymen Kreisen wurde bekannt gemacht, dass er auch dazu neigt Nutten nicht zu bezahlen.
֍ KIRIGAKURE: [0001/6000]
Es war nicht allzu lange her, da mischte sich der Nuke in die Angelegenheiten von Kirigakure ein. Er sähte Misstrauen und Zwietracht, brachte mitunter einiges an Durcheinander hinein. Neben alledem war er zudem auch immer dafür bekannt Missionen zu vereiteln, Güter und wichtige Dokumente zu stehlen, sich an Waffen zu bereichern und auch hier wieder die Frauen zu misshandeln. Der Nuke wird dringend gesucht, die meisten hassen ihn, da er auch viele Tote mit sich gerissen hat.
31 Jahre | Tokubetsu Jounin | Hi no Kuni angehörig | ermordet "We once were the best... now we are shattered like glass..."
Toshiro wurde in Konoha geboren, ein Kind des Clans Senju mit einem gewissen Talent, dass man nicht unterschätzen sollte. Er hatte eine glückliche Kindheit, zudem gute Freunde wie Yamanaka Sasuki und Uzumaki Kensei. Die drei bildeten ein Team, das besser nicht sein konnte, doch bei einer Mission wurde Sasuki getötet und dies riss einen Bruch in Toshiro sowie Kensei. Kensei, der unbedingt Rache wollte wurde von Toshiro immer beschwichtigt sich im Zaum zu halten und nicht zu vorschnell zu agieren, doch er wollte nicht hören und stellte sich oftmals in den Weg. Toshiro versuchte ihn aufzuhalten, doch gelang es ihm nicht und so verlor er seinen Freund aus den Augen, nachdem er von diesem nieder gerungen und verletzt wurde, nachdem er versuchte ihn aufzuhalten und eines besseren zu belehren. Da sein Freund sich einiges erlaubte, machte er sich selbst zu einem Nuke, den Toshiro fortan verfolgte und zur Rechenschaft ziehen wollte, was ihn zu ihm und dessen Bruder nach Ame-Gakure führte. Dort lernte er die liebevolle Himitsu kennen, die ihm viele Informationen, die er brauchte lieferte und zudem auch sein Herz stahl. Doch er starb bei der Mission gegen Kensei zu ermitteln durch die Hand seines eigenen Freundes.
Sasayakimasu Himitsu
50 Jahre | ?? | Lebt in Sunagakure "I am not strong, so I won't survive long, but my love will last."
Sie war zu gut für die Welt und Ame war nicht wirklich der Ort an dem sie sein wollte. Zusammen mit Toshiro war die Frau aus dem Uzumaki Clan auf ihren Reisen bei einer Mission in dem vom Krieg zerstörten Ame no Kuni, wo sie diesen lieben lernte und auch von ihm schwanger wurde. Allerdings starb er auf der Mission durch die Hand seines eigenen Freundes. Vollkommen erschüttert blieb Himitsu zurück, verweilte bis zu der Geburt ihres Kindes in Ame, da sie aber nicht damit leben konnte ihren Geliebten nicht retten zu können setzte sie es an einem Waisenhaus aus und verschwand spurlos.
Sasayakimasu Rei
17 Jahre | ANBU-Lehrling | Kaze no Kuni zugehörig | lebend "Gonna wipe those asses of the ground!"
Er kennt sie nicht, hat sie noch nie gesehen, aber hat seine Mutter einem weiteren Kind das Leben geschenkt, seine Halbschwester Rei. Er ist ihr noch nie im Leben begegnet, würde sie sicherlich aber am Chakra erkennen, dass ja nur zu sehr dem seinen ähnelt.
Kuran Yoriko
23 Jahre | Zivilistin | Hi no Kuni zugehörig | ermordet "I don't care for what you did."
Sie war niemand besonderes. Eine einfache Zivilistin, ein Mensch, der ganz normal ohne die Sorgen eines Shinobis lebte und auf dem Land ihr Zuhause fand. Sie war sanft und sehr liebevoll und sah immer das Gute in allen Menschen. Natürlich war sie schockiert als sie Sai das erste Mal erblickte, doch war es eher über seine Wunden und Schmerzen. Sie kümmerte sich um diesen und zeigte ihm eine andere Seite der Menschen. Aber ist sie für ihn einzigartig und ein Engel, kein Mensch. Sie sah auch in Sai etwas Gutes und fragte ihn aufgrund seiner Berichte danach ob er denn nicht einsam sei und brachte somit sein Selbst ins Straucheln. Sie hegte eine gewisse Zuneigung zu ihm und wollte ihm daher eine bessere Welt zeigen, als die die er bisher kennen gelernt hat. Zusammen hatten sie dann ein Kind, einen kleinen Sohn mit dem Namen Takuma. Sie wurde getötet als er sie mit sich nehmen wollte, während man ihn jagte.
Sasayakimasu Takuma
10 Jahre | Akademist | Hi no Kuni zugehörig | lebend "I gonna be very strong and then I find my father to bring him back home!"
Er ist ein kleiner aufgeweckter Jüngling. Das was seinem Vater an Emotion fehlt macht er wieder wett mit einem arroganten und selbstsicheren Lächeln beschreitet er nun seine ersten Pfade als Shinobi. Er wuchs mit dem Wissen, dass sein Vater irgendwo da draußen herum geistert auf, welcher einen Brief an diesen verfasst in seinen Stofftüchern verbarg, sowie sein eigenes Hitaiate auf das Kind legte. Man fand heraus wessen Kind er ist, brachte es ihm schonend bei, was in dem Jungen den Wunsch weckte, dass er seinen Vater wieder ins Dorf holen will, damit dieser ein normales Leben führen könnte. Selbst wenn er so klein ist hat er die sehr erwachsen wirkende Ansicht, dass sein Vater mit ihm zusammen glücklich werden könnte. Er besucht inzwischen die Akademie in Konoha und will eines Tages ein großer Ninja werden.
Uzumaki Kensei 45 Jahre | A-Rang Nuke-Nin | ehem. Hi no Kuni angehörig | ermordet "I will murder those who killed her!"
Er war einst ein sehr überzeugter Konoha-Nin, zusammen mit seinen Kameraden Sasuki und Toshiro im ganzen Dorf bekannt für ihre Streiche und dennoch gute Arbeit. Sie waren schon von Akademie an immer zusammen und ein eingespieltes Team, wie es kein Zweites geben sollte. Bedauerlicherweise zerfraß ihn der Hass nach dem Mord an Sasuki und er wurde immer aggressiver und bestand auf Rache, während man ihm um Einhalt bat. Selbst sein bester Freund wandte sich gegen ihn, um ihn von Rache getrieben aufzuhalten, doch scheute er sich nicht diesen zu verletzen, mit der Drohung ihn beim nächsten Versuch des Aufhalten zu töten und machte sich somit zu einem Abtrünnigen, nachdem er von Wut getrieben auch andere verletzte. Er entschwand dann in das ehemalige Ame no Kuni, nachdem er auch seinen jüngeren Bruder überzeugt hatte ihm zu folgen und auf etwas hin zu arbeiten, was er auch in den Kopf seines Schülers pflanzte. Als er Sai das erste Mal sah, sah er zugleich seinem Freund in diesem und entschloss sich dazu, dass er den Jungen ausbilden würde, um sich seines schlechten Gewissens gegenüber seines Freundes den er tötete zu entlasten. Er war sehr froh, als der Junge sich dann im Alter von 15 Jahren dann gegen ihn wandte und ihm ein Ende setzte. Wohl wissend, dass er dennoch seine Pläne und sein Ziel verfolgen würde.
Yazawaka Yumi
18 Jahre | C-Rang Nuke | ehemaliges Ame no Kuni zugehörig | ermordet "I will take care for you! Promise!"
Sie war eine sanfte und liebe Person, trotz der grausamen Umstände. Sie war nicht wirklich stark, dafür konnte sie aber gut helfen und verarzten, hat ihren Kameraden zudem immer Rückendeckung gegeben. Saku liebte sie sehr, so tat es auch Sai, aber dieser hielt sich immer zurück und wollte den anderen beiden ihr bisschen Glück nicht nehmen, denn Yumi schien diese zu erwidern. Trotzdem waren sie ein gutes und festes Gespann, dass sich immer aufeinander verlassen konnte. Yumi wurde jedoch grausam getötet von einem Rache suchenden Shinobi.
Shinsei Saku
19 Jahre | C-Rang Nuke | ehemaliges Ame no Kuni zugehörig | ermordet "I hope with Baka didn't you mean me!!"
In einer grausamen Welt muss es auch solche geben, die versuchen über sie hinweg zu sehen und ihre trüben Schläge anders zu kompensieren als mit Trauer und Frust. Dieser Mensch war Saku. Er machte zusammen mit Yumi und Sai immer die größten Faxen und hatte auch eindeutig die größte Klappe von allen. Er war derjenige der sie zusammen schweißte und auch wenn er wusste, dass Sai seine Liebe ebenso liebte, so nahm er ihm dies nicht krumm, sondern akzeptierte es, da er sich ohnehin raus hielt. Die Beiden verstanden sich besonders gut, weshalb Sai Saku auch nie etwas Böses wünschte.
Uzumaki Haruka 42 Jahre | B-Rang Nuke | ehemalig Hi no Kuni zugehörig | ermordet "Revenge for the dear brother you stole of me!"
