Nach diesem Update erhalten alle Charakter Rückerstattungen auf die von ihnen erworbenen Sachen. Folgende Dinge sind in die Rückerstattung für Senju Tomoe eingeflossen:
Ich würde gerne wie in den Dezember Updates angeboten eine Ausbildung wechseln.
Ich würde gerne die gelernte Ausbildung Fuin-Jutsu eintauschen gegen Jikuukan-Ninjutsu. Ich würde später gerne noch das Kuchiyose-Jutsu und evtl. später das MS mit Kamui, wofür die Ausbildung zwingend notwendig ist.
Fuin-Jutsu habe ich bisher keine benutzt und - soweit ich mich erinnern kann - auch (ingame) nicht erwähnt.
Ich hätte für das Tsubame no Shiru gerne das hier:
Watashi no Tōei Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Henge no Jutsu, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Ein Jutsu, das dem Henge no Jutsu ähnlich ist und auch dafür gebraucht wird. Man kann mit diesem Jutsu sein eigenes, früheres Aussehen annehmen. Dieses Bild wird aus der Vergangenheit projiziert. Selbiges geht auch mit dem zukünftigen Aussehen. Der Unterschied zum Henge ist, dass diese Technik permanent ist und erst gelöst werden muss. #permanent
Erledigt und eingetragen! 600 Ryo wurden abgezogen.
Bitte bedenke deine Updateübersicht aktuell und an die Updates unseres Forums angepasst zu halten, ansonsten wird dein nächstes Update nicht angenommen.
Generelle Updates Suiton: Teppoudama Habe vergessen das Jutsu nach seiner Überarbeitung aktualisieren zu lassen. Bitte in der Bewerbung austauschen. Es handelt sich um die Beherrschung C-Rang. Sorry und Danke!
Jutsu:
Suiton: Teppoudama Rang: D-C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem schließen der Fingerzeichen schießt der Anwender einen Wasserball aus seinem Mund.
Beherrschung:
D-Rang: Der Wasserball hat die Größe eines Fußballs. C-Rang: Der Wasserball hat die Größe eines Fasses, ist jedoch rund wie eine Kugel!
Code:
[color=#0080FF][b]Suiton: Teppoudama[/b][/color] [color=#0080FF][b]Rang:[/b][/color] D-C [color=#0080FF][b]Art:[/b][/color] Ninjutsu [color=#0080FF][b]Typ:[/b][/color] offensiv [color=#0080FF][b]Beschreibung:[/b][/color] Nach dem schließen der Fingerzeichen schießt der Anwender einen Wasserball aus seinem Mund. [spoiler=Beherrschung][b]D-Rang:[/b] Der Wasserball hat die Größe eines Fußballs. [b]C-Rang:[/b] Der Wasserball hat die Größe eines Fasses, ist jedoch rund wie eine Kugel![/spoiler]
Adventskalender
Wie hier vermerkt möchte ich die Geschenke aus dem Adventskalender einlösen.
Ich möchte davon auch direkt den E-Rang Gutschein und den C-Rang Gutschein eintauschen und folgende Jutsu lernen:
1.) E-Rang Jutsu Gutschein
Sakujo no Junbi:
Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen anderen Gegenstand oder eine Person wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
2.) C-Rang Jutsu Gutschein
Katon: Yari:
Katon: Yari Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen lässt der Anwender einen Speer aus Flammen in seiner Hand entstehen, welcher auf ein Ziel geworfen werden kann. Der Speer setzt Ziele die getroffen wurden zusätzlich in Flammen.
Ich würde gerne ein Zweitaussehen anmelden, dass Tomoe dann über das "Watashi no Tōei" projizieren kann. Laut Auszug des Jutsu ist eine Projektion aus Vergangenheit und Zukunft möglich.
Es handelt sich dabei um Majin Archer / Nobunaga Oda aus der Fate-Series. Damit würde sich das Aussehen um folgenden Punkt erweitern:
Zitat :
Mit dem "Watashi no Tōei" - einer Jikuukan-Verwandlungskunst - ist Tomoe in der Lage eines ihrer Aussehen aus einer anderen Zeit auf sich zu projizieren. Dadurch nimmt sie ein Aussehen an, bei dem sie noch bzw. wieder eine schwarze Haarfarbe hat. Doch die Aussehen haben auch Differenzen unter sich - abhängig aus welcher Zeit sie stammen.
Watashi no Tōei - Vergangenheit:
Die Version aus der Vergangenheit ist natürlich um einiges Jünger. Sie zeigt das vergangene Ich von Tomoe bevor ihre Haare schneeweiß wurden. Da sie zu diesem Zeitpunkt ungefähr zwischen 13 und 14 Jahren war, ist ihr Körper dementsprechend jünger. Sie ist in etwa 20 cm kleiner und hat ungefähr zwei Körbchengrößen verloren. Der Kleidungsstil ist lässig und besteht meistens aus bunten Shirts und kurzen Röcken. Auf Blusen und Jacken ist am Rücken das Clanlogo der Senju abgebildet.
Watashi no Tōei - Zukunft:
Die Version aus der Zukunft ist natürlich älter, doch da Tomoe langsamer alter, sieht man es dieser Version nicht an. Im Grunde handelt es sich hier einfach nur um eine schwarzhaarige Tomoe. Jedoch ist sie 4 cm größer und ihre Brust hat um eine halbe Größe zugenommen. Der Kleidungsstil ist relativ dunkel. Meistens besteht dieser aus einer schwarzen Bluse, gepaart mit schwarzem Rock und schwarzer Jacke. Hier und dort findet man ein paar Details aus Gold. Jedoch lässt sich am Rücken ihrer Bluse und ihrer Jacke das Clansymbol der Uchiha wieder finden.
Der verwendete Avatar würde sich somit auch um folgendes erweitern:
Zitat :
Majin Archer / Oda Nobunaga [Fate Grand Order]
Die Editierung würde ich bei Annahme auch selbst übernehmen.
Das geht total in Ordnung, nur einen Punkt müssten wir weiter beleuchten. Da Tomoe die schwarzen Haare ja aus unbekanntem Grund ausgewachsen sind, wäre es gut, wenn du im Text noch einmal erklärst, warum ihre Zukunfstversion plötzlich wieder schwarze Haare hat. Hat sie sich die gefärbt?
Zitat aus der BW:
"Sie wurde zwar mit schwarzen Haaren geboren, doch wuchs ihr die Haarfarbe in ihren frühen Zwanzigern heraus, was sie mit einem weißen Haarschopf zurück lies. Die Gründe hierfür sind unbekannt."
Dürfte ich auch einfach sagen, dass sie aus unbekannten Gründen wieder schwarz werden? Sie kann ja schließlich nicht direkt in die Zukunft sehen. Ich hab da tatsächlich was geplant, aber möchte ich das nicht spoilern bzw. weiß ich noch nicht ob das überhaupt soweit kommen wird.
