Spitzname: Shin Titel: Shibito [„Servant of Death“]
Alter: 58 Jahre [Offiziell 24] Geschlecht: Männlich Geburtstag: 17.8 Geburtsort: Cha no Kuni Wohnort: Mizu no Kuni, Kirigakure Beruf: - Nebentätigkeit: Er besitzt eine Bar in Kirigakure, welche so ziemlich alle Veranstaltungen von gehobenen Festlichkeiten, bis hin zu jugendlichen wilden Parties steigen lässt. Ob klassisch oder neuzeitlich, er bietet es alles an.
Religion:Jashinismus Ansehen anderer Jashinsten: Die Jashinisten leben verstreut und man findet selten andere Gläubige, so gibt es auch kein allgemeines Bild von dem Chuunin innerhalb der Jashinisten. Zwar hat der junge Mann Jahrzehnte mit älteren Mitgliedern seines Glaubens verbracht, hat bei diesen einen guten Eindruck hinterlassen, doch ein wirkliches Ansehen innerhalb der Jashinisten gibt es nicht. Jedes Mitglied macht sich selbst ein Bild über den anderen, ihre einzige Verbindung ist es von Jashin erwählt worden zu sein.
» charakteristisches
Aussehen: Der 'junge' Mann kann Kerle die Nichts auf ihr Äußeres geben wenig verstehen, ist er zwar selbst nicht wirklich arrogant seines Aussehens wegen, doch empfindet er seinen Körper als idealen Platz um künstlerisch Tätig zu werden. Er hat seine eigentlich schwarzen Haare gefärbt, so dass sie nun grün-blau sind und deutlich hervorstechen. Seine Haare sind von Natur aus lang, jedoch benutzt er gerne Spangen und Nadeln, um sich interessantere mittellange Frisuren damit zu machen. Wenn seine Haare so richtig wild aussehen mag er sie am liebsten, immerhin wird er gerne bemerkt. Seine Augen sind allerdings nicht deswegen sonderbar, diese waren bereits von Natur aus weinrot und sind wohl neben seinen Haaren ein anderer Hingucker. Seine Gesichtszüge sind weich und seine Haut reinlich. Er ist 1,78m groß und hat eine eher schmale Statur, wodurch seine Kraft wohl auch überraschender wirkt. Sein Gewicht beträgt 70 Kilogramm. Shinjis Kleidungstil ist kunterbunt und wechselnd. Er liebt es ständig andere Outfits zu wählen und wechselt deshalb gerne kreuz und quer von traditionell und elegant, zu wild und erfinderisch, und weiter zu etwas neuzeitlicheren Looks. Einen Standartlook hat er nicht, im Gegenteil, er empfindet das sogar als Beleidigung für das Auge. Erwischt er jemanden zweimal mit den selben Kleidern gibt es ganz schön was zu hören. Auf Missionen achtet er dabei natürlich darauf nicht zu ausgefallen zu sein und nimmt sich selbst zurück. Das einzige was immer sein muss, ist Schmuck mit dem Zeichen seiner Religion. Er trägt Ohrringe in Form des umgedrehten Dreieckes im Kreis und trägt um den Hals neben seinen Halsbändern auch gerne eine Kette mit einem Anhänger um den Hals, welche natürlich auch zur Ehrung Jashins dient und das Symbol dessen trägt. Dabei hat er immer noch eine Kette aus hölzernen Perlen, ebenfalls mit dem Symbol Jashins daran. Er benutzt diese vor und nach Kämpfen gerne für seine Gebete, schließlich erweist man seinem Gott doch Ehre. Besondere Merkmale: Der Chuunin trägt gleich mehrere besondere Merkmale. Mal von seiner seltenen Augenfarbe abgesehen, hat der junge Mann mehrere Tattoos. Auf seiner linken Schulter befindet sich ein Tiger in einer Lotusblüme, während sich auf seiner rechten Schulter der Kopf eines roten chinesischen Drachen befindet, welcher sich seinen Oberarm herauf schlängelt umgeben von Kirschblüten. Er plant noch weitere hinzu zu fügen ist aber sehr exzentrisch was die Auswahl betrifft. Auffallend sind dann wohl auch noch die Steine, welche er unter seinem linken Auge trägt. Diese haben für ihn lediglich einen ästhetischen Wert, auch wenn er ihnen gerne einen künstlerischen andichten will. Ohja und vielleicht sollte noch erwähnt werden, dass der 'junge Mann' auf die 60 zugeht und nur dank Jashin noch so jung aussieht. Gesinnung gegenüber dem Feind: Konoha ... ehrlich gesagt ist es für ihn doch auch nur ein Land voller Heiden. Er hasst sie nicht und würde einen jeden Konohanin in seiner Religion genau so willkommen heißen, wie auch jeden anderen Menschen. Der Grund wieso er Konohanin tötet? Weil es Jashin so will. Er verzichtet lediglich darauf Kirinin zu töten, weil es praktikabler für ihn ist. Im Grunde sind ihm Konohanin egal, wenn er der Ansicht ist genug Opfer erbracht zu haben und seine sadistische Seite bereits befriedigt ist, so würde er auch einen Konohanin in Ruhe lassen. Er ist nicht auf Streit aus, er will nur dem Willen seines Gottes folgen.