Er war der jünger Bruder von Kensei, hatte diesen auch geliebt und sich deshalb dazu entschlossen ihm zu folgen, als dieser sich entschloss das Land zu verraten. Er folgte ihm überall hin und war oftmals unterwegs, um für seinen Bruder gewisse Aufträge zu erledigen, die ihn auch gerne weiter weg führten, weshalb Sai nur wenig mit ihm zu tun hatte und auch nie wirklich kennen lernte. Der Mann entschloss sich zur bitteren Rache als er heraus fand, dass es Sai war, der seinen Bruder tötete um einen anderen Schüler von damals zu rächen und schwor ihm das gleiche Leid. Da Sai keine Familie hatte tötete er dessen Freunde, wollte auch ihn töten, doch schien nicht zu merken, dass dieser wenn auch knapp überlebte. Sai machte sich danach auf Rache zu nehmen und streckte den Mann zusammen mit einem kleinen Dorf nieder.
֍ ECKDATEN:
0 Jahre - Geburt in Ame no Kuni | Abgabe in das Waisenhaus 3 Jahre - erstes Fortlaufen aus dem Waisenhaus 5 Jahre - zweite Flucht aus dem Waisenhaus | Treffen von Uzumaki Kensei 6 Jahre - Kennenlernen von Shinta | erste Freundschaft 8 Jahre - Jagd auf die Männer & Kinder | erstes Treffen auf Saku und Yumi sowie deren Kameraden 10 Jahre - Aufstieg zum D-Rang mit erzwungenen Mord an seinem Kameraden 11 Jahre - Team mit Saku und Yumi namens Pain 12 Jahre - Erwecken von Doton und Suiton 13 Jahre - Beginn der Lehre von Fuuin-Jutsu 15 Jahre - Aufstieg in den C-Rang 16 Jahre - Mord an den drei Nuke-Lehrern | Flucht aus Ame 17 Jahre - Abweisung durch Konoha Jounin | Saishû's Delikt an einer Inuzuka 18 Jahre - Blutbruderschaft mit Saku und Yumi 19 Jahre - Mord an Saku und Yumi durch Haruka, Bruder von Kensei | Vollkommene Erblindung durch Krankheit, Ausprägung Kanchi Taipu 20 Jahre - Massaker in Amegakure mit 50 Toten und massiver Zerstörung durch großflächige Jutsu, Erweckung Mokuton 21 Jahre - Wanderung aus Ame no Kuni nach Hi no Kuni | Kennenlernen von Yoriko & Geburt seines Sohnes Takuma 22 Jahre - Mord an Yoriki, Flucht mit Takuma, der dann nahe von Konohagakure ausgesetzt wird, damit Shinobi ihn finden 22.5 Jahre - Erlernen von Jikuukan Ninjutsu und erlangen der Drachenkuchiyose 23 Jahre - Massaker in einem naheliegenden Dorf mit 30 Toten 23.5 Jahre - Ernennung zum Akatsuki Leader 25 Jahre - Mord an mehreren Shinobi 26 Jahre - Reise nach Mizu no Kuni, Erweckung Fuuton 26.5 Jahre - Morde, Missionsvereitlung und weitere Delikte in Mizu no Kuni 27.5 Jahre - Rückkehr nach Hi no Kuni, Reisen zwischen den Grenzen 28 Jahre - Kennenlernen von Senju Sen, Verlieben in diese | Trennung mit versprochenen Wiedersehen, "Ermordung" von Saishû 29 Jahre - Treffen des Hokage, Mord an diesem, Reise nach Kiri um Mizukage zu ermorden. Erfolgreich. 30 Jahre - RPG Start
֍ STORY:
Die Geschichte des Mannes beginnt bereits vor seiner Geburt. Es handelt um ein Freundespaar, deren Teamkameradin bei einem Kampf gegen Akatsuki getötet wird. Da er seine Rache aber nicht verüben durfte, sondern vom Hokage persönlich zurück gehalten wird sich in seinen Tod zu stürzen, verrät er das Dorf und verschwindet. Man findet ihn später in Ame no Kuni wo Himitsu und Toshiro zusammen dann auf einer Mission den Abtrünnigen nach Hause holen sollen, im Versuch ihn zu bekehren und wieder auf den richtigen Pfad zu bringen. Himitsu und Toshiro kommen sich näher, doch im Kampf unterliegen sie. Toshiro wird getötet, Himitsu rettet er gerade so und bittet sie zu fliehen. Himitsu kommt über den Tod jedoch nicht hinweg und verweilt in Ame, bringt ihr entstandenes Kind zur Welt und lässt es zurück, ehe sie ziellos weiterzieht. Saishû wuchs im Waisenhaus unter sehr rabiaten Umständen auf. Er schlug sich mehrfach durch, hatte ein sehr großes Temperament und fand sich schnell in Schlägereien wieder, weshalb er begann weg zu laufen, um sich diesen zu entziehen. Das erste Mal wurde er noch eingefangen, das zweite Mal traf er dann auf Uzumaki Kensei, den Freund seines Vaters, der in dem Kind gerade diesen wieder erkennt, wenngleich der Bursche auch sehr seltsame Augen hat. Er nimmt ihn mit sich und verspricht ihm, dass er ihn zu einem starken Mann erziehen wird. Sie wurden angegriffen und zusammen mussten sie an einen anderen Ort ziehen, wobei er auch die anderen Kinder kennen lernte, unter diesen auch Saku und Yumi. Zusammen mit einem anderen Kind namens Shinta wird er trainiert, welchen er als Freund ansieht, jedoch im Alter von 10 töten muss, was eine tiefe Kerbe in sein Leben brachte. Fortan begann er seinen Sensei zu hassen und hegte Rachegefühle für diesen. Dieser pflanzte vielerlei Dinge in den Kopf des Jungen, die er damals noch verweigerte, aber dann im Nachhinein immer mehr zu akzeptieren begann. Die vorher schon getroffenen Kinder Saku und Yumi haben selbiges Schicksal durch, sie sollen die Pläne der Männer fortführen und bilden zusammen ein Team, dass sich "Pain" nennt, durch den Schmerz den sie bereits hatten erleiden müssen. Saishû begann seine Elementnaturen Suiton und Doton zu erwecken, während Saku sich in Genjutsu bewies und Yumi eine Heilerin wurde. Zudem begann sein Sensei ihm die Lehre der Fuin-Jutsu bei zu bringen. Als sie durch eine spezielle von ihren Sensei aufgetragene Mission aufgestuft wurden, rebellieren die Drei und wenden sich gegen ihre Sensei. Saku und Yumi töten die ihren im Schlaf, während Saishû sich noch einmal mit Kensei unterhält, bevor dieser zuließ, dass sein Schüler ihn töte mit der Botschaft, dass er bald verstehen würde, was er ihm gelehrt hatte. Sie wollten fliehen doch hatten einige ihre Gesichter bereits gesehen unter den Händen der drei Nuke und somit verweigerte man ihnen die Mitnahme nach Konoha. In Rage versetzt tat Saishû einer Inuzuka, die ein Team führte schlimme Dinge an, die diese bis heute noch verfolgen. Nachdem ziehen die drei Waisen umher, auch wenn sie noch nicht wissen wohin sonst ihr Weg führen sollte, doch schließen sie eine Blutbruderschaft, die ihre Verbundenheit stärken soll. Im Hintergrund bahnt sich Unheil an, denn Kensei hatte einen Bruder namens Haruka. Durch seine vielen Reise mitunter nach Mizu no Kuni war er lange fort gewesen und findet seinen Bruder und dessen Kameraden tot vor, aber nicht die Kinder und gibt ihnen sofort die Schuld am Tod dieser. Er verfolgt sie und massakriert sie. Bis heute denkt Saishû er habe als einziger überlebt, dabei ist unklar, ob dem wirklich so ist. Vor allem, da er seiner Krankheit unterlag, die ihn erblinden und den Rest der Szenerie zu seinem Glück nicht mehr sehen ließ. Er wurde bewusstlos und wachte alleine an einem anderen Ort auf. Er brauchte ein Jahr um sich zu regenerieren, trainierte sich derweil selbst unter harten Bedingungen, die er sich selber auferlegte, ehe er Haruka suchte. Er hatte die Fähigkeit des Kanchi Taipu, welches sich als Ausgleich für den fehlenden Sinn stärkte und ihm ein neues Sehen ermöglichte. Er fand Haruka und lieferte sich einen Kampf mit diesem, der drei Tage andauerte bis er Saishû unterlag. Bei diesem Kampf machten sie einem gesamten kleinen Dorf den Erdboden gleich, sodass insgesamt 50 Tote gezählt wurden. Nach seinem Triumph über Haruka beginnt er die Lehren seines Meisters zu verstehen und erhebt sich selber in seinem Hass auf die Menschen über diese und beginnt sich selber einen Gott zu nennen. Auf ein Angebot hin, nimmt er den Posten als Leiter der Akatsuki ein. Er zieht nach Hi no Kuni, wird aber im Auftrag von Ame no Kuni verfolgt. Bei seiner Verfolgung trifft er eines Tages schwer verwundet auf die Zivilistin Yoriko und lässt sich nach einer Menge Worte von dieser dann doch von ihr pflegen und behandeln. Durch ihre Güte und Zuneigung beginnt er wieder sanft zu werden und kommt ihr näher. Sie bekommen ein Kind zusammen, doch nicht viel später fanden die ANBU über seinen Aufenthalt heraus und machten Jagd. Beim Versuch zu fliehen entzog sich die Hand seiner Geliebten der seinen und sie stolperte, fiel zurück. Man holte sie auf und tötete sie, nicht wissend, dass sie kein Shinobi war. In seiner Trauer lässt er das Kind an einem Platz nahe von Konohagakure zurück, sodass zumindest ihm nichts passiert, wo er von einem jungen Shinobipaar gefunden und aufgenommen wird. Nicht viel später passiert ein weiteres Massaker in Hi no Kuni, wobei 30 Tote gezählt wurden. Er machte sich auf nach Kaminari no Kuni zu einem bestimmten Ort, wo er dann die Drachen fand, mit denen er einen Vertrag schloss. Da er verfolgt wurde ist es nicht wunderlich, dass er auch das ein oder andere Mitglied der ANBU tötete. Mit 26 Jahren machte er eine Reise nach Mizu no Kuni. Dort war er ebenso wenig willkommen wie in den anderen Ländern. Durch vielerlei Kämpfe auf deren Gebiet, wurde er auch hier bekannt und verschuldete 20 Tote. Er kehrt nach Hi no Kuni zurück und trifft dort Senju Sen, die in ihrer stürmischen Art den Nuke dennoch nicht fest nimmt, sondern sich eher mit ihm streitet. Da sie selber von Problemen belastet ist, was der Nuke damals durch eine weitere Besonderheit des Kanchi Taipu merkte, bot er ihr eine Weltreise an seiner Seite an, wo sie ihn kennen lernen dürfte. Sie willigte ein und trotz ihrer Strapazen kamen sich die beiden immer näher. Gegen Ende ihrer Reise war es soweit, dass man sie schon ein Paar nennen konnte. Er versprach ihr, dass er sich Konoha anschließen würde, doch etwas Zeit bräuchte um über alte Wunden hinweg zu kommen. Nachdem er ging kam er nie wieder, denn er wurde weiterhin verfolgt und von einem Kaguya getötet. Die Kunde seines Todes erreichte auch sie. Was viele nicht wissen ist, dass Saishû zwar einen Moment lang des Lebens entwichen war, sich aber selber in dieses zurück zwang. Er vergaß jedoch viele Aspekte in seinen Leben, hat nur bruchstückhafte Erinnerung, weiß aber weder von Yoriko, seinem Kind oder Sen, die letzten 5 Jahre fehlen komplett in seinem Gedächtnis. 2 Jahre lang hat er es geschafft sich gedeckt zu halten, nun plant er wieder hinaus zu schreiten und Angst zu verbreiten, denn wenn er keine Liebe inspirieren kann, dann wird er Angst verursachen. Das ist sein Weg des Ninja.
