Clan: Uzumaki Ichizoku Der Uzumaki Ichizoku (うずまき一族 dt. Spiral-Clan) ist ein mit dem Senju-Clan entfernt verwandter Clan in Konohagakure. Sie haben ein eigenes Viertel, sowie ein stolzes Oberhaupt. Sie sind mit einer sehr langen Lebensspanne gesegnet und können starke Chakraketten erschaffen, die in der Vergangenheit bereits Bijuu gebändigt haben.
Shizen Ichizoku Der Shizen Ichizoku (自然 dt. Natur) ist eine sehr abgeschottet lebende Familie in Mizu no Kuni. Sie sind nicht sehr angesehen und auch nicht sonderlich groß. Sie sind sehr schwer zu kontrollieren und werden entsprechend gemieden. Ihr Kekkei Genkai ermöglicht es ihnen Naturchakra aufzunehmen, was jedoch mit einem wilden Wesen verbunden ist. Sie lieben die Ruhe und haben sich zu großen Teilen aus dem aktiven Leben als Shinobi zurückgezogen.
Ansehen im Clan:
Während früher einmal vor allem Mitleid im Uzumaki-Clan vorherrschte wenn man an die junge Rindou dachte, hat sich dies inzwischen geändert. Seit sie das Dorf verlassen hat, sind die Uzumaki größtenteils eher beschämt über sie, schweigen ihre Existenz lieber tot. Von selbst erwähnt man diese Kleinkriminelle nicht und wenn das Thema aufkommt wird es schnell wieder unter den Teppich gekehrt wo es hingehört. Sie hatten ihr ihr hartes Verhalten aufgrund ihrer schweren Vergangenheit verziehen, doch die Entscheidung das Dorf zu verlassen war für den Clan zu viel. Jetzt ist sie nicht mehr nur das Opfer schlimmer Umstände, jetzt hat sie sich dazu entschieden eine Verbrecherin zu sein und das war unverzeihlich.
Die Shizen und Rindou haben eine freundliche, positive Beziehung zueinander. Sie hat ein paar Monate auf Rikozou gelebt, kennt inzwischen die Namen aller Frauen auf der Insel und hat einige Freundschaften dort geschlossen. Die Männer haben bei ihr immer noch keinen guten Stand, auch wenn sie ein seltsames Verhältnis zum Clanoberhaupt aufgebaut hat, und doch hat sie noch keinen Shizen übermäßig schwer verletzt. Der Clan sieht sie als junge und verwirrte Teenagerin, welche sich selbst und ihre Herkunft kennen lernen muss und sie sind alle gerne gewillt ihr dabei zu helfen. Das sie eine Nukenin aus Hi no Kuni ist stört die Shizen nicht weiter, da sie ohnehin kein Fan von Konoha sind und nun, wo sie Rindou kennen gelernt haben, die Schuld für alle Missverständnisse bei Konoha sehen.
» charakteristisches
Aussehen: Rindou ist wunderschön. Alles was die junge Frau bräuchte, um auf dem Cover eines Magazins zu laden, wäre ein Photograph. Sie hat in ihrem Training in Mizu no Kuni stark an Muskelmasse verloren und hat nun was viele Menschen wohl als idealen weiblichen Körper bezeichnen würden. Kurven, wo Kurven sein sollen, und klare, helle Haut, welche sich bei Berührung weich anfühlt und keine Makel aufweist. Ihre Statur ist schmal und lässt nicht durchblicken über was für monströse physische Kräfte die Teenagerin verfügt. Die Schönheit hat wie jeder in ihrem Clan natürlich rote Haare, hat sich aber selbst entschlossen diese blau zu färben und macht dies auch konstant, um keinen Ansatz von rot zuzulassen. Der Blauton entspricht dabei dem ihrer Augen, welche nach dem Verlust ihrer Muskeln gerade dem männlichen Geschlecht viel stärker auffallen. Ist schon klar, ne? Die junge Nukenin ist 1,75m groß und wiegt 59 Kg. Erscheinungstechnisch hat sich ihr Look stark von ihrem früheren, wilden Stil wegbewegt. Sie trägt inzwischen maßgeschneiderte Kimonos, welche ihr eine erwachsenere Erscheinung geben. Die extra für sie gefertigten Designs sind aus dem selben Material wie andere Shinobi-Kleidung und geben der jungen Dame einen würdevollen Look. Ihre Brüste bindet sie mit flexiblen Bandagen ab, welche anders als normale Bürstenhalter auch stärkere körperliche Veränderungen aushalten. Die Kimonos sind von einer Shizen gefertigt worden, welche sichergestellt hat, dass diese den Anforderungen der körperlichen Veränderungen dieser gewachsen sind. Gelegentlich greift Rindou aber auch auf moderne Kleidung zurück, welche sie von der selben Shizen hat fertigen lassen. Ihr liebstes Stück bleibt ihre Lederjacke, welche sie hütet wie ihren Augapfel, da diese ein Weihnachtsgeschenk Jiyukos war und man diese nur in Yakushima kaufen kann, wo sie mit ihrem Status absolut nicht shoppen gehen kann. Entsprechend trägt sie diese niemals auf Missionen, genau wie ihre anderen modernen Outfits, die ganz klar als Freizeitkleidung gedacht sind. Ihre moderne Kleidung variiert stark, ist aber immer darauf aus ihren Körper zu betonen, auf welchen die junge Frau sehr stolz ist.
Senninka:
Im Senninka verändert sich das Äußere der jungen Frau stark. Ihre Haut wird grau, das weiß ihrer Augäpfel färbt sich schwarz und ihre blauen Augen werden tief rot. Auch ihr Haar wird innerhalb der Transformation weiß, jedoch ist dies durch ihre gefärbten Haare aktuell nicht ersichtlich. Ihre muskuläre Struktur verändert sich stark und ihr Körper wächst. B-Rang: Ihre Arme sind länger als man es bei ihrer Körpergröße vermuten ließ, ihre Muskulatur nimmt gerade an den Armen und Schultern stark zu. Sie ist in dieser Form 1,85m groß und 77 Kg schwer. A-Rang: Ihre Beine wachsen zu den selben, zu großen Proportionen wie ihre Arme, ihre Beinmuskulatur nimmt stark zu. Sie ist in dieser Form 1,95m groß und 95 Kg schwer. S-Rang: Ihr Körper gewinnt die passenden Proportionen zurück und scheint Muskeln am Rücken auszubilden, welche bei einem normalen Menschen nicht existieren. Ihre Gesichtsmuskulatur ist stark verändert und erinnert mehr an ein Biest als an einen Menschen. Dieser Eindruck wird von den beiden herauswachsenden, grauen Onihörnern noch weiter verstärkt. In dieser Form ist Rindou 2,15m groß und 113 Kg schwer.
Besondere Merkmale: Rindou hat sich ihr sonst tief rotes Haar blau gefärbt, was eigentlich nur eine Trotzreaktion war um ihre Clanmitglieder zu ärgern.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Ihr vermutlich größter Feind ist inzwischen wohl Konoha, immerhin gilt sie dort nun als Verräterin und stellt eine ernst zu nehmende Bedrohung für die Sicherheit des Dorfes da. Sie selbst sieht das Dorf aber nicht als ihren größten Feind an. Nicht falsch verstehen, sie mag Konoha wirklich nicht, doch ist es nicht ihr Ziel Konoha zu schaden. Sie will einfach nur in Freiheit leben und wer sie daran hindern will, muss eben die Konsequenzen tragen. Gleichzeitig ist sie Jiyukos beste Freundin und sie wird dieser beistehen, ungeachtet wer dadurch ihr Feind wird. Kirigakure ist ein seltsamer Fall. Jahrelang war Kirigakure ihr persönlicher Feind. Sie war mit der Propaganda Hi no Kunis aufgewachsen und hatte dem Reich die Schuld am Tod ihres alten Teams gegeben. Seit dem hat sich aber einiges geändert. Rindou hat Kirigakure selbst besucht, hat eine ganze Weile auf Rikozou gelebt und sich ihrem Trauma gestellt. Auch wenn sie über das Trauma noch nicht hinaus ist, vielleicht auch nie seien wird, so hat sie die ersten Schritte in Richtung Heilung gemacht. Kirigakure ist nicht mehr ihr Feind, doch bleibt sie dennoch extrem vorsichtig gegenüber den Shinobi des Reiches.