Ansonsten würde ich das so machen, dass sie sich die Haare in einem Zeitpunkt in der Zukunft wohl tatsächlich gefärbt hat und den Text entsprechend so anpassen.
Zitat :
Die Version aus der Zukunft ist natürlich älter, doch da Tomoe langsamer alter, sieht man es dieser Version nicht an. Im Grunde handelt es sich hier einfach nur um eine schwarzhaarige Tomoe. Anders als bei der Vergangenheitsversion ist hier das Schwarz aber lediglich gefärbt. In dieser Form ist sie 4 cm größer und ihre Brust hat um eine halbe Größe zugenommen. Der Kleidungsstil ist relativ dunkel. Meistens besteht dieser aus einer schwarzen Bluse, gepaart mit schwarzem Rock und schwarzer Jacke. Hier und dort findet man ein paar Details aus Gold. Jedoch lässt sich am Rücken ihrer Bluse und ihrer Jacke das Clansymbol der Uchiha wieder finden.
Das mit dem Färben geht vollkommen in Ordnung. Wenn die geheime Sache dann in Realität verwandelt werden, kann man die Beschreibung ja einfach anpassen. Angenommen.
Ich möchte hiermit die mystische Kuchiyosefamilie bewerben, die über das entsprechende Gesuch [Klick mich!] an mich vergeben wurde und im gleichen Zug auch direkt für 50 Ryo das unten aufgeführte E-Rang Kuchiyose erwerben.
Ryuu Ichizoku Drachen und andere geflügelte Monster
Familiengröße: Seid ihr schon einmal einem Drachen begegnet? Die Drachen zählen nicht umsonst zu den mystischen Kuchiyose. Sie leben in der Regel abgeschottet von der Zivilisation, weshalb man nicht genau bestimmen kann, wie viele es von ihnen gibt. Man kann aber bei ihnen davon ausgehen, dass ein paar hundert von ihnen durch die Welt streifen. Es gibt sie schließlich in allen Größen und Formen.
Lebensraum: Ursprünglich stammen die Drachen aus Ryuu no ōkoku. Das sogenannte Königreich der Drachen ist ein Ort über dessen Existenz und Lage sich die Gemüter streiten. Einige Legenden berichten darüber, dass das Drachenreich irgendwo jenseits von Tsuchi no Kuni geschützt durch die gewaltigen Gebirge der Region liegt. Andere vermuten es weit jenseits des Kontinents hinter Mizu no Kuni, verborgen durch eine mächtige Mauer aus endlosem Nebel. Die tatsächliche Lage ist aber selbst den Vertragspartnern der Drachen ein Rätsel, denn auch sie reisen ausschließlich durch Jikuukan-Portale dorthin. Den Drachen ist es nämlich verboten Menschen den direkten Weg zum Drachenreich zu zeigen. Ein Verstoß stelle eine Todsünde dar, sowohl für den Drachen als auch den Menschen. Keiner der Beiden würde also lang genug leben um davon zu berichten. Das Drachenreich selbst wird von Vertragspartner als mystischer Ort beschrieben, dessen Antlitz man nicht in Worte fassen kann. Außerhalb des Drachenreiches leben die Drachen in Isolation. Sie meiden in der Regel Orte, die zu belebt sind, weshalb sie sich oft in steilen Gebirgen oder tiefen Höhlen aufhalten. Sie verstecken sich aber auch oft in Dschungeln, sandigen Wüstenruinen oder verschneiten Gletschern. Leben können sie theoretisch überall.
Vertrag: Bei den Drachen unterzeichnet man nicht so etwas wie einen Vertrag. Man geht eine Blutsbindung mit ihnen ein. An erster Stelle sollte man aber erwähnen, dass man sich einem Drachen erst einmal beweisen muss, bis dieser überhaupt daran denken würde mit jemanden eine Bindung einzugehen. In der Regel geschieht das dadurch, dass der Drache von den Menschen besiegt werden muss. In seiner Niederlage kann der Drache nämlich seinen Bezwinger als ebenbürtig akzeptieren und bindet sich an ihn. Die Gunst des Drachen kann man aber auch durch andere Taten erlangen, solange der Drache dadurch entsprechend zufrieden gestellt wird. Der Shinobi muss von dem Blut des Drachen trinken und der Drache muss von dem Blut des Shinobi trinken. Dann führt der Shinobi das Kuchiyose no Jutsu aus und vollendet die Bindung.
Wichtig zum Erhalt des Kuchiyose: Das Erlangen eines Kuchiyose unter dem B-Rang ist auch ohne einen Kampf möglich und erfordert lediglich den normalen Nachweis. Die Bindung an einen Drachen ab dem B-Rang ist aber nur über eine Szene möglich, in der man gegen den Drachen kämpfen und ihn besiegen muss. Der Missionsrang richtet sich hierbei nach dem Kuchiyose-Rang. S-Rang Kuchiyose können nur erlangt werden, wenn man zuvor mindestens einen Drachen auf mindestens C-Rang und einen auf mindestens B-Rang an sich gebunden hat.
Rangstruktur: Die Rangstrukturen richtigen sich nach der Größe des jeweiligen Drachen, weshalb auch welche aus der gleichen Untergruppe unterschiedliche Ränge haben können. Die Größe ist dann aber auch immer an den Beschwörungsrang gebunden.
Ältestendrachen [S-Rang] An der Spitze der Hierarchie sitzen die Ältestendrachen welche eine Größe von bis zu 25 Metern einnehmen und als gewaltige Ungetüme immer unter den Rang S fallen. Sie genießen in der Regel den höchsten Respekt und haben in einer Gruppe immer das Sagen. Es ist selten, dass zwei Ältestendrachen an ein und dem selben Ort auftauchen, doch wenn das passiert, könnte es einen Herrschaftskampf zwischen ihnen geben. Es gibt nur einen Ältestendrachen pro Gruppe.
Erzdrachen [A-Rang] Zwischen 17 und 12 Metern folgen die Erzdrachen und nehmen ihren Platz auf dem A-Rang ein. Sie nehmen eine wichtige Stellung nach den Ältestendrachen ein. Sie kommen in der Befehlskette direkt nach diesen. Ist also kein Ältestendrache in der Nähe, haben die Erzdrachen das Sagen über die Gruppe. Erzdrachen akzeptieren nur ihren eigenen Ältestendrachen. Sie zeigen starke Abneigung und Aggressivität gegenüber anderen Ältestendrachen oder Erzdrachen. Es gibt nur einen Erzdrachen pro Gruppe.
Großdrachen [B-Rang] Zwischen 12 und 7 Metern schließen die Großdrachen auf und nehmen den B-Rang ein. In der Rangfolge haben sie nach den Erzdrachen das Sagen. Wie auch die anderen Drachen in den höheren Rängen hegen sie eine Abneigung gegen Konkurrenz und gegen fremde Ältestendrachen, Erzdrachen oder gleichartige Großdrachen. Es gibt nur einen Großdrachen pro Gruppe.