THE ONES KNOWING TRUE LOVE... ...ALSO KNOW TRUE PAIN.
Basics SHORT FACTS TO KNOW
֍ CHAKRAAFFINITÄT:Doton, Suiton, Mokuton, Fuuton
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Aus der Mischung von dem Suiton (Wasserfreisetzung) und Doton (Erdfreisetzung) entsteht das besondere Kekkei Genkai Mokuton (Holzfreisetzung). Dieses erlaubt dem Anwender Jutsus mit Mokuton anzuwenden. Unter anderem ist das Mokuton in der Lage die Kraft von Bijuu zu unterdrücken.
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
֍ KEKKEI GENKAI: Aus der Mischung von dem Suiton (Wasserfreisetzung) und Doton (Erdfreisetzung) entsteht das besondere Kekkei Genkai Mokuton (Holzfreisetzung). Dieses erlaubt dem Anwender Jutsus mit Mokuton anzuwenden. Unter anderem ist das Mokuton in der Lage die Kraft von Bijuu zu unterdrücken. [A-Rang levelbar]
Die Uzumaki haben kein Erbe in Form eines Mischelementes oder Dojutsu, sondern eine besondere Fähigkeit aufgrund ihres speziellen Chakras, was jedoch weiter vererbt wird. Zum einen ist es die Formung von Chakraketten, die es ihnen möglich macht spezielle Techniken damit anzuwenden. Dann ist es die Steigerung ihres Chakrapools. Während normale Shinobi an die Grenze von 5 gebunden sind, ist es den Uzumaki möglich ihren Punkt speziell auf 6 zu steigern, was ihnen einen größeren Chakrapool gibt als andere. [S-Rang levelbar]
֍ BESONDERHEIT:
Fukai Tsunagari Slots: 2 Benutzer: Sasayakimasu Saishû Frei verfügbar? Nein Beschreibung: Durch jahrelange Zusammenarbeit mit seiner Kuchiyose ist der Mann sehr verbunden mit seiner Kuchiyose. Durch die Beschwörung einer Kuchiyose ist er über einen Gedankenimpuls mit ihnen verbunden, der es ihn ermöglicht die Welt durch ihre Augen zu erkennen und mit Gedanken allein mit ihnen zu kommunizieren. Diese Fähigkeit ist sehr vorteilhaft, da es seinen fehlenden Sinn ersetzen kann, aber auch nur im Beisein einer Kuchiyose wirksam ist. Diese Besonderheit hat aber auch jenen Nachteil, dass er zwar einen ziemlich runden Blick hat, aber aus einer anderen Perspektive handeln muss, was zur Verwirrung seinerseits führen kann. Die Verbindung ist mit Chakra ermöglicht und hat D-Rang Kosten pro Post.
֍ AUSBILDUNG:Jikuukan, Kanchi Taipu, Fuuin
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt ist diese Sparte vor allem durch das Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Techniken, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
Die Kunst der Fuuinjutsu ist eine anspruchsvolle und wichtige Kunst. Sie dreht sich rund um Siegel. Vor allem darum, Dinge zu versiegeln und zu entsiegeln. Aber es gibt auch einige Techniken, die Ähnlichkeit mit dem Jikuukan Ninjutsu haben, auch wenn dies nicht der Fall ist.
Sensor-Ninja oder auch Chakra-Sensor sind Shinobi, die die Fähigkeit besitzen, Chakra zu spüren und sogar Personen zu zuordnen. In größeren Konflikten – wie ein Krieg – spielten sie eine tragende Rolle, denn durch sie konnte man die Truppenstärke des Feindes einschätzen und sogar bestimmte Zuordnungen machen. Auch für Oinin ist es ein Segen, wenn die Chakra verfolgen können. Ein Sensor-Ninja kann man aber nicht einfach so werden. Man muss eine angeborene sensible Veranlagung dafür aufweisen. Es gilt also herauszufinden, ob man Chakra orten kann oder nicht. Es gibt verschiedene Arten, Chakra zu spüren oder zu orten, aber in diesem Guide geht es um den natürlichen Weg, der nicht mit Hilfe von Kekkei Genkai oder speziellen Jutsu angewandt wird. Hat man sich als Chakra-Sensor herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken, wie Ninjutsu und Taijutsu, sehr hart, da man seine eigenen Sinne Stück für Stück trainiert. Je besser man ist, desto mehr kann einem ein fremdes Chakra verraten.
How to Fight Try me if you dare!
֍ KAMPFSTIL: Sai scheut keinen Kampf, doch ist er anders, als die meisten es erwarten. Er ist still und lauernd und seinen Gegner erst einmal offensiv gehen lassend. Seine Taktik besteht zu Anfang so gut es geht aus simplen Ducken und Ausweichen, sodass der Gegner sich erst an ihm versucht auszutoben, bevor er überhaupt auch nur einen einzigen Schritt gemacht hat. Er zieht sehr wohl seine Umgebung mit ein und lässt auch schnellere Gegner gerne gegen einen Baum rennen. Sein gutes Gehör macht es ihm möglich, dass er vielen Dingen - sofern nicht seiner Geschwindigkeit entsprechend oder höher - auszuweichen und damit zu entgehen. Wenn sein Gegner sich soweit geschwächt hat, dann erst beginnt Sai zu agieren. Man sollte hierbei anmerken, dass er blind ist, und seine Gegner nicht sieht, sondern nur ihre Anwesenheit durch das Kanchi Taipu erspürt. Er kämpft eigentlich eher weniger, sondern holt dafür in den meisten Fällen seine Kuchiyose hervor. Mindestens eine hat er immer bei sich in der Nähe und prinzipiell ist er meist nur der Finisher seiner Truppe. Doch wenn er einmal in den Kampf geht, sollte es heikel werden. Hierbei geht er sehr aggressiv hervor und bietet meist sehr viel Parole, wobei er aber weiterhin auf seine Deckung achtet oder zumindest versucht. Gerne nutzt er kurze Sprints, um sich schneller an den Gegner heran zu wagen. Oftmals unterstützt er seine Angriffe mit den Elementen Suiton, Fuuron, Mokuton und Doton, indem er eine Reihe an Combos her legt, die den Gegner ganz schön ins Taumeln bringen sollen, sodass er sie dann auf seine Jutsu vorbereiten kann. Durch seine eigene Ernennung zum Gott neigt er jedoch zur Selbstüberschätzung und das wird ihm oftmals zum Nachteil.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Durch das viele Training und das Striezen von seinem Sensei, der als Nuke keinerlei Erbarmen hatte, viele erbitterte Kämpfe, die mitunter auch beinahe sein Leben kosteten, hat Sai sich einen ziemlich guten Widerstand aufgebaut, der ihn allerdings auch die Grenzen seines Körpers nicht mehr erkennen lässt.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer 2 – physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer 3 – physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post 4 – physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts 5 – physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Jemand der meint Gott zu sein und über die Welt zu herrschen ist definitiv jemand, der keineswegs einfach so aufgibt. Er hat sich bereits einmal aus dem Tod gerissen um weiter seine Ziele zu verfolgen, das wird er sicherlich auch ein zweites Mal.
Stufe:
0 – keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Verbesserter Sinn Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Saishû kann nicht sehen, dafür aber umso besser hören. Zu fein ist es nicht, doch kann er selbst leises Flüstern hören, als würde man sich normal unterhalten, hat aber auch entsprechend schnell Ohren- und Kopfschmerzen unter langem Zuhören.
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Auch wenn er kein Ass in Taijutsu ist, so hat er sich ein gewisses Map an Stärke angeeignet, dass ihn sehr gut für den Nahkampf macht. Allerdings ist er eher einer der Ninjutsu anwendet, auf die Ferne hin gesehen ist er weniger das Ass.