Persönlichkeit: Oh Junge da gibt es einiges zu erzählen, ist der junge Mann doch wirklich nicht normal, aber gehen wir das ganze doch geschichtlich an und schauen auf seine Entwicklung um zumindest ein grobes Bild seiner bunten Persönlichkeit zu bekommen. Angefangen hat der junge Mann als ein ganz gewöhnlicher Junge im Reich des Tees. Seine Familie waren alle normale Arbeiter und so hatten sie natürlich nicht viel, doch trotz der harten Arbeit, den harten Steuern und den teilweise schlechten Ernten konnte der Junge mit seinem Leben gut umgehen. Ja, es war nicht alles Sonnenschein, aber sein Glaube hielt ihn stark. Er war lebensfroh, gesellig und brachte Freude in die meist traurigen Gesichter der Bewohner seines kleinen Dorfes. Er versprühte Freude um von all der Traurigkeit ab zu lenken. Aber das war in Ordnung, es war doch schließlich alles Teil vom Plan Gottes. Er war ein gewöhnlicher junger Mann, welcher allerdings durch seine Umstände schon sehr früh die Fehler und das Leiden in seinem Heimatland sah. Dennoch, er glaubte daran, dass alles gut wurde so lange man sich nur den Regeln beugte. Doch dann kam es wie es kommen musste. Die Armee des damaligen Daimyo tauchte eines Tages plötzlich in ihrem kleinen Dörfchen auf. Sie suchten nach irgendwelchen Verrätern, von denen natürlich Niemand etwas gehört hatte. Scheinbar gefiel das dem Anführer der Truppe nicht, welcher schließlich Ergebnisse vor zu bringen hatte, wodurch er entschied sich nach und nach alle Männer zu greifen und zu befragen. Er tötete alle, richtete sie buchstäblich hin um Antworten zu kriegen, welche niemand hatte. Es gab schlichtweg keine Verräter dort, doch seinen Fehler erkennend Entschied sich der Mann auch die Frauen und Kinder töten zu wollen, schließlich dürfte niemals Wort von so etwas nach außen dringen. Es war dort, dass Shinji erkannte, dass Regeln erbracht von Menschen einen Scheiß Wert waren. Das gar Gott Nichts wert war, ließ er doch einen so treuen, gläubigen Vater wie den seinen sterben, verriet ihn. Schließlich sollte auch Shinji getötet werden. Er wehrte sich, wollte nicht mehr diesen Regeln folgen und sich befreien, doch als die Klinge ihn durchbohrte wurde alles dunkel. Das hieß, bis er die Stimme des einzig waren Gottes hörte. Er bot ihm Unsterblichkeit, er bot ihm die Kraft sich an denen zu rächen, die ihm alles genommen hatten und im Ausgleich für all das müsste er lediglich ihm folgen. Der junge Mann willigte ein, wurde Unsterblich und tötete selbstständig 5 Soldaten bevor er fliehen musste. Alle Regeln sind für ihn bedeutungslos. Die einzigen Regeln welche irgendeine Gültigkeit haben sind die Jashins, dem einen, dem einzigen welchem er bedingungslos vertraut. Er wanderte umher, tötete weiter Soldaten im Namen seines Gottes und traf schlussendlich auf eine kleine Gruppe Jashinisten, welche durch das Land wanderten. Er schloss sich ihnen an und lernte von ihnen über seinen Glauben. Er lernte dort so lange, bis er alles erkannt hatte und sich dazu aufmachte in anderen Reichen das Wort seines Gottes zu verbreiten. Auf dieser Reise fand ein Ort, an welchem man ihn nicht für das Ausleben seines Glaubens verurteilte, Kirigakure. Von diesem Dorf sofort fasziniert, entschloss er sich diesem an zu gehören und bot ihnen natürlich seine Kraft an. Natürlich ließen sie ihn nicht einfach rein und empfingen ihn freundlich. Erst als sie erkannten, dass er tatsächlich ein Jashinist war überlegten sie auch nur ihm eine Chance zu geben, war ein unsterblicher Krieger doch nützlich. Sie entschlossen sich seine Fähigkeiten zu testen. Wie der Zufall es so wollte gaben sie ihm ausgerechnet eine Aufgabe aus seinem Spezialgebiet, die Auslöschung eines kleines Dorfes, welches dabei war sich gegen das Dorf auf zu lehnen. Von einer Truppe Shinobi begleitet wurde er zu dem Dorf gebracht, dass er nun das Stirnband des Dorfes Kiri besitzt sollte wohl mehr als alles andere erklären wie überzeugend er gewesen war. Er lebt nicht nach konventionellen Regeln, folgt nur den Bräuchen seiner Religion und lebt anders als das nur danach wie er lieb und lustig ist. Seine