Jungdrachen [C-Rang] Auf dem C-Rang folgen die Jungdrachen mit einer Größe zwischen 7 und 3 Metern. Das ist nach den Kleindrachen die häufigste Rangeinstufung der Drachen. Jungdrachen hegen eine Rivalität zueinander, doch halten sich normalerweise bedeckt. Solange sie sich nicht gegenseitig stören, verhalten sie sich ruhig. Es gibt mehrere Jungdrachen der gleichen Art pro Gruppe.
Kleindrachen [D-Rang] Der D-Rang ist von den Kleindrachen besetzt, die zwischen 3 Metern und 1,5 Metern Groß sind. Sie sind häufiger als Jungdrachen, doch seltener als Babydrachen. Sie vermeiden Ärger mit den größeren Drachen und verhalten sich unterwürfig, haben meistens sogar Angst gegenüber dem Ältestendrachen ihrer Gruppe. Sie hegen keine Rivalitäten untereinander, viel mehr kümmern sie sich um ihresgleichen. Es gibt mehrere Kleindrachen der gleichen Art pro Gruppe. Sie halten sich gerne in der Nähe von Großdrachen auf.
Baybdrachen [E-Rang] An unterster Stelle der Hierarchie stehen die Drachen die kleiner als 1,5 meter Groß sind und werden als Babydrachen bezeichnet - ungeachtet ihren Alters. Das ist die häufigste Erscheinungsform von Drachen. Sie machen den Größtenteil einer Gruppe aus. Sie haben Angst vor den Ältesten- und den Erzdrachen. Sie halten sich gerne in der Nähe von Jungdrachen auf, doch halten Abstand zu Großdrachen.
Charakteristika: Die Drachen sind alle Individuen. Sie unterscheiden sich in Persönlichkeit und Auftreten ähnlich wie die Menschen voneinander, wodurch man direkte Charakteristika nicht immer festschreiben kann. In der Regel sind sie aber stolze Wesen die einen starken Wert auf ihre Ehre legen. Sämtliche Drachen stehen zu dem Wort, das sie geben, und sehen sich zutiefst in ihrer Ehre verletzt, wenn sie dieses nicht halten können. Meist kann man von den Drachen behaupten, dass ihre Eitelkeit und ihr Stolz mit zunehmender Größe ebenfalls zunimmt, wodurch die gewaltigen Ungetüme unter ihnen wohl nicht die geselligsten Zeitgenossen sind. Sie sind aber allesamt sehr treu ihren Vertragspartnern gegenüber, solange sie merken, dass diese es auch ihnen gegenüber sind. Man hat mit ihnen auf jeden Fall einen zuverlässigen Partner, auch wenn sie eigensinnig und stur wirken sollten. Die Drachen als Ganzes haben aber natürlich auch Fähigkeiten die bei fast allen von Ihnen gleich sind:
Fliegen Die meisten Drachen sind geflügelte Ungeheuer und besitzen deshalb die Fähigkeit zu fliegen. Das macht sie zu praktischen Verbündeten beim Reisen, da man Hindernisse wie Felsen, Berge oder auch Wasser einfach hinter sich lassen kann, solange der Drache groß genug ist um auf ihm zu reiten oder von ihm getragen zu werden. Da Drachen aber relativ auffällig sind, ist es nicht ratsam auf einem von ihnen in eine Mission zu reiten, außer man möchte sofort entdeckt und angegriffen werden. Hat ein Drache Flügel, so verfügt er über diese Fähigkeit. Drachen ohne Flügel können folglich nicht fliegen.
Wahrnehmung Drachen haben eine starke Bindung an die Natur, wodurch sie jegliche Störung von dieser in ihrer Umgebung wahrnehmen. Das heißt, dass Drachen in der Lage sind die Bewegungen von Lebewesen in ihrer näheren Umgebung wahrzunehmen ohne diese zum Beispiel zu sehen, zu hören oder zu riechen. Einen Drachen zu überraschen dürfte sich also als relativ schwer entpuppen. Ihre Wahrnehmung erstreckt sich zwar auf ungefähr 150 Meter, ist jedoch ungenau. Sie können nur eine ungefähre Richtung ausmachen. Da der Drache die Bewegungen wahrnimmt, könnte man diese Fähigkeit mit langsamen und ruhigen Bewegungen kontern.
Ryuu no Yoroi / Drachenrüstung Die Schuppen eines Drachen gelten als extrem Widerstandsfähigkeit. Was hauptsächlich auf einem Jutsu beruht, welches jeder Drache anwenden kann. Die Ausnahme sind Kuchiyose unter dem C-Rang, da diese entweder keine Schuppen besitzen oder sie nicht entsprechend ausgeprägt genug für das Jutsu sind.
Ryuu no Yoroi Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Die Drachenrüstung ist das Grundjutsu aller größeren Drachen. Der Drache verhärtet seine Schuppen, wodurch er den Schaden von physischen Angriffen reduziert. Die Jutsu verlieren dem entsprechend an Schadenspotential und wirken entsprechend verringert auf den Drachen selbst. Die Ryuu no Yoroi erneuert sich nach Ablauf selbst, solange genug Chakra für die Kosten aufgebracht wird. #fingerzeichenlos#anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Physische Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. B-Rang: Physische Jutsu wirken einen Rang schwächer. A-Rang: Physische Jutsu wirken anderthalb Ränge schwächer.
Name: Shimi Alter: 50 Jahre Größe: 50 cm | 3,5 kg Familienposition: Babydrache Beschreibung: Shimi ist ein kleiner Drache der ungefähr die Größe einer ausgewachsenen Hauskatze hat. Er besitzt keine Schuppen, stattdessen ist er mit weißem Fell überzogen, welches an einigen Stellen dunkle Flecken aufweist. Daher auch der Name Shimi (Fleck). Er ist ein höfliches und aufgewecktes Wesen, doch für einen Drachen sehr schreckhaft. Mit 50 Jahren in Menschenzeit ist er aus deren Sicht vielleicht alt, als Drache jedoch noch sehr jung. Er gehört zu einer Drachenart ohne Flügel, die sich mit ihren harten Klauen im Untergrund vergräbt. Er ist ein Allesfresser, frisst aber am liebsten Früchte. Seine Beziehung zu der Senju könnte man als durchaus gut beschreiben. Die Senju kümmert sich um sein Wohlbefinden und er passt im Gegenzug auf sie auf und steht natürlich für Streicheleinheiten zur Verfügung. Ähnlich wie ein treuer Hund! Spezialisierung: --- Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken. #Fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser. #Fingerzeichenlos
Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #Fingerzeichenlos
Horu - Zum Erlernen Senju Tomoe anfragen - Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Klauen oder Krallen Beschreibung: Der Anwender nutzt Krallen oder Klauen um sich in bzw. durch den Boden zu graben. Durch den Einsatz von Chakra wird die Reichweite und Effektivität der Krallen erhöht, wodurch diese wie Schaufeln wirken. #Fingerzeichenlos
Wameku - Zum Erlernen Senju Tomoe anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender stößt einen mit chakraverstärkten Schrei aus, den Personen im direkten Umfeld als extrem hoch und laut empfinden. Umso näher sie dem Anwender kommen umso lauter und schriller wird der Schrei. Dies soll die Konzentration schwächen und Feinde dazu bringen Abstand zu halten. Der Anwender trifft dadurch aber auch Verbündete. Der Schrei wirkt solange wie der Anwender auch tatsächlich schreit. #Fingerzeichenlos
Code:
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[b][color=#ffffff]Familiengröße:[/color][/b] Seid ihr schon einmal einem Drachen begegnet? Die Drachen zählen nicht umsonst zu den mystischen Kuchiyose. Sie leben in der Regel abgeschottet von der Zivilisation, weshalb man nicht genau bestimmen kann, wie viele es von ihnen gibt. Man kann aber bei ihnen davon ausgehen, dass ein paar hundert von ihnen durch die Welt streifen. Es gibt sie schließlich in allen Größen und Formen.
