Alter: 19 Jahre Geschlecht: weiblich Geburtstag: 13. März 883 Geburtsort: Wildnis in Kaminari no Kuni Wohnort: Reisend Beruf: Schreinergeselle
Clan:Uzumaki Ichizoku Der Uzumaki Ichizoku (うずまき一族 dt. Spiral-Clan) ist ein mit dem Senju-Clan entfernt verwandter Clan in Konohagakure. Sie haben ein eigenes Viertel, sowie ein stolzes Oberhaupt. Sie sind mit einer sehr langen Lebensspanne gesegnet und können starke Chakraketten erschaffen, die in der Vergangenheit bereits Bijuu gebändigt haben.
Ansehen im Clan: Bis auf ganz wenige Uzumaki hat vermutlich kaum ein Clanangehöriger jemals von der Existenz Hinakos wirklich Notiz genommen. Daher ist sie unbekannt für den Clan.
» charakteristisches
Aussehen: Hinako ist 1,76m groß und dabei 68kg schwer, damit ist sie als junge Frau durchschnittlich groß und schwer. Vom Körperbau her ist sie drahtig und schlank gebaut, hier und da kann man Ansätze von Muskeln sehen. Dadurch verfügt Hinako allerdings über wenig weibliche Kurven und wirkt eher knochig. Zu allem Überfluss hat sie obendrein lange und schlanke Gliedmaßen, wodurch Hinako ein wenig schlacksig wirkt. Am auffälligsten an der jungen Frau sind wohl ihr leicht dunklerer, gesunder Teint und ihre knapp schulterlangen, uzumaki-typischen roten Haare. Diese sind eigentlich immer unfrisiert bei Hinako, da sie es aufgegeben hat diese wilden Haare zu bändigen, da es einfach unmöglich schien. In Hinakos Gesicht sitzen zwei große Augen, mit eben der gleichen Farbe, wie ihre Haare. An dieser Stelle wäre noch zu erwähnen, dass sich in ihren feinen Gesichtszügen sehr oft Emotionen abspielen. Die junge Frau liebt einen lockeren, bequemen Kleidungsstil - mit verschiedenen Farben. Die wenigen Sachen sind ausschließlich Kleidungsstücke die ihr gefallen: simpel und meist feminin betont. Allgemein kann man also über Hinako sagen, dass sie ein hübsches, fit und gesund wirkendes Erscheinungsbild ist. Durch ihr Leben als Reisende ist sie öfter dreckig zu sehen, was sie wenig kümmert. Schmuck und Make-Up sieht man an der jungen Frau eigentlich nie, wenn man von der gelegentlichen wilden Gesichtsbemalung (welche eher einer Kriegsbemalung gleicht) und den gelegentlichen Perlen, Glocken, Federn oder Blumen im Haar absieht.
Besondere Merkmale: auffällig rote Haare und Augen, der leicht dunklere Teint
Gesinnung gegenüber dem Feind: Was ist ein Feind? - Worte die von der junge Frau stammen könnten. Hinako würde von sich aus niemanden als Feind bezeichnen, allerdings wurde ihr auch von ihren Eltern beigebracht, dass sie durch ihr Leben andere Leute bekämpfen und durchaus auch töten muss. Dennoch nimmt sie einen Schlagabtausch nie persönlich, es sei denn sie wird auf persönlicher Ebene angegriffen. Da Hinako den Menschen in ihrer Umgebung mehr als nur eine zweite Chance gibt, ist sie aber auch schwer davon zu überzeugen diese wirklich als Feind zu sehen. Um es sich mit der jungen Frau wirklich zu versauen, dass sie einen als Feind ansieht, muss man sich schon sehr anstrengen.
Persönlichkeit: Hinakos Persönlichkeit lässt sich am besten mit dem Wort Launisch beschreiben, denn die oftmals extremen Launen beherrschen das Handeln und Denken der jungen Frau. Von leicht reizbar, bis sehr entspannt ist alles dabei. So kann es sein, dass sie aus einer Laune heraus anfängt absolut zufällig und merkwürdig zu Handeln, ohne das es für andere einen Sinn ergibt, weil sie gerade den Impuls dazu verspürt. Diesen Launen ist es auch zu verdanken, dass sie manchmal plötzlich einen Lachanfall hat oder anfängt zu Weinen. Jedoch spiegeln ihre Emotionen sich meist nicht im kompletten Gesicht oder am ganzen Körper wieder: Zum Beispiel Lachen dann ihre Augen nicht mit, oder ihr kommen die Tränen, ohne das man ihr Trauer am Rest des Körpers ansieht. Dieser emotionale Zwiespalt kommt davon, dass Hinako sehr wenig mit Menschen zu tun hatte und das Ausdrücken von Emotionen nicht richtig gelernt hat. Grundlegend lässt die junge Frau sich auch als optimistisch beschreiben, denn sie versucht die Dinge meist positiv anzugehen, eine richtig Frohnatur. Ihre optimistische Ader führt dazu, dass Hinako immer einen Ausweg sucht, selbst wenn eine Situation ausweglos erscheint. Aus diesem Grund ist die Rothaarige ein kleines Improvisationstalent, vor allem da ihre Lösungen nicht immer die naheliegendsten sind, sondern kreativ und ausgefallen sein können. Nebenher sind ihre Vorgehensweisen dabei praktisch veranlagt. In Taten liegt die Lösung, so Hinakos Philosophie. Dadurch