Persönlichkeit: Rindous Persönlichkeit hat sich seit dem Verlassen des Dorfes verändert. Die Narben der Vergangenheit sind noch lange nicht verschwunden, aber sie hat damit angefangen sich ihrem Trauma und ihrer Herkunft zu stellen und damit große Veränderungen in ihrem Auftreten hervorgebracht. Sie ist wieder zu einer offeneren Person geworden, welche direkt auf fremde Frauen und Kinder zugeht und schnell Freundschaften schließen kann. Gegenüber autoritären Frauen reagiert sie zwar ängstlich, doch auch diese würde sie in erster Reaktion stets in Schutz nehmen. Was bis hierhin nicht erwähnt wurden sind Männer, gegenüber welchen die junge Frau großen Hass empfindet. Aufgrund ihrer Vergangenheit hat sie ein sehr schlechtes Bild von Männern im allgemeinen, nach welchem sie jeden Mann behandelt, ungeachtet wer er ist. Der Daimyo selbst könnte vor ihr stehen und sie würde ihn nur aus dem Grund respektlos behandeln, dass er ein Mann ist. Sie nimmt kein Essen von Männern an, lässt sich von keinem Mann ungestraft berühren und selbst wenn ihr ein Mann das Leben retten würde, würde sie ihm weniger trauen als einem hungrigen Löwen. Sie würde lieber sterben, als sich von einem Mann in irgendeiner Form helfen zu lassen und verliert in der Gegenwart von Männern sehr schnell die Beherrschung. Ohne Männer in der Nähe ist sie dafür sehr entspannt, offen und kontaktfreudig. Sie kümmert sich um ihre Freundinnen, versucht ihnen bei ihren Problemen zu helfen, und steht ihnen immer mit Rat und Tat zur Seite. Sie lässt sich nicht von anderen Leuten kaufen, auch wenn sie immer erst fragt wie viel geboten wird, und macht die Wünsche ihrer Freundinnen zu ihren Prioritäten. Dabei hat sie neuerdings aber gelernt ihre eigenen Prioritäten nicht mehr einfach in den Hintergrund zu stellen. Sie hat sich zulange selbst zurückgenommen, doch hat in ihrer Selbstfindung gelernt, mehr auf sich selbst und ihre eigenen Bedürfnisse zu achten. Und diese Bedürfnisse befriedigt sie auch. Sei es durch stehlen oder auch lügen. Sie ist eine verdammt gute Lügnerin, welche ihre innere Verwirrung und den Schmerz jahrelang vor ihren Freundinnen verstecken konnte. Sie kann auch unter große seelischer Belastung noch ein Lächeln tragen, als ob die ganze Welt in Ordnung wäre, und kaum einer kann es erkennen. Sie hingegen ließt Leute verdammt gut. Ihre Instinkte und ihre Menschenkenntnis sind unglaublich und auch wenn sie das nie zugeben würde, so hat sie das wohl Ichiro zu verdanken. Sie hat früh gelernt Warnzeichen von Aggression zu lesen und einen siebten Sinn für Gefahren entwickelt, welcher auch nötig war, um als kleines Kind gegen einen betrunken Erwachsenen zu überleben. Es mag für männliche Feinde schon offensichtlich sein, aber auch weiblichen Feinden gegenüber hat sie keine Gnade. Wenn es um ihr Leben, ihre Freiheit, oder auch nur Geld geht, hat sie keinerlei Bedenken einen anderen Menschen zu töten. Sie hat diese Entscheidung schon mehr als einmal getroffen und hat kein Problem damit es wieder zu tun. Solange sie bekommt was wie will, ist ihr vieles Recht, wobei sie klare Grenzen gegenüber Kindern und wehrlosen Frauen zieht. Ihr Besitz ist ihr sehr wichtig. Sie hat nie viel in ihrem Leben gehabt und jetzt wo sie langsam anfängt sich etwas mit ihrer besten Freundin aufzubauen, will sie es beschützen. Dafür hat sie wie wahnsinnig trainiert, um stärker zu werden, um sich und Jiyuko beschützen zu können. Das mag seltsam klingen, da die Nara noch nie einen Kampf gegen Rindou verloren hat, doch die Uzumaki glaubt fest daran, dass die Nara ein guter Mensch ist, dem schlimmes angetan wurde. Jiyuko braucht jemanden wie Rindou, jemanden der von Natur aus zu allem bereit ist. Jiyuko braucht ein Monster an ihrer Seite, um da draußen zu überleben, und für ihre Freundin würde Rindou jederzeit eines sein.
Vorlieben:
Jiyuko
Rubii
Ihre Pillen
Kuchen
Heiße Quellen
Alkohol
Erdbeeren
Hunde
Kinder
Kämpfen
Abneigungen:
Männer
Ichiro
Konoha
Ohne Pillen zu sein
Lärm
Einsamkeit
Gewalttäter
Katzen
Ziel: Die Uzumaki will lernen ihre Ausbrüche zu kontrollieren und die Erinnerungen an die Vorfälle mit ihrem Stiefvater und von dem Tag wieder bekommen, als ihr Team ausgelöscht wurde. Als wäre das nicht genug möchte sie auch noch ein echtes zu Hause für sich und Jiyuko aufbauen, welches nur ihnen gehört. Nindo: "Willst du es, gehört es dir. Ist es dein, gib es niemals weg."
Rindou hatte nie viel. Die meiste Zeit hatte sie gerade so genug Geld um über die Runden zu kommen und konnte sich nie erlauben etwas nettes für sich zu haben, doch das hat sich nun geändert. Will sie etwas nimmt sie es sich. Warum auch nicht? Sie hatte versucht nach den Regeln zu spielen und was hatte sie davon? Nein, nie wieder. Sie nimmt sich was sie haben will und wenn es ihr gehört gibt sie es nie wieder her. Gier wie sie im Buche steht.