Vergangenheit hat Narben hinterlassen und prägte ihn natürlich, doch hat er sich über die vielen Jahre weiterentwickelt. Konflikt, Blut und Leid lassen ihn nicht kalt, sie machen ihn an. Seine sadistische Ader zu befriedigen ist eine seiner Hauptantriebsquellen, es lässt ihn gerne mal in einen regelrechten Rausch verfallen. Während er aber selbst gerne Macht über andere ausübt verabscheut er Autorität in Form eines Staates. Er würde sich niemals einem solchen System vollends unterwerfen und ja, es bringt ihn oft in Konflikt mit Ranghöheren, aber was soll's? Wieso sollte Shinji das kümmern? Er ist unsterblich. Nichts was diese Heiden ihm tun können ist wirklich schlimm für ihn, für ihn gibt es keine ultimative Konsequenz, wodurch er gerne mal unvorsichtig und sehr direkt wird. Das Ganze lässt ihn allerdings auch offen wirken, wirkt charismatisch auf andere, immerhin schneidet er nicht Jeden den er sieht gleich auf. Er wirkt wie ein Rebell, jemand starkes, der sich nichts vorschreiben lässt. Er hat seine Fehler aber er ist ein ehrlicher Hund, zumindest das kann man ihm positiv anrechnen. Auf seine alten Tage ist der 'junge Mann' dann auch noch regelrecht kultiviert geworden. Er kann sich in so gut wie jeder Gesellschaftsebene integrieren. Er ist meist ruhig und bietet sein über die Jahre gesammeltes Wissen gerne in einer ruhigen Form an. Ist er nicht am kämpfen oder in Gesellschaft von Partymenschen, ist er gar nicht so aufgedreht, aber das kann sich mit ein paar Drinks schnell auch wieder ändern. Interessant ist wohl auch zu wissen, wie sich Shinji als Teil eines Teams macht. Zum ersten sei gleich gesagt, der Jashinist ist ein absoluter Teamplayer. Aufgaben verteilen, koordinieren und sich an die gesetzten Pläne halten ist etwas, dass ihm sehr gut liegt. Auch wenn ihm Kiri als Dorf nicht so am Herzen liegt wie den wohl meisten Shinobi des Dorfes hält ihn das nicht davon ab auf seine Kameraden zu achten. Er wirft sich gerne mal für einen Kollegen in einen Speer. Er gibt sich wirklich Mühe einen guten Ruf auf zu bauen, ist es doch hilfreich in seinem Versuch Kiri dem Jashinismus näher zu führen. Gibt er selbst die Befehle in seiner Position als Chuunin ist es auffallend wie oft er doch seine Kollegen auf die Ersatzbank setzt und selbst die Frontlinie übernimmt. Wenn man glaubt man könnte ihm das Kommando einfach wegnehmen hat man sich auch schnell geirrt. Er weiß er darf keine Kirinin töten, aber er hat auch kein Problem damit junge Leute zu disziplinieren, welche es wohl nötig haben. Der Erfolg der Mission ist ihm nur aus reinem Eigennutz wichtig, immerhin gibt es auf der Welt keinen anderen Ort wo ein Jashinist so frei Leben kann wie in Kiri.
Spezielle Infos:
Bei seinem Auftauchen in Kiri behauptete er 16 Jahre alt gewesen zu sein, wurde aber 2 Jahre später ertappt und musste den ANBU die Wahrheit sagen.
Fragt man ihn direkt nach seinem Alter, oder erwähnt es, reagiert er meist mit einer Morddrohung.
Die höheren Ebenen der ANBU und das Dorfoberhaupt wissen von Shinjis Ruf in Cha no Kuni und seinem wahren Alter, halten seine Lüge in seiner Akte allerdings bestehen, um im Zweifel jegliches Wissen über ihn bestreiten zu können. Cha no Kuni ist immerhin ein wichtiger Handelspartner.
Er ist fasziniert von Mode und schneidert gerne auch selbst Kleidung.
Shinji hat als Friseur gearbeitet bevor er seine Bar aufmachte, er wurde allerdings gekündigt weil er den Kunden Friseuren machte die er mochte, nicht jene welche diese bestellten.
Shinji beherrscht jede Art von klassischem Tanz und beherrscht auch viele Volks und neuzeitliche Tänze.
Der Jashinist kann mehrere Instrumente spielen, empfindet seine eigene Musik allerdings nie als schön.
Shinji hat ein Händchen für Dekoration und Gestaltung.
Shinji liebt das Theater, hasst aber die Schauspieler weil sie ihm nie authentisch genug sind.
Shinji betet nur vor Kämpfen, in welchen er zu töten plant. Trainiert er oder ist nicht ernst, so wird er kein Gebet starten, daher es eine Beleidigung für Jashin wäre.
Shinji gibt auch Menschen die er zu töten plant noch Modetipps … er ist etwas exzentrisch, ok?!
