Jutsureglementierungen Worauf muss man bei Jutsu achten?
In einem Naruto-Forum ist es üblich, dass man gegeneinander kämpft. Ob man nun gegen NPCs oder echte Spieler spielt, ist dabei irrelevant. In beiden Fällen muss man sich an das Spielsystem und die verbundenen Regeln halten. Eine faire Basis auf der ihr eure Kreativität zum Tragen kommen lassen könnt.
Jutsutyp Es gibt drei verschiedene Jutsutypen: offensiv, defensiv und unterstützend. Allumfassende Jutsu und die Kombination aus offensiv und defensiv gibt es bei uns nicht.
» Offensive Jutsu: Sie verursachen Schaden entsprechend ihres Ranges und werden primär zum Kämpfen verwendet.
» Unterstützende Jutsu: Diese Jutsu sind vorwiegend nützlich und sollen den Anwender bei verschiedensten Dingen unterstützen. Sollte ein ausschließlich unterstützendes Jutsu auf ein anderes Jutsu treffen, so zählt es als einen Rang niedriger. Dasselbe gilt, wenn das Jutsu für den Kampf zweckentfremdet worden ist.
» Defensive Jutsu: Diese Jutsu sollen feindliche Angriffe abhalten. Sie sind dazu in der Lage einen höherrangigen Angriff gänzlich zu negieren, bevor sie zerstört werden. Sollten mehrere Jutsu gleichen oder niedrigeren Ranges gleichzeitig oder kurz nacheinander auf das defensive Jutsu treffen, kann dieses durch den Aufprall zerstört werden. Hierbei verwenden wir die Tauschregel, wobei höchsten viermal nach unten getauscht werden darf.
Ein defensives B-Rang Jutsu kann alle Jutsu bis zum B-Rang aufhalten und sogar einen A-Rang Angriff überstehen, welcher dann aber die Verteidigung zerstört. Das Jutsu kann aber durch zwei B-Rang Jutsu zerstört werden, die gleichzeitig oder hintereinander, aber nicht zeitlich zu unterschiedlich auf das defensive Jutsu treffen. Ebenfalls können das vier C-Rang Jutsu oder sechszehn D-Rang Jutsu bewirken. Zu zweiunddreißig E-Rang kann man in diesem Fall nicht tauschen, da das Maximum von 4 Täuschen aufgebraucht ist.
PG Hinweis:Zu viele Aktionen in einem Kampf können als Powergaming gewertet werden.
Jutsudauer
Wird bei einem Jutsu in der Beschreibung oder durch ein Hashtag nichts Anderes angegeben, dauert ein Jutsu so lange wie es benötigt seine Wirkung zu entfalten.
» Permante Jutsu: Jutsu mit #permanent bleiben solange bestehen bis sie vom Anwender aufgelöst oder durch Fremdeinwirkung zerstört werden werden.
» Aufrechtzuhaltende Techniken: Jutsu mit #aufrechtzuhalten müssen vom Anwender aktiv gehalten werden. Dafür müssen im Regelfall die Fingerzeichen gehalten werden. Während ein Jutsu aufrecht gehalten wird, kann kein Chakra für andere Jutsu geschmiedet werden.
» Anhaltende Jutsu: Die Dauer von Jutsu mit #anhaltend wird durch das Höhere von Chakrapool und Chakrakontrolle bestimmt, nicht der Summe. Die Dauer von anhaltenden Jutsu wird nicht durch Boosts auf eines der entsprechenden Attribute beeinträchtigt werden. Sollte ein Jutsu aufgrund zu geringer Werte keine Dauer gegeben haben, scheitert seine Anwendung.
Flüchtige Materialien wie Katon, Fuuton oder Bakuton verschwinden nach Jutsuende wieder, während feste Materialien wie Doton, Yoton oder aber Kaguya-Knochen im Landschaftsbild verbleiben. Auch flüssige Materialien bleiben vorhanden, verlieren jedoch ihre Form, so versickert Suiton beispielsweise in der Erde.