[b][color=#ffffff]Lebensraum:[/color][/b] Ursprünglich stammen die Drachen aus [url=https://abload.de/img/15rbcpb.jpg]Ryuu no ōkoku[/url]. Das sogenannte [b]Königreich der Drachen[/b] ist ein Ort über dessen Existenz und Lage sich die Gemüter streiten. Einige Legenden berichten darüber, dass das Drachenreich irgendwo jenseits von Tsuchi no Kuni geschützt durch die gewaltigen Gebirge der Region liegt. Andere vermuten es weit jenseits des Kontinents hinter Mizu no Kuni, verborgen durch eine mächtige Mauer aus endlosem Nebel. Die tatsächliche Lage ist aber selbst den Vertragspartnern der Drachen ein Rätsel, denn auch sie reisen ausschließlich durch Jikuukan-Portale dorthin. Den Drachen ist es nämlich verboten Menschen den direkten Weg zum Drachenreich zu zeigen. Ein Verstoß stelle eine Todsünde dar, sowohl für den Drachen als auch den Menschen. Keiner der Beiden würde also lang genug leben um davon zu berichten. Das Drachenreich selbst wird von Vertragspartner als mystischer Ort beschrieben, dessen Antlitz man nicht in Worte fassen kann. Außerhalb des Drachenreiches leben die Drachen in Isolation. Sie meiden in der Regel Orte, die zu belebt sind, weshalb sie sich oft in steilen Gebirgen oder tiefen Höhlen aufhalten. Sie verstecken sich aber auch oft in Dschungeln, sandigen Wüstenruinen oder verschneiten Gletschern. Leben können sie theoretisch überall.
[b][color=#ffffff]Vertrag:[/color][/b] Bei den Drachen unterzeichnet man nicht so etwas wie einen Vertrag. Man geht eine [b]Blutsbindung[/b] mit ihnen ein. An erster Stelle sollte man aber erwähnen, dass man sich einem Drachen erst einmal beweisen muss, bis dieser überhaupt daran denken würde mit jemanden eine Bindung einzugehen. In der Regel geschieht das dadurch, dass der Drache von den Menschen besiegt werden muss. In seiner Niederlage kann der Drache nämlich seinen Bezwinger als [i]ebenbürtig[/i] akzeptieren und bindet sich an ihn. Die Gunst des Drachen kann man aber auch durch andere Taten erlangen, solange der Drache dadurch entsprechend zufrieden gestellt wird. Der Shinobi muss von dem Blut des Drachen trinken und der Drache muss von dem Blut des Shinobi trinken. Dann führt der Shinobi das Kuchiyose no Jutsu aus und vollendet die Bindung.
[b][color=#FF9933]Wichtig zum Erhalt des Kuchiyose:[/color][/b] Das Erlangen eines Kuchiyose unter dem B-Rang ist auch ohne einen Kampf möglich und erfordert lediglich den normalen Nachweis. Die Bindung an einen Drachen ab dem B-Rang ist aber nur über eine Szene möglich, in der man gegen den Drachen kämpfen und ihn besiegen muss. Der Missionsrang richtet sich hierbei nach dem Kuchiyose-Rang. S-Rang Kuchiyose können nur erlangt werden, wenn man zuvor mindestens einen Drachen auf mindestens C-Rang und einen auf mindestens B-Rang an sich gebunden hat.
[b][color=#ffffff]Rangstruktur:[/color][/b] Die Rangstrukturen richtigen sich nach der [i]Größe des jeweiligen Drachen[/i], weshalb auch welche aus der gleichen Untergruppe unterschiedliche Ränge haben können. Die Größe ist dann aber auch immer an den Beschwörungsrang gebunden.
<utitel>Ältestendrachen [S-Rang]</utitel> An der Spitze der Hierarchie sitzen die Ältestendrachen welche eine Größe von bis zu 25 Metern einnehmen und als gewaltige Ungetüme immer unter den Rang S fallen. Sie genießen in der Regel den höchsten Respekt und haben in einer Gruppe immer das Sagen. Es ist selten, dass zwei Ältestendrachen an ein und dem selben Ort auftauchen, doch wenn das passiert, könnte es einen Herrschaftskampf zwischen ihnen geben. Es gibt nur einen Ältestendrachen pro Gruppe.
<utitel>Erzdrachen [A-Rang]</utitel> Zwischen 17 und 12 Metern folgen die Erzdrachen und nehmen ihren Platz auf dem A-Rang ein. Sie nehmen eine wichtige Stellung nach den Ältestendrachen ein. Sie kommen in der Befehlskette direkt nach diesen. Ist also kein Ältestendrache in der Nähe, haben die Erzdrachen das Sagen über die Gruppe. Erzdrachen akzeptieren nur ihren eigenen Ältestendrachen. Sie zeigen starke Abneigung und Aggressivität gegenüber anderen Ältestendrachen oder Erzdrachen. Es gibt nur einen Erzdrachen pro Gruppe.
<utitel>Großdrachen [B-Rang]</utitel> Zwischen 12 und 7 Metern schließen die Großdrachen auf und nehmen den B-Rang ein. In der Rangfolge haben sie nach den Erzdrachen das Sagen. Wie auch die anderen Drachen in den höheren Rängen hegen sie eine Abneigung gegen Konkurrenz und gegen fremde Ältestendrachen, Erzdrachen oder gleichartige Großdrachen. Es gibt nur einen Großdrachen pro Gruppe.
<utitel>Jungdrachen [C-Rang]</utitel> Auf dem C-Rang folgen die Jungdrachen mit einer Größe zwischen 7 und 3 Metern. Das ist nach den Kleindrachen die häufigste Rangeinstufung der Drachen. Jungdrachen hegen eine Rivalität zueinander, doch halten sich normalerweise bedeckt. Solange sie sich nicht gegenseitig stören, verhalten sie sich ruhig. Es gibt mehrere Jungdrachen der gleichen Art pro Gruppe.