wirkt sie manchmal ein wenig dämlich, was sie allerdings nicht ist. Sie hat einfach keine Lust auf langes Nachdenken. Keine Lust hat Hinako auch auf Verantwortung tragen, sie kümmert sich am liebsten um sich selbst und ihr Wohlergehen. Sie sagt stets frei heraus was sie denkt und damit ihre Meinung, ob es andere interessiert oder nicht. Hinako kann nur schwer lügen und will es auch nicht, denn sie ist sehr direkt. Rücksicht auf die Gefühle anderer wird man fast nie bei ihr bemerken, da sie sehr unerfahren mit anderen Menschen ist. Das liegt vor allem daran, dass Hinako sehr zivilisationsfern und damit weltfremd aufgewachsen ist. Dies macht sie leichtgläubig und damit etwas naiv, aber auch neugierig auf die Welt und darauf neue Dinge zu lernen. Deswegen tritt die junge Frau manchmal unhöflich auf, da sie nie gelernt hat sich an Gepflogenheiten zu halten. Mit dem Kopf durch die Wand hat in den meisten Fällen schon funktioniert, wieso auch nicht zwischenmenschlich? Hinakos Uzumaki-Blut schlägt sich in Hitzköpfigkeit nieder. Sie ist sich nicht zu fein laut zu fluchen. Ein wenig hängt sie immer noch in der Pubertät fest, weshalb sie etwas unreif für ihr Alter ist, was auch an der fehlenden Erfahrung liegt. So reagiert sie auf manche Sachen, die man zu ihr sagt, überempfindlich und ist schnell eingeschnappt oder am Schmollen. Vor allem dann, wenn man Hinako als Frau nicht ernst nimmt. Sie weiß selbst, dass sie eher burschikos auftritt, mag es dennoch, wenn sie als Frau wahrgenommen wird. Komplimente, auch in dieser Hinsicht, nimmt Hinako sehr gerne entgegen. Aber selbst wenn man sich Hinako gegenüber im Ton vergriffen hat, die Uzumaki ist nie lange auf jemanden sauer, was nicht zuletzt daran liegt, dass sie vergessliche Züge aufweist. Da sie sich also nie sicher sein kann, ob sie jemanden schon mal über den Weg gelaufen ist bei ihren Reisen, tut sie immer so, als würde sie ihr Gegenüber bereits kennen. Die Position als Reisende genießt Hinako in vollen Zügen, denn sie liebt die Freiheit durch die Welt zu ziehen und verschiedene Abenteuer zu erleben, ihre Neugier ist dabei der Antrieb, was sie auch schon in gefährliche Situationen gebracht hat. Hinako hat durchaus auch leichte Vorurteile gegenüber Dorfshinobi, da diese sich an Regeln binden lassen und niemals ihre Freiheit, wie sie Hinako schätzt, genießen können. Vor allem Leben Dorfshinobi auch in Gebäuden, welche Hinako nicht ausstehen kann. Sie fühlt sich in Gebäuden unwohl und kann sich dort nur sehr schlecht zurechtfinden - Wände sind halt blöd und engen ein. Hinako ist eine sehr selbstbewusste Persönlichkeit, so würde sie ihre Abscheu gegenüber Gebäuden nur selten zugeben. So auch ihre Angst vor Wasser, die sie stets geheim hält und der Fakt, dass sie überhaupt nicht schwimmen kann. Auf Wasser laufen findet die Rothaarige ebenfalls sehr grenzwertig, auch wenn sie es beherrscht. Hinako kann auch nicht lesen, allerdings gibt sie dies zu, denn sie findet diese Fähigkeit unnötig. Sie kam sehr gut ohne klar und wenn sie Schriftrollen für Aufträge lesen muss, so überlässt sie das anderen Personen. Andere Personen sind meist die Leute mit denen Hinako bei Missionen in einem Team arbeitet. Sie geht bei solch einer Teamarbeit gerne voran und gibt den Ton an, was sie dominant macht, hat aber auch mit einem inneren Konflikt zu kämpfen, da sie dabei keine Verantwortung übernehmen möchte, nur wenn es unbedingt sein muss. Leute müssen sich eben auf sie einstellen, denn Hinako ist doch die weltfremde "Waise", so ihre Meinung dazu. Was noch wirklich wichtig ist über Hinako zu wissen: Sie liebt Worte im Allgemeinen. Deswegen spricht sie nahezu alles aus, was sie denkt und redet sogar mit Gegenständen. So kam es beispielsweise schon vor, dass Hinako eine Weile einen Stein mit sich herum geschleppt hat, mit dem sie sich permanent unterhalten hat und ihm sogar einen Spitznamen gab. Neben Worten im Allgemeinen mag Hinako auch Wortspiele, selbst wenn sie darin nicht sonderlich gut ist und die Uzumaki liebt es sich in Onomatopoesie auszudrücken und wirft dies bei normalen Konversationen öfter ein, als ein Durchschnittsmensch. So sind auch ihre vergebenen Spitznamen öfter Onomatopoesie, so hieß der Stein beispielsweise 'Klonk'. Normale Bezeichnungen sind langweilig und nicht naheliegend genug, damit Hinako wert drauf legt und sie sich dauerhaft merkt: So ist beispielsweise ein Hahn für sie ein 'Kikeriki', Wasser ist für sie 'Blubub' und Feuer ist 'Brutzel'.