Vorlieben:
Jashinismus
Sadismus
Alkohol
Junge Frauen
Tanzen
Blut
Körperschmuck | Tattoos
Poesie
Seine Bar
Kirschen
Waffen aller Art
Theater
Mode
Abneigungen:
Regeln
Rangstrukturen
Den Daimyo des Teereiches
Andere Götter
Schwächlinge
Machtlosigkeit
Sama als Anrede
Schauspieler
Ziel: Natürlich verfolgt er das selbe Ziel wie jeder Jashinist und will für Jashin sterben, doch hat er auch ein persönliches Ziel. Shinji will die Daimyofamilie des Teereiches ausrotten, nicht etwa um das Reich zu retten, sondern nur um jemanden für die Taten an seiner Familie leiden zu sehen. Dafür hat er seine Seele Jashin verschrieben. Nindo:
"Carpe Diem, man lebt nur einmal für immer!"
Der junge Chuunin will einfach den Tag leben! Er opfert seinem Gott, folgt dessen Regeln und davon abgesehen kümmert er sich nur darum sein Leben in vollen Zügen zu genießen. Abgesehen von Mordplänen spart er sich solche Dinge beim Rest seines Lebens, er will ja schließlich flexibel sein.
» ruf
Konohagakure: Abgeneigt [7.000|18.000]
Mord an mehreren Konohanin
Mord an Zivilisten
Verbreitung von Jashinismus
Beteiligt an verschiedenen Schlachten um Basen
Kirigakure: Freundlich [10.180|18.000]
Jashinist
Chuunin
Regelmäßige Morde aufgrund seiner Religion
Abmetzlungen kleinerer Dörfer
Freiwilliger Testdummie für Techniken | Freiwilliger Trainingspartner
Regelmäßige Versuche neue Gläubiger zu gewinnen
Hilfe bei Stützpunkteinnahmen
Einzig Überlebender seines ersten Teams
Barbesitzer
[“Shibito“] - Nur den ANBU und dem Dorfoberhaupt bekannt, offiziell unbekannt
Familie: Irgendwie hat es einen gewissen Galgenhumor, dass doch ausgerechnet die Familie welche man ihm nahm das ist, was ihn am meisten in seinem Leben geprägt hat. Der junge Mann wurde in eine ärmliche Familie in Cha no Kuni geboren. Alle Mitglieder seiner Familie waren einfacher Bauern, welche Tee anbauten. Es gab nicht viel dazu zu sagen, anders als das sein Vater, das Oberhaupt der Familie, eine stark religiöse Persönlichkeit war und dies an seine Kinder weitergab. Er glaubt an einen allmächtigen, einen beschützenden und gleichzeitig fordernden Gott. Die Familie lebte streng nach den Regeln dieses Gottes, um sich sein Wohlwollen zu sichern. Es war der Glaube an diesen Gott welcher das friedliche und durchaus idyllische Familienleben bestimmte, auch wenn sie am Existenzabgrund nagten. Dann aber wurden sie getötet, durch die Fehler eines imperfekten Systems, geschaffen von imperfekten Wesen. Aus der Sicht Shinjis hatte Gott sie verraten, doch jemand anderes war da gewesen. Ein anderer, nein, der einzig wahre Gott sprach zu ihm und bot ihm Macht, die Macht sich an jenen zu rächen die ihm das angetan haben. Das einzig wichtige an seiner Verbindung zu seiner Familie ist für ihn, dass deren Tod ihm ein Ziel gegeben hat.
Tsusaku Ichiji | Vater | Bauer/Zivilist | Verstorben mit 40 Jahren Tsusaki Oruka | Mutter | Bauer/Zivilistin | Verstorben mit 39 Jahren
Eckdaten:
17 Jahre = Ermordung seiner Familie | Wird von Jashin erwählt
18 Jahre = Anschluss an eine Gruppe Jashinisten
24 Jahre = Teilnahme an Abschlachtungen kleiner Dörfer | Anschläge gegen die Armee des Daimyo | „Shibito“
50 Jahre = Findet Kirigakure | Genin | Erste Beteiligung an Basenkämpfen
51 Jahre = Raiton | Beginn Kenjutsu-Ausbildung | Chuunin
54 Jahre = Katon
55 Jahre = Futon | Beginn Kanchi Taipu-Ausbildung | Eröffnet seine Bar
58 Jahre = Hinterhalt auf einer Mission | Tod seines Teams
» sonstiges
Woher: Bereits da Avatar: Wand of Fortune - Alvaro Garay Account: ZA | EA - Dai Wahres Alter: ü18
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Katon
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Futon
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Spezielle Fähigkeit: Jashin lässt seinen Dienern an einer speziellen Gabe teilhaben – die Unsterblichkeit. Ein Jashinist kann nicht sterben. Egal, ob man ihm das Herz herausreißt oder ihn in kleine Stücke schneidet. Er wird nicht sterben. Seine Seele ist durch Jashin unwiderruflich an den Körper gebunden wurden. Jedoch hat diese Unsterblichkeit auch ihre Tücken. So wie bei einem normalen Menschen es der Fall ist, gehen sämtliche Bewegungen vom Kopf aus. Ist also ein Körperteil von den Nerven getrennt, die zum Gehirn gehen, kann der Jashinist dieses nicht mehr benutzen, bis der Schaden wieder behoben wird. Außerdem spürt der Anhänger von Jashin jeden Schmerz so, wie ein normaler Mensch, auch wenn dieser anders betrachtet wird.