<utitel>Kleindrachen [D-Rang]</utitel> Der D-Rang ist von den Kleindrachen besetzt, die zwischen 3 Metern und 1,5 Metern Groß sind. Sie sind häufiger als Jungdrachen, doch seltener als Babydrachen. Sie vermeiden Ärger mit den größeren Drachen und verhalten sich unterwürfig, haben meistens sogar Angst gegenüber dem Ältestendrachen ihrer Gruppe. Sie hegen keine Rivalitäten untereinander, viel mehr kümmern sie sich um ihresgleichen. Es gibt mehrere Kleindrachen der gleichen Art pro Gruppe. Sie halten sich gerne in der Nähe von Großdrachen auf.
<utitel>Baybdrachen [E-Rang]</utitel> An unterster Stelle der Hierarchie stehen die Drachen die kleiner als 1,5 meter Groß sind und werden als Babydrachen bezeichnet - ungeachtet ihren Alters. Das ist die häufigste Erscheinungsform von Drachen. Sie machen den Größtenteil einer Gruppe aus. Sie haben Angst vor den Ältesten- und den Erzdrachen. Sie halten sich gerne in der Nähe von Jungdrachen auf, doch halten Abstand zu Großdrachen.
[b][color=#ffffff]Charakteristika:[/color][/b] Die Drachen sind alle Individuen. Sie unterscheiden sich in Persönlichkeit und Auftreten ähnlich wie die Menschen voneinander, wodurch man direkte Charakteristika nicht immer festschreiben kann. In der Regel sind sie aber stolze Wesen die einen starken Wert auf ihre Ehre legen. Sämtliche Drachen stehen zu dem Wort, das sie geben, und sehen sich zutiefst in ihrer Ehre verletzt, wenn sie dieses nicht halten können. Meist kann man von den Drachen behaupten, dass ihre Eitelkeit und ihr Stolz mit zunehmender Größe ebenfalls zunimmt, wodurch die gewaltigen Ungetüme unter ihnen wohl nicht die geselligsten Zeitgenossen sind. Sie sind aber allesamt sehr treu ihren Vertragspartnern gegenüber, solange sie merken, dass diese es auch ihnen gegenüber sind. Man hat mit ihnen auf jeden Fall einen zuverlässigen Partner, auch wenn sie eigensinnig und stur wirken sollten. Die Drachen als Ganzes haben aber natürlich auch Fähigkeiten die bei fast allen von Ihnen gleich sind: [list=1] [*][b]Fliegen[/b] Die meisten Drachen sind geflügelte Ungeheuer und besitzen deshalb die Fähigkeit zu fliegen. Das macht sie zu praktischen Verbündeten beim Reisen, da man Hindernisse wie Felsen, Berge oder auch Wasser einfach hinter sich lassen kann, solange der Drache groß genug ist um auf ihm zu reiten oder von ihm getragen zu werden. Da Drachen aber relativ auffällig sind, ist es nicht ratsam auf einem von ihnen in eine Mission zu reiten, außer man möchte sofort entdeckt und angegriffen werden. Hat ein Drache Flügel, so verfügt er über diese Fähigkeit. Drachen ohne Flügel können folglich nicht fliegen.
[*][b]Wahrnehmung[/b] Drachen haben eine starke Bindung an die Natur, wodurch sie jegliche Störung von dieser in ihrer Umgebung wahrnehmen. Das heißt, dass Drachen in der Lage sind die Bewegungen von Lebewesen in ihrer näheren Umgebung wahrzunehmen ohne diese zum Beispiel zu sehen, zu hören oder zu riechen. Einen Drachen zu überraschen dürfte sich also als relativ schwer entpuppen. Ihre Wahrnehmung erstreckt sich zwar auf ungefähr 150 Meter, ist jedoch ungenau. Sie können nur eine ungefähre Richtung ausmachen. Da der Drache die Bewegungen wahrnimmt, könnte man diese Fähigkeit mit langsamen und ruhigen Bewegungen kontern.
[*][b]Ryuu no Yoroi / Drachenrüstung[/b] Die Schuppen eines Drachen gelten als extrem Widerstandsfähigkeit. Was hauptsächlich auf einem Jutsu beruht, welches jeder Drache anwenden kann. Die Ausnahme sind Kuchiyose unter dem C-Rang, da diese entweder keine Schuppen besitzen oder sie nicht entsprechend ausgeprägt genug für das Jutsu sind.
[color=#668182][b]Ryuu no Yoroi[/b][/color] [color=#668182][b]Rang:[/b][/color] C-A [color=#668182][b]Art:[/b][/color] Ninjutsu [color=#668182][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=#668182][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Drachenrüstung ist das Grundjutsu aller größeren Drachen. Der Drache verhärtet seine Schuppen, wodurch er den Schaden von physischen Angriffen reduziert. Die Jutsu verlieren dem entsprechend an Schadenspotential und wirken entsprechend verringert auf den Drachen selbst. Die Ryuu no Yoroi erneuert sich nach Ablauf selbst, solange genug Chakra für die Kosten aufgebracht wird. #fingerzeichenlos #anhaltend [spoiler="Beherrschung"][b]C-Rang:[/b] Physische Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. [b]B-Rang:[/b] Physische Jutsu wirken einen Rang schwächer. [b]A-Rang:[/b] Physische Jutsu wirken anderthalb Ränge schwächer.[/spoiler] [/list] [b][color=#ffffff]Gebunden an:[/color][/b] [url=https://www.naruto-snm.com/u171]Senju Tomoe[/url]
<t2>» Familienmitglieder</t2>
<utitel>Babydrachen [E-Rang]</utitel> <div style="float: right; margin-right: 10px; margin-left: 10px;"> [img]https://abload.de/img/dragon13oktf.png[/img]</div> [b][color=#ffffff]Name:[/color][/b] Shimi [b][color=#ffffff]Alter:[/color][/b] 50 Jahre [b][color=#ffffff]Größe:[/color][/b] 50 cm | 3,5 kg [b][color=#ffffff]Familienposition:[/color][/b] Babydrache [b][color=#ffffff]Beschreibung:[/color][/b] Shimi ist ein kleiner Drache der ungefähr die Größe einer ausgewachsenen Hauskatze hat. Er besitzt keine Schuppen, stattdessen ist er mit weißem Fell überzogen, welches an einigen Stellen dunkle Flecken aufweist. Daher auch der Name Shimi ([i]Fleck[/i]). Er ist ein höfliches und aufgewecktes Wesen, doch für einen Drachen sehr schreckhaft. Mit 50 Jahren in Menschenzeit ist er aus deren Sicht vielleicht alt, als Drache jedoch noch sehr jung. Er gehört zu einer Drachenart ohne Flügel, die sich mit ihren harten Klauen im Untergrund vergräbt. Er ist ein Allesfresser, frisst aber am liebsten Früchte. Seine Beziehung zu der Senju könnte man als durchaus gut beschreiben. Die Senju kümmert sich um sein Wohlbefinden und er passt im Gegenzug auf sie auf und steht natürlich für Streicheleinheiten zur Verfügung. Ähnlich wie ein treuer Hund! [b][color=#ffffff]Spezialisierung:[/color][/b] --- [b][color=#ffffff]Attributpunkte:[/color][/b] [spoiler][b][color=#000000]Ninjutsu:[/color][/b] 0 [size=9]Beherrschung: 0 | Wissen: 0[/size] [b][color=#000000]Genjutsu:[/color][/b] 0 [size=9]Beherrschung: 0 | Wissen: 0[/size] [b][color=#000000]Taijutsu:[/color][/b] 0 [size=9]Beherrschung: 0 | Wissen: 0[/size] [b][color=#000000]Kraft:[/color][/b] 0 [size=9]Körperkraft: 0 | Ausdauer: 0[/size] [b][color=#000000]Chakra:[/color][/b] 1 [size=9]Chakrapool: 1 | Chakrakontrolle: 1[/size] [b][color=#000000]Geschwindigkeit: [/color][/b] 2 [size=9]Laufgeschwindigkeit: 2 | Geschick: 2[/size][/spoiler] [b][color=#ffffff]Jutsu:[/color][/b] [spoiler][color=black][b]Kinbori[/b][/color] [color=black][b]Rang:[/b][/color] - [color=black][b]Art:[/b][/color] Fähigkeit [color=black][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=black][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken. #Fingerzeichenlos
[color=black][b]Suimen Hokou no Gyo[/b][/color] [color=black][b]Rang:[/b][/color] - [color=black][b]Art:[/b][/color] Fähigkeit [color=black][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=black][b]Beschreibung:[/b][/color] Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser. #Fingerzeichenlos
[color=#a75757][b]Ashi no Henka[/b][/color] [color=#a75757][b]Rang:[/b][/color] E [color=#a75757][b]Art:[/b][/color] Taijutsu [color=#a75757][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=#a75757][b]Voraussetzung:[/b][/color] Kinbori [color=#a75757][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #Fingerzeichenlos
[color=#a75757][b]Horu[/b][/color] - Zum Erlernen [url=https://www.naruto-snm.com/u171]Senju Tomoe[/url] anfragen - [color=#a75757][b]Rang:[/b][/color] E [color=#a75757][b]Art:[/b][/color] Taijutsu [color=#a75757][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=#a75757][b]Voraussetzung:[/b][/color] Klauen oder Krallen [color=#a75757][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender nutzt Krallen oder Klauen um sich in bzw. durch den Boden zu graben. Durch den Einsatz von Chakra wird die Reichweite und Effektivität der Krallen erhöht, wodurch diese wie Schaufeln wirken. #Fingerzeichenlos
[color=#668182][b]Wameku[/b][/color] - Zum Erlernen [url=https://www.naruto-snm.com/u171]Senju Tomoe[/url] anfragen - [color=#668182][b]Rang:[/b][/color] E [color=#668182][b]Art:[/b][/color] Ninjutsu [color=#668182][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=#668182][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender stößt einen mit chakraverstärkten Schrei aus, den Personen im direkten Umfeld als extrem hoch und laut empfinden. Umso näher sie dem Anwender kommen umso lauter und schriller wird der Schrei. Dies soll die Konzentration schwächen und Feinde dazu bringen Abstand zu halten. Der Anwender trifft dadurch aber auch Verbündete. Der Schrei wirkt solange wie der Anwender auch tatsächlich schreit. #Fingerzeichenlos [/spoiler]
Ich würde meinen D-Rang Jutsu Gutschein gerne hierfür einlösen:
Kôdoma Kawarimi no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kawarimi no Jutsu, Jikuukan Ausbildung Beschreibung: Eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu, welches dem Anwender erlaubt zwei, mit Chakra für das Kawarimi no Jutsu präparierte, Objekte die Plätze tauschen zu lassen. Das präparieren der Objekte muss auch hier Ingame ausgespielt werden. Als Objekte zählen sowohl Menschen als auch Dinge, die Objekte welche die Plätze tauschen müssen auch bei dieser Technik ungefähr die selbe Größe haben.
Das wird ein großes Update. Ich möchte eine Ausbildung wechseln. Kanchi Taipu soll gegen ANBU ausgetauscht werden.
Dafür kaufe ich die ANBU Ausbildung für 400 Ryo. Inklusive dem "Kioku Shoushitsu Byou [C]" für 120 Ryo - wegen Rabatt - damit die Ausbildung als abgeschlossen zählt. Macht insgesamt also 520 Ryo.
In dem Zuge gibt es dann auch Änderungen bei den Stärken und Schwächen. Hierbei möchte ich auch die Attribute anpassen.
Allgemeine Veränderungen Steckbrief Folgende Änderungen ergeben sich allgemein im Steckbrief. Auf besondere Veränderungen wie die Stärken und Schwächen oder die Attribute gehe ich extra ein. 1.) Hinzufügen des Punktes: "Codename"
Zitat :
Codename: Bei der Rekrutierung zu den ANBU wurde für Tomoe für diesen Posten eine zweite Identität geschaffen unter der sie die anderen ANBU-Kräfte kennen. Sie nennt sich Chō. Ein seltener Name, der für Schmetterling steht. Agiert sie als ANBU, kennen sie andere ANBU nur unter dieser Identität. Die Geheimhaltung der wahren Identität ist bei ANBU deshalb so wichtig, um sie und ihre Angehörige vor Attentaten, Erpressung und Korruption zu schützen. Nur jemand wie der zuständige Kage oder als seine Rechte Hand der ANBU Captain, kennt die wahren Identitäten der ANBU. Es gibt Ausnahmen in denen einige von Ihnen ihre gegenseitigen Aliase kennen, doch ist das wirklich die Ausnahme.
2.) Zusatz "A-Rang ANBU" beim Rang 3.) Zusatz bei Aussehen für die Verkleidung
Zitat :
ANBU Maske:
Ist sie als ANBU in ihrer geheimen Identität "Cho" unterwegs, so trägt sie stets das selbe. Einen schwarzen Mantel mit Kapuze, der ihr bis zum Boden geht und nur knapp über diesem Aufhört. Man sieht, wenn sie Still steht, nicht mal ein kleines Stück ihrer Schuhe oder Beine. Die Ärmel gehen ihr bis über die Hände, so dass diese und kurze Waffen wie Kunai oder Messer darin versteckt werden können. Die Hände selbst sind in schwarzen Handschuhen versteckt. Ihre Haare sind hier stets zusammen gebunden. Manchmal als Zopf, manchmal als Dutt. Aber stets sind sie unter der Kapuze des Mantels versteckt. Die Kapuze reicht weit über den Kopf um so das Gesicht und die Maske - und vor allem die Haare - noch mehr zu verbergen. Sie trägt die veränderte Ausführung einer ANBU-Maske die einem Kitsune nachempfunden ist. Bei ihrer Maske wird alles bis auf den Mund verdeckt. Die Maske zieht sich somit über das ganze Gesicht, doch endet diese direkt an den Oberen Lippen so dass der Mund und das Kinn frei sind. Das markante hierbei ist, dass sich auf der Maske ihre Gesichtskonturen abzeichnen, was die Maske weniger Leblos wirken lässt. Diese Ausführung der Maske hat Ohren, um die Charakteristika des Kitsuna zu zeigen. Einige Punkte der Maske sind Rot hervorgehoben, während die Konturen an Augen und der Nase schwarz bestärkt sind.
4.) Zusatz bei Persönlichkeit und Auftreten:
Zitat :
Persönlichkeit: Als ANBU hat sie ihre Emotionen im Griff. Führt sie eine Mission aus in der sie als ANBU unterwegs ist, so zählt der Erfolg. Natürlich ist es noch immer ihre Priorität eine Option zu finden, bei denen sie unnötige Opfer vermeiden kann, doch steht das Leben eines Kameraden unweigerlich zwischen dem Erfolg einer Mission, wird sie sich in diesem Moment für die Mission entscheiden. Das hat einfach den Grund, da sie als ANBU in der Regel Mission durchführt die zur Sicherung des Dorfes dienen und eine Niederlage in dieser Hinsicht den Untergang des Dorfes herbeiführen können. Natürlich kann sie die Gewichtigkeit ihrer Mission einschätzen. Doch wenn dem Leben eines Einzelnen das Leben von zehn Anderen gegenüber gestellt sind, entscheidet sie sich dafür, die Mehrheit von Ihnen zu retten. Eine schwere Entscheidung, doch lieber lebt sie damit, als andere diese Last tragen zu lassen.
Auftreten: Trägt Tomoe ihre Maske ist sie fast wie ausgewechselt. Sie wirkt ruhiger, doch nicht nur verbal, sondern auch körperlich. Als wäre sie eingefroren oder ihre Bewegungen auf das nötigste reduziert. Auf andere Personen wirkt das befremdlich oder gar unheimlich. In ihrer Funktion als ANBU wirkt ihr Charisma nicht mehr. Stattdessen werden die Menschen von Erfurcht beeinflusst.
5.) Veränderung Eckdaten
Zitat :
Eckdaten: Geburt: 21. November 4 Jahre: Einschreibung in die Vorschule 7 Jahre: Aufnahme in die Akademie 12 Jahre: Ernennung zum Genin 13 Jahre: Erlernung des Doton als 1. Element 14 Jahre: Erweckung des Sharingan 15 Jahre: Ernennung zum Chuunin 17 Jahre: Erlernung des Suiton als 2. Element 20 Jahre: Beginn der Medizinischen Grundausbildung 22 Jahre: ANBU-Lehrling [Sicherheit und Wache] 25 Jahre: Erlernung des Mokuton 26 Jahre: Ernennung zur Jounin 27 Jahre: Abschluss der Medizinischen Grundausbildung [Ärztin] 28 Jahre: Beginn der chirurgischen Fachausbildung 29 Jahre: ANBU [+Oinin] 32 Jahre: Elernung des Katon als 3. Element 35 Jahre: Abschluss der chirurgischen Fachausbildung [Chirurgin] 40 Jahre: Beginn der Ausbildung "Jikukan Ninjutsu" 42 Jahre: Einstieg ins RPG
6.) Änderung Ausbildungen
Kanchi Taipu wird durch ANBU ersetzt. = Verlernung Kanchi Taipu.
Zitat :
ANBU[Gemeistert] (Sicherheit und Wache | Oinin) Die ANBU sind die Untergrundeinheit eines jeden Dorfes. Sie führen ihre Tätigkeiten fern von allen Blicken aus und haben spezielle Jutsu, um ihre Aufgaben besten Gewissens zu erfüllen. Sie leben meist ein Doppelleben und müssen moralisch fragliche Entscheidungen treffen. Machen sie ein Fehler und ihre Identität fliegt auf, wird das Dorf die Bindung mit ihnen leugnen.
7.) Zusatz Ningu Bei den Ningu wird die ANBU und Oinin Ausrüstung ergänzt.
Zitat :
Bingo Book – kostenlos
Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren.
Oininmaske/ANBU-Maske – kostenlos
Oinin und ANBU müssen ihr Gesicht im Einsatz verbergen. Dafür brauchen sie eine Maske, welche sie individuell gestalten können, jedoch gibt es auch Standardmodelle.
Oininset – kostenlos
Oinin brauchen ein Set an Werkzeugen und Substanzen, um ihre Arbeit verrichten zu können, wenn sie Körper vernichten. Alles dazu nötige wird in diesem Set gesammelt.
Veränderung Attribute Die Attribute verändern sich minimal. Genjutsu Wissen und Beherrschung rutscht auf 0. Hier resultiert dann eine Genjutsu-Unfähigkeit (siehe Stärken und Schwächen). Die 2 gewonnenen Punkte werden auf Laufgeschwindigkeit (3 > 4) und Körperkraft (1 > 2) verteilt. Die Attribute sehen dann so aus:
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Stärke Rang: 5 Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die ein Schmerzempfinden von 0 aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Wer schneller lernt als andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
Schwächen:
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Daher auch bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser inzwischen schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendwerkzeuge, wie Hikari Dama oder ähnliches. Vorallem das Raitonelement bereitet hierbei große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Shinobi gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Genjutsu anwenden, daher erleiden sie eine Einschränkung und können diese nicht ausbilden, dafür aber ihr Wissen dafür steigern.
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.
Name: Prinzipientreue - Zweite Chance Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nichtmal dann, wenn eine Nukenin den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Mit dieser Schwäche ist man des öfteren der Meinung, dass jeder Mensch eine zweite Chance verdient hat und gewährt diesem deshalb auch jene, auch wenn dies einen Nachteil für einen selbst herbeiführen kann. Umso höher die Gewichtung umso schwerer fällt es einem selbst sich gegen den Drang anderen Menschen eine zweite Chancen zu erlauben durchzusetzen.
Stufe:
0 – Es gibt keine zweiten Chancen 1 – Man vergibt manchmal zweite Chancen. Man kann relativ gut abschätzen, wann es sich lohnt und wann nicht, kann aber durch Betteln, Flehen oder schönes Zureden beeinflusst werden. 2 – Man vergibt häufiger zweite Chancen. Die Abschätzung wird schwerer. Betteln und Flehen wirkt so gut wie immer. Wenn sich die Entscheidung mit den eigenen Zielen oder dem Nindo kreuzt, kann man sie jedoch noch hinterfragen. 3 – Man vergibt sehr häufig zweite Chancen. Es muss schon was gravierendes Passiert sein um das nicht zu tun. Nur noch der eigene Nindo kann helfen. Die eigenen Ziele stellt man für die zweite Chance zurück. 4 – Man vergibt extrem häufig zweite Chancen. Nur bei einem extrem negativen Ruf hinterfragt man diesen Drang. Selbst gravierende Ereignisse wirken nicht, wenn der Ruf einem vorgaukelt, dass es eine gutwillige Person sein könnte. 5 – Man vergibt immer zweite Chancen. Egal welchen Ruf oder welche Taten begangen wurden. Man glaubt an das gute in jedem Menschen und versucht diesen eine Möglichkeit zu geben, sich zu bekehren. Man darf sich offiziell "Naruto" nennen.