Abneigungen: - Wasser - Gebäude - Verantwortung - Dunkelheit - Lesen/geschriebene Worte - Langeweile - nicht als Frau gesehen zu werden
Ziel: Das ultimative Wort finden Hinako geht davon aus, dass es irgendwo existiert: Das ultimative Wort, mit dem sich wirklich nahezu alles beschreiben lässt. Eines Tages wird sie es finden, das hat sich die Uzumaki fest vorgenommen.
Die Mörder ihrer Mutter ausfindig machen Auch wenn Hinako nicht weiß, warum ihre Mutter damals getötet wurde oder wer die Mörder waren, so versucht sie dennoch dem Ganzen auf die Spur zu gehen und Informationen darüber heraus zu finden.
Möglichst viele neue Erfahrungen machen Hinako ist sehr unerfahren, da sie weltfremd aufgewachsen ist. Ihre Neugier treibt sie dazu immer mehr zu lernen und viele neue Erfahrungen zu machen.
Nindo: "Es wird wichtiger, wenn man es ausspricht." Worte spielen in Hinakos Persönlichkeit und in ihrem Leben eine große Rolle. Gedanken, die man ausspricht, Taten, die man kommentiert, allgemeine Konversation - alles davon wird Hinakos Meinung nach viel relevanter, man muss es nur aussprechen.
» ruf
Bensuto: Freundlich [9.500|18.000] - ein paar erledigte, erfolgreiche Missionen für Bensuto
Konohagakure: Neutral [8.541|18.000] - unbekannt in Konohagakure
Kirigakure: Neutral [8.401|18.000] - unbekannt in Kirigakure
Kumogakure: Neutral [8.001|18.000] - unbekannt in Kumogakure
Urururgroßmutter: Uzumaki Niinomi Tarashihime | Tokubetsu Jounin in Uzushiogakure | lebendig | 218 Jahre
Hinako weiß vermutlich nicht einmal, dass ihre Urururgroßmutter Uzumaki Niinomi Tarashihime, auch genannt Nyoko, noch am leben ist. Die junge Uzumaki ahnt dies nicht einmal... doch teilen sie sich sogar so viel Bluterbe, dass Hinako tatsächlich das Sanryōgan von ihrer Vorfahrin erbte. Hinakos Vater hat darüber Kenntnis, dass Nyoko noch lebt, hat es seiner Tochter aber nie erzählt.
Vater: Uzumaki Tatsumi | A-Rang Missing-Nin aus Uzushiogakure | gilt als verstorben | 43 Jahre
Hinakos Vater war ein sehr begabter Uzumaki und Fuuinka in Uzushiogakure. Lange Zeit arbeitete er im aktiven Dienst als Ninja dort bis er sich in Akeno verliebte und mit ihr eine Tochter bekam. Die beiden Ninja wollten sich daraufhin aus dem aktiven Dienst zurück ziehen, täuschten ihren Tod vor, um sich fern der Zivilisation zur Ruhe setzen und ihr Familienleben zu genießen. Die meisten Dinge, die Hinako beherrscht, hat ihr Vater ihr beigebracht und eben auch die Grundlagen eines Leben als Ninja. Hinakos Vater mag es nicht, dass seine Tochter sich nun so präsent in der Welt zeigen möchte, aber er versteht auch ihre Neugier und gewährt deshalb ihren Wunsch die Welt zu bereisen. Hinako wurde zudem von ihrem Vater angehalten, dass sie so tut als sei er tot.
Mutter: Watanabe Akeno | B-Rang Missing-Nin aus Kumogakure | verstorben | 34 Jahre Todesalter
Tante: Watanabe Haruka | Chuunin in Kumogakure | lebendig | 42 Jahre
Akeno war einst eine Kunoichi in Kumogakure. Auf einer seiner Missionen lernte sie Tatsumi kennen und rettete sein Leben, zu diesem Zeitpunkt war sie bereits Missing-Nin. Später verliebten sich die Beiden ineinander und bekamen Hinako als Tochter. Akeno hatte allerdings ein Geheimnis, denn sie wollte sich nicht nur wegen ihrer Tochter in die Wildnis von Kaminari no Kuni zurück ziehen. Die junge Frau hatte eine Zwillingsschwester mit einem clanlosen Kekkei Genkai, welches die Familie sogar vor Kumogakure geheim hielt und Akenos Schwester Haruka deshalb auch keine Kunoichi-Ausbildung hatte. Eine Gruppe Nukenin, welche sich organisierten um starke Kekkei-Genkai bei sich einzuheiraten und somit dauerhaft an sich zu binden, hatte jedoch von diesem Bluterbe erfahren und war hinter diesem her. Mittels Zwangsheirat wollte man Akenos Schwester, Haruka, dazu bringen ihr Erbe an die Gruppe Nukenin zu binden. Um ihrer Schwester zu helfen, schlüpfte Akeno in die Rolle ihrer Schwester und flüchtete in die Wildnis. Haruka lebte als Akeno weiter und versuchte ihr bestes, um die Täuschung aufrecht zu erhalten, dafür lernte sie sogar die Grundlagen einer Kunoichi-Ausbildung. Jahre später flog die Täuschung von Akeno allerdings auf, da sich Haruka nicht für immer als Kunoichi ausgeben konnte. Die Nukenin bekamen dies über Kumogakure mit und Akeno wurde von den diesen aufgespürt und vor den Augen ihrer Tochter ermordet. Kumogakure hatte derweil aber auch von dem Kekkei Genkai von Haruka etwas mit bekommen, beschützt diese inzwischen aktiv und bildet sie als Kunoichi aus.