Besonderheit:
Erfahrener Krieger Slots: 1 Benutzer: Tsusaku Shinji Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Menschen mit dieser Besonderheit verfügen mindestens über 30+ Jahre an Kampferfahrung. Diese Menschen haben schon so gut wie alles gesehen und sind durch ihre enorme Erfahrung oft im Vorteil gegen jüngere Shinobi. Ihr Wissensschatz ist enorm und es erlaubt ihnen auch in lebensbedrohlichen Situationen immer die Ruhe zu bewahren.
Ausbildung:
Kenjutsu
Kenjutsu werden oft als Unterklasse der Taijutsu gesehen und nie für wirklich voll genommen - doch die Kunst des Schwertes birgt viel mehr, als es auf dem ersten Blick zu sein scheint. Wer gelernt hat, den scharfen Stahl sicher und präzise zu führen, wird zu einer wahren Tötungsmaschine, der man nicht näher kommen sollte, als die Klinge reichen kann. Wahren Meistern genügt nur ein Schlag, um ihren Feinden verheerende Wunden zuzufügen.
Kanchi Taipu
Sensor-Ninja oder auch Chakra-Sensor sind Shinobi, die die Fähigkeit besitzen, Chakra zu spüren und sogar Personen zu zuordnen. In größeren Konflikten – wie ein Krieg – spielten sie eine tragende Rolle, denn durch sie konnte man die Truppenstärke des Feindes einschätzen und sogar bestimmte Zuordnungen machen. Auch für Oinin ist es ein Segen, wenn die Chakra verfolgen können. Ein Sensor-Ninja kann man aber nicht einfach so werden. Man muss eine angeborene sensible Veranlagung dafür aufweisen. Es gilt also herauszufinden, ob man Chakra orten kann oder nicht. Es gibt verschiedene Arten, Chakra zu spüren oder zu orten, aber in diesem Guide geht es um den natürlichen Weg, der nicht mit Hilfe von Kekkei Genkai oder speziellen Jutsu angewandt wird. Hat man sich als Chakra-Sensor herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken, wie Ninjutsu und Taijutsu, sehr hart, da man seine eigenen Sinne Stück für Stück trainiert. Je besser man ist, desto mehr kann einem ein fremdes Chakra verraten.
» Kampfstil
Kampfstil: Einen echten Kampfstil will man dem jungen Mann gar nicht erst andichten, was wohl klar wird wenn man ihn kämpfen sieht. Der 'junge' Mann greift einfach zur ersten Waffe welche er zu fassen bekommt, stürmt frontal auf seinen Feind zu und beginnt damit ihn nach allen Regeln der Kunst zu zermetzeln. Oftmals ist er trotz seines Alters unvorsichtig dabei, fürchtet sich nicht vor Gegenangriffen daher er eh unsterblich ist. Das Problem daran ist leider, dass es viele andere Wege gibt mit einer unsterblichen Person fertig zu werden, weshalb er oft darauf angewiesen ist von seinen Teammitgliedern gerettet zu werden.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Waffenführung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden ihrer Hände. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent auch den anderen dafür zu verwenden.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 | 5 für Jashinisten Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen. Jashinisten können hier eine Stärke von 5 erhalten. Ihre Wunden schließen sich innerhalb einiger Tage.
Name: Teamwork Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Leute die im Team agieren können, haben einen guten Vorteil, denn somit können sie gestärkt mit anderen agieren. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist weiß sich somit gut zurechtzufinden und kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit guten Charisma zeigt schon allein durch eine gewisse Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Somit hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Schwächen:
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, daher erleiden sie eine Einschränkung und können diese nicht ausbilden, dafür aber ihr Wissen dafür steigern.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendwerkzeuge, wie Hikari Dama oder ähnliches. Vorallem das Raitonelement bereitet hierbei große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Shinobi gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.
Name: Orientierungslosigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
0 – keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen 2 – Man verläuft sich oft, Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch 3 – Man verläuft sich oft, Karten können nicht gedeutet werden 4 – Man verläuft sich immer, Verfolgungsjagden sehr erschwert 5 – Man verläuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung, Verfolgungsjagden fast unmöglich
Name: Gesucht [Cha no Kuni] Typ: mentale Schwäche Rang: [5/5] Beschreibung: Shinji ist einer der meist gesuchten Männer in seinem Geburtsort Cha no Kuni. Nicht nur hat er sich gegen die Armee des Daimyo Gewand, und viele Mitglieder dieser getötet, auch hat er mehrere Bewohner des Landes in Namen seines Gottes getötet und war beteiligt an mehreren Überfällen auf kleiner Dörfer, in welchen alle Bewohner abgemetzelt wurden. Dazu kommen noch viele Dinge, welche man ihm noch als taten andichtete, worunter Entführungen, Vergewaltigungen und Diebstähle fallen. Eigentlich ist das einzige wofür er nicht gesucht wird, dem Daimyo in den Thronsaal gekakt zu haben, aber was nicht ist kann ja noch werden. Bekannt ist er in diesem Ort auch als Shibito, sagt man ihm doch nach nur Tod zu hinterlassen.