» ruf
Konohagakure: Abgeneigt [6.415|18.000]
- Uzumaki - Senninka - Offener Hass gegen Männer - Körperliche Misshandlungen als Kind - Waise - Tokubetsu Jounin - Einzige Überlebende nach Angriff von Kirinin auf ihr Team [Umstände ungeklärt] - Verrat an ihrem Dorf - Vernichtung eines Dorfes - Zerstörung von Bauwerken in mehreren Fällen - Körperverletzung - Mord in mehreren Fällen - Totschlag in mehreren Fällen
Iwagakure: Abgeneigt [7.921|18.000]
- Sachbeschädigung - Zerstörung von Bauwerken
Bensuto: Neutral [8.221|18.000]
Hijikata Kazuya: Respektvoll [11.991|18.000]
- Uzumaki - Senninka - Verrat an Konohagakure - Vernichtung eines Dorfes - Zerstörung von Bauwerken in mehreren Fällen - Körperverletzung - Mord in mehreren Fällen - Totschlag in mehreren Fällen - Sachbeschädigung
Uzumaki Hikari | Mutter | Mit 32 Jahren verstorben | Zivilistin Die Beziehung zwischen Rindou und ihrer Mutter ist recht simpel, die Mutter ist Tod und hat ihre Tochter mit einem schwerwiegenden Trauma zurück gelassen, ohne ihr jemals davon zu erzählen das ihr Vater aus Kiri stammte und aus einem Clan voller mordlustiger Monster kam. So gesehen also eine ganz normale Mutter Tochter Beziehung ... naja vielleicht etwas negativer angehaucht. Hikari war eine Floristin, welche immerhin gut genug war um selbst neben den Yamanka und Senju mit ihrem kleinen Laden durch zu kommen. Sie war noch sehr jung als sie die Möglichkeit bekam eine große Feier in einem Nebenreich mit ihren Blumen zu dekorieren, was sie sich natürlich nicht nehmen ließ. In diesem Nebenreich traf sie auf Tokoyami, Rindous leiblichen Vater. Sie waren eine Nacht zusammen und ohne überhaupt den Namen des Mannes zu kennen, hatte sie von ihm mehr bekommen als sie erwartet hatte. Sie bemerkte natürlich erst Wochen später das etwas nicht stimmte und konnte es nur dank ihrem sehr hilfreichen Clan überhaupt schaffen ihre Tochter groß zu ziehen. Es folgte die schlechteste Entscheidung überhaupt, sie ließ sich mit Ichiro ein. Anfangs wirkte er wie ein charmanter und aufrichtiger Kerl, er akzeptierte es nach eigener Aussage auch das sie ein Kind hatte und wartete nur wenige Monate, bevor er sie heiratete. Der schlimmste Fehler ihres Lebens. Kaum hatten die zwei geheiratet und waren zusammen gezogen begannen die Probleme, er wurde Tag für Tag aggressiver, trank immer und begann irgendwann Hikari und Rindou beide zu verprügeln. Er misshandelte die beiden über Jahre, bis zu dem Tag, an welchem er übertrieb. Er tötete betrunken wie meistens Hikari, während die junge Uzumaki aus einem Wandschrank heraus alles sah ... er war Schuld an dem ersten Kontrollverlust von Rindou, schuld am ersten Beweis ihres Mischblutes. Die heutige Tokubetsu Jounin macht ihrer Mutter offen keine Vorwürfe, verteidigt sie natürlich vehement, wenngleich das doch nicht widerspiegelt wie sie sich eigentlich fühlt. Sie ist ihre Mutter und als solche liebt sie sie natürlich und doch hat sie eine unglaubliche Wut im Bauch wenn sie über sie nachdenkt. Wieso hatte sie ihr nicht gesagt, wer ihr Vater war? Wieso hatte sie sich auf jemanden wie Ichiro eingelassen? Wieso hatte sie sich nicht Hilfe gesucht, wenn nicht um ihrer eigenen, dann wenigstens um Rindous Willen? Die Tokubetsu Jounin hat noch viele Fragen, Fragen, welche niemals beantwortet werden können. Ihre Mutter ist kein Thema über das die Tokubetsu Jounin gerne spricht, auch wenn man sie regelmäßig das Grab ihrer Mutter pflegen sieht. Das dumme Ding hat ja keine Ahnung, das alles was ihre Mutter gewusst hatte war, woher der Mann kam. Sein Stirnband hatte sie gesehen, doch mehr wusste sie auch nicht, ahnte nicht, dass ihre Tochter Gene eines so gefährlichen Clanes in sich trug. Was hatte sie den sagen sollen? Das ihr Vater zum Feind gehörte? Dass sie das Bastardkind eines Kirinin war? Was gutes wäre daraus entstanden? Nein, die Mutter entschied das es besser für Rindou war nicht über ihren Vater bescheid zu wissen ... sie ahnte ja nicht, dass das Kind später auf die ein oder andere Weise eben doch lernen würde.
Shizen Tokoyami | Vater | 40 Jahre | Lebendig | Jounin Hier gibt es aus Rindous Sicht eigentlich gar Nichts zu sagen. Er weiß nicht das Rindou existiert, sie weiß nicht wie er heißt .. naja den Nachnamen kann sie inzwischen schon erraten. Er ist so ziemlich ein Schatten, welcher für viele ihrer größten Probleme im Leben verantwortlich ist. Daher er auch ein Mann ist hasst sie ihn natürlich von Natur aus und hat auch keine Lust ihm jemals zu begegnen. Jedoch führt dieses ... Ding auch ein Leben. Gerade in den letzten Jahren hört man seinen Namen immer öfter in Mizu no Kuni. Er hat unglaublich schnell immense Kraft angesammelt und sich so natürlich einen Namen im Reich gemacht. Sein Geheimnis für den plötzlich Anstieg an Kraft kennt keiner, doch die Resultate sprechen für sich. Er trägt in den Münden vieler bereits einen aussagekräftigen Titel: 'Chijō saikyō no ikimono' [Die stärkste Kreatur der Welt].
Tomura Ichiro | Stiefvater | Mit 35 Jahren von Rindou ermordet | Zivilist Der Grund für den absoluten Männerhass der Tokubetsu Jounin. Er ist ein widerliches Schwein, welches die Mutter der Uzumaki nicht liebte sondern nur besitzen wollte. Regelmäßig hat er sich betrunken und dann die junge Frau und das Kind verprügelt. Er ist absoluter menschlicher Abfall, welcher eines Tages etwas in der Uzumaki erweckt hatte von dem sie nicht einmal wusste, dass sie es besaß. Die heutige Tokubetsu Jounin erinnert sich nicht an die Details, alles woran sie sich bildhaft erinnert ist wie sie in diesem Wandschrank saß, durch einen Spalt sehend wie der blutige Kopf ihrer Mutter auf den Boden schlug und sie sich nicht mehr regte. Ab diesem Moment ist ihre Erinnerung verloren gegangen, aber das ändert nichts daran, dass dies ihre erste Erfahrung mit dem Senninka war. Sie verlor die Kontrolle und tötete mit dieser Transformation den Mann, massakrierte ihn regelrecht, bevor sie dann selbst ohnmächtig und voller Schock zu Boden ging. Dieser Mann ist der Grund dafür, dass sie auch Heute noch zur Therapie geht und auch der Grund, dass sie anfing Beruhigungsmittel nehmen zu müssen. Ihr Trauma, ihr Hass, alles stammt von diesem Mann, er bestimmte ihr Leben wie niemand sonst und doch würde sie das nie zugeben. Sie glaubt ihn los zu sein, ihn besiegt zu haben und das Thema damit beendet zu haben, dass er noch immer ihr Leben kontrolliert will sie nicht wahrhaben. Ihre eigenen Lügen sind eben auch verdammt gut.
Eckdaten:
00 Jahre = Geburt
04 Jahre = Mutter zieht mit Ichiro zusammen | Beginn der Misshandlungen
05 Jahre = Akademie
07 Jahre = Erwecken Katon
12 Jahre = Genin | Erwecken Raiton | Beginn Budô Ausbildung
14 Jahre = Ichiro tötet Mutter | Erwecken des Senninka | Rindou tötet Ichiro
15 Jahre = Erwecken Fuuton | Chuunin | Erweckung Uzumaki-Hiden
16 Jahre = Angriff von Kirinin auf das eigene Team | Zweiter Ausbruch des Senninka | Löscht ihr eigenes Team aus | RPG-Start | Abschluss der Budô Ausbildung | Tokubetsu Jounin | Missing | Nukenin
17 Jahre = Ernennung zum B-Rang Nukenin | Beginn Jikuukan Ninjutsu Ausbildung | Kuchiyose-Vertrag mit den Drachen
» sonstiges
Woher: War schon hier. Avatar: Katarina - League of Legends | Ji Hezi - Hou China Account: EA Wahres Alter: ü18
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Einige Uzumaki zeichnen sich durch einen massiven Chakrahaushalt aus. Ihr Chakrapool übersteigt den eines jeden gewöhnlichen Menschen und kann selbst von Shinobi nicht eingeholt werden. Sie sind in der Lage ihren Chakrapool auf 6 zu steigern. (Der Durchschnitt darf dadurch 5 übersteigen.)
Die Uzumaki haben ein ganz besonderes Hiden, dass sich in Verbindung mit ihrem meist massiven Chakrahaushalt setzt. Sie sind in der Lage Ketten aus reinem Chakra zu erschaffen und so Andere festhalten. In der Vergangenheit wurden damit bereits Bijuu gezähmt. Desweiteren besitzen sie eine natürliche Affinität zu Fuuinjutsu, die sich in ihrem Jutsurepertoire niederschlägt.
Das Senninka (仙人化 dt. Eremiten-Verwandlung) ermöglicht es dem Anwender Naturchakra aus der Umgebung aufzunehmen und für die eigenen Jutsu zu verwenden. Das führt zu Veränderungen am eigenen Körper, verbessert jedoch gleichzeitig die eigenen Fähigkeiten. Je mehr Naturchakra aufgenommen wird, desto schwerer wird es für den Anwender sich zu beherrschen und nicht in einen Rausch zu verfallen, in dem man sehr aggressiv und ungezähmt ist. Wer zuviel Naturchakra aufnimmt, der steht der Gefahr gegenüber zu versteinern und so zu sterben.