Eckdaten: 00 Jahre: Geburt 04 Jahre: erstes Training von den Eltern 06 Jahre: erweckt das Raiton 08 Jahre: erweckt das Doton, erweckt das Uzumaki Kekkei-Genkai Surudoi 10 Jahre: Tod der Mutter, erweckt das Sanryōgan 12 Jahre: erweckt das Fuuton, erlernt das Uzumaki-Hiden 14 Jahre: erweckt das Suiton 16 Jahre: erlernt das Kanchi-Taipu 18 Jahre: wird als C-Reisende eingestuft, RPG-Beginn, erlernt das Flötenspiel
» sonstiges
Woher: war schon da o.o/ Avatar: Exusiai aus Arknights Account: DA von Yûsui und Mayu Wahres Alter: inzwischen 27 Jahre
Chakraaffinität: Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Kekkei Genkai/Hiden: Kekkei Genkai: Chakrapool 6 - inaktiv [S-Rang] Einige Uzumaki zeichnen sich durch einen massiven Chakrahaushalt aus. Ihr Chakrapool übersteigt den eines jeden gewöhnlichen Menschen und kann selbst von Shinobi nicht eingeholt werden. Sie sind in der Lage ihren Chakrapool auf 6 zu steigern. (Der Durchschnitt darf dadurch 5 übersteigen.)
Kekkei Genkai: Heilendes Blut - aktiv [S-Rang] Einige Uzumaki zeichnen sich durch heilendes Blut aus, das durch ihre Adern fließt. Sie sind in der Lage sich selber oder Kameraden zu heilen, sollte jemand das heilende Blut konsumieren. Dies geschieht in den meisten Fällen durch einen Biss und wird durch die Fähigkeit Surudoi beschrieben.
Hiden: Chakraketten - aktiv [S-Rang] Die Uzumaki haben ein ganz besonderes Hiden, dass sich in Verbindung mit ihrem meist massiven Chakrahaushalt setzt. Sie sind in der Lage Ketten aus reinem Chakra zu erschaffen und so Andere festhalten. In der Vergangenheit wurden damit bereits Bijuu gezähmt. Desweiteren besitzen sie eine natürliche Affinität zu Fuuinjutsu, die sich in ihrem Jutsurepertoire niederschlägt.
Kekkei Genkai: Sanryōgan - aktiv [A-Rang] Das Sanryōgan (三稜 dt. Dreikantigkeit) ist ein Kekkei Genkai der Kategorie Dōjutsu. Die Augen des Anwenders färben sich bei der Aktivierung weiß und bilden goldene Ringe aus. Das Sanryōgan verleiht dem Anwender drei Fähigkeiten: Shiryokugan, das Sichtauge, Kiryokugan, das Energieauge, und Gensōgan, das Illusionsauge. Er ist dadurch in der Lage auf weite Entfernung scharf zu sehen, Bewegungen besser zu verfolgen und Chakra zu sehen. Er kann zudem Genjutsu über das Auge wirken und kopieren.
Besonderheit: Tenshi no Seion (チェラブの声音, „Stimme eines Engels“) Benutzer: Uzumaki Hinako Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Diese angeborene Gabe sorgt dafür, dass der Anwender eine besonders schöne und angenehme Stimme hat. Durch B-Rang Chakra kann er seiner Stimme besonders viel Nachdruck verleihen, sodass die Zuhörer gerne das Glauben oder Tun, was der Anwender möchte. Einen Charakter zu etwas zu bringen, was vollkommen gegen seine Natur geht, ist jedoch nicht möglich und durch das instinktive Zahlen von B-Rang Chakra kann man der Wirkung entgegen wirken.
Isoide (急いで, „bezaubernde Stimme“) Benutzer: Uzumaki Hinako Frei verfügbar: Flötenspieler-Ausbildung Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seine Flöten-Jutsu ohne Instrumente und rein durch seinen Gesang wirken zu können. Die Melodie muss wie bei anderen Techniken der Ausbildung aufrecht gehalten werden und kann durch Zuhalten des Mundes unterbrochen werden. Das Singen von Flöten-Techniken strengt mit der Zeit die Stimme an, weswegen durch diese Besonderheit angewandte Flöten-Jutsu einen halben Rang mehr Chakra kosten.
Ausbildung: FlötenspielLink - nicht gemeistert Das Flötenspiel stellt eine besondere Ausbildung dar. Ihre Nutzer können mittels ihrer Flöten Jutsu anwenden, welche besondere Effekte haben. Dabei sind sie in mehreren Kategorien vertreten. Das Flötenspiel ist eine alte Kunst, die nicht von jedem erlernt werden kann. Im Kampf kann sie Feinde durch ihre Einzigartigkeit überrumpeln. Da für das Spielen und Aufrechterhalten der Melodien die Finger gebraucht werden, sind diese Jutsu auf ihre Weise #Fingerzeichenlos.
Kanchi TaipuLink - nicht gemeistert Das Kanchi Taipu befähigt den als Sensor-Ninja bezeichnete Anwender Chakra zu spüren und Personen zuzuordnen. In Konflikten spielen sie eine tragende Rolle als Aufklärungseinheit und können Informationen zu der feindlichen Truppenstärke bieten. Um diese Ausbildung zu erlernen, benötigt man eine angeborene Sensibilität für die Sensorik. Hat man sich als Sensor-Ninja herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken sehr hart, da man seine eigenen Sinne schult. Je besser man ist, desto mehr kann einem fremdes Chakra verraten.