Stufen:
0 - Man ist nicht wirklich gesucht, lediglich vielleicht von einer Einzelperson 1 - Der Shinobi wird nur von einer kleinen Gruppe gesucht 2 - Man wird inzwischen von einer größeren Personengruppe oder einem Dorfteil gesucht und Schlägertruppen werden auf einen angesetzt 3 - Der Shinobi wird nun im großen Stil gesucht. Nun wird man von einem ganzen Dorf gesucht, sowie dessen nähere Umgebung. Schlägertruppen und Kopfgeldjäger sind nun auf einen angesetzt worden und Missionen in dieser Umgebung sollte man besser mit Vorsicht genießen. Auch einige 'Wanted-Poster' hängen nun schon aus. 4 - Absolut Gesucht. Ihr habt euch mächtig Ärger angeschafft und ihr werdet vielleicht sogar von einem ganzen Landstrich, inklusive Daimyo gesucht. Missionen in dieser Umgebung sind für euch deutlich erschwert und einige gute Kopfgeldjäger werden regelmäßig nach euch suchen. Viele 'Wanted-Poster' hängen von euch nun aus. 5 - Most Wanted. Ihr habt irgendwo mit irgendwas richtig verschissen und werdet massiv gejagt. Kopfgeldjäger und sogar angagierte ANBU jagen euch inzwischen. Jeder dort kennt euer Gesicht und überall hängen Wanted-Poster aus. Euch klebt ein ganzes Reich am Arsch und Missionen in dieser Gegend sollten absolut gemieden werden und sind eigentlich fast unmöglich.
» Ningu
Chakraleitende Sense
Chakraleitendes Katana
Wie es sich für einen Shibito gehört, trägt der Jashinist eine schlichte, 1,4m große Kampfsense mit sich. Sie ist pechschwarz, Griff und Klinge bestehen aus einem soliden Stück und hat den gesamten Griff mit roten Symbolen des Jashinismus verziert. Auch wenn Shinji seine Sense bevorzugt, so trägt er ebenso ein Katana mit sich, daher es sich über die Jahre doch als nützlich erwiesen hat. Beide Waffen bestehen aus chakraleitendem Material und der Exzentriker kümmert sich sehr gut darum, dass die Klingen auch ja scharf bleiben.
» Jutsu
Ninjutsu
Fähigkeiten
Ki Nobori no Shugyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.
E-Rang
Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.
Henge no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend
Tobidôgu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Grundtechnik befreit den Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen, und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln. Dieses Jutsu erfordert, aufgrund des Ursprungs der Anwendung, keinen Einsatz von Fingerzeichen.
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage, die Explosionstags aus einer gewissen Entfernung explodieren zu lassen. Je nach Konzentration und Anstrengung ist man dazu in der Lage, diese Technik aus weiten oder niedrigeren Distanzen einzusetzen.
Raiton: Ataeru no Jutsu Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lädt Raitonchakra in seine Hände und kann diese bei Berührung entladen, so dass ein kleiner Elektroschock in den Körper des Zieles fährt. Dies kann vor allem medizinisch angewendet werden.
Raiton: Sōga Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese krallenartigen, etwas leuchtenden Erzeugungen dienen dazu, um empfindliche Oberfläche zu zerstören oder anzugreifen. So kann man zum Beispiel Kanji in die Rinde eines Baumes zeichnen, um ein Zeichen zu hinterlassen. Oder man öffnet mit einer Fingerspitze die Kleidung einer Person, falls man aus medizinischen Gründen schnell an Körper heran muss. Man kann mit diesen Raiton-Krallen ansonsten rote Striemen hinterlassen, wenn man ein Lebewesen oder einen Menschen kratzt. Diese Striemen bleiben für ein paar Stunden sichtbar, ehe sie verblassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten. Allerdings sind es kaum nennenswerte Zentimeter, die auch nicht weiter gefährlich sind, außer dass sie etwas brennen, wenn man davon erwischt wird.