Reichweite Sollte in der Beschreibung eines Jutsu nichts anderes vermerkt sein, dann gelten folgende Standartreichweiten. Dabei handelt es sich grundlegend um Flächen- und Längenangaben.
E-Rang: 5 Meter D-Rang: 7 Meter C-Rang: 10 Meter B-Rang: 15 Meter A-Rang: 20 Meter S-Rang: 35 Meter
Es gibt die Größe, Länge und Breite eines Jutsu, die Fläche eines Jutsu, den effektiven Wirkungsbereich und die maximale Entfernung vom Anwender. Nicht alles entspricht der Standartreichweite, da diese vor allem die Größe und Fläche eine Jutsu beschreiben soll. Sollte es in einem Fall zu Fragen kommen, könnt ihr euch an den Staff wenden.
Beim Ranjishigami no Jutsu verlängern sich die Haare des Anwenders auf 15 Meter entsprechend des B-Rang. Wenn jemand das Bakuton no Jutsu auf C-Rang einsetzt, so beträgt der Explosionsdurchmesser 10 Meter. Das entsprechende Jutsu zum Auslösen der Explosion, Bakuton: Katsu, muss als E-Rang Jutsu aber nicht in 5 Meter Entfernung ausgelöst werden, sonst würde man sich gezwungener Maßen immer selbst wegsprengen. Wie beim Kawarimi no Jutsu darf man bei solchen Jutsu in größerer Entfernung stehen, solange es Sinn ergibt. Es handelt sich dabei um eine Entfernung und nicht die Größe, Breite oder Länge des Jutsu.
Jutsugeschwindigkeit Jutsu haben eine Geschwindigkeit, die man mit Laufgeschwindigkeit gleichsetzen kann. Ein B-Rang Jutsu ist dem entsprechend so schnell wie sich ein Shinobi mit Laufgeschwindigkeit 3 fortbewegen kann. Angaben innerhalb der Beschreibung können dies ändern.
Quelle für Elementjutsu Möchte man ein (Misch-)Element in der Entfernung erschaffen, so benötigt man eine Quelle des Elementes am entsprechenden Ort. Ist keine Quelle vorhanden, so wird das Chakra im Körper gesammelt und von diesem aus nach außen abgegeben. Ausnahme: Bakuton und Ranton müssen immer vom Körper des Anwender ausgehen. Beschreibungen innerhalb von Jutsu überschreiben diese Regel.
Elementjutsu können vom Anwender oder einer Quelle in der Entfernung ausgehen.
Beispiel 1: Der Charakter möchte eine schützende Erdwand erschaffen. Wenn er sich auf normalem Erdboden befindet, so kann dieser als Quelle des Doton dienen, womit die Erdwand fast überall aus dem Boden gezogen werden kann. Ist keine Erde vorhanden, so muss die Erdwand direkt vom Anwender ausgehen. Befindet er sich also in der Luft oder auf dem Wasser, so fällt die Erdwand ohne direkten Kontakt mit dem Anwender hinab. Selbes gilt für andere auf Doton-basierende Elemente wie Mokuton, Koton, Jiton oder Youton.
Beispiel 2: Der Charakter möchte einen Speer aus Wasser auf seinen Gegner schießen. Es ist kein Problem das Suiton-Chakra im Mund zu sammeln und den Speer dann aus diesem wie ein Projektil auf den Gegner zu spucken. Auch kann der Speer simpel in der Hand erschaffen und auf den Gegner geworfen werden. Sollte sich hinter seinem Feind eine Wasserquelle befinden, kann der Charakter den Speer sogar aus dieser erschaffen um einen überraschenden Angriff wagen. Selbes gilt für andere auf Suiton-basierende Elemente wie Hyouton.
Beispiel 3: Der Anwender möchte einen Vogel aus Fuuton erschaffen. Da sich in den meisten Umgebungen viel Luft befindet, kann er den Vogel überall entstehen lassen. