Das Shinobi no Monogatari hat ein ausgereiftes Spielsystem, welches auf ein Statsystem zurückgreift. Jenes System sollte aufmerksam gelesen und verinnerlicht werden. Es wirkt auf dem ersten Blick viel, jedoch hat man es schnell drauf, wenn man sich darauf einlässt.
Attribute werden gerne auch Stats genannt. Sie bestimmen, wie gut ein Shinobi in einem jeweiligen Gebiet ist. Bei uns ist jedes Oberattribut in zwei Unterattribute aufgeteilt. So spalten sich die Künste in „Beherrschung“ und „Wissen“. Beides hat unterschiedliche Effekte.
Jeder Punkt steht für eine Verdopplung des vorherigen Punktes. Mit Chakrapool 2 ist euer Chakrapool doppelt so groß wie der von jemanden mit Chakrapool 1.
Zu RPG-Beginn darf keines der Attribute auf 5 stehen. 4 ist das Maximum. Ihr dürft maximal 3 Oberkategorien auf 5 bringen. Der Rest darf maximal 4 im Durchschnitt haben. Ihr könnt über den Shoppro bespieltem Ingamemonat nur einen Unterpunkt steigern.
Nin-Jutsu:
In dieser Kategorie werden euch die Attribute des Ninjutsu erklären. Sie erklären, wie gut ihr im Umgang mit den Jutsu seid, aber auch wie fundiert euer Wissen darüber ist, was euch mehr Vorteile beim Lernen, aber auch Wiedererkennen von Ninjutsu geben kann.
Beherrschung:
0 | E-Rang: Ihr könnt E-Rang Ninjutsu anwenden und erlernen. 1 | D-Rang: Ihr könnt D-Rang Ninjutsu anwenden und erlernen. 2 | C-Rang: Ihr könnt C-Rang Ninjutsu anwenden und erlernen. 3 | B-Rang: Ihr könnt B-Rang Ninjutsu anwenden und erlernen. 4 | A-Rang: Ihr könnt A-Rang Ninjutsu anwenden und erlernen. 5 | S-Rang: Ihr könnt S-Rang Ninjutsu anwenden und erlernen.
Wissen:
0 | E-Rang: Ihr kennt viele E-Rang Ninjutsu, vor allem die eures Elementes oder eurer Ausbildung. 1 | D-Rang: Ihr kennt viele D-Rang Ninjutsu, vor allem die eures Elementes oder eurer Ausbildung. Aufwertungen brauchen 1 Belege weniger. Jutsu kosten 5% weniger. 2 | C-Rang: Ihr kennt viele C-Rang Ninjutsu, vor allem die eures Elementes oder eurer Ausbildung. Aufwertungen brauchen 2 Belege weniger. Jutsu kosten 10% weniger. 3 | B-Rang: Ihr kennt viele B-Rang Ninjutsu, vor allem die eures Elementes oder eurer Ausbildung. Aufwertungen brauchen 3 Belege weniger. Jutsu kosten 15% weniger. 4 | A-Rang: Ihr kennt viele A-Rang Ninjutsu, vor allem die eures Elementes oder eurer Ausbildung. Aufwertungen brauchen 4 Belege weniger. Jutsu kosten 20% weniger. 5 | S-Rang: Ihr kennt viele S-Rang Ninjutsu, vor allem die eures Elementes oder eurer Ausbildung. Aufwertungen brauchen 5 Belege weniger. Jutsu kosten 25% weniger.
Tai-Jutsu:
In der Kategorie der Taijutsu dreht sich alles um eure Körperbeherrschung. Sie erklärt nicht nur, welche Techniken ihr mit welchem Wert erlernen könnt, sondern auch wie ihr im Kampf mit mehreren Gegnern oder im Zweikampf zurecht kommt. Für die Anwendung von Taijutsu verbraucht ihr wie bei allen anderen Jutsu Chakra.
Beherrschung:
0 | E-Rang: Ihr könnt E-Rang Taijutsu anwenden und erlernen. Ihr könnt nicht wirklich mit Waffen umgehen. Selbst Kunai und Shuriken wirken bei euch vollkommen unbeholfen. 1 | D-Rang: Ihr könnt D-Rang Taijutsu anwenden und erlernen. Ihr könnt nun die Standartningu der Shinobi beherrschen und auch mit kleinen, einfachen Waffen umgehen. 2 | C-Rang: Ihr könnt C-Rang Taijutsu anwenden und erlernen. Ab sofort könnt ihr auch die Standardwaffen der Shinobi wie Bögen, Katana oder Bo führen. 3 | B-Rang: Ihr könnt B-Rang Taijutsu anwenden und erlernen. Die meisten Waffen stehen euch nun offen und bereiten euch keine Probleme mehr. Zu komplex dürfen sie jedoch nicht sein. 4 | A-Rang: Ihr könnt A-Rang Taijutsu anwenden und erlernen. Ihr könnt inzwischen jede Art von Waffen führen. 5 | S-Rang: Ihr könnt S-Rang Taijutsu anwenden und erlernen.
Wissen:
0 | E-Rang: Zweikämpfe fallen euch schwer, so dass ihr im Zweikampf nicht viel ausrichten könnt. 1 | D-Rang: Ihr könnt Abläufe im Kampf erkennen und auch selbst reagieren sowie kleinere Tricks anwenden. Aufwertungen brauchen 1 Belege weniger. Jutsu kosten 5% weniger. 2 | C-Rang: Ein Kampf gegen zwei Gegner ist in der Regel kein Problem mehr. Aufwertungen brauchen 2 Belege weniger. Jutsu kosten 10% weniger. 3 | B-Rang: Eure Fähigkeiten im Taijutsu haben sich so weit verbessert, dass ihr auch gegen Gruppen nicht viele Probleme habt. Ihr könnt Manöver erkennen und selbst komplexere Bewegungsabläufe effektiv kombinieren. Aufwertungen brauchen 3 Belege weniger. Jutsu kosten 15% weniger. 4 | A-Rang: Euer Taijutsu hat sich weiter gesteigert und schult euch noch mal weiter im Kampf gegen größere Gruppen und taktischem Denken. Aufwertungen brauchen 4 Belege weniger. Jutsu kosten 20% weniger. 5 | S-Rang: Euer Wissen reicht aus, um sich gut gegen riesige Gruppen zur Wehr zu setzen, sollten alle anderen Attribute passen. Aufwertungen brauchen 5 Belege weniger. Jutsu kosten 25% weniger.
Gen-Jutsu:
In dieser Kategorie werden euch Genjutsu näher gebracht. Es erklärt euch, welche Genjutsu-Ränge ihr erlernen, aber auch erkennen könnt.
Beherrschung:
0 | E-Rang: Ihr könnt keine Genjutsu anwenden und erlernen. 1 | D-Rang: Ihr könnt D-Rang Genjutsu anwenden und erlernen. 2 | C-Rang: Ihr könnt C-Rang Genjutsu anwenden und erlernen. 3 | B-Rang: Ihr könnt B-Rang Genjutsu anwenden und erlernen. 4 | A-Rang: Ihr könnt A-Rang Genjutsu anwenden und erlernen. 5 | S-Rang: Ihr könnt S-Rang Genjutsu anwenden und erlernen.
Wissen:
0 | E-Rang: Ihr wisst was Genjutsu sind, kennt jedoch keine Genjutsu mit Namen und könnt sie auch nicht erkennen. 1 | D-Rang: Die Genjutsu des D-Ranges sind euch zu größten Teil bekannt und könnt sie erkennen, wenn ihr euch in einem befindet. Aufwertungen brauchen 1 Belege weniger. Jutsu kosten 5% weniger. 2 | C-Rang: Ihr kennt die meisten C-Rang Genjutsu und könnt sie erkennen. Aufwertungen brauchen 2 Belege weniger. Jutsu kosten 10% weniger. 3 | B-Rang: Viele B-Rang Genjutsu sind euch bekannt und können von euch erkannt werden. Aufwertungen brauchen 3 Belege weniger. Jutsu kosten 15% weniger. 4 | A-Rang: Ihr kennt etliche A-Rang Genjutsu und könnt sie auch erkennen. Aufwertungen brauchen 4 Belege weniger. Jutsu kosten 20% weniger. 5 | S-Rang: Ihr erkennt die meisten Genjutsu des S-Ranges. Aufwertungen brauchen 5 Belege weniger. Jutsu kosten 25% weniger.
Kraft:
Diese Kategorie ist besonders wichtig für Taijutsuanwender. Sie definiert, wie viel ihr aushaltet und wie stark eure Angriffe ohne das Nutzen von Jutsu sind. Auch die Nutzung von Waffen ohne Jutsu wird über Körperkraft definiert.
Körperkraft:
0 | E-Rang: Die Stärke bloßer, mit voller Kraft ausgeführter Schläge und Tritte ist mit einem E-Rang Jutsu zu vergleichen. Ihr könnt nur das Nötigste an Gepäck und keine Waffe über einen Kunai tragen. 1 | D-Rang: Die Stärke bloßer, mit voller Kraft ausgeführter Schläge ist mit einem D-Rang Jutsu zu vergleichen. Dieser Wert ist nötig, um leichte Waffen nutzen zu können. 2 | C-Rang: Die Stärke bloßer, mit voller Kraft ausgeführter Schläge ist mit einem C-Rang Jutsu zu vergleichen. 3 | B-Rang: Die Stärke bloßer, mit voller Kraft ausgeführter Schläge ist mit einem B-Rang Jutsu zu vergleichen. Dieser Wert ist nötig, um normale Waffen wie Katana und Bogen nutzen zu können. 4 | A-Rang: Die Stärke bloßer, mit voller Kraft ausgeführter Schläge ist mit einem A-Rang Jutsu zu vergleichen. 5 | S-Rang: Die Stärke bloßer, mit voller Kraft ausgeführter Schläge ist mit einem S-Rang Jutsu zu vergleichen. Ihr könnt jede Art von Gepäck tragen.
Ausdauer:
0 | E-Rang: Euer Durchhaltevermögen ist noch recht unausgeprägt. Ihr fallt schon nach den ersten Schlägen um. 1 | D-Rang: Inzwischen haltet ihr schon mehr aus, doch mehrere gut gesetzte Schläge können euch aus der Bahn werfen. 2 | C-Rang: Ihr haltet viele Schläge aus und sogar mehrere sehr starke, ehe man euch außer Gefecht setzt. Auch kleine Schnittwunden bringen euch nicht aus der Bahn, jedoch können sich tiefere Wunden stark auf euch auswirken. 3 | B-Rang: Normale Schläge und Treffer sind für euch nicht mehr das große Problem. Auch tiefere Schnitte könnt ihr noch eine Weile überstehen, ehe es für euch kritisch wird. 4 | A-Rang: Harte Schläge und tiefe Wunden lassen euch zwar etwas wanken, aber setzen euch nicht außer Gefecht. Ihr könnt sehr lange kämpfen und übersteht auch noch weitere harte Schläge. 5 | S-Rang: Ihr haltet viele Angriffe problemlos aus und auch schwere Wunden nagen nicht sehr hart an euch. Man könnte meinen, dass nichts euch zu Fall bringt.
Chakra:
Der Bereich Chakra setzt sich vor allem mit dem Chakra selbst auseinander. Euer Chakrapool wird definiert und auch eure Chakrakontrolle, welche vorgibt, wie gut ihr ein Jutsu anwenden könnt und wie viele Elemente ihr beherrschen könnt.
Chakrapool:
0 | E-Rang: Ihr habt einen Chakrapool für 7 E-Rang Jutsu. 1 | D-Rang: Ihr habt einen Chakrapool für 7 D-Rang Jutsu. 2 | C-Rang: Ihr habt einen Chakrapool für 7 C-Rang Jutsu. 3 | B-Rang: Ihr habt einen Chakrapool für 7 B-Rang Jutsu. 4 | A-Rang: Ihr habt einen Chakrapool für 7 A-Rang Jutsu. 5 | S-Rang: Ihr habt einen Chakrapool für 7 S-Rang Jutsu.
Chakrakontrolle:
0 | E-Rang: Jutsu verbrauchen der schlechten Kontrolle wegen 1½ Ränge mehr Chakra. 1 | D-Rang: Jutsu verbrauchen eurer Chakrakontrolle wegen einen Rang mehr Chakra. Ihr könnt euer erstes Element erlernen. 2 | C-Rang: Jutsu verbrauchen nur noch einen halben Rang mehr Chakra. Ihr könnt nun zwei Elemente beherrschen. 3 | B-Rang: Jutsu verbrauchen kein zusätzliches Chakra. Bis zu drei Elemente sind von euch erlernbar. 4 | A-Rang: Jutsu verbrauchen einen halben Rang weniger Chakra. Ihr könnt bis zu vier Elemente beherrschen. 5 | S-Rang: Jutsu verbrauchen eurer guten Chakrakontrolle wegen einen Rang weniger Chakra. Ihr könnt fünf Elemente beherrschen, jedoch belegt das fünfte Element einen Slot. Näheres dazu bei den Traits weiter unten.
Um ein Kuchiyose beschwören zu können, muss der Durchschnitt bei Chakra stimmen. Bei einem Wert von 3 kann man B-Rang Kuchiyose bewerben. Bei einem Wert von 3,5 kann man sogar ein A-Rang besitzen. Das lässt sich auf alle anderen Ränge übertragen.