Besonderheit:
Kemono no Joō (獣の女王, „Königin der Bestien“) Benutzer: Uzumaki Rindou Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Tiere haben einen riesen Schiss vor Rindou. Sie muss ihnen zum Beispiel nur einmal in die Augen blicken und sofort sind sie sich ihrer Unterlegenheit bewusst, erkennen dank ihrer Instinkte das innere Monster der jungen Frau. Kuchiyose und Ninken bis einschließlich des D-Rang sind ebenso von dieser Furcht betroffen, bei C- und B-Rang Kuchiyose und Ninken hängt es von der Persönlichkeit ab, während A und S-Rang Wesen nicht von dieser Besonderheit betroffen sind.
Hantāzu Tekiō (ハンターズ適応, „Hunters Adaptation“) Benutzer: Uzumaki Rindou Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender dieser Besonderheit ist in der Lage Boosts auf Kraft und Geschwindigkeit ineinander um zu wandeln. Dies ist nur einmal pro Post möglich und hat die Kosten eines C-Rang Jutsu pro Attributspunkt, der umgewandelt wird.
Budō ist der Überbegriff für verschiedene Kampfkünste und umfasst eine große Anzahl von Kampfstilen, die nur im Nahkampf agieren können. Übersetzt bedeutet Budō „Militär-“ oder „Kriegsweg“. In der reinen Form des Budō wird auf Waffen verzichtet. Die Künste des Budō zielen nicht auf Ergebnisse und Schäden ab, sondern fokussieren sich hauptsächlich auf das Tun an sich. Es geht um den Ausübenden und nicht um das Ziel, doch die Ergebnisse sind oftmals erfolgsversprechend.
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Bei der Uzumaki muss man zwei verschiedene Kampfstile unterscheiden, zum einen den Kampfstil welchen sie mit klarem Kopf hat und zum anderen das was sie tut, wenn sie die Kontrolle verliert. Rindou ist sich über die Auslöser ihrer Ausraster inzwischen im klaren und versucht so natürlich diese zu vermeiden. Sie hat Ju Jutsu Fertigkeiten erlernt um ihre Gegner ohne Blutvergießen Kampfunfähig machen zu können. Sie versucht das Bluten ihres Gegners zu vermeiden, indem sie ihn mit Griffen und Würfen überwältigt. Offensichtlich bevorzugt sie dabei natürlich den Nahkampf und setzt darauf mit ihrer großen Kraft zu punkten. Verliert sie die Kontrolle kann man jede Taktik vergessen, sie wird zu einem Berserker welche wahllos alles angreift was sich bewegt, egal ob Freund oder Feind. Sie wird dadurch sehr anfällig für clevere Taktiken, ist dank ihrer körperlichen Fitness allerdings eine Gefahr für jeden Anwesenden und lässt sich von kleineren Treffen ganz sicher nicht stoppen. Im Team wirft sie immer sich selbst in die Frontlinie. Sie will nach Möglichkeit keinen ihrer Kameraden gefährden wenn sie doch einfach die Treffer einstecken kann. Sie würde am liebsten alles selber machen und lässt sich auch nur von weiblichen Kollegen Rückendeckung geben, den Männern vertraut sie nicht. Verliert sie die Kontrolle ist ein Kampf im Team nicht mehr denkbar, daher in diesem Moment jeder für sie ein Feind ist. Sie greift alles an was ihren Instinkten nicht einen klaren Grund gibt weg zu bleiben. Bei ihrer Kraft sollten Verbündete also lieber schnell verschwinden denn Gnade gibt es in diesem Zustand nicht.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
Name: Meisterhandwerk* - Schmied Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Schwächen:
Name: Blutrausch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wann immer sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an. 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an. 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an. 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an.
Name: Wutrausch Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Sobald ein Shizen das Senninka aktiviert, besteht die Gefahr, dass er die Kontrolle verliert. Je mehr Naturchakra er aufnimmt, umso schwerer wird es für ihn und vor allem in Extremsituationen kann er leicht einknicken. Für einen Shizen ist seine Wut wie ein Rausch, an den er sich oft nicht erinnert. Sobald er ihm verfällt, lässt er sich von Nichts ablenken und sowohl die eigene Erschöpfung, als auch die Schmerzen sind kaum spürbar. Gleichzeitig wird die Unterscheidung zwischen Freund und Feind schwerer und man wird anfälliger für Strategien. Mit dem Ende des Senninka schwindet auch der Wutrausch.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendningu. Vor allem das Raiton bereitet ihnen große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Menschen gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Ein Mensch, der nach Reichtum lechzt, wird seine Freunde für Geld verraten oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Menschen sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Menschen im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den Drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Seine Gier beeinflusst sein Handeln stark und führt zu Bestechlichkeit. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, er scheint vom Reichtum fast schon besessen zu sein und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt bestritten. Der Mensch ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Mensch würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten Preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu machen und diesen zu vermehren.
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Name: Sucht Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Sie nimmt starke Beruhigungsmittel um ihre Ausraster und ihr Trauma unter Kontrolle zu kriegen, mit den Bluträuschen und Panickattacken helfen sie nicht sonderlich, doch bekommt sie ihre tägliche Dosis nicht ist mit ihr zu Arbeiten unmöglich. Sie verliert die Konzentration, Zittert unkontrollierbar, erleidet Krämpfe und leidet an starker Übelkeit. In Besonders stressvollen Situationen braucht sie ihre Tabletten auch gerne.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Name: Trauma Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Das Trauma des Mädchens stammt von der körperlichen Misshandlung durch ihren Stiefvater. Dieser hat sie und ihre Mutter regelmäßig verprügelt bis zu dem Tag, an welchem er die Mutter Rindous zu Tode prügelte und sie ihn im Affekt tötete. Wenn sie großer Gewalt von einem Mann ausgesetzt wird - egal ob als Zuschauerin oder als direktes Ziel - kommt es zu Flashbacks die zu zu Panikattacken führen können. Normales Arbeiten ist für sie in solchen Momenten nicht möglich.
Stufe:
0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Herausragende Eigenschaft - Hass gegen Männer Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Durch ihren Stiefvater hat sie einen generellen Hass gegen Männer entwickelt. Sie kann mit diesen nur schwer arbeiten, daher sie konstant aggressiv und gereizt auf diese reagiert, deren Ideen und Ansätze nicht ernst nimmt und wenn sie von einem Mann berührt wird sofort dazu übergeht ihn zusammen zu schlagen. Dies erschwert wie man sich denken kann die Arbeit, gerade mit Vorgesetzten, massiv.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
» Ningu
Stirnband
Handschuhe
Reisemantel
Gürteltasche
Shurikenholster
Spiegel
Pillendose
Fernrohr
Reiseproviant
2x Makimono
3x Riesenshuriken
2x Kemuri Dama
2x Kibakufuda
5x Kunai
5x Shuriken
10x Makibishi
1x Hiraishin-Siegel [Jiyuko]
Funkempfänger
1x Chakrafesseln
1x Hyourogan
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Kugen - Kenjutsuset L
Kugen ist ein Chakra leitendes Schwert, geschmiedet aus schwarzem Stahl und einigen roten Verzierungen. Sein Name bedeutet 'Schmerz'. Miyako selbst verlieh den Namen, wegen ihrer besonderen Einstellung zu Schmerzen.
C-Rang Waffenfähigkeit:
Fuuton: Shinkuujin Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Waffe Beschreibung: Der Anwender verstärkt eine Waffe mit Fuutonchakra. Dabei wird das Chakra über die Klinge geleitet, womit Schärfe und Reichweite erhöht werden, was für einen Angriff genutzt werden kann.