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Stärke Rang: 5 Zusatz: Saishû hat kaum noch Gefühl in seinem Körper. Er steckt vieles ein, nur sehr wenige Teile sind daher noch von Regung durchzogen. Diese dafür aber umso empfindlicher.
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Er ist sehr intelligent, ob man es glaubt oder nicht, auch wenn er sich manchmal mehr als dumm anstellt.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Herausragende Eigenschaft | Intensive Ruhe Typ: mentale Stärke / mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Der Mann besitzt anders vieler Erwartungen und seines Blutes wegen eine Menge Ruhe, die ihn schon prägend auszeichnet. Diese Ruhe lässt ihm in stressigen und sehr belastenden Situationen den Überblick bewahren, weshalb man sie schon als eine sehr prägende Stärke erwähnen kann. Es muss schon gravierender sein, damit er wirklich aus dieser hinaus kommt.
֍ SCHWÄCHEN:
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Saishû zeigte zwar bisher einen sehr guten Widerstand, allerdings ist er Giften vollkommen unterlegen und bricht bei recht schwach wirkenden meist sofort zusammen.
Stufe:
0 – keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert
Name: Fehlender Sinn Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Saishû erlag einer Krankheit, die sich immer stärker zeigte, sein Augenlicht schwächte, bis er es schließlich ganz verlor. Nun ist er seit 10 Jahren blind und kann daher ohne Hilfe nicht sehen, jedoch sollte er auf besondere Fähigkeiten zurück greifen wird er geschwächt durch den permanenten Chakraverbrauch, weshalb er meist auch blind durch die Welt rennt.
Name: Krankheit | VCD Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Saishû hat eine Fehlfunktion in den Stimmbändern, die bei Stressbelastung, die ja bei Kämpfen besteht, sich zusammenziehen und ihm die Atemwege abschneiden, was bis zur kompletten Bewusstlosigkeit führen kann. 1 – geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt 2 – geringe Erkrankung, die behindernd im Kampf wirken kann 3 – Erkrankung, die im Kampf einschränkt 4 – starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt 5 – starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann[/spoiler]
Name: Krankheit | Schlaflosigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Als Nuke von seinem Rang findet man nie Ruhe, wird immer gejagt und schläft selten durch, Zudem sind seine unruhigen Schlafzeiten immer von Albträumen bespickt. Er ist daher nicht selten sehr unkonzentriert allein durch seine Müdigkeit und kann hier und da aufgrund seiner fehlenden Schlafzeiten auch einfach mal zusammen brechen. 1 – geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt 2 – geringe Erkrankung, die behindernd im Kampf wirken kann 3 – Erkrankung, die im Kampf einschränkt 4 – starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt 5 – starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann[/spoiler]
Name: Nachteilsgebiet | Wasser Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Saishû kann zwar auf dem Wasser laufen. Und auch hat er Suiton Jutsus... aber schwimmen, das kann er nicht.
Name: Nachteilsgebiet | Enge Räume | Menschenmengen Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Der Nichtschwimmer mag auch keine engen Räume, da bekommt er Platzangst und wird depressiv, weshalb er sich recht klein macht und kaum reagiert.
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Durch den Verlust jeglicher Gefühle in den meisten Körperteilen ist er keineswegs in dem Wissen, wann er aufhören muss zu kämpfen. Selbst wenn er sämtliche Glieder verloren hätte, würde er noch versuchen zu kämpfen, sein Körper leidet darunter und letzten Endes bricht er einfach zusammen.
Name: Tollpatschigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.
Name: Herausragende Eigenschaft | Gottkomplex Typ: mentale Stärke / mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Man könnte es auch mit der Selbstüberschätzung vergleichen, nur das dies weitaus tiefer greift. Wer sich gegen Saishû als Gott auflehnt wird eliminiert, zumindest nach seiner Definition, nur bedenkt er dabei nicht, dass er auch verlieren könnte und treibt sich weit über seine Grenzen hinaus, sodass sein Körper darunter sehr leidet. Diese Eigenschaft hat zudem auch den Nachteil, dass er seine ausgeprägte Ruhe verlieren kann.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten beeinflusst von der Eigenschaft, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. Positive Effekte klappen allerdings auch nur selten. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vorallem in Extremsituationen auf diese Eigenschaft immer ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vorallem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich im Griff in negativer Hinsicht oder versagt nur sehr selten bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die prägendste des Shinobi. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff bei einer negativen Eigenschaft. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
Name: Phobie | Enten Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Ein Quaken reicht... und Sai erstarrt zu Stein. Seit einer unangenehmen Konfrontation mit einer Ente ist der Mann sehr auf dem Kriegspfad mit diesen, oder sie eher mit ihm... wie auch immer... er ergreift lieber die Flucht bei solchen Viechern!
Stufe:
0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Sai kann nicht mit anderen arbeiten und zieht daher sein egenes Ding maximal mit seiner Kuchiyose durch. Und selbst die kann er nur herum kommandieren.
Name: Schreckgestalt Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der Saishû gegenüber steht wird nicht nur von seiner Größe erschlagen, nein... auch sein vieles Metall im Gesicht oder generell am ganzen Körper ist dann doch eher abschreckend für viele.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Saishû hat absolut kein Gefühl für Empathie und trampelt daher nicht selten auf den Gefühlen anderer herum, vor allem da er sowieso als Misanthrop alle Menschen hasst, aber das erwidern die Meisten
Name: Orientierungslosigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Er ist zwar schlau. Aber blind. Und kommt selbst mit seiner Fähigkeit nicht weit, so würde er selbst mit diesen einfach mal im Badehaus der Frauen enden, ohne dass er es einmal weiß, auch wenn er es sicherlich toll fände zu wissen...
Stufe:
0 – keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen 2 – Man verläuft sich oft, Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch 3 – Man verläuft sich oft, Karten können nicht gedeutet werden 4 – Man verläuft sich immer, Verfolgungsjagden sehr erschwert 5 – Man velräuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung, Verfolgungsjagden fast unmöglich
Name: Rachsucht Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Sein Weg zum Frieden ist nichts weiter als ein mit guten Worten getarnter Rachefeldzug gegen die Menschheit für das Leid, dass er in seinem Leben erfahren musste. Dafür würde er alles tun, sogar Leichen scheut er nicht. Und das eigene Leid sowieso nicht mehr.
Name: Sucht | Sexsucht Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Der Mann hat eindeutig ein kleines Problem und das ist eine Sucht, die die meisten mit einer hochgezogenen Augenbraue bedachen. Tatsächlich ist es so, dass Saishû bei mangelnden Sex nicht nur einen massiven Verlust von Konzentration macht, nein er ist zudem mehr oder weniger depressiv lustlos und weicht dann nicht einmal Angriffen aus, wird jedoch schnell aktiv, wenn sich Erlösung der Qualen anbietet!
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts 2 – leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts 3 – Entzugserscheinungen nach 5 Posts 4 – Starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts 5 – Starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts
Name: Depressionen Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Auch wenn er sich unnahbar gibt, so hat auch er seine Erlebnisse und diese machen ihm immer wieder Probleme. Manchmal ist er sogar so verzweifelt, dass er sich tagelang in eine Höhle verbarrikadiert und nicht mehr hervor kommt, aber alles ausschaltet, was ihm in dieser Zeit auch nur im Ansatz zu nahe kommt. Zudem vermisst er etwas, auch wenn er nicht weiß was es ist, er spürt es einfach und wird frustriert darüber, wann immer er es bemerkt. Lebensfreude hat er doch seit langem nicht mehr und durch seinen Schlafmangel und Albträume ist er sowieso immer sehr Übermüdet.
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der meint er würde sonst Wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.
Ningu What I got with me!
Peitsche - 100 EXP
Hierbei handelt es sich um eine sehr robuste Lederpeitsche, die mitunter auch einigem standhalten kann und sehr schmerzhaft auf der Haut ist. Sie misst von ihrer Länge her 2 Meter, ist sehr dünn und wird aufgerollt im Mantel von Saishû aufbewahrt.
Handschellen - 150 EXP
Diese besonderen Handschellen bestehen aus Mokuton und halten brauchen Stärke 3, damit man sie loswerden kann. Zum Spaß halber hat der werte Nuke auch Lederaufsätze für diese und nicht nur die.. nein irgendwo in seinem Mantel sind auch Plüschaufsätze dafür, für die etwas empfindlicheren Damen.
Ausfahrbahrer Stab 150 EXP
Der Stab, der ihm mitunter auch als Blindenstock dient ist ein ausfahrbarer Stab, der sich auf Knopfdruck von 50 Zentimeter auch einen stolzen Meter verlängern kann. Das trickreiche an ihm ist, dass er zusammengeklappt flach abgeschnitten wird, jedoch beim Ausfahren eine Spitze bildet.
Kunai x 10 = 50 EXP
Das Kunai (クナイ) gehört zur Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines Wurfmesser, das am Ende seines Griffes über einen kleinen Ring verfügt, an dem man beispielsweise einen Faden oder Kibaku Fuda befestigen kann, wodurch die Effektivität dieser Waffe erhöht wird.
Jutsu My Powers
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.
Ki Nobori no Shugyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.
Shikoku Fuuin Typ:Unterstützend Rang: E Beschreibung: Bei diesem Fuinjutsu sammelt der Anwender eine gewisse Menge Chakra in einem seiner Finger. Im Anschluss ist es dem Anwender möglich, mit dem betreffenden Finger Schriftzeichen in nahezu jede Oberfläche einzugravieren.