Verbrauchsberechnung:
Im Folgenden findet sich ein Leitfaden, um den Chakraverbrauch eures Charakteres zu berechnen. Dies ist für Kämpfe besonders wichtig, um einen Überblick zu behalten. Scheut euch nicht vor den vielen Zahlen, es ist wirklich einfach.
Als Erstes braucht ihr die Größe eures Chakrapools. Jenen ermittelt ihr durch zwei Zahlen. Eurer Attribut für den Chakrapool aus eurer Bewerbung und den zugehörigen Zahlenwert aus der Übersicht, wie viele Jutsu man mit diesem Rang anwenden kann. Diesen findet ihr etwas weiter oben. Durch euer Attribut wisst ihr, welchen Jutsurang ihr siebenmal anwenden dürft. So ist angegeben, dass ihr bei Chakrapool 3 sieben B-Rang Jutsu anwenden könnt. Weiter unten findet ihr eine Liste, welche Wertigkeit ein eines B-Rang Jutsu hat. Jene Zahl multipliziert ihr dann mit sieben. Das ist euer maximaler Chakrapool. Nutzt ihr ein Jutsu, zieht ihr einfach die passende Zahl aus der Liste ab und hab so euer restliches Chakra. Die Stufen für eure Chakrakontrolle sind ebenfalls mit C+-Rang Jutsu und ähnlichem bereits angegeben.
Ihr habt Chakra auf 3. Das bedeutet, dass ihr die 8 von den B-Rang Jutsu mit 7 multipliziert und ihr erhaltet 56 als euren maximalen Chakrapool. Nutzt ihr ein B-Rang Jutsu, subtrahiert ihr den Wert 8 von jener Zahl und erhaltet 48. Dies ist der Wert für euren restlichen Chakrapool.
Habt ihr Chakrakontrolle auf einem anderem Wert, müsst ihr in der Liste hinauf oder hinabrutschen. Bei einer Chakrakontrolle von vier verbraucht ihr weniger Chakra. Nutzt ihr also in dem Fall ein B-Rang Jutsu, nehmt ihr den Wert einer C+-Rang Jutsu und kommt so von 56 auf 50 und nicht 48. Habt ihr Chakrakontrolle auf 0, verbraucht ihr Chakra eines A+-Rang Jutsu, statt das eines B-Ranges.
Die Fülle eures Chakrapools entspricht aber auch einen Teil einer Art Ausdauer. Je leerer der Chakrapool, desto geschwächter fühlt man sich, als würde man körperliche Anstrengungen vollbringen. Hier eine kleine Übersicht in Prozenten, wie es euren Charakteren ungefähr ergeht:
100%: Euer Pool ist voll und ihr fühlt euch frisch und erholt. Eure Kräfte stehen euch voll zur Verfügung. Bis 75%: Es treten noch keine wirklichen körperlichen Wirkungen ein, aber ihr merkt, dass schon leichte Anstrengungen hinter euch liegen. Bis 50%: Bei der Hälfte des Pools merkt man schon die ersten, stärkeren Erschöpfungserscheinungen. Jutsu sollten nun mit Bedacht angewandt werden, um nicht sämtliches, restliches Chakra zu verschwenden. Bis 25%: Die Erschöpfung macht sich deutlich bemerkbar. Auch ohne starke körperliche Anstrengungen tritt Atemnot und Schwäche auf. Um 10%: Starke Erschöpfung ist die Folge dieser Marke. Jedes weitere Jutsu könnte dein Ende bedeuten und der Kampf sollte lieber enden. Die Sicht verschwimmt ab und zu und der Körper fühlt sich schwer an. 0%: Diese Marke sollte niemals erreicht werden. Wer all sein Chakra verschwendet, stirbt den sogenannten Chakratod.
Geschwindigkeit:
Die Geschwindigkeit könnte man auch mit Körperkontrolle gleichsetzen. Sie offenbart, wie schnell und wie geschickt man ist. Besonders wichtig ist dies für das Taijutsu und das Schließen von Fingerzeichen.
Laufgeschwindigkeit:
0 | E-Rang: Ihr seid langsam. Jeder Zivilist ist schneller als ihr. 1 | D-Rang: Eure Geschwindigkeit ist inzwischen gestiegen. Einen Zivilisten lasst ihr hinter euch. Eure Bewegungen sind schon schnell genug, dass ein ungeübtes Auge sie leicht verschwommen wahrnimmt. 2 | C-Rang: Ihr seid nun schneller als jeder Zivilist es wohl sein wird. Ihr könnt Wurfwaffen ausweichen, solange diese aus mindestens fünf Metern geworfen wurden. 3 | B-Rang: Eure Bewegungen sind kaum noch zu erkennen. Den meisten Wurfgeschossen könnt ihr ausweichen. 4 | A-Rang: Ihr seid unglaublich schnell. Wenige Meter könnt ihr in wenigen Sekunden überbrücken. 5 | S-Rang: Ihr seid schneller als das Auge. Es scheint, als könntet ihr an einem Ort verschwinden und am Anderen wieder auftauchen. Man wird eure Bewegungen nicht nachvollziehen können.
Geschick:
0 | E-Rang: Euer Können ist kläglich. Ihr beherrscht euren Körper überhaupt nicht. Eure Geschwindigkeit könnt ihr nicht kontrollieren und eure Kraft nicht richten. Sogar Fingerzeichen fallen euch schwer. 1 | D-Rang: Inzwischen kennt ihr euren Körper etwas besser. Noch immer passieren euch Fehler bei Fingerzeichen und beim Sprinten mit höchster Geschwindigkeit könnt ihr euren Körper nicht gut kontrollieren. Auch ist eure Präzision mehr als kläglich. 2 | C-Rang: Ihr habt euer Geschick verbessert. Fingerzeichen schließt ihr im normalen Tempo fehlerlos. Euer Körper gehorcht euch und eure Präzision ist überdurchschnittlich. Jedoch fällt euch noch der Kampf auf höchster Geschwindigkeit recht schwer. Auch im Laufen ist das Zielen von Wurfwaffen und Geschossen nicht einfach. 3 | B-Rang: Die Geschwindigkeit, wie ihr Fingerzeichen schließt, ist überdurchschnittlich und fehlerfrei. Ihr könnt nun auch besser im Laufen treffen und der Kampf auf höchster Geschwindigkeit ist für euch kein Problem mehr. 4 | A-Rang: Eure Fingerzeichen schließt ihr in nur wenigen Augenblicken und eure Treffsicherheit ist fast perfekt. Euch sollte man im Geschick nicht unterschätzen. 5 | S-Rang: Ihr seid absolut geschickt. Selten verfehlt ihr und man kann kaum noch sehen, welche Fingerzeichen ihr schließt. Euren Körper kontrolliert ihr perfekt.
Stärken und Schwächen sind im Rollenspiel ein wichtigstes Gut. Sie decken ab, was die Attribute nicht abdecken können und haben besondere Auswirkungen. Manche sind für körperliche Auseinandersetzungen relevant, während andere im Rollenspiel wirken.
ACHTUNG: Einige Stärken und Schwächen die mit * (Stern) markiert sind, müssen mit eigenen Worten verfasst werden, um ihre Relevanz für den Charakter zu verdeutlichen.
Verteilung
Wenn ihr bei den Stärken und Schwächen schaut, seht ihr, dass einige feste Werte haben und andere ein [X|5] angegeben haben. Bei diesen Stärken und Schwächen könnt ihr euch die Werte selbst aussuchen. Bei einigen sind Effekte direkt aufgeführt, bei anderen entscheidet sich im Rollenspiel, wie sich die Auswirkungen verhalten.
Jeder Charakter, egal welchen Rangs, muss mindestens 4 Stärken und 4 Schwächen in der Anzahl haben, welche mindestens einen Punkt haben. Darunter muss es in den Punkten (nicht Anzahl!) genauso viele mentale Stärken wie mentale Schwächen geben, kämpferisch genauso. Das Maximum auf Stärke liegt jedoch bei 30 Punkten. Ihr dürft bei Schwächen mit 5 Punkten starten, aber bei Stärken max. 4 pro Stärke verteilen.
Konterbarkeit
Einige Stärken und Schwächen sind konterbar mit anderen. Dort wird der Wert verglichen. Bei Stärken gewinnt der höhere Wert, bei Schwächen der niedrigere. Auch Umwelteinflüsse können das Ganze beeinträchtigen, dazu zählen Besonderheiten, Kontext oder Blutalkohol.
Shinobi A belügt Shinobi B. Er hat Bluffen 4. Shinobi B jedoch hat Menschenkenntnis 5 und könnte dadurch die Lüge durchschauen. Der Kontext und weitere Umstände sollten da jedoch trotzdem hineinspielen und beachtet werden.
Stärken und Schwächen steigern oder senken
Unser Stärken und Schwächen System erlaubt es euch, Stärken zu steigern und Schwächen zu senken. Dabei muss man auf den Unterschied zwischen Festen und Veränderlichen achten. Feste Sachen können in ihrer Bepunktung nicht verändert werden.
Steigerbare Stärken und Schwächen erkennt ihr bereits bei der Bewerbung am [X|5]. Manche dieser Stärken und Schwächen könnt ihr später im Rollenspiel anpassen, indem ihr wie bei den Attributen Ryo dafür ausgebt. Wichtig ist, dass ihr jedoch maximal 6 für das Verändern auswählen dürft. Ihr könnt mehr steigerbare Stärken und Schwächen haben, aber 6 Stück dürft ihr während des Rollenspiels steigern oder senken.
Jene wählt ihr bereits in der Bewerbungsphase aus, dafür gibt es einen extra Abschnitt in der Bewerbungsvorlage. Wichtig ist, dass ihr von diesen 6 Stärken und Schwächen nur 2 Werte auf ihr Maximum oder Minimum bringen dürft. Nur eine Stärke davon darf über das Maximum von 30 Stärkepunkten erhöht werden und wird in der Übersicht von euch mit einem * markiert. Solange ihr noch nicht über das Maximum gesteigert habt, dürft ihr Ingame ohne Kosten oder Beleg wechseln, welche Stärke ihr über das Maximum steigerbar macht. Es ist also nicht notwendig schon bei der Bewerbung zu entscheiden, welche Stärke über das Maximum gehen darf.
Stärken und Schwächen verändern und austauschen
Natürlich kann es passieren, dass man mit seinen Stärken und Schwächen nicht zufrieden ist. Ihr dürft deswegen einmalig eure Stärken und Schwächen im Laufe des Rollenspiels ohne Begründung überarbeiten, wobei bereits gesteigerte Stärken und Schwächen hinein zählen.
Stärken und Schwächen, welche nicht veränderlich sind oder noch nicht verändert wurden, darf man jeder Zeit durch gleichwertige austauschen. Man kann auch neue Stärken und Schwächen natürlich immer in die Bewerbung einbringen, sofern ein Ausgleich herrscht und man das Maximum von 30 Stärkenpunkten nicht überschreitet. Dafür benötigt ihr Ingamebelege, die aus bereits geschriebenen Post gezogen werden. Pro verändertem Punkt benötigt ihr einen Beleg, für das Einführen einer Stärke auf 1 oder das Entfernen einer Schwäche mit 1 müsst ihr sogar 2 Ingamebelege erbringen.
Wollt ihr die Stärke Widerstand mit einer Bepunktung von 1 einführen, so müsst ihr 2 Ingamebelege erbringen. Wollt ihr die Stärke Widerstand von 1 auf 4 steigern, so habt ihr sie um 3 Punkte gesteigert. Ihr müsst also 3 Ingamebelege erbringen. Wollt ihr die Stärke Verbesserter Sinn einführen, so müsst ihr 4 Ingamebelege bringen. Die Stärke hat 3 Punkte, ihr müsst 2 Belege für das Einführen auf 1 und dann noch einmal 2 Belege für die 3er Bepunktung [1 auf 2, 2 auf 3] erbringen.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Widerstand [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben. [spoiler=Stufe]0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.[/spoiler]
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Willenskraft [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben. [spoiler=Stufe]0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.[/spoiler]
Name: Verbesserter Sinn* Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln Beschreibung: Manche Sinne sind besser als die von Anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.
Code:
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[b]Name:[/b] Verbesserter Sinn[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke, jeder verbesserter Sinn zählt einzeln [b]Beschreibung:[/b] Manche Sinne sind besser als die von Anderen, daher kann es sein, dass so mancher besser sieht und Dinge klarer war nimmt, besser riecht oder gar viel zu gut hört und dadurch selbst Kleinigkeiten schnell bemerkt.
Name: Waffenführung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden Händen. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent den anderen dafür zu verwenden.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Waffenführung [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden Händen. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent den anderen dafür zu verwenden.
Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Giftresistenz [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Durch Ereignisse in der Vorgeschichte erklärt sich warum manche Charaktere weniger auf Gifte reagieren als Andere. Dadurch kommt es zu einer Abschwächung der Wirkung und der Dauer, was zwar keine vollständige Resistenz ist, aber durchaus enorme Effekte erzielen kann. [spoiler=Stufe]0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt. 2 – Die Wirkung von Giften ist um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 3 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um einen Rang gesenkt. 4 – Die Wirkung von Giften ist um zwei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt. 5 – Die Wirkung von Giften ist um drei Post verkürzt und um zwei Ränge gesenkt.[/spoiler]
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren flüssiger, als irgendwo sonst.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Nahkampf [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Fernkampf [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem [b]Beschreibung:[/b] Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [Hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Code:
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[b]Name:[/b] Assassine [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Instinkte, verbesserte Sinne [Hören] [b]Beschreibung:[/b] Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Name: Kampfrausch Typ: kämpferische Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst, man lässt sich von Nichts ungewollt ablenken und spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an. 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an. 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an. 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Kampfrausch [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst, man lässt sich von Nichts ungewollt ablenken und spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf. [spoiler=Stufe]0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an. 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an. 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an. 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an.[/spoiler]
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Schnelle Wundheilung [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Vorteilgebiet* Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese Gebiete gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.
Code:
Code:
[b]Name:[/b] Vorteilgebiet[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Je nach Charakterauslegung gibt es Gebiete, in denen so manch einer effektiver kämpfen kann, als sonst. Diese Gebiete gelten natürlich als Stärke und müssen aufgelistet werden.
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Stärke Rang: 5 Zusatz: feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die gar kein Schmerzempfinden aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen, da man im Kampf nicht durch Schmerzen beeinträchtigt wird.
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[b]Name:[/b] Schmerzlosigkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Stärke [b]Rang:[/b] 5 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke, muss mit Schwäche Schmerzlosigkeit auftauchen [b]Beschreibung:[/b] Aus welchen Gründen auch immer gibt es Charaktere, die gar kein Schmerzempfinden aufweisen. Dies kann man gerne als Stärke sehen, da man im Kampf nicht durch Schmerzen beeinträchtigt wird.
Mentale Stärken
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
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[b]Name:[/b] Menschenkenntnis [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Bluffen, Charisma [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.
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[b]Name:[/b] Bluffen [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Menschenkenntnis, Instinkte [b]Beschreibung:[/b] Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
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[b]Name:[/b] Allgemeinwissen [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein aus fast jeder Lage winden.
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[b]Name:[/b] Hoher IQ [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein aus fast jeder Lage winden.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
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[b]Name:[/b] Fotografisches Gedächtnis [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
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[b]Name:[/b] Taktiker [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Instinkte [b]Beschreibung:[/b] Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
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[b]Name:[/b] Instinkte [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Bluffen, Taktiker [b]Beschreibung:[/b] Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
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[b]Name:[/b] Charisma [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Menschenkenntnis [b]Beschreibung:[/b] Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
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[b]Name:[/b] Schnelle Auffassungsgabe [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
Name: Multitasking Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen sind besonders gut darin zwei oder mehr Aufgaben zur gleichen Zeit auszuführen, womit sie vor allen in chaotischen Kampfsituationen mehrere Brandherde gleichzeitig bearbeiten können. Bei zu vielen Aufgaben kann jedoch schnell der Überblick darüber verloren gehen, was wirklich wichtig ist.
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[b]Name:[/b] Multitasking [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Manche Menschen sind besonders gut darin zwei oder mehr Aufgaben zur gleichen Zeit auszuführen, womit sie vor allen in chaotischen Kampfsituationen mehrere Brandherde gleichzeitig bearbeiten können. Bei zu vielen Aufgaben kann jedoch schnell der Überblick darüber verloren gehen, was wirklich wichtig ist.
Name: Teamwork Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Leute, die im Team agieren können, haben einen großen Vorteil, da sie gestärkt mit Anderen agieren können. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
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[b]Name:[/b] Teamwork [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Leute, die im Team agieren können, haben einen großen Vorteil, da sie gestärkt mit Anderen agieren können. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
Name: Glück Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Wer Glück hat, ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es trotzdem aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht unerwartet etwas Nützliches oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.
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[b]Name:[/b] Glück [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] Feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Wer Glück hat, ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es trotzdem aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht unerwartet etwas Nützliches oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.
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[b]Name:[/b] Gutaussehend [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 2 [b]Zusatz:[/b] Feste Stärke [b]Beschreibung:[/b] Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
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[b]Name:[/b] Innerer Kompass [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen. [spoiler=Stufe]0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.[/spoiler]
Name: Meisterhandwerk* Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.
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[b]Name:[/b] Meisterhandwerk[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] 2 [b]Zusatz:[/b] Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden [b]Beschreibung:[/b] Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst sein. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.
Name: Verbindungen* Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen. Keine Erlaubnis für PG.
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[b]Name:[/b] Verbindungen[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen. [i]Keine Erlaubnis für PG.[/i]
Name: Herausragende Eigenschaft* Typ: mentale Stärke Rang: [X|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr positiv für ihn sein. Herausragende Selbstbeherrschung ist ein hervorragendes Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht provozieren.
Stufe:
0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, weswegen die positiven Effekte auch nur selten klappen. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten versagt er bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendsten Eigenschaft des Shinobi. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.
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[b]Name:[/b] Herausragende Eigenschaft[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Stärke [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr positiv für ihn sein. Herausragende Selbstbeherrschung ist ein hervorragendes Positivbeispiel, denn so ein Charakter lässt sich weniger bis gar nicht provozieren. [spoiler=Stufe]0 – keine besonders einflussreiche Stärke oder Schwäche 1 – Der Shinobi wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, weswegen die positiven Effekte auch nur selten klappen. 2 – Der Shinobi wird schon eher auch im Alltag von der Eigenschaft beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht der Shinobi immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten versagt er bei der Aktivierung der positiven Eigenschaft. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendsten Eigenschaft des Shinobi. Die positive Eigenschaft kann immer aufrechterhalten werden, selbst in Extremsituationen.[/spoiler]
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:
0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.
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[b]Name:[/b] Giftanfälligkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere. [spoiler=Stufe]0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.[/spoiler]
Name: Blutrausch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wann immer sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an. 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an. 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an. 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an.
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[b]Name:[/b] Blutrausch [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wann immer sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners. [spoiler=Stufen]0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an. 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an. 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an. 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an.[/spoiler]
Name: Kurzatmig Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen oder sich für einige Augenblicke zurückziehen, um wieder zu Kräften zu kommen.
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[b]Name:[/b] Kurzatmig [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] Feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen oder sich für einige Augenblicke zurückziehen, um wieder zu Kräften zu kommen.
Name: Fehlender Sinn* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!
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[b]Name:[/b] Fehlender Sinn[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 5 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Es kann entweder Blindheit oder der Verlust des Gehörs sein, dass dafür sorgt, dass jemand schwer im Kampf eingeschränkt wird. Wir heben hier besonders hervor, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Stummheit nicht zu diesen Schwächen gehören!
Name: Schwacher Sinn* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als Andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter fallen.
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[b]Name:[/b] Schwacher Sinn[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Manche verlieren ihren Sinn nicht komplett, dafür haben sie ihn aber schwächer als Andere und erleiden daher Einschränkungen. Generell gilt wie bei den fehlenden Sinnen, dass Geschmackssinn, Geruchssinn und Sprachfehler nicht darunter fallen.
Name: Nachtblind Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Dies kann für einen Menschen durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.
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[b]Name:[/b] Nachtblind [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Dies kann für einen Menschen durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.
Name: Lichtempfindlich Typ: kämpferische Schwäche Rang: 4 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendningu. Vor allem das Raiton bereitet ihnen große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Menschen gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
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[b]Name:[/b] Lichtempfindlich [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 4 [b]Zusatz:[/b] Feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Menschen mit dieser Schwäche sind sehr anfällig für Blendjutsu jeglicher Art und Blendningu. Vor allem das Raiton bereitet ihnen große Probleme. Auch im hellen Sonnenschein fühlen sich diese Menschen gar nicht wohl und blühen eher zu später Stunde auf.
Name: Ninjutsu-/Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
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[b]Name:[/b] Ninjutsu- und/oder Genjutsuunfähigkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 5 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Krankheit* Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren.
Stufe:
0 – Keine Krankheit vorhanden 1 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt. 2 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die im Kampf behindernd wirken kann. 3 – Es besteht eine Erkrankung, die im Kampf einschränkt. 4 – Es besteht eine starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt. 5 – Es besteht eine starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann.
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[b]Name:[/b] Krankheit[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. [b]Beschreibung:[/b] Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter prägen und auch seine Effektivität im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. [spoiler=Stufe]0 – Keine Krankheit vorhanden 1 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt. 2 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die im Kampf behindernd wirken kann. 3 – Es besteht eine Erkrankung, die im Kampf einschränkt. 4 – Es besteht eine starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt. 5 – Es besteht eine starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann.[/spoiler]
Name: Verletzung der Vergangenheit* Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Code:
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[b]Name:[/b] Verletzung der Vergangenheit[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Dies gilt als eine sehr gravierende Schwäche und wird daher auch aufgelistet. Die Effekte können je nach Narbe variieren. [spoiler=Stufe]0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.[/spoiler]
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer Beschreibung: Jene, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben, sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
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[b]Name:[/b] Nahkampf [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer [b]Beschreibung:[/b] Jene, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben, sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.
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[b]Name:[/b] Fernkampf [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Manche sind weder gut im Zielen, noch generell auf Distanz ausgelegt, was es ihnen schwerer macht sich in dieser Sparte zu behaupten. Fernkämpfern unterliegen sie auch.
Name: Nachteilsgebiet* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.
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[b]Name:[/b] Nachteilsgebiet[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden.
Name: Übergewicht Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt.
Stufe:
0 – Keine Einschränkungen 1 – Es gibt nur geringe Einschränkungen. 2 – Es gibt kleine Einschränkungen und eine geringere Beweglichkeit. 3 – Es gibt Einschränkungen. Man muss sich mit geringerer Beweglichkeit und dem gelegentlichen Verlust des Gleichgewichts herumschlagen. 4 – Es gibt starke Einschränkungen. Man muss sich mit schlechter Beweglichkeit und dem gelegentlichen Verlust des Gleichgewichts herumschlagen. 5 – Es gibt starke Einschränkungen. Man muss sich mit schlechter Beweglichkeit und dem öfteren Verlust des Gleichgewichts herumschlagen.
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[b]Name:[/b] Übergewicht [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Jemand mit zu viel Masse am Körper ist nicht schwer zu treffen und auch die eigene Beweglichkeit ist eingeschränkt. [spoiler=Stufe]0 – Keine Einschränkungen 1 – Es gibt nur geringe Einschränkungen. 2 – Es gibt kleine Einschränkungen und eine geringere Beweglichkeit. 3 – Es gibt Einschränkungen. Man muss sich mit geringerer Beweglichkeit und dem gelegentlichen Verlust des Gleichgewichts herumschlagen. 4 – Es gibt starke Einschränkungen. Man muss sich mit schlechter Beweglichkeit und dem gelegentlichen Verlust des Gleichgewichts herumschlagen. 5 – Es gibt starke Einschränkungen. Man muss sich mit schlechter Beweglichkeit und dem öfteren Verlust des Gleichgewichts herumschlagen.[/spoiler]
Name: Magersucht Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken gern weg gepustet. Zu dünne Charaktere weisen zudem eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben.
Stufe:
0 – Keine Einschränkungen 1 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker. 2 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker und man ist einen halben Post schneller erschöpft. 3 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker und man ist einen Post schneller erschöpft. 4 – Physische Jutsu wirken einen Rang stärker und man ist einen Post schneller erschöpft. 5 – Physische Jutsu wirken einen Rang stärker und man ist zwei Posts schneller erschöpft.
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[b]Name:[/b] Magersucht [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Ein dünnes Hemdchen wird von starken Attacken gern weg gepustet. Zu dünne Charaktere weisen zudem eine geringere Ausdauer auf, da sie kaum Energiereserven zur Verfügung haben. [spoiler=Stufe]0 – Keine Einschränkungen 1 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker. 2 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker und man ist einen halben Post schneller erschöpft. 3 – Physische Jutsu wirken einen halben Rang stärker und man ist einen Post schneller erschöpft. 4 – Physische Jutsu wirken einen Rang stärker und man ist einen Post schneller erschöpft. 5 – Physische Jutsu wirken einen Rang stärker und man ist zwei Posts schneller erschöpft.[/spoiler]
Name: Allergie* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können.
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[b]Name:[/b] Allergie[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 1 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Eine Allergie ist nicht immer schön und kann diverse Nachteile mit sich bringen, die den Charakter behindern können.
Name: Gendefekt* Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich, weswegen diese auch als Schwäche gelten. Beim Albinismus ist das zum Beispiel die Lichtempfindlichkeit und Weiteres.
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[b]Name:[/b] Gendefekt[b]*[/b] [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Gewisse Gendefekte bringen auch ihre Nachteile mit sich, weswegen diese auch als Schwäche gelten. Beim Albinismus ist das zum Beispiel die Lichtempfindlichkeit und Weiteres.
Name: Schmerzempfindlichkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht Vielem lange stand.
Stufe:
0 – Keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Jutsu fühlen sich einen halben Rang stärker an. 2 – Physische Jutsu fühlen sich einen Rang stärker an. 3 – Physische Jutsu fühlen sich 1,5 Ränge stärker an. 4 – Physische Jutsu fühlen sich 2 Ränge stärker an. 5 – Physische Jutsu fühlen sich 2,5 Ränge stärker an.
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[b]Name:[/b] Schmerzempfindlichkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht Vielem lange stand. [spoiler=Stufe]0 – Keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Jutsu fühlen sich einen halben Rang stärker an. 2 – Physische Jutsu fühlen sich einen Rang stärker an. 3 – Physische Jutsu fühlen sich 1,5 Ränge stärker an. 4 – Physische Jutsu fühlen sich 2 Ränge stärker an. 5 – Physische Jutsu fühlen sich 2,5 Ränge stärker an.[/spoiler]
Name: Schmerzlosigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen Beschreibung: Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Er würde bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß, wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.
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[b]Name:[/b] Schmerzlosigkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 5 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche, muss mit Stärke Schmerzlosigkeit auftauchen [b]Beschreibung:[/b] Wer nicht merkt was man ihm antut, würde glatt mit einem fehlenden Arm weiter kämpfen. Er würde bis an die Grenzen seines Körpers gehen, selbst wenn dieser schon tödliche Wunden erlitten hat. Wer nicht weiß, wo die körperlichen Grenzen sind, kann dies definitiv als Schwäche ansehen.
Name: Tollpatschigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er ein ziemliches Problem hat.
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[b]Name:[/b] Tollpatschigkeit [b]Typ:[/b] kämpferische Schwäche [b]Rang:[/b] 1 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er ein ziemliches Problem hat.
Mentale Schwächen
Name: Herausragende Eigenschaft* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
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[b]Name:[/b] Herausragende Eigenschaft[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. [spoiler=Stufe]0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.[/spoiler]
Name: Phobie* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
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[b]Name:[/b] Phobie[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken [b]Beschreibung:[/b] Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. [spoiler=Stufe]0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.[/spoiler]
Name: Mentale Krankheit * Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter beeinflussen und auch seine Effektivität und sein Handeln im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Diese Krankheiten haben die Gemeinsamkeit, dass die Wahrnehmung der Realität auf die eine oder andere Weise gestört ist und man sich abnormal verhält.
Stufe:
0 – Keine Krankheit vorhanden 1 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt. 2 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die im Kampf behindernd wirken kann. 3 – Es besteht eine Erkrankung, die im Kampf einschränkt. 4 – Es besteht eine starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt. 5 – Es besteht eine starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann.
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[b]Name:[/b] Mentale Krankheit * [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. [b]Beschreibung:[/b] Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter beeinflussen und auch seine Effektivität und sein Handeln im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Diese Krankheiten haben die Gemeinsamkeit, dass die Wahrnehmung der Realität auf die eine oder andere Weise gestört ist und man sich abnormal verhält. [spoiler=Stufe]0 – Keine Krankheit vorhanden 1 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt. 2 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die im Kampf behindernd wirken kann. 3 – Es besteht eine Erkrankung, die im Kampf einschränkt. 4 – Es besteht eine starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt. 5 – Es besteht eine starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann.[/spoiler]
Name: Schlechter Lügner Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Konter: Naivität, Geringer IQ Beschreibung: Jemand, der nicht lügen kann, ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen Menschen erkennt man eine Lüge mehr als nur deutlich.
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[b]Name:[/b] Schlechter Lügner [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Konter:[/b] Naivität, Geringer IQ [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der nicht lügen kann, ist manchmal echt aufgeschmissen und wird dabei auch gern erwischt. Bei manchen Menschen erkennt man eine Lüge mehr als nur deutlich.
Name: Schlechter Taktiker Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Jemand, der keine Taktiken entwickeln kann, ist im Kampf manchmal durchaus dezent aufgeschmissen.
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[b]Name:[/b] Schlechter Taktiker [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der keine Taktiken entwickeln kann, ist im Kampf manchmal durchaus dezent aufgeschmissen.
Name: Geringer IQ Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Jemand, der einen sehr geringen IQ aufweist, kann in den unangenehmsten Situationen feststecken. Man ist dezent aufgeschmissen, wenn es an Aufgaben und Probleme geht, die mit Köpfchen zu lösen sind. Wer dumm ist, den straft das Leben!
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[b]Name:[/b] Geringer IQ [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der einen sehr geringen IQ aufweist, kann in den unangenehmsten Situationen feststecken. Man ist dezent aufgeschmissen, wenn es an Aufgaben und Probleme geht, die mit Köpfchen zu lösen sind. Wer dumm ist, den straft das Leben!
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
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[b]Name:[/b] Schlechtes Allgemeinwissen [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand, der kaum bis gar nicht im Team kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.
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[b]Name:[/b] Einzelgänger [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Allein ist nicht immer gut. Jemand, der kaum bis gar nicht im Team kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.
Name: Schreckgestalt Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Neben den hochangesehenen, charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von Anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.
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[b]Name:[/b] Schreckgestalt [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Neben den hochangesehenen, charismatischen Menschen gibt es auch jene, die von Anderen entweder mit Angst oder Ekel angesehen werden, da sie eine eher abschreckende als anziehende Präsenz aufweisen.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
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[b]Name:[/b] Unsensibilität [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 1 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
Name: Orientierungslosigkeit Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Neben jenen, die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene, die es gar nicht können. Mit solcher Orientierungslosigkeit ist selbst das Nutzen einer Landkarte keine Hilfe und man würde den Weg nicht einmal finden, wenn er rot markiert wäre.
Stufe:
0 – Keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen jedoch. 2 – Man verläuft sich oft und Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch. 3 – Man verläuft sich oft, wobei Karten nicht gedeutet werden können. 4 – Man verläuft sich immer, was Verfolgungsjagden sehr erschwert. 5 – Man verläuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung. Verfolgungsjagden sind fast unmöglich.
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[b]Name:[/b] Orientierungslosigkeit [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Neben jenen, die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene, die es gar nicht können. Mit solcher Orientierungslosigkeit ist selbst das Nutzen einer Landkarte keine Hilfe und man würde den Weg nicht einmal finden, wenn er rot markiert wäre. [spoiler=Stufe]0 – Keine schlechte Orientierung 1 – Man verläuft sich gelegentlich, Karten helfen jedoch. 2 – Man verläuft sich oft und Karten von bekannten Gebieten helfen kaum noch. 3 – Man verläuft sich oft, wobei Karten nicht gedeutet werden können. 4 – Man verläuft sich immer, was Verfolgungsjagden sehr erschwert. 5 – Man verläuft sich immer, selbst in der eigenen Wohnung. Verfolgungsjagden sind fast unmöglich.[/spoiler]
Name: Naivität Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang Konter: Schlechter Lügner Beschreibung: Jemand, der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt, kann unter anderem weder Feinde, noch Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch zum Verhängnis werden.
Stufe:
0 – Man ist nicht naiv. 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten. 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten. 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten. 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben. 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben.
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[b]Name:[/b] Naivität [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Bluffen und Charisma beim Gegner erhöhen den Rang [b]Konter:[/b] Schlechter Lügner [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der leichtgläubig und offen durch das Leben rennt, kann unter anderem weder Feinde, noch Fremde gut einschätzen. Das kann ihm auch zum Verhängnis werden. [spoiler=Stufe]0 – Man ist nicht naiv. 1 – Man ist etwas naiv und glaubt ansatzweise plausiblen Geschichten. 2 – Man glaubt plausiblen Geschichten. 3 – Man glaubt schon bizarre Geschichten. 4 – Man glaubt verrückte Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben. 5 – Man glaubt sehr verrückten Geschichten, sofern sie eine innere Logik haben.[/spoiler]
Name: Unerfahrenheit Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand der keine Ahnung vom Leben und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.
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[b]Name:[/b] Unerfahrenheit [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand der keine Ahnung vom Leben und generell keine Kämpfe bestritten hat, kann durchaus sagen, dass seine Unerfahrenheit ihm als Schwäche dient.
Name: Langsame Auffassungsgabe Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, sollte vollkommen klar sein.
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[b]Name:[/b] Langsame Auffassungsgabe [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] So wie jener der alles schnell aufgreifen kann, gibt es auch jene die eine Weile dafür brauchen. Dass das nicht immer hilfreich ist, sollte vollkommen klar sein.
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Ein Mensch, der nach Reichtum lechzt, wird seine Freunde für Geld verraten oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Menschen sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Menschen im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den Drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Seine Gier beeinflusst sein Handeln stark und führt zu Bestechlichkeit. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, er scheint vom Reichtum fast schon besessen zu sein und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt bestritten. Der Mensch ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Mensch würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten Preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu machen und diesen zu vermehren.
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[b]Name:[/b] Geldgier [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Ein Mensch, der nach Reichtum lechzt, wird seine Freunde für Geld verraten oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden. [spoiler=Stufen]0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Menschen sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Menschen im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den Drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Seine Gier beeinflusst sein Handeln stark und führt zu Bestechlichkeit. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, er scheint vom Reichtum fast schon besessen zu sein und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt bestritten. Der Mensch ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Mensch würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten Preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu machen und diesen zu vermehren.[/spoiler]
Name: Prinzipientreue* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft
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[b]Name:[/b] Prinzipientreue[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. [i]Bitte angeben, welche Art der Prinzipientreue auf euch zutrifft[/i]
Name: Rachsucht* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst oder für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl oder das der Anderen.
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[b]Name:[/b] Rachsucht[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst oder für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl oder das der Anderen.
Name: Weltfremd Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: Feste Schwäche Beschreibung: Wenn jemand in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld oder Technik haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft
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[b]Name:[/b] Weltfremd [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] Feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Wenn jemand in der Wildnis aufgewachsen ist, wird er sich sehr schwer tun in der Zivilisation zurecht zu kommen. Typische Gepflogenheiten werden missachtet und nicht verstanden, was sogar zu schwerwiegenden Problemen führen kann. Dinge wie Geld oder Technik haben für solche Menschen keine Bedeutung und keinen Wert. Wer nicht weiß, was ein Hokage ist, wird wohl vermutlich auch keinen Respekt vor diesem empfinden. Andersherum wird ein verwöhnter Stadtmensch wohl nicht verstehen, wie man zum Beispiel als Naturvolk einen Baum verehren kann und damit ins Fettnäpfchen treten. [i]Bitte angeben, was genau auf euch zutrifft[/i]
Name: Gesucht* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Es kommt immer wieder vor, dass Personen gesucht werden ohne direkt zum Nukenin erklärt zu werden. Dazu gehören unter Anderem: Personen, die sich einen Namen als Dieb in einem gewissen Gebiet gemacht haben; Personen, die zu Zerstörungswut neigen, egal ob absichtlich oder unabsichtlich; Shinobi, die den Daimyo eines anderen Reiches verärgert haben. Es muss deutlich werden, wo und warum man gesucht wird.
Stufen:
0 - Man ist nicht wirklich gesucht, lediglich vielleicht von einer Einzelperson. 1 - Man wird nur von einer kleinen Gruppe gesucht. 2 - Man wird inzwischen von einer größeren Personengruppe oder einem Dorfteil gesucht und Schlägertruppen werden auf einen angesetzt. 3 - Man wird inzwischen im großen Stil gesucht. Nun wird man von einem ganzen Dorf gesucht, sowie dessen näherer Umgebung. Schlägertruppen und Kopfgeldjäger sind auf einen angesetzt worden und Missionen in dieser Umgebung sollte man besser mit Vorsicht genießen. Auch einige 'Wanted-Poster' hängen nun schon aus. 4 - Absolut Gesucht. Ihr habt euch mächtig Ärger angeschafft und ihr werdet vielleicht sogar von einem ganzen Landstrich, inklusive Daimyo gesucht. Missionen in dieser Umgebung sind für euch deutlich erschwert und einige gute Kopfgeldjäger werden regelmäßig nach euch suchen. Viele 'Wanted-Poster' hängen inzwischen aus. 5 - Most Wanted. Ihr habt irgendwo mit irgendwas richtig verschissen und werdet massiv gejagt. Kopfgeldjäger und sogar engagierte ANBU jagen euch inzwischen. Jeder dort kennt euer Gesicht und überall hängen Wanted-Poster aus. Euch klebt ein ganzes Reich am Arsch und Missionen in dieser Gegend sollten absolut gemieden werden und sind eigentlich fast unmöglich.
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[b]Name:[/b] Gesucht[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Es kommt immer wieder vor, dass Personen gesucht werden ohne direkt zum Nukenin erklärt zu werden. Dazu gehören unter Anderem: Personen, die sich einen Namen als Dieb in einem gewissen Gebiet gemacht haben; Personen, die zu Zerstörungswut neigen, egal ob absichtlich oder unabsichtlich; Shinobi, die den Daimyo eines anderen Reiches verärgert haben. [i]Es muss deutlich werden, wo und warum man gesucht wird.[/i] [spoiler=Stufen]0 - Man ist nicht wirklich gesucht, lediglich vielleicht von einer Einzelperson. 1 - Man wird nur von einer kleinen Gruppe gesucht. 2 - Man wird inzwischen von einer größeren Personengruppe oder einem Dorfteil gesucht und Schlägertruppen werden auf einen angesetzt. 3 - Man wird inzwischen im großen Stil gesucht. Nun wird man von einem ganzen Dorf gesucht, sowie dessen näherer Umgebung. Schlägertruppen und Kopfgeldjäger sind auf einen angesetzt worden und Missionen in dieser Umgebung sollte man besser mit Vorsicht genießen. Auch einige 'Wanted-Poster' hängen nun schon aus. 4 - Absolut Gesucht. Ihr habt euch mächtig Ärger angeschafft und ihr werdet vielleicht sogar von einem ganzen Landstrich, inklusive Daimyo gesucht. Missionen in dieser Umgebung sind für euch deutlich erschwert und einige gute Kopfgeldjäger werden regelmäßig nach euch suchen. Viele 'Wanted-Poster' hängen inzwischen aus. 5 - Most Wanted. Ihr habt irgendwo mit irgendwas richtig verschissen und werdet massiv gejagt. Kopfgeldjäger und sogar engagierte ANBU jagen euch inzwischen. Jeder dort kennt euer Gesicht und überall hängen Wanted-Poster aus. Euch klebt ein ganzes Reich am Arsch und Missionen in dieser Gegend sollten absolut gemieden werden und sind eigentlich fast unmöglich.[/spoiler]
Name: Sucht* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Code:
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[b]Name:[/b] Sucht[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen [b]Beschreibung:[/b] Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen. [spoiler=Stufe]0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.[/spoiler]
Name: Hüter des Lebens Typ: mentale Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der es nicht über sich bringen kann eine andere Person zu töten, hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages wieder besuchen könnte.