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » Gutschein für eine mittelgroße Waffe » Gutschein für eine besondere Fähigkeit für Waffe oder Rüstung C-Rang » 225 Ryo-Ningu-Gutschein » 50% Rabatt auf einen Einkauf im Shop » 4x E-Rang Jutsugutschein » 3x D-Rang Jutsugutschein » 2x C-Rang Jutsugutschein » 210 Ryo Jutsu-Gutschein
» Jutsu
Ninjutsu
Wissen und Fähigkeiten Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Schmiedemeister Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 4, Körperkraft 3 Beschreibung: Ein Schmiedemeister ist in der Lage Waffen und Rüstungen mit Effekten zu schmieden und selbst Vorhandene mit diesen zu versehen. Seine Arbeit kostet in der Herstellung 25% weniger als im Shop. Er ist zudem in der Lage einen zweiten Effekt bis zum B-Rang auf eine Waffe zu legen. Solche Waffen sind jedoch nur 5% günstiger.
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man den eigenen Körper durch Katonchakra erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann dieses Jutsu auch auf Andere anwenden, sofern man Körperkontakt hält.
Katon: Hitsuta Okosu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Man sammelt Katonchakra in den Händen oder Fingern und kann so leicht entzündliche Dinge in Brand setzen. Praktisch, wenn man Papier vernichten will. Für den Kampf ist diese Technik aber eher ungeeignet.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Raiton: Sōga Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese dienen dazu empfindliche Oberflächen anzugreifen oder zu zerstören. Man kann damit in Holz ritzen, Kleidung für medizinische Anwendungen öffnen oder nicht nennenswerte Striemen auf der menschlichen Haut hinterlassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten.
D-Rang Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Touitsuteki Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: 2 Anwender Beschreibung: Dieses Jutsu erfordert noch mindestens eine Person in Reichweite, die das Jutsu beherrscht und es willentlich einsetzt. Bei dieser Technik kombinieren die Nutzer ihren Chakrapool zu einem Großen zusammen und zehren gemeinsam von diesem. Bei zu großer Entfernung von mehr als 1 Kilometer wird der gemeinsame Pool aufgelöst und das Chakra gleichmäßig aufgeteilt. Überflüssiges Chakra verschwindet. #permanent
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Uzumaki
E-Rang
D-Rang
C-Rang Ninpō: Chakra Chēn Rang: C-S Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: C: Chakrakontrolle 2 | B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Der Anwender kann sein Chakra außerhalb des Körpers in Form von Ketten manifestieren. Diese Ketten sind wesentlich stabiler als übliche Eisenketten und können selbst reines Chakra einfangen, weswegen sie oftmals zum Bändigen von Bijuus verwendet wurden. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann eine Kette erschaffen, die eine Reichweite von 5 Metern hat. B-Rang: Der Anwender kann zwei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 10 Metern haben. A-Rang: Der Anwender kann drei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 25 Metern haben. S-Rang: Der Anwender kann fünf Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 50 Metern haben.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Shizen
E-Rang Kassokuken: Sōfū Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kassokuken no Jutsu Beschreibung: Der Anwender lässt Auswüchse an seinen Füßen entstehen, aus denen er Chakra stößt. Er kann sich dadurch in die Luft begeben oder in dieser einen Richtungswechsel vollführen.
D-Rang Kassokuken no Jutsu Rang: D-B Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage an seinem Körper Auswüchse aus klumpenartiger Masse wachsen zu lassen. Dabei kann es sich um zusätzliche Gliedmaßen handeln, die der Anwender frei bewegen kann. Es müssen Fingerzeichen geformt werden um diese Körperverformungen durchzuführen. #anhaltend
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann kleinere Auswüchse wie Hände erzeugen. Sie sind freibeweglich, haben aufgrund ihrer Größe aber keine große Reichweite oder Kraft. C-Rang: Der Anwender kann mittelgroße Auswüchse wie komplette Arme erzeugen. Sie sind freibeweglich und haben eine zu ihrer Größe äquivalente Reichweite. B-Rang: Der Anwender kann nun große, ausgefallene Auswüchse erzeugen. Dabei kann es sich um Schweife oder Flügel handeln. Sie sind freibeweglich. Die Kontrolle derartiger Auswüchse bedarf zunehmender Konzentration, wenn sie nicht Teil des natürlichen Bewegungsapparates sind.
Kiai - Zum Erlernen Uzumaki Rindou anfragen - Rang: D-B Art: Taijutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender konzentriert Naturchakra in Hals und Stimmbändern, um einen extrem lauten Schrei los zu lassen, welcher eine Schockwelle auslöst. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
D-Rang: Die Schockwelle kann kleine Projektile stoppen. C-Rang: Die Schockwelle kann zusätzlich das Hörvermögen beeinträchtigen. B-Rang: Die Schockwelle kann nun auch große Projektile stoppen.
C-Rang Kassokuken: Isshiki Rang: C-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kassokuken no Jutsu Beschreibung: Der Anwender lässt aus seinen Unterarmen Auswüchse wachsen, mit denen er sich beschleunigen kann. Je höher der Rang, desto größer müssen die Auswüchse sein. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender erhält +0,5 auf Laufgeschwindigkeit. B-Rang: Der Anwender erhält +1 auf Laufgeschwindigkeit. A-Rang: Der Anwender erhält +1,5 auf Laufgeschwindigkeit. S-Rang: Der Anwender erhält +2 auf Laufgeschwindigkeit.
B-Rang
A-Rang
S-Rang Senninka Rang: B-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage Naturchakra aus der Umgebung aufzunehmen und mit dem eigenen Chakra zu verbinden. Das hat sowohl physische, als auch psychische Auswirkungen auf den Anwender. Je länger man das Naturchakra verwendet, umso wilder wird der Anwender. Teilweise kann es zu Gedächtnisverlust kommen. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
B-Rang: Der Anwender ist in der Lage Naturchakra aufzunehmen und mit dem eigenen Chakra zu verbinden, was jedoch zu kleinen Veränderungen am eigenen Körper führt. Er gerät leicht in Rage, kann aber noch gut die Kontrolle über sich behalten. Auf diesem Level kann man entweder einen Punkt auf Körperkraft, Laufgeschwindigkeit oder Chakrapool setzen [+1 Körperkraft]. A-Rang: Der Anwender besitzt nun eine ausgereiftere Aufnahmefähigkeit für Naturchakra und kann Jutsu, die Naturchakra benötigen, damit speisen, weswegen diese einen halben Rang weniger Chakra kosten. Der Körper verändert sich dadurch drastischer und es wird schwerer die Kontrolle zu behalten. Auf diesem Level kann man zwei Punkt auf Körperkraft, Laufgeschwindigkeit oder Chakrapool aufteilen [+1 Körperkraft; +1 Geschwindigkeit]. S-Rang: Inzwischen beherrscht man das Senninka auf dem höchsten Rang, trotzdem muss der Anwender sich stetig hüten nicht vollends die Kontrolle zu verlieren. Jutsu, die Naturchakra verwenden, kosten einen ganzen Rang weniger Chakra. Auf diesem Level kann man drei Punkt auf Körperkraft, Laufgeschwindigkeit oder Chakrapool aufteilen [+2 Körperkraft; +1 Geschwindigkeit].
Taijutsu
Kampfstile Karate Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Karate gehört zu den agilen und schnellen Stilen, die auf Offensive aufbauen. Hier ist vor allem ein Stählen des Körpers, um offensive Angriffe starten zu können, wichtig.
Ju Jutsu Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Ju Jutsu ist ein Stil der waffenlosen Selbstverteidigung. Dieser Stil versucht den Feind möglichst schnell und effektiv Kampfunfähig zu machen ohne dabei selbst offensiv zu werden. Er baut auf defensive Methoden auf.