Doton: Tsuchi Choku no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Schlamm verhärten. Besonders praktisch ist dies bei schlammigen Untergründen, aus denen man Dank des Jutsu laufen kann.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Suiton: Kihō Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man kleine Bläschen erschaffen, welche im Kampf eine ablenkende Wirkung haben.
Mokuton: Bonsai Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man die Welt der Botanik beeindrucken. Sofern man feuchte Erde bei sich hat, kann man aus dieser einen kleinen Baum wachsen lassen, der an einen traditionellen Bonsai erinnert. Das ist meist das erste Jutsu, das Senju lernen, um das Mokuton zu meistern.
D-Rang
Kai Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Genjutsu Beherrschungswert von 3 kann man Kai auch ohne Fingerzeichen wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn der eigene Genjutsu Beherrschungswert auf dem Rang des Genjutsu liegt. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
Mokuton: Henge Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man das Erscheinungsbild von sich selbst oder einer anderen Person ändern. Dabei legt sich eine Hülle aus Holz um den Körper.
Tsubame no Shīru Art: Unterstützend Rang: D Beschreibung: Dieses Siegel wird dazu genutzt Nachrichten von einem Ort zum anderen zu bringen. Dazu werden zwei gleiche Siegel benötigt. Eines beim Empfänger und eines wird auf das Papier der Nachricht gezeichnet. Anschließend wird daraus ein Papierflieger gefaltet und in den Wind geworfen. Nun fliegt der Flieger von alleine zu dem anderen Siegel, als ob es immer in einem kräftigen Wind fliegen würde.
Kuchiyose: Raikou Kenka Typ: Unterstützend Rang: D Beschreibung: Hierzu benötigt der Anwender Siegel an seinen Unterarmen. Durch den Einsatz von Chakra und durch berühren des Siegels kann der Anwender so Objekte aus bis zu 5 Metern Entfernung direkt und ohne Zeitverlust in seine Hand beschwören. Dabei spielt es keine Rolle ob die Objekte in Schriftrollen versiegelt sind oder nicht, gerade für Shinobi mit viel Ausrüstung ein Segen.
C-Rang
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, einen vertrauten Geist zu rufen, sofern man mit einer Tierrasse einen Vertrag geschlossen hat, meistens einer, welcher mit Blut unterzeichnet wird. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um dieses Tier zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Finger, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht das Tier, mit welchem man einen Pakt geschlossen hat, vor einem.
Mokuton: Daijurin no Jutsu Rang: C Typ: offensiv, defensiv Beschreibung: Der Anwender lässt mehrere Holzbalken aus seinem Körper wachsen, welche spitz sind und auf den Gegner zurasen, um ihn aufzuspießen.
Mokuton: Jibaku Eisou Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Aus dem Boden, am besten feucht, wächst ein Baum um das Ziel herum. Äste sollen dabei den Gegner fesseln und ihm dann das Genick brechen.
B-Rang
Doton: Keijūgan no Jutsu Rang: B Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, die eigene Gravität zu senken. Damit ist man in der Lage, leichter zu manövrieren oder gar zu fliegen. Nachteil ist, dass man die Wirkung von physikalischen Attacken proportional zu der Gravität reduziert. Geht die Gravität z.b. gegen 0G-Force, hat eine Attackeaus dem Stand aufgrund physikalischen Gesetzen auch nahezu Null Durchschlagskraft. Meister dieser Technik können andere Objekte und Personen damit beeinflussen. Außerdem steigt der Chakraverbrauch je nachdem wie stark der Anwender die Gravität manipuliert.
A-Rang
» Zen'nō no kami - Lehrer: Sasayakimasu Saishû - Art: Ninjutsu | Fähigkeit Typ: Offensiv, Defensiv, Unterstützung Rang: A Vorraussetzung: B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Dieses Jutsu braucht keinerlei Fingerzeichen, aber dennoch ist es nicht sehr leicht aus zu führen. Es handelt sich hierbei um eine Technik die eine sehr hohe Chakrakontrolle braucht, damit sie überhaupt ausführbar ist. Durch die Konzentration von Chakra kann man den eigenen Körper mit einer Art Hülle umgeben, die alles abstreifen lässt, was dagegen trifft und ist somit eine sehr starke Defensive Technik. Doch ist es hierbei nicht getan. Auch kann er die Technik ausweiten, indem er sein Chakra konzentriert und explosionsartig freisetzt. Die Technik hat jedoch einen Manko. Sobald sie aktiv wird, vergeht der Schutz für eine Weile und das Anwenden von Chakratechniken ist nicht möglich. Bei kleinen Anwendungen, die sich auf die nächste Nähe des Anwenders beziehen setzt die Technik für einen Post aus. Bei vollstem Ausmaß ist es eine halbe Stunde, die er nicht mehr auf diese Technik zurück greifen kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
Spoiler:
B-Rang: Man kann das Chakra muss recht hoch konzentriert werden, sodass man im Radius von 10 Metern dieses entladen kann, wobei es sich wie eine Kuppel um den Anwender herum in einem kurzen Sekundenbruchteil entlädt. Wird man von ihr getroffen, hat das harte Prellungen, wenn nicht sogar tiefe Schnittwunden zur Folge. Nach Einsatz des Effekts ist das Jutsu für 1 Post nicht mehr einsetzbar. A-Rang: Man kann das Chakra nun auf einen wesentlich höheren Radius von 20 Metern entladen lassen. Wer von dieser kuppelartigen Entladung getroffen wird, kann unter anderem mit Knochenbrüchen rechnen. Nach Einsatz der Kuppel ist das Jutsu für 5 Posts nicht mehr Einsetzbar. S-Rang: Die finale Form der Technik, welche eine der zerstörerischsten Jutsu darstellen kann. Das Chakra hat inzwischen eine solche Stärke an Präsenz gewonnen, dass der Anwender sich damit vom Boden abheben kann. Mit einer Reichweite von 30 Metern kann der Anwender es druckartig entladen und alles was dagegen trifft wird von ihr weggeschleudert, kann sogar lebensbedrohliche Verletzungen bei Menschen zufügen und auch der Boden unter dem Anwender trägt seine Schäden davon, indem er durch den gewaltigen Luftdruck einen Krater entstehen lässt. Nach Einsatz der Luftkuppel ist das Jutsu für 10 Posts nicht mehr einsetzbar.
S-Rang
Hiraishin no Jutsu Rang: S Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt 4 Beschreibung: Eine legendäre Technik, welche schwer zu meistern ist, aber in ihrer Wirkungsweise sehr simpel. Als Jikuukan Ninjutsu ist es ein Teleportationsjutsu, bei dem man sich selbst zu einem Fuuin teleportieren kann. Dies kann zum Beispiel ein Siegel an ein Kunai sein. Dies ist auch bei einem fliegenden Siegel möglich.
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kanchi Taipu
Spoiler:
C-Rang
Kanchi Taipu: Kakujuu [Sensor-Ninja: Verstärkung] Rang: C Typ: Fähigkeit Voraussetzung: Kanchi Taipu auf C-Rang Beschreibung: Diese Technik dient dazu, seine Sinne zu schärfen, in dem man das Fingerzeichen für Schaf schließt. Mit dieser Technik kann man verstecktes Chakra oder Chakra außerhalb des Körpers wahrnehmen. Jedoch muss man durchgehend das Fingerzeichen geschlossen halten ebenso wie die Augen und sich voll und ganz konzentrieren. Kanchi Taipu: Kakujuu erhöht die jeweilige Reichweite des eigenen Sensor Ranges um 2 bis 3 km, so dass diese Technik auch für S-Rang Sensor-Ninja interessant wird. Während man Kanchi Taipu: Kakujuu wirkt, schaltet man alle anderen Sinne ab, so dass man bei einem Überraschungsangriff hilflos ausgeliefert ist, da man weder etwas hört noch fühlt. Diese Technik ist nur in sicherer Umgebung zu empfehlen.
A-Rang
Kanchi Taipu Rang: A Typ: Fähigkeit Voraussetzung: A-Rang: Chakrakontrolle 4, S-Rang: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige, welche in der Lage dazu sind, Chakra zu spüren. Sie können es unterschiedlich stark wahrnehmen und ab gewissen Rängen sogar genauere Informationen wahrnehmen. Je nach Stärke der Ausprägung ändert sich auch der Radius, auf dem man ein Ziel spüren kann. Ebenso ist ein Sensor in der Lage, sein Chakra zu unterdrücken, so dass nur Sensoren eines höheren Ranges sie aufspüren können. Beherrschung:
Spoiler:
A-Rang: Der Radius eines A-Rang Sensor beschränkt sich auf 5,5 km. In diesem Umkreis kann er wie ein B-Rang alles genau wahrnehmen. Ein A-Rang hat sein Gespür schon so sehr geschärft, dass dieser bestimmte Merkmale in Chakren erkennen kann und diese Clans zuschreibt. So sind besonders A-Rang Sensoren sehr gefährlich, wenn es um große Schlachten geht oder man einer unbekannten feindlichen Gruppe gegenübersteht. Zudem kann man ab diesem Rang die Chakranatur des Zieles ausmachen. S-Rang: Die Perfektion der Chakra Sensorik. Ein Shinobi, den man ein S-Rang nennen kann, kann auf bis zu 8 km Chakra spüren und zuordnen. Und das im großen Stil. Es ist ihm möglich, ohne lange nachzudenken, zu sagen, zu welchem Clan eine Person gehört und wie viele es sind (dazu muss er aber schon ein Mal jemanden aus dem Clan begegnet sein). Auch kann der S-Rang ohne Anwendung eines Jutsus verstecktes Chakra wahrnehmen – jedoch ist dieses schwächer als normales, weshalb es dennoch leicht zu übersehen ist. Das Empfinden geht sogar nun soweit, dass man Chakra spürt, das außerhalb eines Menschen ist, beispielsweise in Siegeln, als Henge oder in Gegenständen verschlossen. Wie beim versteckten Chakra ist hier jedoch die Präsenz nicht so stark.