Code:
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[b]Name:[/b] Hüter des Lebens [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 5 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der es nicht über sich bringen kann eine andere Person zu töten, hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages wieder besuchen könnte.
Name: Analphabet Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil im normalen Leben.
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[b]Name:[/b] Analphabet [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 1 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Wer nicht lesen kann, hat eben einen ziemlichen Nachteil im normalen Leben.
Name: Depressionen Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Beschreibung: Manche haben schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen können. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Stufe:
0 – keine Depressionen vorhanden 1 – Man verspürt schwache Depressionen und Lustlosigkeit. 2 – Man verspürt schwache Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. 3 – Man verspürt mittelstarke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude. 4 – Man verspürt starke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude, neigt zu weinerlichen Ausbrüchen und hat mit gedanklicher Abwesenheit zu kämpfen. 5 – Man verspürt starke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude, neigt zu weinerlichen Ausbrüchen und hat mit gedanklicher Abwesenheit zu kämpfen. Der zusätzliche Verlust der Lebensfreude kann zu Selbstmordgedanken führen.
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[b]Name:[/b] Depressionen [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Beschreibung:[/b] Manche haben schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen können. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben. [spoiler=Stufe]0 – keine Depressionen vorhanden 1 – Man verspürt schwache Depressionen und Lustlosigkeit. 2 – Man verspürt schwache Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. 3 – Man verspürt mittelstarke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude. 4 – Man verspürt starke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude, neigt zu weinerlichen Ausbrüchen und hat mit gedanklicher Abwesenheit zu kämpfen. 5 – Man verspürt starke Depressionen, Lustlosigkeit und Müdigkeit. Zudem verliert man sein Empfinden von Freude, neigt zu weinerlichen Ausbrüchen und hat mit gedanklicher Abwesenheit zu kämpfen. Der zusätzliche Verlust der Lebensfreude kann zu Selbstmordgedanken führen.[/spoiler]
Name: Angsthase Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf, ist eindeutig Problembelastet.
Stufe:
0 – Kein Angsthase 1 – Man flieht nach 10 Posts aus einer schwierigen Situation. 2 – Man flieht nach 8 Posts aus einer schwierigen Situation. 3 – Man flieht nach 6 Posts aus einer schwierigen Situation. 4 – Man flieht nach 4 Posts aus einer schwierigen Situation. 5 – Man flieht nach 2 Posts aus einer schwierigen Situation.
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[b]Name:[/b] Angsthase [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der keine 5 Minuten im Kampf stand halten würde und allein aus Angst schon kaum aus der Türe gucken kann, ohne zu glauben der Himmel falle ihm auf den Kopf, ist eindeutig Problembelastet. [spoiler=Stufe]0 – Kein Angsthase 1 – Man flieht nach 10 Posts aus einer schwierigen Situation. 2 – Man flieht nach 8 Posts aus einer schwierigen Situation. 3 – Man flieht nach 6 Posts aus einer schwierigen Situation. 4 – Man flieht nach 4 Posts aus einer schwierigen Situation. 5 – Man flieht nach 2 Posts aus einer schwierigen Situation.[/spoiler]
Name: Trauma* Typ: mentale Schwäche Rang: [X|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben so gravierende Ereignisse erlebt, dass sie in ähnlichen Situationen oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen.
Stufe:
0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
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[b]Name:[/b] Trauma[b]*[/b] [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] [X|5] [b]Zusatz:[/b] Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken [b]Beschreibung:[/b] Manche Menschen haben so gravierende Ereignisse erlebt, dass sie in ähnlichen Situationen oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. [spoiler=Stufe]0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.[/spoiler]
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.
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[b]Name:[/b] Selbstüberschätzung [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.
Name: Tunnelblick Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Nicht jeder kann sich gleichzeitig mit vielen Aufgaben beschäftigen. Manche Menschen sind einfach nicht in der Lage sich auf mehr als eine Sache gleichzeitig zu konzentrieren, wodurch sie schnell den Überblick über die Gesamtsituation verlieren. Gleichzeitig sind diese Personen jedoch hervorragend darin ihre Mühen auf ein einziges Ziel konzentrieren.
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[b]Name:[/b] Tunnelblick [b]Typ:[/b] mentale Schwäche [b]Rang:[/b] 3 [b]Zusatz:[/b] feste Schwäche [b]Beschreibung:[/b] Nicht jeder kann sich gleichzeitig mit vielen Aufgaben beschäftigen. Manche Menschen sind einfach nicht in der Lage sich auf mehr als eine Sache gleichzeitig zu konzentrieren, wodurch sie schnell den Überblick über die Gesamtsituation verlieren. Gleichzeitig sind diese Personen jedoch hervorragend darin ihre Mühen auf ein einziges Ziel konzentrieren.
Neben einem Kekkei Genkai und Hiden gibt es noch eine andere Möglichkeit, euren Charakter abzuheben. Dabei handelt es sich um sogenannte Besonderheiten. Dazu zählen Fähigkeiten wie einhändige Fingerzeichen oder das Spüren von Gefühlen durch das Kanchi Taipu.
Erklärung
Besonderheiten haben unterschiedliche Stärken. Einige sind nur kleine Zusätze, während andere wirklich große Auswirkungen haben. Regulär kann man bis zu drei Besonderheiten erlangen. Starten darf man kostenlos mit einer Besonderheit. Zwei Weitere kann man über den Shop erstehen. Besonderheiten über die Dritte hinaus sind ebenfalls über den Shop erwerbbar, nehmen jedoch jeweils einen halben Trait ein.
Eine Besonderheit darf die Stärke eines B-Rang Jutsu nicht übersteigen und ist immer mit den entsprechenden Kosten verbunden.
Bedenkt beim Erstellen einer Besonderheit, das diese dennoch nicht zu stark sein darf, und ihr Nachteile einbauen solltet. Wenn ihr nicht wisst, ob eure Besonderheit zulässig ist oder ihr die Stärke nicht einschätzen könnt oder einfach Hilfe beim Finden eines Nachteils braucht, könnt ihr immer den Staff anfragen.
Habt ihr eine Besonderheit entwickelt, so wird sie in diesem Topic eingetragen. Es gibt einige, die für alle verfügbar sind und einige, welche nur euch gehören und ihr könnt über sie verwalten. Wir nehmen uns aber heraus, bei Besonderheiten, zu denen jeder Zugang haben sollen könnte, auch als solche einzutragen.
Arashiko (嵐子, „Kind der Stürme“) Benutzer: - Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Bestimmte Kinder des Arashi-Clans verfügen über die Gabe ihre Jutsu besonders stark zu machen. Jutsu vom Typ Ranton, sind einen halben Rang stärker, verbrauchen jedoch einen halben Rang mehr Chakra.
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[color=#C4F367][b]Arashiko[/b][/color] (嵐子, „Kind der Stürme“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Bestimmte Kinder des Arashi-Clans verfügen über die Gabe ihre Jutsu besonders stark zu machen. Jutsu vom Typ Ranton, sind einen halben Rang stärker, verbrauchen jedoch einen halben Rang mehr Chakra.
Bakuhatsu-sei Inku (爆発性インク, „Explosive Tinte“) Benutzer: - Frei verfügbar: Bakuhatsu mit Saiga-Ausbildung Beschreibung: Diese besondere Gabe ermöglicht es dem Shinobi, Bakuton-Chakra in seine Tinte einzuspeisen und dadurch mit dem Effekt des Bakuton: Bakudan no Jutsu zu versehen. Dadurch färbt sich die Tinte scharlachrot. Bei der Kombination von Saiga Ninjutsu und Bakuton steigen die Chakrakosten des jeweils ranghöheren Jutsus um einen halben Rang.
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[color=#C4F367][b]Bakuhatsu-sei Inku[/b][/color] (爆発性インク, „Explosive Tinte“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Bakuhatsu mit Saiga-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese besondere Gabe ermöglicht es dem Shinobi, Bakuton-Chakra in seine Tinte einzuspeisen und dadurch mit dem Effekt des [i]Bakuton: Bakudan no Jutsu[/i] zu versehen. Dadurch färbt sich die Tinte scharlachrot. Bei der Kombination von Saiga Ninjutsu und Bakuton steigen die Chakrakosten des jeweils ranghöheren Jutsus um einen halben Rang.
Burēdo dansā (ブレードダンサー,"Klingentänzer") Benutzer: - Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Wenn der Kämpfer und seine Waffe zu einer Einheit werden, sieht jede Bewegung anmutig an. Die Bewegungen werden so flüssig und elegant, dass sie den Vergleich mit fließenden Wasser nicht scheuen müssen. Alles ist im stetigen Fluss, daher sind die Bewegungen weniger anstrengend. Sämtliche Kenjutsu-Techniken verbrauchen einen halben Rang weniger Chakra als üblich.
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[color=#C4F367][b]Burēdo dansā[/b][/color] (ブレードダンサー,"Klingentänzer") [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Wenn der Kämpfer und seine Waffe zu einer Einheit werden, sieht jede Bewegung anmutig an. Die Bewegungen werden so flüssig und elegant, dass sie den Vergleich mit fließenden Wasser nicht scheuen müssen. Alles ist im stetigen Fluss, daher sind die Bewegungen weniger anstrengend. Sämtliche Kenjutsu-Techniken verbrauchen einen halben Rang weniger Chakra als üblich.
Dokusatsu (毒殺, „Giftmischer“) Benutzer: Jiroku Ito Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Der Anwender besitzt hervorragendes Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen und für den Kampf verwenden.
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[color=#C4F367][b]Dokusatsu[/b][/color] (毒殺, „Giftmischer“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender besitzt hervorragendes Wissen und Geschick im Gebiet der Gifte. Er kann im Shop Gifte und Gegengifte erstehen und für den Kampf verwenden.
Fuekami (笛神, „Flötengott“) Benutzer: Nyoko Frei verfügbar: Flötenspieler-Ausbildung Beschreibung: Fuekami bezeichnet das unglaubliche Geschick des Anwenders im Flötenspiel und die damit einhergehende Fertigkeit jegliche Nin- und Genjutsu ohne Fingerzeichen zu werden, indem man stattdessen eine bestimmte Melodie spielt. Die Jutsu müssen während der gesamten Anwendungsdauer wie andere Flötenjutsu durch das Spielen der Melodie aufrecht gehalten werden und kosten einen halben Rang mehr Chakra.
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[color=#C4F367][b]Fuekami[/b][/color] (笛神, „Flötengott“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Flötenspieler-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Fuekami bezeichnet das unglaubliche Geschick des Anwenders im Flötenspiel und die damit einhergehende Fertigkeit jegliche Nin- und Genjutsu ohne Fingerzeichen zu werden, indem man stattdessen eine bestimmte Melodie spielt. Die Jutsu müssen während der gesamten Anwendungsdauer wie andere Flötenjutsu durch das Spielen der Melodie aufrecht gehalten werden und kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Iro no Nioi (色の臭い, „Farbe des Geruchs“) Benutzer: - Frei verfügbar: Inuzuka Beschreibung: Eine Fähigkeit, welche dem überdurchschnittlichen Geruchssinn der Inuzuka zugrunde liegt, jedoch auf ein höheres Level gebracht wurde. Der Inhaber dieser Fähigkeit ist in der Lage, Gerüche präzise zuzuordnen und gezielt zu visualisieren. Dies äußert sich in einer rötlichen Färbung und funktioniert selbst in absoluter Dunkelheit, wodurch der Inuzuka in der Lage ist einen Geruch besser zu verfolgen.
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[color=#C4F367][b]Iro no Nioi[/b][/color] (色の臭い, „Farbe des Geruchs“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Inuzuka [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Eine Fähigkeit, welche dem überdurchschnittlichen Geruchssinn der Inuzuka zugrunde liegt, jedoch auf ein höheres Level gebracht wurde. Der Inhaber dieser Fähigkeit ist in der Lage, Gerüche präzise zuzuordnen und gezielt zu visualisieren. Dies äußert sich in einer rötlichen Färbung und funktioniert selbst in absoluter Dunkelheit, wodurch der Inuzuka in der Lage ist einen Geruch besser zu verfolgen.
Isoide (急いで, „bezaubernde Stimme“) Benutzer: Nyoko, Uzumaki Hinako Frei verfügbar: Flötenspieler-Ausbildung Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seine Flöten-Jutsu ohne Instrumente und rein durch seinen Gesang wirken zu können. Die Melodie muss wie bei anderen Techniken der Ausbildung aufrecht gehalten werden und kann durch Zuhalten des Mundes unterbrochen werden. Das Singen von Flöten-Techniken strengt mit der Zeit die Stimme an, weswegen durch diese Besonderheit angewandte Flöten-Jutsu einen halben Rang mehr Chakra kosten.
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[color=#C4F367][b]Isoide[/b][/color] (急いで, „bezaubernde Stimme“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Flötenspieler-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender ist in der Lage seine Flöten-Jutsu ohne Instrumente und rein durch seinen Gesang wirken zu können. Die Melodie muss wie bei anderen Techniken der Ausbildung aufrecht gehalten werden und kann durch Zuhalten des Mundes unterbrochen werden. Das Singen von Flöten-Techniken strengt mit der Zeit die Stimme an, weswegen durch diese Besonderheit angewandte Flöten-Jutsu einen halben Rang mehr Chakra kosten.