E-Rang Ukemi Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ukemi ist nichts weiter, als die sogenannte Fallschule. Hier lernt der Budōka, immer richtig zu fallen, ohne sich dabei zu verletzen. Während dies etwas ist, was jeder Shinobi können sollte, geht der Budōka weiter und kann sich selbst bei einem Fall aus größerer Höhe oder nach dem Wegschleudern durch einen Feind ohne Verletzungen durch den Aufprall auf dem Boden abrollen. #fingerzeichenlos
Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
D-Rang Dai Hiyaku Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich. #fingerzeichenlos
Kaijo Suru Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eine einfache Entwaffnungstechnik. Der Anwender schlägt hierbei auf das Handgelenk und versucht anschließend die vom Gegner geführte Waffe aus dessen Händen zu reißen. #fingerzeichenlos
Shuushi Dageki Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei führt der Anwender einen chakraverstärkten, sehr schnellen Schlag aus, bei welchem es so aussieht, als hätte er an einem Oberarm gleich mehrere Fäuste. Dies lässt das Ausweichen sehr schwer erscheinen. Ein erfahrener Taijutsuka kann aus der Haltung des Oberarmes leicht erkennen, welche der Fäuste echt ist. #fingerzeichenlos
C-Rang Iwa Shadan Rang: C Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Gliedmaßen, welche dadurch so hart wie Stein werden. Dadurch ist der Anwender in der Lage, sogar Gestein zu zertrümmern. #fingerzeichenlos
Tenda Rang: C Art: Taijutsu Typ: defensiv Voraussetzung: Ju Jutsu, Geschick 2 Beschreibung: Dieses Jutsu ist nur gegen Taijutsuangriffe verwendbar. Es handelt sich um eine Art zu parieren bei der der Anwender einen feindlichen Angriff nicht aufhält, sondern die Kraft des gegnerischen Angriffes umlenkt und dabei die Richtung bestimmen kann ohne selbst in Gefahr zu geraten. #anhaltend#fingerzeichenlos
B-Rang Ōkashō Rang: C-A Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Mit diesem Jutsu wird die Zerstörungskraft eines Schlages oder Trittes durch Chakra verstärkt. Dabei wird der eigene Körper vor Schaden geschützt. Je mehr Chakra man in den Angriff steckt, umso verheerender die Folgen. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: Man kann weiche Felsen zertrümmern und Wasser beim Aufprall wegschleudern. Bei einem Menschen hat ein verstärkter Treffer entsprechende Folgen und führt zu Knochenbrüchen. B-Rang: Inzwischen kann man selbst große Felsen in Einzelteile zerschlagen, während Wasser oder Sand in riesigen Fontänen weg geschleudert werden. A-Rang: Massives Gestein kann durch einen Treffer aufgebrochen werden. Wird der Boden getroffen, so löst der Angriff ein Erdbeben aus, während der Boden in tausend Einzelteile zerspringt.
Rankyaku Rang: B Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Laufgeschwindigkeit 3 Beschreibung: Voraussetzung für diese Technik ist eine hohe Geschwindigkeit, denn hierbei lässt man das Bein so schnell nach vorne schnellen, dass man die Luft zum Schneiden bringt und so mittels eines Trittes eine Schnittwelle entstehen lassen kann. Nicht nur, dass die Gegner von den Füßen reißen und Gebäude in zwei Teilen kann, sie sorgt auch für entsprechende Schnittverletzungen. #fingerzeichenlos
Ryūro Rang: B Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Ju Jutsu, Geschick 3 Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird im gesamten Körper Chakra verteilt, welches sehr empfindlich auf eigene Bewegungen reagiert und diese sofort unterstützt. Das hilft ungemein beim sicheren und schnellen Ausweichen von feindlichen Jutsu und Angriffe und ermöglicht es, laufende Angriffe nicht zur Verteidigung abbrechen zu müssen. #anhaltend#fingerzeichenlos
A-Rang Yūdō Suru Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: defensiv Voraussetzung: Ju Jutsu Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Hände, sodass ein leichter, nicht sichtbarer Film diese überzieht und er einen physischen Angriff ablenken kann. Durch das Chakra entstehen bei aggressiven Ninjutsu keine Schäden, sollten diese die defensive Wirkung des Jutsu nicht übersteigen. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines E-Rang Jutsu. D-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines D-Rang Jutsu. C-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines C-Rang Jutsu. B-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines B-Rang Jutsu. A-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines A-Rang Jutsu. S-Rang: Das Jutsu hat die defensive Wirkung eines S-Rang Jutsu.
S-Rang
Gyakute Rang: D-S Art: Taijutsu Typ: defensiv, unterstützend Voraussetzung: Ju Jutsu Beschreibung: Bei diesem Jutsu sammelt der Anwender Chakra an den Händen und umgibt es mit einer blauschimmernden Chakraschicht. Dadurch lassen sich Ninjutsu nicht nur abwehren, sondern auf den Feind zurückschleudern, sofern sie punktiert genug sind. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann E-Rang Jutsu zurück auf den Feind werfen. C-Rang: Der Anwender kann D-Rang Jutsu zurück auf den Feind werfen. B-Rang: Der Anwender kann C-Rang Jutsu zurück auf den Feind werfen. A-Rang: Der Anwender kann B-Rang Jutsu zurück auf den Feind werfen. S-Rang: Der Anwender kann A-Rang Jutsu zurück auf den Feind werfen.
Shinshin no Tanren Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Karate Beschreibung: Das Shinshin no Tanren ist eine der wichtigsten Grundlagen des Karate. Hierbei wird die Haut des eigenen Körpers durch Chakra verhärtet, damit sie bei Angriffen auf harte oder scharfe Materialen keinen Schaden nimmt. Man ist nur in der Lage die angreifende Partie zu verhärten. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Die eigenen Schläge mit einer Stärke eines E-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. D-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines D-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. C-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines C-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. Man erleidet ab diesem Rang keine Schnittverletzungen an der betroffenen Partie, wenn man eine normale Klinge aufhält. B-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines B-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. A-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines A-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. S-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines S-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. Man erleidet keine Schnittverletzungen an der betroffenen Partie, wenn man eine legendäre Klinge aufhält.
Familiengröße: Die seltenen Sichtungen ihrer Mitglieder macht wohl am einfachsten deutlich, dass es sich bei den Drachen um eine eher kleine Kuchiyose-Familie handelt, welche nur über wenige Mitglieder verfügt. Sie leben isoliert in einem Reich welches für Menschen selbst ohne ihre Präsens fast unerreichbar ist, was es für diese absolut unmöglich macht auch nur eine Schätzung abzugeben. Es gibt zu diesem Zeitpunkt mehr als Einhundert von ihnen, doch glauben viele Menschen gar nicht an ihre Existenz, ein Umstand welchen die Drachen willkommen heißen.
Lebensraum: Die Drachen leben in ihrem eigenen Reich fernab von jeder Zivilisation, welches sie selbst Ryuu no Ôkuko getauft haben. Die genaue Lage, gar die schiere Existenz dieses Ortes ist den Menschen unbekannt. Selbst wenn diese es wüssten, könnten sie diesen Ort nicht auf normalem Wege erreichen, ist das Reich der Drachen doch umringt von aktiven Vulkanen. Diese schützen das Reich vor Eindringlingen, indem sie regelmäßig die Umgebung um sie herum mit giftigem Rauch füllen und alles vernichtende Lava meterhoch in die Lüfte schleudern, wodurch sich über die Jahre regelrechte Lavaflüsse gebildet haben, welche ein durchqueren dieses Gebietes für Menschen zu einem tödlichem Unterfangen machen. Dies ist allerdings nur der äußere Rand des östlich von Yama no Kuni gelegenem Reiches. Das Land selbst ist dank der nährstoffreichen Erde ein wahres Paradies für allerlei Arten von Tieren und Pflanzen, in welchem die Drachen als stärkste Kreatur seit jeher das Gleichgewicht dieser aufrechterhalten. Hohe Berge so weit das Auge reicht, kristallklares Wasser und ein wilder Mix aus Flora und Fauna welcher selbst die erfahrensten Experten nicht auf den Ursprungsort schließen lassen könnten. Die mystische Schönheit dieses Ortes in Worte zu fassen liegt wohl außerhalb dessen was Worte zu verrichten mögen, nicht dass es jemals jemand versucht hätte. Auch wenn das Reich der Drachen die idealen Lebensvoraussetzungen für diese majestätischen Geschöpfe bietet, so sind die Drachen als Rasse widerstandsfähig genug um im Grunde überall zu leben. Sie bevorzugen oftmals große Höhen und nutzen liebend gerne tiefe Höhlen als Rückzugsorte. Auch vor Unterwasserhöhlen, Wüstentempeln oder eiskalten Zonen scheuen sie sich nicht. Egal wo sie sich befinden, an eiserne Regel halten sie sich alle: Nenne niemals einem Menschen den Weg ins Reich der Drachen.