» Kampfstil
Kampfstil: Hinako setzt Jutsus insgesamt sehr instinktiv ein, da sie nie eine Ninja-Akademie besucht hat und so ist auch ihr Kampfstil sehr instinktiv. Ihre Persönlichkeit sorgt auch dafür, dass sie hin und wieder experimentierfreudig im Kampf agiert und Neues ausprobiert. Zudem versucht die Uzumaki eher Nahkampf zu umgehen, da sie diesen weniger beherrscht. Ihr grundlegendes Vorgehen ist eher direkte Konfrontation zu vermeiden oder sich Gegner mit Fernkampf vom Leib zu halten. Zudem ist Hinako sehr impulsiv, sie denkt nicht lange über Kampfhandlungen nach, sondern schreitet direkt zur tat. Aufgeben ist auch nur selten eine Option, vor allem wenn sie von ihrer Hitzköpigkeit angetrieben wird oder sie gereizt wurde. Ihre optimistische Ader treibt sie oft dazu an bis zum letzten Moment zu kämpfen, wie ausweglos doch manche Situation erscheinen mag. Eine Flucht oder Niederlage zieht sie nur dann in Betracht, wenn ihr Leben konkret in Gefahr schwebt, denn dieses setzt sie nicht aufs Spiel. In einem Kampf verlässt sich Hinako sehr auch auf ihre Geschwindigkeit und ihre guten Reflexe, damit sie weiter auf Distanz bleiben kann und Angriffen entgehen kann. Ihre Umgebung bezieht das Improvisationstalent auch ein, sollte dies ihr möglich sein und sie darin einen Vorteil sieht. Auch wenn Hinako gerne die Konfrontation sucht, so ist ihr der Ausgang eines Kampfes lieber, bei dem beide Seiten überleben, denn Töten versucht sie aus dem Weg zu gehen, selbst wenn es nicht immer möglich ist. Da Hinako nicht gerne Verantwortung übernimmt, ist es für sie sehr schwer sich bei einem Kampf in ein Team zu integrieren und versucht den Partnern einfach nicht in die Quere zu kommen. Je nach Situation ist sie sogar bereit auf gegebene Teampartner einzugehen. Im Grunde mag die Uzumaki Kämpfe aber, selbst wenn sie nicht immer komplett fair bleibt. Aber durch Kämpfe wächst sie allgemein in ihrer Erfahrung.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Verbesserter Sinn - Gehör Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von Anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt. Hinako ist mit einem verbesserten Gehör zur Welt gekommen, was sie vor allem praktisch dafür findet, die Worte zu hören, die sie so sehr mag.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [0|5] Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Name: Vorteilgebiet - offenes Gelände Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese Gebiete gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden. Hinako mag Gebäude und Orte schon nicht so gerne, so kämpft sie viel lieber draußen. Sie zieht aber vor allem draußen von offenem Gelände besondere Vorteile, da sie ihren Gegner mit dem Sanryōgan gerne im Auge behält und es bevorzugt, wenn sie ihre Wendigkeit zu einem Vorteil machen kann, was besonders gut funktioniert, wenn ihr nichts im Wege steht.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Herausragende Eigenschaft - Improvisationstalent Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr positiv für ihn sein. Herausragende Selbstbeherrschung ist ein hervorragendes Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht provozieren. Hinako sucht immer Lösungen für alles Mögliche, für sie ist eine Situation nie ausweglos. Dabei wird sie oft auch kreativ und probiert neue Dinge aus, was sie zu einem Improvisationstalent macht.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, weswegen die positiven Effekte auch nur selten klappen. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten versagt er bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendsten Eigenschaft des Shinobi. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
Name: Meisterhandwerk - Schreiner Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden. Hinako ist schon lange auf sich allein gestellt unterwegs, wobei sie sich neugierig durch die Welt bewegt und aufmerksam zusieht oder zuhört. Mit der Zeit hat sie sich so einiges an Fähigkeit von anderen Handwerkern abgeschaut und sich auch im selbst ausprobieren - sie kann ja improvisieren - geübt. Sicherlich hat sie auch andere Leute ausgefragt, aber mit der Zeit hat sie gelernt, wie praktisch es doch ist, Utensilien aus Holz anzufertigen. Vor allem wenn man später davon erfäht, dass man sich auch Equipment für Flötenspiel aus Holz fertigen kann.
Schwächen:
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer Beschreibung: Jene, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben, sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
Name: Nachteilsgebiet - Gebäude Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden. In Gebäuden fühlt Hinako sich unwohl und in ihrer Freiheit begrenzt. Das Gefühl von Mauern um sie herum kann auch für Stress und Gereiztheit bei Hinako sorgen.
Name: Nachteilsgebiet - Wässrige Gebiete Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden. Da Hinako Angst vor Wasser hat und nicht schwimmen kann, sind wässrige Gebiete logischerweise ein Kampffeld, in dem sie ungern kämpfen würde. Vor allem auf dem Wasser kämpft sie am liebsten gar nicht.
Name: Tollpatschigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er ein ziemliches Problem hat.
Name: Phobie - Hydrophobie Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Hinako fürchtet Wasser, vor allem in Größeren Mengen. Suiton-Jutsu machen ihr ebenfalls Angst und Hinako kann nicht Schwimmen.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Schlechter Lügner Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Konter: Naivität, Geringer IQ Beschreibung: Jemand, der nicht lügen kann, ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen Menschen erkennt man eine Lüge mehr als nur deutlich.