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man durch sein Katonchakra den eigenen Körper erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann Katonchakra auch in andere übertragen und so dieses Jutsu auf andere anwenden, solange man diese Person berührt.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kanchi Taipu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige Besondere unter ihnen, die in der Lage sind Chakra zu spüren. Nach Stärke und Fähigkeit kann sich die Wahrnehmung sensibilisieren, was den Radius und die Genauigkeit des Erkennens steigert. Auch können sie mit dem Kanchi Taipu lernen Chakra zu unterscheiden, da jeder Mensch ein einzigartiges Chakra besitzt, dass ihn kennzeichnet und einen gewissen Wiedererkennungswert hinterlässt. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. Beherrschung:
Spoiler:
E-Rang: Auf der niedersten Stufe des Kanchi Taipu ist es nur sehr gering anwendbar und auch schwach geprägt. Anwender haben nur eine geringe Reichweite von 100 Metern, erkennen aber keine einzelnen Präsenzen, sondern nur große unförmige Mengen, die sie nicht genau definieren können. Auch hat man auf diesem Rang noch keinen Spürsinn dafür vertraute Personen wieder zu erkennen. Durch das Schließen des Hitsuji (Fingerzeichen "Schaf") kann man die Konzentration leicht schärfen, wenngleich es weder Radius noch Effektivität beeinflusst. D-Rang: Mit dem D-Rang hat man einen leicht verbesserten Überblick über Chakrapräsenzen, die sich in einem Umkreis von 500 Kilometern befinden. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden, wohingegen größere wie eine einzige Einheit zu erkennen sind, was praktisch heißt: Je mehr Shinobi zusammen treten, desto schwerer fällt es einem sie genau zu erkennen zu können. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. C-Rang: Shinobi mit diesem Rang der Sensorik sind nun spezieller und beginnen mit den Feinheiten immer besser zu werden. Sie erkennen Chakra im Umkreis von 1 Kilometer wieder und können auch mittelgroße Gruppen genau definieren wenngleich sie es umso schwächer erkennen je weiter sie weg sind. Große Massen sind immer noch recht problematisch, aber sie erkennen nun bereits Chakra welches sie schon einmal gespürt haben und können somit Personen leichter unterscheiden. B-Rang: Sensoren auf dem B-Rang haben eine Reichweite von 3 Kilometern in denen sie Chakra erkennen können. Sie können selbst von großen Gruppen das Chakra wahrnehmen und haben auch auf weitere Entfernung nicht sonderlich Schwierigkeiten damit. A-Rang: Bis zu 5,5 Kilometer Reichweite haben Sensoren auf dem A-Rang sie haben keine Probleme große Zahlen an Chakra zu erkennen und genau zu benennen. Bekanntes Chakra erkennen sie selbst auf größere Entfernung wieder. S-Rang: Personen mit einem solchen Rang haben die Fähigkeit auf bis zu 8 Kilometer Chakra wahr zu nehmen und jede Person innerhalb des Radius einzeln erkennen zu können. Vertrautes Chakra nehmen sie besonders stark wahr. Selbst in großen Massen können sie jeden einzelnen erkennen und sind wahre Meister des Spürsinns.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu | Kenjutsu
Wissen
Kenjutsu no Gaku Typ: Wissen Rang: - Beschreibung: Dies ist im Grunde kein Jutsu. Es ist ein bloßes Wissen über die Beschaffenheit von Waffen. Ihr Nutzen. Ihre Stärke. Ihr Aufbau. Besonders, wie man sie führt oder am besten auch führen sollte. Zum Punkt Aufbau lässt sich sagen, dass man in der Lage ist, kleinere Modifikationen an der Waffe vorzunehmen, die den Rahmen eines “normalen” Shinobi nicht übersteigen. Auch lassen sich kleinere Mängel dadurch beheben.
Iaido Art: Kenjutsustil Typ: Offensiv/Defensiv Rang: - Voraussetzung: Schwert Beschreibung: Das Iaido ist ein eleganter Schwertstil, bei dem der Anwender mit einer kontrollierten Bewegung das Schwert aus der Scheide zieht, dabei fließend den Gegner angreift, dann mit einer ruckartigen Bewegung das Blut des Gegners vom Schwert entfernt und es schließlich wieder in die Scheide steckt. Die Wucht und Schnelligkeit solcher Attacken sind stärker als die, die man schon mit gezogenen Schwert ausführt. Man zieht und schlägt so schnell mit seinem Schwert zu, dass man sogar das Formen von Fingerzeichen verhindert.
E-Rang
D-Rang
Dai Hiyaku Typ: Unterstützend Rang: D Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich.
Shuushi Dageki Typ: Offensiv Rang: D Beschreibung: Hierbei fürht der Anwender einen chakraverstärkten Schlag aus, bei welchem es so aussieht, als hätte er an einem Oberarm gleich mehrere Fäuste, was natürlich den Eindruck vermittelt, dass Ausweichen extrem schwer wäre. In Wahrheit ist es jedoch nur ein Arm, welcher sich sehr schnell bewegt. Somit kann ein erfahrener Taijutsuka aus der Haltung des Oberarmes in der Lage zum Körper leicht erkennen, welche der Fäuste echt ist.