Jibun no Kyūketsu (自分の給血, „Eigene Blutspende“) Benutzer: Yutsu Asami Frei verfügbar: Yutsu-Clan Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage vom Körper ausgehende Yutsu-Jutsu mit dem eigenem Blut zu speisen, wodurch sie schneller fertiggestellt werden und einen halben Rang weniger Chakra kosten. Von ausgedehnte Nutzung der Besonderheit ist abzusehen, da die Nutzung des eigenen Blutes zu Anämie führen kann.
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[color=#C4F367][b]Jibun no Kyūketsu[/b][/color] (自分の給血, „Eigene Blutspende“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Yutsu-Clan [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender ist in der Lage vom Körper ausgehende Yutsu-Jutsu mit dem eigenem Blut zu speisen, wodurch sie schneller fertiggestellt werden und einen halben Rang weniger Chakra kosten. Von ausgedehnte Nutzung der Besonderheit ist abzusehen, da die Nutzung des eigenen Blutes zu Anämie führen kann.
Katate no Yubikigō (片手の指記号, „Einhändige Fingerzeichen“) Benutzer: Inuzuka Yuma [NPC Yukine], Kessho Yuuki, Nara Jiyuko, Shizen Akito, Uchiha Nozomi, Yamanaka Himawari Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seine Fingerzeichen mit nur einer Hand zu schließen, wobei auch besondere Fingerzeichen weiterhin geformt werden können. Man ist dadurch jedoch nicht in der Lage zwei unterschiedliche Jutsu gleichzeitig zu erschaffen.
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[color=#C4F367][b]Katate no Yubikigō[/b][/color] (片手の指記号, „Einhändige Fingerzeichen“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender ist in der Lage seine Fingerzeichen mit nur einer Hand zu schließen, wobei auch besondere Fingerzeichen weiterhin geformt werden können. Man ist dadurch jedoch nicht in der Lage zwei unterschiedliche Jutsu gleichzeitig zu erschaffen.
Keigan no Sharingan (慧眼の写輪眼, „Scharfsichtiges Sharingan“) Benutzer: - Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Eine Besonderheit, die eine stark ausgeprägte, präzise Kontrolle über den Chakrausstoß des Sharingan wiederspiegelt. Jedes Jutsu, welches über Selbiges gewirkt wird, kostet einen halben Rang weniger Chakra. Das Sharingan selbst ist davon nicht betroffen, ebenso wie dessen entwickelte Formen.
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[color=#C4F367][b]Keigan no Sharingan[/b][/color] (慧眼の写輪眼, „Scharfsichtiges Sharingan“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Eine Besonderheit, die eine stark ausgeprägte, präzise Kontrolle über den Chakrausstoß des Sharingan wiederspiegelt. Jedes Jutsu, welches über Selbiges gewirkt wird, kostet einen halben Rang weniger Chakra. Das Sharingan selbst ist davon nicht betroffen, ebenso wie dessen entwickelte Formen.
Kōchūgagyō (甲虫画業, „Käfermalerei“) Benutzer: Aburame Mayu Frei verfügbar: Aburame mit Saiga-Ausbildung Beschreibung: Mit Hilfe der Kikai-Käfer ist es dem Anwender möglich seine Saiga Ninjutsu auch auf Distanz zu wirken, indem die Käfer die Bilder erstellen. Dazu brauchen sie an der Stelle jedoch vorher Chakrapapier, auf dem die Käfer dann die Bilder mit dem Chakra des Anwenders malen. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
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[color=#C4F367][b]Kōchūgagyō[/b][/color] (甲虫画業, „Käfermalerei“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Aburame mit Saiga-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit Hilfe der Kikai-Käfer ist es dem Anwender möglich seine Saiga Ninjutsu auch auf Distanz zu wirken, indem die Käfer die Bilder erstellen. Dazu brauchen sie an der Stelle jedoch vorher Chakrapapier, auf dem die Käfer dann die Bilder mit dem Chakra des Anwenders malen. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Kuma no Tsuyo-Sa (クマの強さ, „Stärke der Bären“) Benutzer: Godai Susumu no Kabai·te, Akimichi Kimiko Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Wo andere Menschen in der Lage sind, sich zu enormen Sprints anzufeuern, sind die Besitzer der Stärke eines Bären in der Lage auch noch die letzten Kraftreserven aus ihren Muskeln zu mobilisieren. Dadurch sind sie für einen Zeitraum von maximal vier Posts in der Lage ihre Kraft zu maximieren. Danach hat man jedoch mit überanstrengten Muskeln und gerissenen Fasern zu kämpfen, die den Körper belasten und ohne Behandlung auch noch Tage später starken Muskelkater verursachen. +1 Körperkraft für maximal vier Posts
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[color=#C4F367][b]Kuma no Tsuyo-Sa[/b][/color] (クマの強さ, „Stärke der Bären“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Wo andere Menschen in der Lage sind, sich zu enormen Sprints anzufeuern, sind die Besitzer der Stärke eines Bären in der Lage auch noch die letzten Kraftreserven aus ihren Muskeln zu mobilisieren. Dadurch sind sie für einen Zeitraum von maximal vier Posts in der Lage ihre Kraft zu maximieren. Danach hat man jedoch mit überanstrengten Muskeln und gerissenen Fasern zu kämpfen, die den Körper belasten und ohne Behandlung auch noch Tage später starken Muskelkater verursachen. [i]+1 Körperkraft für maximal vier Posts[/i]
Mokutonko (木遁の子, „Holzkind“) Benutzer: - Frei verfügbar: Senju Beschreibung: Mokutonko bezeichnet ein Phänomen der Blutgerinnung im Senju-Clan. Wird man verletzt und blutet, so verhärtet das Blut schnell und wirkt wie Harz. So kann ein Senju niemals verbluten, leidet aber dennoch Schmerzen durch die Verwundungen und stirbt, wenn er lebensgefährlichen verletzt wird. Desweiteren kann die Gerinnung Arterien verstopfen, sodass man ein spezielles Blutverdünnungsmittel benötigt um die Wunden zu versorgen.
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[b][color=#C4F367]Mokutonko[/color][/b] (木遁の子, „Holzkind“) [b][color=#C4F367]Benutzer:[/color][/b] [b][color=#C4F367]Frei verfügbar:[/color][/b] Senju [b][color=#C4F367]Beschreibung:[/color][/b] Mokutonko bezeichnet ein Phänomen der Blutgerinnung im Senju-Clan. Wird man verletzt und blutet, so verhärtet das Blut schnell und wirkt wie Harz. So kann ein Senju niemals verbluten, leidet aber dennoch Schmerzen durch die Verwundungen und stirbt, wenn er lebensgefährlichen verletzt wird. Desweiteren kann die Gerinnung Arterien verstopfen, sodass man ein spezielles Blutverdünnungsmittel benötigt um die Wunden zu versorgen.
Nara Saiga Ninjutsu (奈良サイガ忍術, „Nara-Saiga Ninjutsu“) Benutzer: - Frei verfügbar: Nara mit Saiga-Ausbildung Beschreibung: Diese Besonderheit beschreibt die Vermengung des Nara-Hiden mit der Fähigkeit aus Chakra Tinte zu bilden, um so Tinte in den Schatten mit einfließen zu lassen und damit sogar zeichnen zu können. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
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[color=#C4F367][b]Nara Saiga Ninjutsu[/b][/color] (奈良サイガ忍術, „Nara-Saiga Ninjutsu“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Nara mit Saiga-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese Besonderheit beschreibt die Vermengung des Nara-Hiden mit der Fähigkeit aus Chakra Tinte zu bilden, um so Tinte in den Schatten mit einfließen zu lassen und damit sogar zeichnen zu können. Durch diese Besonderheit angewandte Saiga Ninjutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Ni-uji Kuchiyose (弐氏口寄せ, „Zwei-Familien Kuchiyose“) Benutzer: Jiroku Yukine Frei verfügbar: Jikuukan-Ausbildung Beschreibung: Diese Besonderheit ermöglicht es dem Anwender mit zwei unterschiedlichen Tierfamilien je einen Kuchiyose-Vertrag abzuschließen und entsprechende Familienvertreter zu beschwören.
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[color=#C4F367][b]Ni-uji Kuchiyose[/b][/color] (弐氏口寄せ, „Zwei-Familien Kuchiyose“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Jikuukan-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese Besonderheit ermöglicht es dem Anwender mit [i]zwei[/i] unterschiedlichen Tierfamilien je einen Kuchiyose-Vertrag abzuschließen und entsprechende Familienvertreter zu beschwören.
Origami Kugutsu (折り紙傀儡, „Origami-Marionetten“) Benutzer: Uchiha Yûsui Frei verfügbar: Origami mit Kugutsu-Ausbildung Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage mit seinen Puppen Origami-Jutsu zu wirken. Ausgenommen sind Jutsu, die die Beschaffenheit der Puppe ändern würden. Durch diese Besonderheit angewandte Origami-Jutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
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[color=#C4F367][b]Origami Kugutsu[/b][/color] (折り紙傀儡, „Origami-Marionetten“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Origami mit Kugutsu-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender ist in der Lage mit seinen Puppen Origami-Jutsu zu wirken. Ausgenommen sind Jutsu, die die Beschaffenheit der Puppe ändern würden. Durch diese Besonderheit angewandte Origami-Jutsu kosten einen halben Rang mehr Chakra.
Seishitsuhenka no Chi (性質変化の血, „Naturveränderung des Blutes“) Benutzer: Kiyoraka Frei verfügbar: Godai-Chisuji Beschreibung: Der Anwender besitzt die primäre Affinität zu allen fünf Naturen. Er ist dadurch in der Lage seine Ninjutsu mit naturverändertem Chakra zu versetzen. Ob und mit welchem Element er seine Jutsu versetzt, kann er frei entscheiden.
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[color=#C4F367][b]Seishitsuhenka no Chi[/b][/color] (性質変化の血, „Naturveränderung des Blutes“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Godai-Chisuji [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender besitzt die primäre Affinität zu allen fünf Naturen. Er ist dadurch in der Lage seine Ninjutsu mit naturverändertem Chakra zu versetzen. Ob und mit welchem Element er seine Jutsu versetzt, kann er frei entscheiden.
Suigen (水源, „Wasserquelle“) Benutzer: Fujikawa Naoki Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Die Fähigkeit, Wasser aus der Umgebung zu ziehen und so Suiton-Jutsu zu speisen. Je mehr Feuchte in der Luft oder je mehr Pflanzen, desto mehr Wasser kann man aus der Umgebung nutzen. In solchen Umgebungen kosten Suiton-Jutsu einen halben Rang weniger Chakra, während die eigenen Suiton-Jutsu in trockenen Umgebungen wie Wüsten einen halben Rang mehr Chakra verbrauchen, da der Anwender sich normalerweise stark auf Suigen verlässt.
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[color=#C4F367][b]Suigen[/b][/color] (水源, „Wasserquelle“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Fähigkeit, Wasser aus der Umgebung zu ziehen und so Suiton-Jutsu zu speisen. Je mehr Feuchte in der Luft oder je mehr Pflanzen, desto mehr Wasser kann man aus der Umgebung nutzen. In solchen Umgebungen kosten Suiton-Jutsu einen halben Rang weniger Chakra, während die eigenen Suiton-Jutsu in trockenen Umgebungen wie Wüsten einen halben Rang mehr Chakra verbrauchen, da der Anwender sich normalerweise stark auf Suigen verlässt.
Tama Taipu (魂タイプ, „Seelen-Typ“) Benutzer: - Frei verfügbar: Kanchi Taipu-Ausbildung Beschreibung: Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.
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[color=#C4F367][b]Tama Taipu[/b][/color] (魂タイプ, „Seelen-Typ“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Kanchi Taipu-Ausbildung [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.
Torikae (取替え子, „Wechsel“) Benutzer: - Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Der Anwender hat ein transplantiertes Doujutsu, welches er trotzdem aktivieren und deaktivieren kann, wie es ihm beliebt. Dadurch verschwendet er nicht durchgehend Chakra.
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[color=#C4F367][b]Torikae[/b][/color] (取替え子, „Wechsel“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Ja [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender hat ein transplantiertes Doujutsu, welches er trotzdem aktivieren und deaktivieren kann, wie es ihm beliebt. Dadurch verschwendet er nicht durchgehend Chakra.
Frei verfügbar: Auf Anfrage
Chakura kyūketsu-shō (チャクラ吸血症, „Chakravampirismus“) Benutzer: Yamanaka Misaki Frei verfügbar: Auf Anfrage Beschreibung: Der Körper des Trägers absorbiert konstant geringe, aber unwesentliche Chakramengen von anderen Menschen und wandelt diese in regenerative Energie um, die das Alter des Körpers auf den Höhepunkt des eigenen körperlichen Entwicklungsstadiums zurücksetzt. Längere Abstinenz von anderem Chakra lässt den Alterungsprozess wieder anlaufen.
Code:
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[color=#C4F367][b]Chakura kyūketsu-shō[/b][/color] (チャクラ吸血症, „Chakravampirismus“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] Yamanaka Misaki [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Auf Anfrage [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Körper des Trägers absorbiert konstant geringe, aber unwesentliche Chakramengen von anderen Menschen und wandelt diese in regenerative Energie um, die das Alter des Körpers auf den Höhepunkt des eigenen körperlichen Entwicklungsstadiums zurücksetzt. Längere Abstinenz von anderem Chakra lässt den Alterungsprozess wieder anlaufen.