Name: Schlechter Taktiker Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Jemand, der keine Taktiken entwickeln kann, ist im Kampf manchmal durchaus dezent aufgeschmissen.
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
Name: Naivität Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang Konter: Schlechter Lügner Beschreibung: Jemand, der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt, kann unter anderem weder Feinde, noch Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch zum Verhängnis werden.
Stufe:
0 – Man ist nicht naiv. 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten. 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten. 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten. 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben. 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben.
Name: Weltfremd Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wenn jemand in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld oder Technik haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. Hinako ist sehr fern der Zivilisation aufgewachsen, so versteht sie das Konzept von Geld und Technik sehr wenig. Gegenüber Menschen verhält sie sich auch meist sehr unzivilisiert und wirkt daher öfter schroff. Das Konzept von Dorf-Ninja kennt Hinako zumindest durch Erzählungen ihrer Eltern, legt aber auch darauf wenig wert und hat Vorurteile gegen diese.
Name: Analphabet Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil im normalen Leben.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Kunai – 5 Ryo/Stück | 12 Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.
Shuriken – 5 Ryo/Stück | 21 Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.
Makibishi – 10 Ryo/10 Stück | 30 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.
Drahtseil – 1 Ryo/Meter | 40m
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.
Kibakufuda – 15 Ryo/Stück | 2 Stück
Ein Kibakufuda (起爆札) ist ein Stück Papier, das mit einem Fuuin beschrieben ist, welches eine Detonation auslösen kann. Mit Jibaku Fuda: Kassei explodiert sie.
Makimono – 20 Ryo/Stück | 6 Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Inhalt Makimono 1:
Reisemantel Reiseproviant Hölzerne E-Gitarre
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
Feile – 5 Ryo
Eine Feile ist immer ein unglaublich praktisches Utensil. Mit ihr kann man Draht mit etwas Geduld durchfeilen oder ganze Gitterstäbe, wenn man wirklich viel Zeit hat.
Holzflöte – 100 Ryo
Die Standardflöte. Die meisten Spieler haben sie zu Beginn ihrer Karriere. Sie hat keine sonderbaren Effekte, kann aber Chakra leiten und somit Jutsu wirken. Sie kann aber auch leicht zerbrochen werden, da sie nicht sehr widerstandsfähig ist. Bereits C-Rang Jutsu sind in der Lage das zu bewirken.
Hölzerne E-Gitarre – 150 Ryo
Die Standardausführung eines alternativen Instruments für Flötenspieler. Sie hat keine sonderbaren Effekte, kann aber Chakra leiten und somit Jutsu wirken. Um die darin verbauten Soundsysteme zu nutzen wird Raiton-Chakra benötigt. Sie kann aber auch leicht zerbrochen werden, da sie nicht sehr widerstandsfähig ist. Bereits C-Rang Jutsu sind in der Lage das zu bewirken.
Hyōrōgan – 250 Ryo/Stück
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
Zoketsugan – 50 Ryo/Stück
Durch diese Pille produziert der Körper mehr Blut. Besonders hilfreich, wenn der Betroffene viel Blut verloren hat und sonst nicht überleben würde.
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 105 Ryo-Ningu-Gutschein » 50% Rabatt auf einen Einkauf im Shop
E-Rang Surudoi Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 2 Beschreibung: Das Kekkei Genkai Surudoi beschreibt die Fähigkeit heilendes Blut zu produzieren. Sobald dieses zu sich genommen wird, was oftmals durch einen Biss des Anwenders passiert, setzt die Wirkung ein und heilt den Konsumenten. Der Prozess ist für den Anwender jedoch schmerzhaft und Kräfte zehrend.
Beherrschung:
E-Rang: Das Blut ist in der Lage kleine, äußere Wunden zu heilen. Das ist jedoch zeitaufwendig und dauert einen ganzen Post. D-Rang: Inzwischen können selbst große, äußere Wunden geheilt werden. Im Gegensatz zu kleineren Wunden, die inzwischen binnen weniger Sekunden geschlossen werden können, brauchen größere Wunden noch einen ganzen Post bis zur Heilung. C-Rang: Das Blut ist in der Lage äußere Wunden jeglicher Art schnell zu heilen. Inzwischen können auch leichte innere Verletzungen geheilt werden, was jedoch zeitaufwendig ist und einen ganzen Post dauert. B-Rang: Selbst schwere Verbrennungen und Fleischwunden können binnen Sekunden geheilt werden. Im Gegensatz zu leichten, inneren Verletzungen, die inzwischen binnen weniger Sekunden geheilt werden können, brauchen schwere, innere Verletzungen noch einen ganzen Post bis zur Heilung. A-Rang: Inzwischen können selbst schwere, innere Verletzungen binnen Sekunden geheilt werden. Vergiftungen können nun ebenfalls unter Zeitaufwand geheilt werden, brauchen jedoch entsprechend einen ganzen Post. S-Rang: Inzwischen kann jede Art von Verletzung des Körpers unter entsprechendem Zeitaufwand geheilt werden.