֍ FAMILIE: Ryū Ichizoku ֍ FAMILIENGRÖßE: Die Familie ist nicht sehr groß, sie beschränkt sich auf maximal 30 Mitglieder, von denen die meisten aber sehr alt sind. Jungtiere waren bisher eher die Seltenheit. Mitunter gibt es einen Drachen, der über alle anderen herrscht, hinter ihm stehen 5 weitere als Rat. Bei den restlichen handelt es sich um gleichgestellte Persönlichkeiten, wenngleich sie nicht wirklich etwas zu melden haben. Sie sind jedoch sehr harmonisch unter einander, solange der Älteste und Stärkste von ihnen akzeptiert wird. ֍ LEBENSRAUM: Die Familie findet in den hohen Bergen vom ehemaligen Kaminari no Kuni ihren Sitz. Dort gibt es einen ganz besonderen Ort, der sich "Ryū no Su" nennt, das Drachennest. Dieser Ort ist heilig und nur mit dem Kuchiyose no Jutsu zu erreichen. Vertrag: Der Vertrag ist eine kleine goldene Schriftrolle, die von einem kleinen aber mürrischen Drachen bewacht wird. Nur sehr wenige gelangen heut zu Tage noch in den Genuss einen Pakt mit diesen mystischen Wesen zu schließen, weshalb ihre Liste sich sehr kurz fasst. Da sie ein sehr ungezähmtes Völkchen sind und vor allem Robust, braucht es schon eine Person mit starken Willen und dieser Wille wird von dem Oberhaupt des Ryū Ichizoku durch ene Prüfung getestet, in der jener, der einen Pakt schließen will um ein Ei kämpfen muss, das von einem Drachen bewacht wird. Kann er sich beweisen und überlebt dies, dann darf er einen Bund mit den Drachen schließen. Durch gutes Zureden können die Drachen aber auch an anderer weiter gegeben werden. ֍ RANGSTRUKTUR: Über allen steht der "Ōkina Ryū" oder auch große Drache. Er ist nicht nur sehr alt, sondern auch sehr stark und agiert als Kopf der Familie. Unter ihm stehen die "Kashikoidesu" auch die Weisen genannt, wobei es sich um die 5 Ranghöchsten nach dem großen Drachen handelt. Alle anderen Drachen sind vom gleichen Rang und agieren nach Befehlen der "Rikudō Ryū", womit man diese bezeichnet. ֍ CHARAKTERISTIKA: Die Drachen waren schon immer ein sehr machtstrebendes Volk, so sind sie auch heute noch, weshalb sie ihren Vertragspartnern harte Prüfungen auferlegen, bevor sie sich an diese binden lassen, denn nur wer sie besteht ist es wahrlich würdig einen Drachen zum Partner zu haben. Da Drachen oftmals sehr mürrisch sind, handelt es sich hierbei nicht um gerade freundliche Gesellen, die mitunter im Kampf kaum Gnade zeigen. Durch ihren Wissensdurst sind sie in fast allen Bereichen fähig zu agieren und daher auch nicht zu unterschätzende Gegner.
Name: Ysera Alter: 758 Jahre Größe: 3 Meter Familienpoistion: Kashikoidesu Beschreibung: Ysera ist eine sehr alte aber dennoch jung aussehende Drachendame. Sie ist oftmals sehr mürrisch und vor allem misstrauisch den meisten gegenüber, hegt aber scheinbar sehr große Emotionen Saishû gegenüber, den sie behütet wie einen Augapfel, weshalb sie als eine seine Heilerin agiert. Gegenüber Saishû ist sie sehr offen, warm und zuvorkommend, auch toleriert sie es, wenn er sie in ihre Schranken verweist. Oftmals lässt sie aber die Menschen ungern nahe an diesen Mann, da sie es hasst, vor allem wenn es sich um Frauen handelt. Spezialisierung: Iryounin-Jutsu, Fuuin-Jutsu Attributpunkte: 22
Name: Gantai no Jutsu Typ: unterstützend Rang: D Beschreibung: Diese Technik ist dann hilfreich, wenn dem Medic-Nin die Materialien für eine Behandlung ausgegangen sind. Mit Hilfe dieses Jutsus kann man Dinge aus der Natur, wie zum Beispiel Blätter, zu Bandagen und Verbänden umformen.
Name: Tekishutsu Typ: unterstützend Rang: D Beschreibung: Dieses Jutsu hilft um Fremdkörper, die in den Körper des Patienten eingedrungen sind, schnell und ohne weitere Verletzungen zu entfernen. Ist zum Beispiel ein Shuriken in den Bauch eingedrungen, legt der Medic die Hände auf den Rücken, also genau gegenüber der Einstichstelle, und leitet nun sein Chakra in das Gewebe um den Fremdkörper sicher entfernen zu können.
Name: Ketsueki Gata O Kimeru Typ: unterstützend Rang: C Beschreibung: Man beschwört eine präparierte Schriftrolle, auf die frisches Blut getropft wird. In einem umrahmten Kasten über dem Punkt, wo man das Blut auftragen muss, werden Informationen über Blutgruppe, und eventuelle (bekannte) blutbedingte Krankheiten angegeben. So kann man auch bekannte Giftsorten ablesen, sofern das Opfer vergiftet wurde.
Name: Hone Ieru no Jutsu Typ: unterstützend Rang: C Beschreibung: Mit Hilfe dieser Technik ist der Anwender in der Lage einfache Knochenbrüche zu heilen, indem er mit Hilfe von Chakra die Calciumproduktion anregt. Diese Fähigkeit nutzen auch die Anwender des Kaguyas Clan, nur dass ihr Kekkei Genkai um ein vielfaches stärker ist als dieses Jutsu.
Name: Shosen no Jutsu Typ: unterstützend Rang: C-A Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryou-Nin: Shosen no Jutsu. Durch diese Technik kann man Wunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Dies gilt aber nur für Fleischwunden und ähnliches. Knochenbrüche, Vergiftungen und weiteres bleiben von Shosen no Jutsu unberührt. Man leitet dabei sein heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Medic-Nin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Doch durch den Krieg wurde sie unerfahreneren Shinobi gelehrt und so entstanden mehrere Stufen. Beherrschung:
Spoiler:
C-Rang: Die Anfänge werden auf dem C-Rang gemacht. Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft aber eher ungefährliche Schnitt und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen vom Anwender eine hohe Konzentration, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Medic-Nin beherrscht. Hierbei ist es einfach, mittelgroße und schwere Verletzungen in einem schnellen Tempo zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Im Krieg sind Medic-Nin mit diesem Rang der Beherrschung sehr hilfreich und unabdingbar. Leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, doch tiefer liegende sind immer noch nicht behandelbar. A-Rang: Das ursprüngliche Niveau von Shosen no Jutsu. Auf diesem Rang werden alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit brauchen, damit sie richtig heilen, was von der theoretischen Geschwindigkeit kam etwas abtut.
Name: Shinzou no Suiryoku no jutsu Typ: unterstützend Rang: C Beschreibung: Sollte ein Herzstillstand eintreten, so kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder zum Schlagen bringen. Dafür legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb und leitet dann kurz elektrische Impulse ins Herz um dieses zu reanimieren. Anderseits kann diese Technik auch genutzt werden, um einen Herzstillstand zu verursachen. Da man dabei auch den Muskel verletzen kann, sollte man mit diesem Jutsu äußerst vorsichtig umgehen.
Name: Dokunuki no Jutsu Typ: unterstützend Rang: B Beschreibung: Das Jutsu ist eine komplizierte Technik, mit dessen Hilfe Gift aus dem Organismus eines Menschen oder Tieres gezogen werden kann. Dafür bereitet man eine spezielle Flüssigkeit vor und nutzt diese in Zusammenhang mit Chakra, um das Gift aus dem Körper eines anderen zu extrahieren. Die Behandlung ist für den Betroffen sehr schmerzvoll, kann ihm jedoch das Leben retten, da fast das gesamte Gift entfernt und aus diesem ein Gegengift hergestellt werden kann.
» Ryū-Henkō no Jutsu ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Die Drachen haben unter sich eine Fähigkeit entwickelt, die es ihnen möglich macht als Menschen durch die Welt zu wandeln, wenngleich sie keine echten sind. Es handelt sich hierbei um eine Fähigkeit, die einen kontinuierlichen aber auf dem E-Rang sitzenden Chakraverbrauch erfordert, um Aufrecht erhalten werden zu können. Anders als bei dem Henge haben sie keine Möglichkeit ihr Aussehen zu verändern, sondern besitzen ein einmaliges unverwechselbares Selbst. Aussehen
Name: Fuuin Hiringu Typ: unterstützend Rang: A Voraussetzung: Fuuinausbildung Beschreibung: Um jemanden in einem Kampf, während des Geschehens zu heilen ist eigentlich nahezu unmöglich, da weder dem Medic noch dem Kämpfenden Zeit für solch eine Pause gegeben wird. Daher bedienen sich die Medics eines Tricks, wobei sie einmalig hierfür den Gebrauch von Fuinjutsus gelehrt bekommen. Hierbei speichert der Iryonin in Form eines Fuinjutsu Medicchakra im Körper des Verbündeten an einer beliebigen Stelle. Sollte es nun dazu kommen, dass der der das Siegel trägt etwas ernster verletzt wird, aktiviert sich automatisch dieses Siegel und sorgt für eine einmalige Heilung der Verwundeten Stelle. Sei es nun ein paar Knochenbrüche oder eine durchbohrte Stelle im Körper. Der Schmerz solch einer Aktion wird allerdings nicht genommen, dafür ist aber im Nachhinein die Verletzung auskuriert und man kann –vom Schmerz abgesehen- wie davor weitermachen.