Kyodo Typ: unterstützend Rang: D Beschreibung: Hierbei verstärkt man eine Waffe in ihrer Stabilität. Chakra wird hinein geleitet. Die Wirkung, die dabei erzielt wird, ist, dass das Chakra eine höhere Härte der Waffe hervorruft und somit verhindert, dass stärkere Angriffe sie zerstören. Jedoch kostet dies ständig Chakra und man muss drauf achten, dass es sich wirklich lohnt dieses Jutsu dauerhaft anzuwenden. Fingerzeichen sind nicht von Nöten, da es sich um eine schlichte Bewegung des Chakras handelt, wie sie auch bei Taijutsu vorkommt.
Eiri Typ: offensiv / unterstützend Rang: D Beschreibung: Dieses Jutsu lässt sich mit Kyodo vergleichen. Doch hier wird nicht das Metall verhärtet, sondern geschärft. Chakra, welches sich sehr schnell bewegt, ruft diesen Effekt hervor und bewirkt somit, dass Angriffe schlimmer werden. Und natürlich die darauf resultierenden Verletzungen. Jedoch erinnert dies an die Fuuton Verstärkung. Es lässt sich dazu sagen, dass dieses Jutsu sich nicht diesem Vorteil der Elementnatur bedienen kann. Deswegen muss mehr Chakra aufgebracht werden, um einen annähernden starken Effekt zu erzielen. Shinobi mit Fuuton-Chakra haben es eindeutig einfacher diesen Effekt zu erzielen.
Raiton: Eiri Typ: offensiv / unterstützend Rang: D Beschreibung: Dieses Jutsu lässt sich mit Kyodo vergleichen. Doch hier wird nicht das Metall verhärtet, sondern durchladen. Dies macht sich durch eine blau flimmernde Ummantelung der Klinge deutlich. Die Schwere von Verbrennung entspricht der Berührung einer erhitzten Herdplatte und das Paralysegefühl bei einem Treffer hält 1 Post lang an und flaut im 2. Post ab.
Tabakari Typ: D Rang: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu dient der Fehlleitung des Gegners. Es ist das simple Antäuschen eines Angriffes, der dann im letzten Moment gestoppt und in einem anderen umgewandelt wird. Dabei sucht man zumeist nach Fehlern in der Deckung des Feindes. Man kann auch Chakra verwenden, um schnell Bewegungen abrupt abzubrechen.
C-Rang
Hageshii Tsuki Typ: offensiv Rang: C Beschreibung: Dies ist ein einfacher Schwerthieb, der mit Chakra verstärkt wird, damit die Wucht steigt. Dabei leitet man Chakra in seine Arme, um Geschwindigkeit und Stärke zu steigern. Besonders praktisch ist es, diese Technik zu verwenden, wenn man vor einem Gegner steht und ihm mit einer unerwarteten Stärke überraschen will, oder um einen Angriff auch zurückzuschlagen.
Iwa Shadan Typ: Offensiv Rang: C Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Gliedmaßen, welche dadurch so hart wie Stein werden. Somit ist der Anwender in der Lage, Gestein zu zertrümmern, was auf Menschen bei einem Treffer wohl offensichtliche Auswirkungen hat.
Ōkashō Typ: Offensiv Rang: C Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Hierbei ist die Zerstörungskraft eines Schlages oder Trittes vom Anwender so massiv, dass nichts mehr auf der Stelle stehen bleibt. Massives Gestein bricht auf wie nichts und selbst etwas wie Wasser oder Sand, das in der Lage ist, massive Energiemengen aufzunehmen, wird in riesigen Fontänen weg geschleudert. Menschen müssen bei einem direkten Treffer schlichtweg mit dem Schlimmsten rechnen und weicht man aus und der Boden wird getroffen, löst der Schlag eine Art Erdbeben aus, während der Boden in tausende Einzelteile zerspringt. Dabei ist es wohl für alle Anwesenden schwer das Gleichgewicht zu halten.
B-Rang
Rankyaku Typ: Offensiv Rang: B Voraussetzung: Laufgeschwindigkeit 3 Beschreibung: Voraussetzung für diese Technik ist eine hohe Geschwindigkeit, denn hierbei lässt man das Bein so schnell nach vorne schnellen, dass man die Luft zum Schneiden bringt und so mittels eines Trittes eine Schnittwelle entstehen lassen kann. Nicht nur, dass die Gegner von den Füßen reißen und Gebäude in zwei Teilen kann, auch sorgt sie für entsprechende Schnittverletzungen.
Ha no Mai Typ: offensiv Rang: B Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 | Geschick 3 Beschreibung: Der Ha no Mai ist ein komplexes Kenjutsu, welches vom Geschick und der Chakrakontrolle des Anwenders abhängig ist. Hierbei macht man sich das Prinzip vom Chakraausstoß zu eigen und kann auf diese Weise schlagartig genug Chakra aus den Füßen freisetzen, sodass es der eigenen Bewegung entgegen wirkt und im Grunde durch den plötzlichen Stoß als Möglichkeit des Richtungswechsels fungiert. So kann der Anwender mitten in der Luft die Richtung wechseln, was essenziell für den Ha no Mai ist, denn so tanzt man um das Ziel herum und fügt diesem mit der eigenen Waffe rasch viele Wunden aus verschiedenen Richtungen zu.