D-Rang Ninpō: Henkō o Sagashite Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu wird auf die Augen des Anwenders angebracht und befähigt ihn optische Veränderungen durch Henge no Jutsu und Ähnliches zu durchschauen. #anhaltend
C-Rang Ninpō: Chakra Chēn Rang: C-S Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: C: Chakrakontrolle 2 | B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Der Anwender kann sein Chakra außerhalb des Körpers in Form von Ketten manifestieren. Diese Ketten sind wesentlich stabiler als übliche Eisenketten und können selbst reines Chakra einfangen, weswegen sie oftmals zum Bändigen von Bijuus verwendet wurden. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann eine Kette erschaffen, die eine Reichweite von 5 Metern hat. B-Rang: Der Anwender kann zwei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 10 Metern haben. A-Rang: Der Anwender kann drei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 25 Metern haben. S-Rang: Der Anwender kann fünf Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 50 Metern haben.
B-Rang Sanryōgan Rang: B-S Art: Doujutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Das Sanryōgan ist ein Dōjutsu. Die Augen des Anwenders färben sich bei der Aktivierung weiß und bilden goldene Ringe aus, deren Anzahl je nach Rang steigt. Das Sanryōgan setzt sich aus drei Fähigkeiten zusammen, die immer zusammen auftreten und in jedem Auge vorhanden sind: Shiryokugan (Sichtauge), Kiryokugan (Energieauge), Gensōgan (Illusionsauge). Das Shiryokugan befähigt den Anwender seinen Fokus zu erweitern und gezielt zu setzen. Das erlaubt es ihm auf weite Entfernung scharf zu sehen und selbst kleinste Details wahrzunehmen ähnlich eines Zoomobjektivs. Bewegungen können dadurch besser verfolgt werden. Das Kiryokugan befähigt den Anwender Chakra zu sehen und dessen Alter durch unterschiedliche Graustufen zu bestimmen. Dadurch kann das Alter eines Jutsu und das prozentuales Chakravolumen einer Person identifiziert werden. Das Gensōgan erlaubt dem Anwender Genjutsu ohne Fingerzeichen und durch bloßen Blickkontakt zu wirken. Zudem können Unregelmäßigkeiten des Chakraflusses ausgemacht und genau identifiziert werden, wodurch Genjutsu durchschaut und kopiert werden können. Es kostet pro Post C-Rang Chakra.#fingerzeichenlos
Beherrschung:
B-Rang: Das Sanryōgan besitzt einen Ring. Die eigene Sicht wird gesteigert und man kann auf eine Entfernung von 500 Metern scharf sehen. Bewegungen kann man gut und sicher folgen. Aus dem Körper ausgestoßenes Chakra besitzt eine schwarze Färbung, während das Chakra in Lebewesen eine weiße Färbung hat. Genjutsu bis zum B-Rang können erkannt und mit ausreichenden Fertigkeiten kopiert werden. A-Rang: Das Sanryōgan besitzt zwei Ringe. Inzwischen kann man auf eine Entfernung von 1 km scharf sehen und die meisten Bewegungen gut nachvollziehen, selbst wenn es sich um zwei Gegner handelt. Man ist in der Lage Schwachstellen wie Verletzungen wahrzunehmen und gezielt anzuvisieren. Aus dem Körper ausgestoßenes Chakra besitzt je nach Alter unterschiedliche Graustufen und verflüchtigt sich in Schwärze. Je mehr Chakra eine Person ausgestoßen hat, desto dunkler wird ihre Chakrafarbe, die sich beim Chakratod vollständig schwarz färbt. Genjutsu bis zum A-Rang können erkannt und mit ausreichenden Fertigkeiten kopiert werden. S-Rang: Das Sanryōgan besitzt drei Ringe. Man kann auf bis zu 5km alles scharf erkennen und selbst kleinste Details wie Nervencluster, frühere Verletzungen und Druckpunkte am Körper des Gegenübers ausmachen. Man kann nun die Bewegungen ganzer Gruppen einwandfrei verfolgen. Geschmiedetes, noch im Körper befindliches Chakra kann nun vom restlichen Chakra eines Lebewesens unterschieden werden. Durch einen genauen Blick auf die allgemeine Schattierung des Chakra kann die bisherige Lebenszeit eines Lebewesens bestimmt werden. Genjutsu bis zum S-Rang können erkannt und mit ausreichenden Fertigkeiten kopiert werden.
A-Rang
S-Rang
Ausbildungen
Wissen Furuto Ensou no Kiso Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Wissen ist das A und O des Flötenspiels. Denn hierbei wird dem Schüler beigebracht wie er Melodien lernt und seine Finger richtig benutzt, ein großer Bestandteil ist auch das Rhythmikverständnis. Nur wer dieses Wissen hat, ist in der Lage seine Musik mit Chakra zu versehen und als Nin- oder Genjutsu einzusetzen.
Schreinergeselle Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 3, Charakontrolle 3 Beschreibung: Der Schreinergeselle ist in der Lage verschiedenste Holzarbeiten anzufertigen. Darunter fallen auch handelsübliche Ausrüstungsgegenstände wie Flöten, Pinsel oder Bögen. Er zahlt für deren Herstellung 10% weniger als im Shop.
E-Rang Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
Kanchi Taipu: Fukuiki Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik dient dazu den Radius der eigenen Sensorik auszuweiten. Der Anwender muss das Fingerzeichen für Hase schließen und kann dann für die restliche Dauer seines Kanchi Taipu eine größere Umgebung abdecken. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 100 Meter. D-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 500 Meter. C-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 1 Kilometer. B-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 5 Kilometer. A-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 10 Kilometer. S-Rang: Der Radius des Kanchi Taipu erhöht sich um 25 Kilometer.