Vertrag: Die Drachen leben abgeschottet von der Menschheit in ihrem eigenen Reich und haben gute Gründe keine Bindungen mit den Menschen eingehen zu wollen, entsprechend schwer ist es auch einen Vertrag mit den Herrschern der Lüfte zu schließen. Wenn ein Mensch eine Bindung zu den Drachen eingehen möchte, so muss er sich erst einer Prüfung unterziehen, welche mehrere Phasen hat. Die erste Prüfung ist bereits die, an welcher die meisten scheitern, denn die erste Prüfung lautet einen eigenen Weg in das Reich der Drachen zu finden, kann nur dort der Vertrag geschlossen werden. Da es den Drachen aber unter Todesstrafe verboten ist den Menschen den Weg in ihr Reich zu weisen, ist dies in sich bereits ein Test, welchen Menschen oft dutzende Jahrzehnte am Stück nicht bestehen. Die zweite Prüfung macht es den Leuten aber nicht einfacher, denn sie müssen eine bestimmte rituell genutzte Kette finden. Wie diese aussieht oder wo man zu suchen hat, wird den Menschen allerdings nicht gesagt, auch der Nutzen der Kette ist geheim. Der einzige Weg eine Antwort zu finden ist andere Vertragspartner danach zu fragen. Eine Aufgabe, die von den Meisten als unmöglich angesehen wird, da die Drachen einem keinerlei Hilfe zukommen lassen. Dies bringt uns zu der dritten und letzten Prüfung. Mit der zeremoniellen Kette um den Hals, muss der anstrebende Vertragspartner den höchsten Berg im Reich der Drachen erklimmen und es aus eigener Kraft bis an die Spitze schaffen. Oben angekommen entpuppt sich die Wahrheit über diesen in die Wolken reichenden Berg: Es handelt sich dabei nämlich um einen aktiven Vulkan. Schafft ein Mensch es mit der Kette an die Spitze, reagiert die Schriftrolle - welche den Vertrag hält - auf deren Präsens, schwebt aus dem Magma hervor und öffnet sich dem nun würdigen Menschen, welcher mit seinem Blut unterzeichnen muss. Der Vertrag erlaubt einem theoretisch jeden Drachen zu beschwören, doch nur weil man sie beschwören kann heißt es noch lange nicht, dass diese Bestien auf einen hören. Die einzelnen Drachen von sich selbst zu überzeugen ist eine ganz andere Sache.
Rangstruktur: Drachen nutzen eine Mischung aus Macht und Weisheit um ihre Rangstruktur zu bilden. Natürlich sind diese Dinge bis zu einem gewissen Grad an Alter gebunden, nur selten gibt es jüngere Drachen in höheren Rängen.
Die Struktur der Drachen ist durch ihre zwei Säulen nicht so einsichtig wie andere Familien es wohl sind. Wenn man einem Drachen begegnet ist es schwer sein Alter einzuschätzen und auch wenn Macht und Weisheit wohl abschätzbar sind, so ist es für einen Menschen schwer zu verstehen welche Maßstäbe diese mystischen Wesen ansetzen. Begegnet man den Drachen allerdings in einer Gruppe, so lassen sich verschiedene Stufen erkennen, angefangen mit den Anführern der Drachen. Kaiserdrachen sind die größten und bei weitem mächtigsten Drachen. Mit ihren schier gigantischen Körpern sind sie selbst bei ihrer eigenen Art gefürchtet und werden nach ihren seltenen Besuchen in die Welt der Menschen von diesen oft noch für Jahrhunderte als Gottheiten verehrt. Ihre enorme Macht und Weisheit ist unbestreitbar, wodurch sie in jeder Gruppe stets die Oberhäupter sind. Zwei Kaiserdrachen am selben Ort hat noch nie jemand gesehen und selbst Drachen können nur Legenden berichten, nach welchen das Aufeinandertreffen zweier dieser Monster dem Ende der Welt gleichgesetzt werden kann. Einzig von den Kaiserdrachen überschattet sind Erzdrachen diejenigen, die von den meisten Drachen als Anführer anerkannt werden. Die Erzdrachen beschützen ihre Gruppe vor Schaden und verteidigen diese gegenüber anderen Erz- und Kaiserdrachen. Obwohl sie nicht so gigantisch wie Kaiserdrachen sind, so sind sie immer noch riesig - selbst mit den größten Gebäuden der Menschen verglichen. Wenn gleich Furcht angebracht ist, so muss man sich vor ihrer Anzahl weniger fürchten. Sie mögen nicht so selten sein wie Kaiserdrachen, doch verglichen mit dem Rest ihrer Rasse gibt es von ihnen dennoch nur wenige. Darunter stehen alle anderen Drachen: Großdrachen sind praktisch die Erwachsenen unter den Drachen. Ein typisches Dorf würde von einem dieser Wesen in Angst und Schrecken versetzt werden. Sie sind allgemein relativ aggressiv und fechten oft Machtkämpfe unter sich oder um Territorien aus. Jungdrachen, Kleindrachen und Babydrachen sind schwer voneinander zu unterscheiden. Sie sind jung, dumm und naiv. Sie testen gerne ihre stetig wachsenden Fertigkeiten und haben keine echten Aufgaben unter den Drachen, genießen aber den Schutz ihrer größeren Artgenossen. Selbst die kleinsten von ihnen sind in ihrer Größe mit Menschen vergleichbar und können eine Gefahr für große Wildtiere darstellen. Drachen stehen an der Spitze der Nahrungskette, diesen Fakt sollte man nie vergessen.
Charakteristika:
Weisheit - Macht - Stolz
Wie wohl bei den meisten Rassen handelt es sich bei den Drachen um Individuen, welche ihre eigenen Persönlichkeiten mitbringen, die wiederum so vielseitig wie die der Menschen sind. Als selbsterklärte Wächter über das Land der Drachen sind sie stolze Kreaturen, die jede Entscheidung mit dem Gesamtgleichgewicht ihrer Region abwägen. Vertrauen ist für sie wichtig und entsprechend schätzen sie kaum etwas mehr als Ehrlichkeit, zu dem Punkt an welchem sie sich selbst gegen Vertragspartner wenden können, wenn sich diese nicht an ihre Worte halten. Drachen sehen sich gegenüber anderen Rassen als erhaben und nehmen Herausforderungen dieser nicht ernst. Für sie sind andere Arten praktisch alles Welpen, welche solange niedlich sind bis sie aufmüpfig werden. Auf ebenbürtiger Ebene können sie nur ihre eigenen Vertragspartner und seltene Ausnahmen sehen.
Selbstverstehend gibt es eine Reihe an Eigenschaften, die eine Rasse als Gesamtes beschreiben. Im Falle der Drachen gibt es drei Eigenschaften, die sie einzigartig machen. Drachen besitzen die Fertigkeit zum Fliegen. Diese Fähigkeit ist zwar extrem praktisch zum Reisen, doch muss man sich im Klaren darüber sein, dass solche Biester selbst verstehend eine Menge Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Hier sind auch die verschiedenen Arten des Fliegens zu erwähnen: Normale Drachen sind durch ihre großen Schwingen dazu in der Lage ihre riesigen Körper in die Lüfte zu erheben; entsprechend verlieren sie diese Fertigkeit, wenn ihre Schwingen verletzt werden. Im Gegensatz dazu stehen exotischen Drachen, die nicht über Flügel verfügen müssen um zu fliegen. Des Weiteren ist die extrem lange Lebensspanne der Drachen zu nennen. Drachen erreichen aus menschlicher Sicht schlichtweg absurde Lebensspannen. Selbst Babydrachen können gut und gerne ein Jahrhundert alt seien, während die ältesten Erz- und Kaiserdrachen so alt sind, dass sie die Entstehung der Menschen miterlebt haben könnten. Durch ihre strenge Trennung von den Menschen können sie einem aber dennoch so gut wie Nichts über die menschliche Geschichte erzählen. Zu guter Letzt muss man die Drachenschuppen erwähnen, eine Ressource für welche sie vor ihrem Rückzug ins Land der Drachen gejagt wurden. Sie sind eine der potenziell widerstandsfähigsten Substanzen auf der Welt.