Enshin (炎心, „dunkler Flammenkern“) Benutzer: Uchiha Yuzuru Frei verfügbar: Auf Anfrage Beschreibung: Durch Erhitzung des körperinternen Chakras können von Innen heraus offene Wunden kauterisiert und so verschlossen werden. Das stoppt zwar die Blutung und verhindert eine Verschmutzung der Wunde, es zieht jedoch Brandnarben mit sich. Das Chakra glüht währenddessen dunkel und der Chakraverbrauch für einen einzelnen Wundbereich liegt bei D-Rang.
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[color=#C4F367][b]Enshin[/b][/color] (炎心, „dunkler Flammenkern“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] Uchiha Yuzuru [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Auf Anfrage [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Durch Erhitzung des körperinternen Chakras können von Innen heraus offene Wunden kauterisiert und so verschlossen werden. Das stoppt zwar die Blutung und verhindert eine Verschmutzung der Wunde, es zieht jedoch Brandnarben mit sich. Das Chakra glüht währenddessen dunkel und der Chakraverbrauch für einen einzelnen Wundbereich liegt bei D-Rang.
Honō no ko (炎の子, „Kind der Flammen“) Benutzer: Kagutsuchi Juro Frei verfügbar: Auf Anfrage Beschreibung: Der Anwender besitzt eine angeborene Affinität zum Feuer, die sich in Form einer erhöhten Widerstandskraft gegen dieses äußert. Die Flammen und Hitze der eigenen Katon-Jutsu sind nicht in der Lage dem Anwenders Schaden zuzufügen, im Umkehrschluss ist er jedoch anfälliger für Kälte.
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[color=#C4F367][b]Honō no ko[/b][/color] (炎の子, „Kind der Flammen“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] Kagutsuchi Juro [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Auf Anfrage [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender besitzt eine angeborene Affinität zum Feuer, die sich in Form einer erhöhten Widerstandskraft gegen dieses äußert. Die Flammen und Hitze der eigenen Katon-Jutsu sind nicht in der Lage dem Anwenders Schaden zuzufügen, im Umkehrschluss ist er jedoch anfälliger für Kälte.
Ryôjin (猟人, „Jäger“) Benutzer: Uzumaki Enkou Frei verfügbar: Nach Absprache Beschreibung: Die wilde Persönlichkeit des Anwenders ist so stark ausgeprägt, dass er einen regelrechten Jagdinstinkt entwickelt hat. Wann immer jemand aus einer direkten Auseinandersetzung flüchtet, verängstigt wirkt oder auf irgend eine erdenkliche Art diesen Instinkt weckt, richtet sich die Aufmerksamkeit des Anwenders auf die Verfolgung desjenigen. Solange sein Jagdinstinkt geweckt ist, sind seine Sinne geschärft und sein Tempo erhöht. Dafür ist er jedoch deutlich anfälliger in Fallen zu tappen oder Gefahren zu ignorieren. +1 Laufgeschwindigkeit für maximal vier Posts
Code:
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[color=#C4F367][b]Ryôjin[/b][/color] (猟人, „Jäger“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] Uzumaki Enkou [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Nach Absprache [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Die wilde Persönlichkeit des Anwenders ist so stark ausgeprägt, dass er einen regelrechten Jagdinstinkt entwickelt hat. Wann immer jemand aus einer direkten Auseinandersetzung flüchtet, verängstigt wirkt oder auf irgend eine erdenkliche Art diesen Instinkt weckt, richtet sich die Aufmerksamkeit des Anwenders auf die Verfolgung desjenigen. Solange sein Jagdinstinkt geweckt ist, sind seine Sinne geschärft und sein Tempo erhöht. Dafür ist er jedoch deutlich anfälliger in Fallen zu tappen oder Gefahren zu ignorieren. [i]+1 Laufgeschwindigkeit für maximal vier Posts[/i]
Shin no Shiru (心のシール, „Seelensiegel“) Benutzer: Tadashi Frei verfügbar: Auf Anfrage Beschreibung: Mittels eines Siegels und der Fähigkeit der Yamanaka, ihren Geist zu transferieren, fesselte Tadashi einst seine Seele an eine Halskette. Bei Berührung kann ein Teil der Seele auf ein Objekt oder einen Lebewesen transferiert werden, was einmalig C-Rang Chakra kostet. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Shintenshin no Jutsu. Die Willenskraft des Anwenders und des Besetzten sind somit entscheidend. Die Kontrolle wird unterbrochen, wenn der Kontakt zur Kette abbricht. Erleidet ein lebendiges Gefäss schwerwiegenden Schaden, zieht sich die Seele immer mehr in die Kette zurück, um sich selbst vor dem Tod zu bewahren. Während der Körperübernahme können nur eigene Techniken verwendet werden.
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[color=#C4F367][b]Shin no Shiru[/b][/color] (心のシール, „Seelensiegel“) [color=#C4F367][b]Benutzer:[/b][/color] Tadashi [color=#C4F367][b]Frei verfügbar:[/b][/color] Auf Anfrage [color=#C4F367][b]Beschreibung:[/b][/color] Mittels eines Siegels und der Fähigkeit der Yamanaka, ihren Geist zu transferieren, fesselte Tadashi einst seine Seele an eine Halskette. Bei Berührung kann ein Teil der Seele auf ein Objekt oder einen Lebewesen transferiert werden, was einmalig [b]C-Rang Chakra[/b] kostet. Der Effekt ist vergleichbar mit dem [b]Shintenshin no Jutsu[/b]. Die Willenskraft des Anwenders und des Besetzten sind somit entscheidend. Die Kontrolle wird unterbrochen, wenn der Kontakt zur Kette abbricht. Erleidet ein lebendiges Gefäss schwerwiegenden Schaden, zieht sich die Seele immer mehr in die Kette zurück, um sich selbst vor dem Tod zu bewahren. Während der Körperübernahme können [b]nur eigene Techniken[/b] verwendet werden.
Frei verfügbar: Nein
Chiyo (千代, „Über Generationen“) Benutzer: Nyoko Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Telomerase verhindert in Zellen durch die Wiederherstellung der Telomere, die bei jeder Zellteilung verloren gehen, dass die Chromosomen kürzer werden und umgeht so das End-Replikationsproblem. So werden die Zellen auf unbestimmte Zeit verjüngt und die Alterung umgangen. Nyokos Körper produziert eine überdurchschnittliche Menge dieser Substanz um zu verhindern, dass Zellen sterben. Dadurch bleibt ihr Körper auf seinem biologischen Hochpunkt und vor dem Verfall geschützt. Es schützt sie zwar nicht vor Krankheit oder Verwundung, nimmt jedoch die Gefahr eines Tods durch Alter.
Gekijō ongaku (劇場音楽, „Theatermusik“) Benutzer: Kessho Kikai Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Kikai ist in der Lage seine Marionetten, welche mit Musikinstrumenten ausgestattet sind, für ihn sein Flötenspiel übernehmen zu lassen. Die Marionetten übernehmen dadurch auch #aufrechtzuhalten für ihn, können in der Zeit, in der sie seine Flötenjutsu verwenden, jedoch keine sonstigen Aktionen durchführen, für andere Jutsu verwendet werden und von ihm nur noch bewegt werden. Jedes auf diese Weise verwendete Jutsu kostet einen halben Rang mehr Chakra und reduziert, aufgrund der erhöhten Konzentration, die benötigt wird, die gleichzeitig mit dem Kugutsu no Jutsu steuerbaren Puppen um 1, jedoch nur bis zum Minimum von einer Marionette.
Hantāzu Tekiō (ハンターズ適応, „Hunters Adaptation“) Benutzer: Uzumaki Rindou Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender dieser Besonderheit ist in der Lage Boosts auf Kraft und Geschwindigkeit ineinander um zu wandeln. Dies ist nur einmal pro Post möglich und hat die Kosten eines C-Rang Jutsu pro Attributspunkt, der umgewandelt wird.
Hifuhōgō (皮膚縫合, „Hautnaht“) Benutzer: Bakuhatsu Arata Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Durch die vielen Strapazen, welche die Haut von Arata bereits erlitt, gelingt es ihm durch Training Iryounin-Chakra direkt über seine Hautoberfläche zu legen, was für einen Post als defensives Jutsu agiert. Die Stärke der Chakrahaut kann den B-Rang nicht überschreiten und kostet immer entsprechend viel Chakra.
Hokufū no ōkami (北風の狼, „Wolf des Nordwinds“) Benutzer: Inuzuka Kanna Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Kanna hat das einzigartige Talent Unmengen an Hyouton-Chakra durch ihren Körper zu kanalisieren, was sich bei Anwendung darin äußert das ihr direktes Umfeld und ihr Körper spürbar abkühlen und ihr Atem sichtbar wird wie an kalten Wintertagen. Als Resultat kann sie sämtliche ihrer Jutsu mit Hyouton verstärken und dadurch an getroffenen Stellen Eisrückstände zurücklassen, was einerseits Gelenke blockieren oder Körperöffnungen verstopfen, aber bei großflächigen Attacken auch die Umgebung beeinflussen kann. Jedes so verstärkte Jutsu kostet zusätzlich Chakra im Wert des B-Rangs.
Inochiryoku (生命力, „Lebenskraft“) Benutzer: Senju Tomoe Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Durch ihre Blutlinie verfügt Tomoe über sehr potentes, vitalisierendes Chakra, welches in der Lage ist Iryou-Ninjutsu zu unterstützen. Dadurch kosten Iryou-Ninjutsu einen halben Rang weniger Chakra und können sich belebend anfühlen.
Isshin Joudo (一心浄土, „Makelloses Land des Geistes“) Benutzer: Uchiha Nozomi Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Seit der Versiegelung des Origami-Erbes hat Nozomi eine beängstigende Affinität zu Genjutsu entwickelt, wodurch sie in der Lage ist ihre Genjutsu mit einem halben Rang mehr Chakra zu speisen. Derartig verstärkte Genjutsu gelten beim Auflösen mit dem Kai, aber nur dort, als einen Rang höher, was sowohl die Chakrakosten zum Auflösen als auch, mit Ausnahme des S-Ranges, die benötigte Chakrakontrolle betrifft.
Kagefūkan (陰封緘, „Schattensiegel“) Benutzer: Nara Jiyuko Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Jiyukos Schatten ist nicht wie bei anderen Menschen auf dem Boden zu finden, sondern schlängelt sich wie Juin-Male von den Füßen hinauf um ihren Körper. In ihm ist das Wissen zum Nara-Hiden versiegelt. Sollte Jiyuko angegriffen werden, so kann ihr Schatten instinktiv reagieren und sich für einen Post über die betroffenen Körperpartien ausbreiten. Er agiert dabei als defensives Jutsu, kann die Stärke eines B-Rang Jutsu aber nicht überschreiten und verbraucht äquivalentes Chakra.
Kagehime (影姫, „Schattenprinzessin“) Benutzer: Nara Shikahana Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Shikahanas unglaubliches Talent mit der Hiden der Nara zeigt sich in Form der Besonderheit, welche von ihr den selben Namen bekam wie der Titel, den sie durch diese Fertigkeit erhielt. Sie ist so unglaublich begabt darin ihren Schatten zu steuern und dies mit geringstem Aufwand zu tun, dass jedes Jutsu des Nara-Hiden einen halben Rang weniger Chakra kostet.
Kankaku sei Chōryoku (感覚性聴力, „Sensorisches Gehör“) Benutzer: Uzumaki Kashikiya Niyaku Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Kashikiyas Gehör ist unmenschlich gut, sie kann selbst leiseste Geräusche wahrnehmen und einordnen, was auch extrem hohe und niedrige Frequenzen einschließt. Sie kann alleine aufgrund der Geräusche die Anzahl und Positionen von allen Lebewesen in einer Umgebung von 15 Metern feststellen und ihr Hörsinn nimmt weniger stark ab als der von anderen Menschen. Leider ist ihr Gehör aber zu gut, so sind extrem laute Geräusche wie Explosionen für die junge Frau sehr schwer verkraftbar und können ihr Gehör auch zeitweise einschränken.
Kemono no Joō (獣の女王, „Königin der Bestien“) Benutzer: Uzumaki Rindou Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Tiere haben einen riesen Schiss vor Rindou. Sie muss ihnen zum Beispiel nur einmal in die Augen blicken und sofort sind sie sich ihrer Unterlegenheit bewusst, erkennen dank ihrer Instinkte das innere Monster der jungen Frau. Kuchiyose und Ninken bis einschließlich des D-Rang sind ebenso von dieser Furcht betroffen, bei C- und B-Rang Kuchiyose und Ninken hängt es von der Persönlichkeit ab, während A und S-Rang Wesen nicht von dieser Besonderheit betroffen sind.
Kihon Yóso Yamada (基本要素矢玉, „Elementare Pfeile“) Benutzer: Hideyoshi Katsutoshi Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender kann seine Pfeile mit einem von ihm beherrschten Element aufladen. Der so präparierte Pfeil wird bei Konfrontationen mit anderen Jutsu als Ninjutsu dieses Elements gewertet und unterliegt so den Jutsureglementierungen.