A-RANG
Name: Neltharion Alter: 918 Jahre Größe: 5 Meter Familienpoistion: Kashikoidesu Beschreibung: Nathanael ist ein sehr schweigsamer Drache. Er redet nicht viel, tut nur seine Arbeit und akzeptiert Saishû als seinen Vorgesetzten. Er glaubt der große Drache labert Unsinn von wegen Auserwählter, der der Welt Veränderung bringt mit seiner Stärke. Spezialisierung: Fuuin-Kekkei Ninjutsu Attributpunkte: 22
Tsubame no Shīru Art: Unterstützend Rang: D Beschreibung: Dieses Siegel wird dazu genutzt Nachrichten von einem Ort zum anderen zu bringen. Dazu werden zwei gleiche Siegel benötigt. Eines beim Empfänger und eines wird auf das Papier der Nachricht gezeichnet. Anschließend wird daraus ein Papierflieger gefaltet und in den Wind geworfen. Nun fliegt der Flieger von alleine zu dem anderen Siegel, als ob es immer in einem kräftigen Wind fliegen würde.
Kuchiyose: Raikou Kenka Typ: Unterstützend Rang: D Beschreibung: Hierzu benötigt der Anwender Siegel an seinen Unterarmen. Durch den Einsatz von Chakra und durch berühren des Siegels kann der Anwender so Objekte aus bis zu 5 Metern Entfernung direkt und ohne Zeitverlust in seine Hand beschwören. Dabei spielt es keine Rolle ob die Objekte in Schriftrollen versiegelt sind oder nicht, gerade für Shinobi mit viel Ausrüstung ein Segen.
Gyaku Kuchiyose no Jutsu Typ: Unterstützend Rang: C Voraussetzung: Siegel auf dem Ziel, nicht im Kampf möglich Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine weiterentwickelte Form des Kuchiyose no Jutsu. Es ist dem Anwender hierbei möglich, eine beliebige Person direkt zu sich bzw. zu der Beschwörungsschriftrolle zu beschwören, sollte er die oben aufgeführten Voraussetzungen erfüllen. Es ist hierbei gänzlich egal, wie weit die Zielperson vom Anwender des Jutsu entfernt ist. Jedoch muss sich das Chakra in Ruhe befinden, was bedeutet, dass es nicht im Kampf möglich ist.
Kuchiyose: Raikou Kenka Art: Fuuinjutsu Typ: Unterstützend Rang: C Beschreibung: Am Körper angebrachte Siegel (auf Stoff gemalt oder auf Papier angebracht) beinhalten Gegenstände wie Waffen und ähnliches. Durch das simples Auflegen der Hand kann man diese Entsiegeln und nutzen.
Motsureta Fonto no Shīru Art: Unterstützend Rang: C Beschreibung: Dieses Siegel besteht nur aus einem einzigen Zeichen. Es wird meist auf der Rückseite oder den Ecken einer Schriftrolle angebracht. Solange das Fuuin aktiv ist, wirkt die Schrift für jeden belanglos, wenn dieser den Inhalt nicht kennt. Dabei sieht jeder was er sehen will (z.B. eine Einkaufliste).
Ritānshigunetto Art: Unterstützend Rang: C Beschreibung: Für dieses Fuuin zeichnet sich der Anwender das Fuuin in die Hand und auf einen beliebigen Gegenstand (z.B Griff seiner Waffe). Nun kann er, solange der Gegenstand in seinem Sichtfeld ist, Chakra in seine Hand leiten. Daraufhin ziehen sich die beiden Fuuin an und der Gegenstand fliegt in die Hand, auf der sich das Fuuin befindet. Der Gegenstand darf jedoch nicht zu groß sein.
» Ryū-Henkō no Jutsu ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Die Drachen haben unter sich eine Fähigkeit entwickelt, die es ihnen möglich macht als Menschen durch die Welt zu wandeln, wenngleich sie keine echten sind. Es handelt sich hierbei um eine Fähigkeit, die einen kontinuierlichen aber auf dem E-Rang sitzenden Chakraverbrauch erfordert, um Aufrecht erhalten werden zu können. Anders als bei dem Henge haben sie keine Möglichkeit ihr Aussehen zu verändern, sondern besitzen ein einmaliges unverwechselbares Selbst. Aussehen
Kekkai: Tengai Houjin Rang: B Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Kekkaijutsu kann man Feinde ausmachen. Der Anwender formt Fingerzeichen und stellt seine Füße zusammen, so dass sie sich berühren. Dann geht eine Barriere davon aus, welche sich wie eine Kuppel ausbreitet. Kommt sie in Kontakt mit einer Person, leitet die Barriere ein Signal an den Anwender, welches ihm verrät, wo das Ziel ist.
Jutsu Kekkei Kyushu Typ: Offensiv Rang: A Vorraussetzung: Kekkei-Ausbildung Beschreibung: Hierbei erschafft der Anwender eine Barriere, die er mit einem Fuin belegt, was es ihm möglich macht Ninjutsus bis zum A-Rang zu absorbieren. Sie werden in die Barriere geleitet und lösen sich mit dieser auch wieder auf.
A-RANG
Name: Kalecgos Alter: 1065 Größe: 11 Meter Familienpoistion: Kashikoidesu Beschreibung: Er ist ein eher mürrischer Kerl, der dennoch mit einem ironischen Grinsen durchs Leben zieht. Man sollte sich mit ihm eher nicht anlegen, da er oftmals gerne drauf haut. Er hat zwar kein Verständnis von Nin- oder Genjutsu, dafür kann er aber auch verdammt auf den Putz hauen. Spezialisierung: Hachimon Tonko Attributpunkte: 22
Name: Kaze koutei Typ: Unterstützend Rang: C Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seiner Beinmuskulatur, um diese zu stärken. Dadurch ist der Anwender über kurze Strecken [max. 50m] schneller als das Auge eines Gleichrangigen sehen kann, der nicht über ein spezielles Doujutsu wie das Sharingan verfügt. Für den Gegner sieht es so aus, als sei der Anwender verschwunden und würde an einem anderen Ort wieder auftauchen. Ist der Gegner jedoch schnell genug, sieht er die Bewegung des Anwenders noch, jedoch kann man durch die Geschwindigkeitserhöhung einen Vorteil gegenüber jemandem mit vergleichbarer Geschwindigkeit gewinnen. Einmal das Chakra in die Beine gesteckt, sind hiermit 3 dieser Sprints möglich.
Name: Rariatto Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Hierbei verwendet der Anwender den Oberarm und rammt den Gegner mit hoher Geschwindigkeit in Höhe des Halses, was dem Gegner entweder das Genick durchbrechen oder ihn einfach nur gegen das nächstliegende Objekt schleudern kann. Mit den Hachimi Tonko oder verschiedenen Statusveränderungen kann man die Wirkung dabei noch massiv erhöhen.
Name: Iwa Shadan Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Gliedmaßen, welche dadurch so hart wie Stein werden. Somit ist der Anwender in der Lage, Gestein zu zertrümmern, was auf Menschen bei einem Treffer wohl offensichtliche Auswirkungen hat.
Name: Karate Choppu Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender ähnlich dem Iwa Shadan Chakra in seiner Hand, diesmal konzentriert er es jedoch nur auf die Handkante, wodurch diese verstärkt wird. Mit dieser Technik kann man weiche Felsen spalten und bei einem direktem Treffer Knochen zertrümmern.
Name: Ōkashō Typ: Offensiv Rang: C Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Hierbei ist die Zerstörungskraft eines Schlages oder Trittes vom Anwender so massiv, dass nichts mehr auf der Stelle stehen bleibt. Massives Gestein bricht auf wie nichts und selbst etwas wie Wasser oder Sand, das in der Lage ist, massive Energiemengen aufzunehmen, wird in riesigen Fontänen weg geschleudert. Menschen müssen bei einem direkten Treffer schlichtweg mit dem Schlimmsten rechnen und weicht man aus und der Boden wird getroffen, löst der Schlag eine Art Erdbeben aus, während der Boden in tausende Einzelteile zerspringt. Dabei ist es wohl für alle Anwesenden schwer das Gleichgewicht zu halten.