D-Rang Yuuwaku Tekina Kuchou no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch einen bestimmten Ton kann man den Gegner dazu verleiten, friedlich gesinnt zu sein, sprich die Lust am Kämpfen zu verlieren. Es mag wie ein Genjutsu klingen, aber durch das Chakra im Klang der Melodie dringt es in das Gehör und löst dadurch Enzyme aus, die das Gemüt erheitern. Ein gutes Ninjutsu, um eine angespannte Stimmung zu beruhigen und gute Laune zu verbreiten. Der Ton muss durchgehend gespielt werden, um diese Stimmung aufrecht zu halten. #aufrechtzuhalten
C-Rang
Mateki: Akuma No Hakai Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch ein Klangmuster wird im Kopf des Gegners eine Illusion erzeugt. Dieses Genjutsu erzeugt Stimmen im Kopf des Feindes, die anfangen ihn immer wieder aufzuhetzen. Man könnte es mit Schizophrenie vergleichen, die einen selbst in den Wahnsinn treibt. Er kann sowohl für sich selbst, als auch seine Kameraden gefährlich werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ninjutsu
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Katon: Hitsuta Okosu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Man sammelt Katonchakra in den Händen oder Fingern und kann so leicht entzündliche Dinge in Brand setzen. Praktisch, wenn man Papier vernichten will. Für den Kampf ist diese Technik aber eher ungeeignet.
Raiton: Kagayaka no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu hilft, um Licht ins Dunkle zu bringen. Der Anwender lässt kleine Blitze auf seiner Hand springen, welche Licht spenden können. Sie flackern jedoch sehr stark. #permanent
Doton: Tsumazukimasu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es dem Anwender möglich eine kleine Stelle des Bodens aufsteigen zu lassen. Damit entsteht eine kleine Stolperfalle, die einen Verfolger zum Fall zwingen könnte. Nur nützlich, wenn man von jemandem verfolgt wird.
D-Rang Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
Oboro Bunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine große Schar an normalen Bunshin. Diese sind ebenso einfach zu zerstören. Das Jutsu dient der Verwirrung und Erschöpfung des Gegners. #permanent
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Raiton: Raikyuu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Blitzkugel, die er auf sein Ziel schleudern kann.
Beherrschung:
D-Rang: Die Blitzkugel besitzt die Größe eines Handballes und verursacht beim Aufprall leichte Lähmungserscheinungen an der betroffenen Stelle. C-Rang: Inzwischen verursacht die erschaffene Blitzkugel beim Aufprall zusätzlich leichte Verbrennungen. B-Rang: Die Blitzkugel sorgt beim Aufprall für Verbrennungen und Lähmungen, die sich über ein Gliedmaß erstrecken können. A-Rang: Die erschaffene Blitzkugel ist in der Lage sogar durch Stein zu dringen um beim getroffenen Ziel für Verbrennungen und Lähmungserscheinungen zu sorgen.
C-Rang Raiton: Bindingu Rensa Raikou No Jutus Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lässt Ketten aus Elektrizität entstehen, die er auf den Gegner schleudert um ihn zu umwickeln. Sie sorgen für Schmerzen und Verbrennungen.
Raiton: Hogo Bôgyo Butsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Diese Technik ist gut dazu da, um Taijutsuka von sich fern zu halten. Der Anwender erschafft ein Schild aus Raitonchakra, dass den Feind bei Berührung schockt. #anhaltend
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
D-Rang Enkan - zum Erlernen Uzumaki Niinomi Tarashihime anfragen - Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Genjutsu hören die Betroffenen die Stimme des Anwenders, die zu ihnen redet. Der Anwender kann den Inhalt bestimmen, es dürfen jedoch nicht mehr als drei kurze Sätze sein. Danach endet das Genjutsu.
Gobun Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Genjutsu manipuliert auf akustischer Ebene vom Anwender Gesprochenes, sodass ein Opfer glaubt, man habe etwas völlig Anderes gesagt. Dieses Jutsu ist mit dem Lesen der Lippenbewegungen leicht aufzudecken.
Kasumi Juusha no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Es entstehen falsche Doppelgänger aus einer öligen Substanz. Nach einem Treffer zerfallen sie, ehe sie sich wieder zusammensetzen. Es erscheint dem Gegner fast unmöglich die Bunshin zu vernichten. Schaden richten sie jedoch keinen an. Das Jutsu ist dafür gedacht, dass der Gegner sich verausgabt.
Suzu: Kiri Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen ertönt ein sanfter Klang, der zum Gegner getragen wird. Sobald das Ziel diesen hört, sieht er einen Doppelgänger, der sich auf ihn zu bewegt und vor ihm in einer Wolke aus Rosenblüten explodiert.
Hana no Bunshin Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen löst sich der Anwender in Kirschblüten auf, was den Gegner verwirren kann, während man selbst in der Lage ist, die Flucht zu ergreifen.
Magen: Kyôi no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender beeinflusst mit diesem Genjutsu die Psyche seines Zieles um den bestimmten Worten mehr Nachdruck zu verleihen. Zögerliche oder bereits verunsicherte Personen lassen sich dadurch leichter beeinflussen.
C-Rang Magen: Narakumi no Jutsu Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu sieht das Opfer seinen schlimmsten Traum oder seine schlimmste Vorstellung. Man kann sich dank dieser Technik auch seiner schrecklichsten Angst stellen.