Kimochi no Chakura (気持ちのチャクラ, „Gefühlschakra“) Benutzer: Jiroku Yukine Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Yukines Gefühle und sein Chakra sind fest miteinander verbunden. Verspürt der junge Mann starke Emotionen, wie Hass, Zorn, Panik oder starke Gefühlsregungen sickert etwas von seinem Chakra in seine Umgebung. Hyouton-Chakra vereist Oberflächen, findet Frost und lässt auf Wasseroberflächen eine dünne Eisschicht entstehen, während Jiton-Chakra Glas anknackt, Fensterscheiben zum zittern bringt und Trinkgläser zerspringen lässt.
Kinshiruku (金シルク, „Goldseide“) Benutzer: Shiruku Mirai Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Eine Besonderheit, welche bei dem aktuellen Shiruku-Oberhaupt, Kohaku, und deren beiden Töchtern Kako und Mirai vorkommt. Diese ist auf eine natürliche Mutation in ihrem Chakrakreislauf zurückzuführen und bewirkt, dass die sonst so typisch weißlichen Seidenfäden stattdessen wie reinstes Gold funkeln. Der eigentlich Effekt der Besonderheit ist es jedoch, dass diese goldene Spinnenseide weitaus einfacher zu erschaffen ist als die normale Seide des Clans, wodurch sämtliche darauf basierenden Jutsu einen halben Rang weniger Chakra verbrauchen als üblich.
Miwaku no Hasu (魅惑の蓮, „Betörender Lotus“) Benutzer: Shirasaki Yuna Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Körper des Anwenders sprüht eine konstante Menge an Hormonen aus, die – je länger man sich in der Nähe aufhält – einen immer zugänglicher für die jeweilige Person machen. Je Willensstärker man ist, desto einfacher ist das Widerstehen. Längeres Zusammenleben lässt bei Betroffenen eine Immunität erscheinen, die sich erst nach ein paar Tagen wieder komplett abbaut.
Mugen Hôko (無限宝庫, „Unendliche Schatzkammer“) Benutzer: Uchiha Satoru Frei verfügbar: Nein Voraussetzung: Jikuukan Ninjutsu Beschreibung: Bei Mugen Hôko handelt es sich um eine Taschendimension, welche für Lebewesen komplett unzugänglich ist. Die Besonderheit erlaubt es dem Anwender eine beliebige Anzahl an Ningu in dieser zu lagern. Die Ningu können durch Berührung eingelagert, jedoch nur über Techniken oder spezielle Ningu wieder entnommen werden. Das Einlagern kostet pro eingelagertem Objekt D-Rang Chakra und funktioniert #fingerzeichenlos.
Nasuka (茄子科, „Nachtschattengewächse“) Benutzer: Nara Shikamon Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage, seine Mokuton-Jutsu mit dem Chakra seines Nara-Hiden zu speisen. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.
Satetsu (砂鉄, „Eisensand“) Benutzer: Jiroku Ito Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Das "Erbe des Sandaime Kazekage". Der Anwender ist in der Lage mit Koton-Chakra geschaffenen Stahlstaub anstelle von Sand für seine Jiton-Jutsu zu verwenden. Die Jutsu werden dadurch einen halben Rang stärker, kosten jedoch auch einen halben Rang mehr Chakra.
Tekketsu (鉄血, „Eisenblut“) Benutzer: Hagane Mailin Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Mailin hat eine Verbindung zwischen ihren beiden Kekkei Genkai erschaffen. Sie speist ihr Koton immer mit etwas Blut und beim Noriton benutzt sie das Eisen im Blut, um zwischen fest und flüssig, bei den Jutsu der beiden Erben frei entscheiden und wechseln zu können. Dadurch kann sie auch Noriton-Jutsu als Ursprungsort von Koton benutzen und umgekehrt, das funktioniert allerdings nur bei eigenen Jutsu. Ihre Koton-Jutsu wirken dadurch immer leicht rötlich.
Ten no Kusari (天の鎖, „Ketten des Himmels“) Benutzer: Hagane Kohaku Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Vom Anwender erschaffene, anhaltende Ketten absorbieren jeden Post Chakra. Die Chakramenge ist einen Rang niedriger als der Rang des Jutsus und maximal auf dem B-Rang. Wenn beschädigt können sich die Ketten mit diesem Chakra selbst reparieren. Ist ein Feind mit den Ketten gefesselt, wird diesem das Chakra entzogen, ist kein Feind gefangen, so absorbieren die Ketten das Chakra vom Anwender selbst.
Tenshi no Seion (チェラブの声音, „Stimme eines Engels“) Benutzer: Uzumaki Hinako Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Diese angeborene Gabe sorgt dafür, dass der Anwender eine besonders schöne und angenehme Stimme hat. Durch B-Rang Chakra kann er seiner Stimme besonders viel Nachdruck verleihen, sodass die Zuhörer gerne das Glauben oder Tun, was der Anwender möchte. Einen Charakter zu etwas zu bringen, was vollkommen gegen seine Natur geht, ist jedoch nicht möglich und durch das instinktive Zahlen von B-Rang Chakra kann man der Wirkung entgegen wirken.
Towa ni Seishin ( 永久に生新, „Ewige Vitalität“) Benutzer: Godai Akechi no Kabai·te Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Durch herausragende Kontrolle des eigenen Körpers, vor allem des Chakras in ihm, hat Akechi in tiefster Meditation und mit hartem Training seinen Körper zu einem Punkt stählen können, der für viele schwer vorstellbar ist. Seine Vitalität und Stamina sind enorm, was darin resultiert, dass er langsamer altert, nicht so schnell aus der Puste kommt und merklich unbedeutendere Wunden erhält als der Durchschnitt. Diese Fähigkeit hat natürlich auch ihre Grenzen und muss durch beständige innere Ruhe und regelmäßige Meditation aufrecht erhalten werden. Bei emotionaler Aufgewühltheit verliert sie grundsätzlich ihre Wirkung, welche erst bei der nächsten Meditation wiederhergestellt werden kann.
Es gibt im Universum von Naruto besondere und entsprechend starke Fähigkeiten. Darunter zählen zum Beispiel Kekkei Genkai, Doujutsu und Hiden, die weiter unten erklärt werden. Da sich nicht jeder Charakter alles aneignen kann, gibt es dafür Regelungen.
Jeder Charakter hat insgesamt 3 Traits zur freien Verfügung. Zum Start dürfen jedoch max. 2 Traits belegt werden.
Ein ganzer Trait Die meisten speziellen Fähigkeiten nehmen einen vollen Trait ein. Hier eine Aufzählung:
Startet ihr mit dem Sharingan und dem Mokuton, dürft ihr ingame noch ein drittes Erbe erlangen. Ihr dürft aber auch ein limitiertes Jutsu lernen oder bei passende Voraussetzungen sogar ein Jinchuuriki werden.
Ein halber Trait Es gibt bestimmte Fähigkeiten, die nur einen halben Trait einnehmen. Ausbildungen und Besonderheiten zählen zu diesen Traits. Hier eine Aufzählung:
• pro Ausbildung [5./6./...] • pro Besonderheit [4./5./6./...] • 5. Element • 2. Handwerk • Multiple Kuchiyose-Verträge
Halbe Traits können frei miteinanderkombiniert werden.
Was wäre die Welt von Naruto ohne Kekkei Genkai und Hiden? Auch bei uns im Forum gibt es solche Erben. In diesem Abschnitt wollen wir euch näher bringen, wie wir damit umgehen. Es ist nicht schwer, dennoch müssen diese Dinge geregelt werden, um Fairness zu schaffen.
Clanerbe zum RPG-Start
Man kann ein Kekkei Genkai von Geburt an besitzen oder aber transplantiert bekommen. Bei Transplantationen werden bei Doujutsu Augen eingesetzt, während für Kekkei Genkai Fleisch an den Körper angebracht wird. Auch Bluttransfusionen und Knochenmarksaustausch sind möglich. Beide Möglichkeiten – von Geburt an oder durch Transplantation – können zum RP-Start gegeben sein. Bei einer Transplantation muss eine Erklärung dazu in der Bewerbung zu finden sein. Hiden werden hingegen beigebracht, was die Erklärung etwas einfacher macht. Die Übersicht der Clane hilft leicht zu erkennen, welcher Clan in welchem Dorf angesiedelt ist. Auch erfundene Erben sind bei uns erlaubt.
Wichtig ist zum RPG-Start vor allem der Unterschied, zwischen aktiven, nicht erweckten und inaktiven Erben. Nicht jedes Clanerben muss zum RPG-Start auch aktiv beherrscht werden.
Aktives Clanerbe: Der Charakter beherrscht das Erbe und kann es aktiv anwenden. Er hat mindestens das Grundjutsu in seiner Jutsuliste. Das ist der Normalzustand von Clanerben, die eingetragen werden.
Nicht erwecktes Clanerbe: Der Charakter besitzt das Erbe, hat es aber noch nicht aktiv erweckt. Es schlummert sozusagen noch. Das kann ein Kekkei Genkai sein, dass man noch nicht erweckt hat, aber auch ein Hiden, dass einem vom Clan noch nicht beigebracht wurde. Vom System her zählt das Erbe als aktives Erbe, weswegen man alle Voraussetzungen erfüllen muss und auch ein Trait eingenommen wird. Man hat es jedoch noch nicht erweckt, weswegen man kein einziges Jutsu beherrscht. Will man das Grundjutsu erlernen, so muss man das Erbe selbst nicht über Ryo erwerben.
Inaktives Clanerbe: Diese Clanerben sind einem Charakter zwar in die Wiege gelegt, er kann sie aber nicht einfach so erlangen. Es kann ein Hiden sein, dass man niemals erlernen will und wird oder ein Kekkei Genkai sein, dass sich einfach nicht ausprägt. Dieses Erbe muss im RPG für Ryo erworben werden, zählt dahingehend aber nicht in die Traits oder die Anzahl an maximaler Erben zum Start.
Ihr könnt zum Start max. 2 Erben als aktiv/nicht erweckt eintragen. Inaktive Erben könnt ihr beliebig viele haben. Es muss logisch erklärt sein, warum ein Erbe inaktiv oder nicht erweckt ist.
Clanerbe im Rollenspiel erlangen
Wollt ihr Ingame ein Kekkei Genkai oder Hiden erwerben, so läuft das ähnlich wie bei Jutsu. Sobald ich ausreichend Ryo (vgl. Shop) habt, beantragt ihr über den Briefkasten, dass ein Kekkei Genkai transplantiert oder ein Hiden erlernt werden soll. Ihr müsst dabei erläutern wie es dazu kommt, damit der Staff bewerten kann, ob das ingame logisch wäre. In den meisten Fällen hat man aber nichts zu befürchten. Nach der Staff-Erlaubnis bewirbt man den Ewerb über die Updates, spielt die Transplantation oder Lehre aus und meldet sich mit dem Beleg wieder. Dies ist alles mit NPC/Gamemoderator spielbar, aber auch echte Spieler können als Spender oder Lehrmeister dienen.
Kekkei Genkai kann man sich auf unterschiedliche Weisen aneignen: Transplantation eines angemessenen Körperteils (Augen für Doujutsu, Arm/Bein oder ähnlich großes für andere Erben), Bluttransfusion oder Knochenmarksaustausch. Hat man ein Kekkei Genkai durch eine der beiden letzten Methoden erhalten, kann man diese Methode kein zweites Mal verwenden.
Erwerbt ihr ein Kekkei Genkai, Hiden oder Doujutsu Ingameüber den Shop so müsst ihr die Voraussetzungen des jeweiligen Clans nicht erfüllen.
Regelungen
» Man darf aufgrund der Traitsmaximal 3 Erben pro Charakter haben. » Es dürfen keine zwei Doujutsu miteinander kombiniert werden. » Bei Mischelementen muss eine der beiden Teilchakranaturen ein aktives Element bilden. » Ebenso muss man sich Anfang entscheiden, welches Erbe das stärkere und welches das schwächere ist. Das Stärkste dürft ihr bis S-Rang steigern, das Zweite bis A-Rang und das Dritte ist B-Rang. Diese Abstufungen können später über den Shop verändert werden.
Charaktere, die mit nur einem Erbe spielen, verbrauchen für Clanjutsu einen halben Rang weniger Chakra, sofern sie diesem Clan auch angehören. Dieser Vorteil verfällt automatisch, sobald ihr ein zweites Hiden oder Kekkei Genkai erlangt.
Charaktere mit einem Erbe aus einem anderen Dorf haben nur Anspruch auf die Jutsu ihres Clans, wenn sie eine gute Begründung dafür haben, wie es ihnen möglich war auf die im Regelfall geheim und in der Familie gehaltenen Jutsu Zugriff zu erhalten. Die Begründung muss schlüssig und für euren Charakter passend sein. Ausnahme sind die "Element no Jutsu", die Grundjutsu des Clans, Wissen und Fähigkeiten. Ebenfalls sind alle selbst erfundenen Techniken davon ausgeschlossen, da euer Charakter sie ja selbst entwickelt hat.
Wenn es darum geht, Ränge ineinander um zu rechnen, gibt es hier diesen kleinen Leitfaden. Es ist nicht schwer. Wenn man es ein mal verstanden hat, kann man es immer anwenden.
Dies gilt für das Umrechnen von Kosten und auch für Jutsuslots. Jedoch dürft ihr für den RP Start keine A-Rang Jutsuslots in S-Rang umwandeln. Bei Kuchiyose dürfen Jutsuslots generell nicht umgewandelt werden.
Achtung: Es dürfen bei eurer Bewerbung zum Start maximal 4 C-Rang Jutsu in B-Rang Jutsu umgerechnet werden. Das heißt, maximal 2 B-Rang Jutsu.