Tor: Kaimon Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 3 Beschreibung: Das erste der Acht Tore gibt schon einen mächtigen Schub. Durch die Aktivierung wird eine Schranke im Gehirn deaktiviert, welche die Beschränkung der Muskeln aufhebt. Normalerweise verwendet ein Mensch nur 20% seiner Stärke und Geschwindigkeit. Kaimon jedoch ermöglicht eine vollständige Nutzung. Jedoch hat man auch mit Folgen zu rechnen, denn man überansprucht die Muskeln sehr. #anhaltend Körperkraft +1,5
Tor: Kyuumon Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 3 Beschreibung: Bei dem nächsten Tor, Kyuumon, wird die nächste Begrenzung aufgehoben. Das Gehirn verhindert eigentlich, dass der Körper zu schnell regeneriert. Dies wird nun unterbunden und man spürt weniger schnell eine Erschöpfung im Kampf. Dies kann aber dazu führen, dass man sich selbst zu überschätzen beginnt und nach dem Ende des Effektes völlig erschöpft ist. #anhaltend Körperkraft +1 | Ausdauer +1
Tor: Seimon Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Taijutsu 4 Beschreibung: Durch das öffnen dieses Tores fällt eine weitere Schranke im Gehirn. Das Tor des Lebens bewirkt nun, dass Informationen schneller übertragen werden. Man nimmt mehr Reize auf, so dass man schneller reagieren kann und auch bessere Reflexe hat. Jedoch kann dies zu Überbelastungen führen, sollte man es zu lange offen halten. Das sorgt dafür, dass die Wahrnehmung zusammenbricht und man gar keine Reize mehr wirklich aufnehmen kann. #anhaltend Laufgeschwindigkeit +1 | Ausdauer +1 | Geschick +0,5
» Ryū-Henkō no Jutsu ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Die Drachen haben unter sich eine Fähigkeit entwickelt, die es ihnen möglich macht als Menschen durch die Welt zu wandeln, wenngleich sie keine echten sind. Es handelt sich hierbei um eine Fähigkeit, die einen kontinuierlichen aber auf dem E-Rang sitzenden Chakraverbrauch erfordert, um Aufrecht erhalten werden zu können. Anders als bei dem Henge haben sie keine Möglichkeit ihr Aussehen zu verändern, sondern besitzen ein einmaliges unverwechselbares Selbst. Aussehen
A-RANG
Name: Alexstrasza Alter: 948 Jahre Größe: 10 Meter Familienpoistion: Kashikoidesu Beschreibung: Alex ist ein eher ruhiger Geselle, der sich ebenso wie seine Kameraden mehr in seiner menschlichen Form zeigt. Er ist sehr hoch gewachsen. Er kann Saishû sehr gut leiden, folgt ihm aber eher stumm. Er gilt als seine Leibgarde und weicht nie von seiner Seite. Spezialisierung: Jikuukan Ninjutsu, Raiton-Chakranatur Attributpunkte:
Raiton: Raikou Bakuha No Jutsu Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Ein einfaches Nintaijutsu. Dabei sammeln sich Blitze an den Händen, welche beim Treffen eines Menschens leichte Lähmungen in den getroffenen Stellen verursachen.
Raiton: Raitoga no Jutsu Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Wirken der Fingerzeichen erschafft der Shinobi einen Löwen aus Raitonchakra, welcher aktiv am Kampf teilnehmen kann. Dabei schockt er beim Zusammentreffen und sorgt für leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Betroffene Bereiche sind eine Zeit gelähmt. Der Löwe ist sehr schnell, jedoch auch beim ersten Kontakt zerstört. Er zieht einen Lichtschweif hinter sich her, der das Auge blendet.
Raiton: Bindingu Rensa Raikou No Jutus Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lässt Ketten aus Elektrizität entstehen, die er auf den Gegner schleudert, damit diese ihn umwickeln. Dies ist sehr schmerzhaft für den Getroffenen und sorgt für Verbrennungen
Raiton: Raijuu Tsuiga Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Der Shinobi erschafft einen Hund aus Raitonchakra, welcher rasch auf das Ziel stürmt. Dabei bleibt der Hund mit der Hand des Anwenders verbunden, so dass dieser ihn steuern kann.
Kai Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Genjutsu Beherrschungswert von 3 kann man Kai auch ohne Fingerzeichen wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn der eigene Genjutsu Beherrschungswert auf dem Rang des Genjutsu liegt. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
Gyaku Kuchiyose no Jutsu Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, den eigenen Vertragspartner zu rufen, der durch Vertrag an die Tiere gebunden ist, so wie sie an ihn. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um den Vertragspartner zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Arm, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht Saishû, mit welchem sie einen Pakt geschlossen haben, vor .
Ninpou: Choujuu Giga Rang: B Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Man kann bei dieser Technik mittels Tinte Tiere auf Schriftrollen zeichnen und diese zum Leben erwecken. Sie können dann im Kampf oder zur Spionage eingesetzt werden.
» Ryū-Henkō no Jutsu ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Die Drachen haben unter sich eine Fähigkeit entwickelt, die es ihnen möglich macht als Menschen durch die Welt zu wandeln, wenngleich sie keine echten sind. Es handelt sich hierbei um eine Fähigkeit, die einen kontinuierlichen aber auf dem E-Rang sitzenden Chakraverbrauch erfordert, um Aufrecht erhalten werden zu können. Anders als bei dem Henge haben sie keine Möglichkeit ihr Aussehen zu verändern, sondern besitzen ein einmaliges unverwechselbares Selbst. Aussehen
Meisai Gakure no Jutsu Rang: A Typ: unterstützend Beschreibung: Man schließt das Zeichen für den Tiger und kann seinen Körper unsichtbar machen. Das geschieht über Chakra, welches die Lichtstrahlen um den eigenen Körper kontrolliert. Für Doujutsu, welche Chakra sehen können, funktioniert das nicht. Auch Sensoren können einen weiter wahrnehmen.
A-RANG
Name: Nozdormu Alter: 751 Jahre Größe: 6 Meter Familienpoistion: Kashikoidesu Beschreibung: Dieser ist ein eher zurückhaltender Drache, er hat jedoch eine recht nette Ahnung von Puppenspiel, weshalb er sich auch darauf spezialisiert hat. Er findet Saishû sympathisch, redet aber meist mit „hm“ oder „mhm“. Spezialisierung: Kugutsu Attributpunkte: 22
Puppenbau Rang: - Wissen: Wissen|Fähigkeit Beschreibung: Der Puppenspieler braucht umfangendes Wissen über den Puppenbau. Hier lernt er, wie er Materialien wie Holz und Metall so formen kann, damit es seinem Willen entspricht. Ebenso auch, wie man die Puppen zusammen baut, damit Mechanismen funktionieren. Es ist Wissen, das allein Puppenspielern vorbehalten sein soll.
Kugutsu Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Der Spieler kann Bunshin seiner Puppen erschaffen. Diese halten einen Schlag aus und sind ebenfalls durch einen kopierten Chakrafaden mit dem Shinobi verbunden.
Kugutsu Henge no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Beim Kugutsu Henge no Jutsu kann der Puppenspieler seiner Puppe wie beim Henge das Aussehen einer anderen Person geben. Dadurch kann sie vollkommen menschlich wirken. Er musst jedoch ständig Kontakt mit einem Chakrafaden halten. Ebenso kann es bei schlechten Spielern dazu führen, dass die Puppe nicht wie ein mensch wirkt.
Kugustu Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender die Position mit einer seiner Puppen tauschen, sofern er sie mit Chakra präpariert hat oder er über einen Chakrafaden mit ihr verbunden ist. Ebenso ist es möglich, Puppen untereinander zu tauschen, sofern er sie alle mit einem Chakrafaden erreicht. Dies eröffnet viele taktische Möglichkeiten.
Itokakure no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man die Chakrafäden unsichtbar machen. Sehr praktisch, wenn man verdeckte Einsätze hat und diese nur auffallen würden. #anhaltend
» Ryū-Henkō no Jutsu ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Die Drachen haben unter sich eine Fähigkeit entwickelt, die es ihnen möglich macht als Menschen durch die Welt zu wandeln, wenngleich sie keine echten sind. Es handelt sich hierbei um eine Fähigkeit, die einen kontinuierlichen aber auf dem E-Rang sitzenden Chakraverbrauch erfordert, um Aufrecht erhalten werden zu können. Anders als bei dem Henge haben sie keine Möglichkeit ihr Aussehen zu verändern, sondern besitzen ein einmaliges unverwechselbares Selbst. Aussehen
Kugutsu no Jutsu Rang: E-S Typ: unterstützend Voraussetzung: A: Chakrakontrolle 4 Beschreibung: Das wichtigste Jutsu eines Puppenspielers. Mit dieser Technik kann er die Chakrafäden an seinen Fingerspitzen erschaffen, welche er braucht, um seine Marionetten steuern zu können. Diese Fäden verbinden sich mit den wichtigsten Punkten seiner Puppe, um sie gut kontrollieren zu können. Es ist auch möglich, die Fäden an Objekte wie Kunai und Katana zu binden. Sogar an Personen, wenn man sich weit genug entwickelt hat. #permanent Beherrschung:
Spoiler:
A-Rang: Kaum jemand übertrumpft euch in der Kunst des Puppenspiels. Ihr könnt sieben Puppen steuern. Nun auch A-Rang Puppen. Eure Bewegungen sind präzise und eure Kunst effektiv. S-Rang: Die Perfektion der Puppenspieler. Man ist in der Lage, S-Rang Puppen zu steuern und das auf geschickte Art und Weise. Ebenso kann man bis zu zehn Puppen kontrollieren. Dabei braucht man einen Faden pro Puppe.
Yoriko - B-Rang:
Beschreibung
Die Puppe ähnelt Yoriko und sieht sehr realistisch aus. Sie trägt immer schwarze Kleider und hat als Symbol für ihren Status gegenüber Saishû zwei kleine weiße Flügel auf dem Rücken. Ihre Haare sind lang, blond und zu zwei Zöpfe gebunden. Ihr linkes Auge ist mit einer Augenbinde verhüllt und somit nicht erkennbar.
Substanzen
Säurenebel Die Puppe kann Wasser aus dem Mund spritzen, welcher mit einer Säure versetzt ist und starke Rötungen und Verätzungen auf der Haut hinterlässt. Beruhigungsmittel: Im linken Arm für die Klinge enthalten ist ein Gift, dass den Gegner ermüdet. Es wirkt ca. 2 Posts, ehe die Wirkung wieder verklingt. Rauschmittel Im rechten Arm jedoch ist ein Mittel, dass dem Gegner für einen kurzen Augenblick die Sinne benebelt.
Waffen
Die Puppe hat in beiden Armen Klingen integriert. Zudem ist ihr Mund auf und zu klappbar. Der Oberkörper kann sich separat von allen andern Körperteilen drehen.
Fernkampfmechanismen
- keine -
Sonstiges
Die Puppe ist mit einem speziellen Fuin Versehen, dass sie alle Bewegungen des Puppenspielers imitieren lässt.