Name: Naivität Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang Konter: Schlechter Lügner Beschreibung: Jemand der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt kann unter anderem auch keine Feinde und Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch oft zum Nachteil werden.
Stufe:
0 – man ist nicht naiv 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben
b]Name:[/b] Phobie - Soziophobie Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung:Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Die Soziophobie bezieht sich auf die Gesellschaft, kann sich aber bei Personen verschieden erörtern. Bei Tomoe ist es die Angst von der Gesellschaft nicht mehr als Akzeptiert zu gelten. Sie hat also Angst davor ausgegrenzt oder von ihren Mitmenschen negativ bewertet zu werden. Das führt zu einem zu der Angst davor zu versagen, zum anderen auch davor im Ruf geschädigt zu werden. Ereignisse die direkte Einwirkung auf ihren Ruf haben, lösen eine Konfrontation aus.
Stufe:
0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
Jutsu Das passende ANBU Wissen inklusive dem Giso no ANBU wird beantragt. Wie oben erwähnt kaufe ich hier auch gleichzeitig das Kioku Shoushitsu Byou [C]. Zusätzlich Ich habe hier ein eigenes ANBU Wissen geschrieben, dass auch gerne in die Guides übernommen werden darf, falls es dem Team gefällt.
Chōsei - Senju Tomoe schrieb dieses Jutsu - Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass man die eigene Stimme verändert. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören. Der ANBU ist dadurch auch in der Lage die Stimme einer anderen Person zu imitieren. Hierfür muss die zu imitierende Stimme jedoch gehört und einstudiert worden sein.
Veränderungen Jutsu:
Zitat :
ANBU
Spoiler:
Wissen Asari Rang: - Art: Wissen Abteilung: Alle Beschreibung: Sobald ein ANBU seine Lehren antritt, bekommt er sämtliches Wissen vermittelt, welches er zur Jagd in der Wildnis braucht. Es ist wichtig, dass er dieses Wissen hat, denn ANBU verbringen oft Wochen oder Monate außerhalb des Dorfes auf ihren Aufträgen, so dass sie sich versorgen können müssen. Sie können tierische Spuren lesen und wissen, welche Früchte sie essen können und welche nicht. Ebenso können sie Tiere jagen und ausnehmen. Auch sämtliche Gefahren der Wildnis werden ein näher gebracht und das Nutzen der Umgebung.
Kurushimi Teikou Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Dies ist eine bestimmte Form der inneren Ruhe. Dem ANBU wird auf diese Weise die Möglichkeit geschaffen, bei einer Folter länger durchzustehen. Da ANBU viel geheimes und wichtiges Wissen haben, ist dies unabdingbar. Ihr Geist kann nicht so leicht gebrochen werden wie der einer Person mit „nur“ einem starken Willen.
Ryo Ken Rang: - Art: Wissen Abteilung: Oinin und Sabotage|Spionage|Attentäter Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen, Spuren zu lesen. Dies ist besonders wichtig für Oinin. Sie brauchen dies für die Jagd nach Nukenin. So können sie sogar ältere Spuren ausmachen, sofern diese nicht älter als zehn Tage sind. Für Attentäter ist dieses Wissen für den direkten Einsatz wichtig, denn auch er muss bestimmte Dinge aus seiner Umgebung herauslesen können. So bemerkt er Fallen und Unstimmigkeiten schneller und kann instinktiv anwesende Personen wahrnehmen, wenn auch nicht genau orten.
So Name no Karada Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Oinin Beschreibung: Die Grundlegende Aufgabe der Oinin besteht darin, den Körper eines Missingnin oder Nukenin so zu bearbeiten, dass keine Geheimnisse des Dorfes mehr über ihn zu erhalten sind. Das bedeutet Entfernung von Kekkei Genkai, Clanwissen, Dorfwissen. Dabei muss nicht ein mal der ganze Körper vernichtet werden, auch wenn es möglich ist.
Chiri Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Sicherheit und Wache Beschreibung: Dies ist das Wissen über das Dorf und die nähere Umgebung. Ein ANBU der Sicherheit und Wache muss dieses Wissen haben und es ist nicht nur oberflächlich sondern sehr explizit. Sie kennen jeden Winkel im Dorf. Jeden Schwachpunkt und jeden geheimen Gang. Sie wissen, wie sie am besten zu einem Ort kommen und welche die besten taktischen Punkte sind.
Chōsei - Senju Tomoe schrieb dieses Jutsu - Rang: - Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Das einfache, aber wichtige Wissen seine Stimme verstellen zu können. Durch Körperkontrolle lernen ANBU die eigene Stimmbänder so zu nutzen, dass man die eigene Stimme verändert. Man kann sogar eine Stimme des gegensätzlichen Geschlechts erzeugen. Selbst ein geschultes Ohr kann anschließend die Originalstimme nicht mehr heraushören. Der ANBU ist dadurch auch in der Lage die Stimme einer anderen Person zu imitieren. Hierfür muss die zu imitierende Stimme jedoch gehört und einstudiert worden sein.
E-Rang
D-Rang
C-Rang Giso no ANBU Rang: C Art: Wissen|Fähigkeit Abteilung: Alle Beschreibung: Jeder ANBU muss in der Lage sein, seine Umgebung für sich nutzen zu können. Besonders in der Öffentlichkeit ist es von Nöten, sich tarnen zu können. Dieses Wissen wird ihnen in der Ausbildung näher gebracht, so dass sie sich gut verstecken und verbergen können. Auch das Verwischen von Spuren ist mit eingefasst. Ein anderer Punkt wurde ihnen aber auch noch beigebracht. Das Unterdrücken von Chakra. Dies geschieht ohne Kanchi Taipu Ausbildung und nur ein S-Rang Sensor kann sie noch finden. Jedoch kann der ANBU keine Jutsu anwenden, solange er sein Chakra unterdrückt. #Fingerzeichenlos
Kioku Shoushitsu Byou Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Abteilung: Alle Beschreibung: Dieses Jutsu kann das Gedächtnis des Zieles beeinflussen. Durch diese Technik wird das Opfer zunächst in Trance versetzt, ehe man sich an seinem Gedächtnis zu schaffen machen kann. Es ist empfänglich für die Erzählungen des Anwenders, so dass dieser ihm einfach eine neue Version der Geschehnisse erzählen kann. Das erstreckt sich auf maximal die letzten 24 Stunden. Sollten sich aber Realität und die neue Version zu sehr voneinander unterscheiden, schlägt der Versuch fehl. Bei Erfolg glaubt der Betroffene die neue Version Besonders praktisch ist dies, wenn man ein Aussehen oder einen Namen aus dem Gedächtnis ersetzen möchte oder einen Zeugen unbrauchbar machen will, ohne ihn zu töten.