Name: Shiro Alter: 30 Jahre Größe: Kopf-Rumpf-Länge: 60cm; Schwanz: 40cm Familienposition: Babydrache Beschreibung: Shiro ist ein junger Babydrache, welcher einen enormen Stolz auf seine reinen, weißen Schuppen verspürt. Er ist so vernarrt in sein Aussehen, dass er sich sofort säubern geht, wenn er auch nur etwas verdreckt aussieht. Da er in seinem Leben noch nie das Land der Drachen verlassen hat, kennt er die Außenwelt nicht, sondern nur Geschichten über Menschen. Er ist fasziniert von diesen mystischen Wesen und ist bei jeder Beschwörung einfach nur aufgedreht und glücklich da sein zu dürfen. Er will unbedingt mehr über Menschen lernen und ist von den einfachsten Dingen zu begeistern, auch wenn er oft einfache Alltagsgegenstände miteinander verwechselt. Rindou genießt es den kleinen Kerl um sich zu haben, da er so viel positive Energie versprüht. Shiro hingegen ist gerne mit Rindou zusammen und spielt mit ihr, weil sie anders als andere Lebenswesen nicht so leicht zerbricht. Er vergisst sich oft in seinem Spaß, wird jedoch von der erschreckenden Aura seiner Vertragspartnerin ganz schnell wieder in die richtige Bahn gelenkt. Eine wütende Rindou ist einfach nur angsteinflößend. Spezialisierung: - Attributpunkte:
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Kuchiyose Kawarimi no Jutsu - zum Erlernen Uzumaki Rindou anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu, Kuchiyose Beschreibung: Diese Technik erlaubt es einem Kuchiyose für seinen Vertragspartner ein Objekt für das Kawarimi no Jutsu zu präparieren. Das so präparierte Objekt kann nur vom Vertragspartner benutzt werden.
S-RANG Name: Kisaki Alter: ~ 300 Jahre Größe: 10 Meter Beschreibung: Kisaki, unter den Drachen besser als "Drache des Westens" bekannt, ist eine komplizierte Persönlichkeit, welche ihre alte Liebe zu den Menschen mit den harten Realitäten der Vergangenheit abwägen muss. Als Kaiserdrache fühlt sie sich für die Sicherheit ihrer Artgenossen verantwortlich, gleichzeitig ist ihr die Beziehung zu den Menschen wichtig, was gerade mit ihrer temperamentvollen Art zu Problemen führen kann. "Den Zorn des Drachen zu erwecken", ist eine alte Ausdrucksweise, welche auf ihren Taten in der Vergangenheit basiert. In Fakt wurde sie einst von den Menschen als Gottheit verehrt, bevor ihre Wutausbrüche die Menschen dazu brachten sie als wütende Gottheit der Sonne zu fürchten. Dies ist inzwischen solange her, dass die Menschheit ihre Existenz schon wieder vergessen hat, mit der Ausnahme der wenigen Vertragspartner, welche die Drachen haben. Ihr Zorn richtete sich damals gegen die Menschen, welche ihre schwächeren Artgenossen für ihre Schuppen gejagt haben, ein Fakt welcher die Beziehung zwischen Kisaki und den Menschen verkompliziert hat. Tief in ihrem inneren liebt Kisaki Menschen und verbringt gerne Zeit mit diesen, doch musste sie akzeptieren lernen, dass ihr Wille mit den Menschen zu interagieren nicht über der Sicherheit ihrer Artgenossen stehen durfte. Als solches hat sie die eine Lösung für alle Probleme gefunden: Alles niederbrennen. Die Kollateralschäden sind ihr vollkommen egal und die verlorenen Menschenleben ein Opfer welches manchmal gebracht werden muss. Sie denkt nicht einmal daran sich für irgendwelche taten ihrerseits zu rechtfertigen. Kisaki nutzt die Verträge mit den Menschen um ihr Verlangen mit diesen zu interagieren aufrecht zu erhalten und gleichzeitig den Fortschritt der Menschen im Auge zu behalten. Sie will die Menschen niederbrennen können, bevor diese wieder zu einer Gefahr für ihre Art werden können. Vertragspartner sind für sie aber mehr als nur ein Werkzeug um das zu tun, so ist sie wenn beschworen durchaus gewillt Vertragspartnern zu helfen, kann aber sehr unterschiedlich auf verschiedene Vertragspartner reagieren, ihr persönlicher Eindruck ist hier der Schlüssel. Mag sie einen, ist sie eine unglaublich mächtige Verbündete, welche allerdings schwer zu kontrollieren ist. Stellt sich ein Vertragspartner nach ihren Maßstäben aber als schlechter Mensch heraus, oder handelt er in einer Art, welche ihre Brüder und Schwestern gefährdet, so steht sie auch nicht darüber Vertragspartner zu töten.
Fähigkeiten Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
D-Rang Katon: Hitama Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft einen kleinen Feuerball, der nicht größer als ein Handball ist und kann diesen auf einen Gegner werfen. Bei einem Treffer erleidet der Feind leichte Verbrennungen.
Yami no Hikari Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine durchlässige Barriere, in deren Inneren es hell ist. Dadurch können dunkle Bereiche erhellt werden. Von außen ist das Licht innerhalb der Barriere nicht zu erkennen. #permanent
C-Rang Katon: Goukakyuu no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Katonchakra in seinen Lungen und spuckt einen riesigen Feuerball in Richtung des Gegners.
Katon Bunshin no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Bunshin aus Katonchakra. Wird er zerstört, zerberstet er in Flammen, welche einem Nahkämpfer schaden können. Er unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent
Fuuton: Kate Biru - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Flügel Beschreibung: Der Anwender schwingt seine Flügel um einen Windböe zu erzeugen, welche Feinde von den Füßen reißen kann. Herumliegende Steinchen und kleine Äste können dabei zu Geschossen werden, welche leichte Verletzungen verursachen.
B-Rang Katon: Hajingakure no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu stößt der Anwender eine Aschewolke aus seinem Mund, die sich über ein großes Gebiet ausbreitet. Dies nimmt anderen die Sicht und bei Kontakt mit der Wolke kann man sich Verbrennungen zu ziehen. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend
Fuuton: Ten no Shukufuku - zum Erlernen Hideyoshi Katsutoshi anfragen - Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Winde um ein Ziel seiner Wahl, welche das nächstes Katon-Jutsu des Zieles um einen Rang steigern.
Ryûrin Uchi - zum Erlernen Uzumaki Rindou anfragen - Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Schuppen Beschreibung: Der Anwender verhärtet seine Schuppen und schießt eine Reihe dieser als Projektile auf den Feind. Die Schuppen wachsen sofort wieder nach und sind stark genug um Felsen zu zertrümmern.
A-Rang Katon: Gouka Mekkyaku Rang: A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine gewaltige Feuerwand, die auf den Gegner geblasen wird und alles in Flammen verbrennt, das sich ihr in den Weg stellt.
Kodate Rang: E-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser grundlegenden Barriere-Technik erschafft der Anwender ein Schild, das ihn physischen Angriffen schützen kann. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender erschafft ein sehr kleines Schild, das vor schwachen, physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere muss aufgrund ihrer Größe genau gegen den Angriff gezielt werden und kann nur einzelne Gliedmaßen abdecken. D-Rang: Der Anwender erschafft ein kleines Schild, dass vor physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere kann einen geduckten Menschen vollkommen schützen. C-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor physischen Angriffen schützen kann. Man ist in der Lage seinen ganzen Körper einfach hinter der Barriere zu platzieren. B-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor starken, physischen Angriffen schützen kann. Ein kleines Team kann mit dieser Barriere gedeckt werden. A-Rang: Der Anwender erschafft ein großes Schild, das vor starken physischen Angriffen schützen kann. Eine ganze Personengruppe kann damit abgedeckt werden. S-Rang: Der Anwender erschafft ein riesiges Schild, das vor verheerenden physischen Angriffen schützen kann. Selbst ein Dorf kann damit abgedeckt werden.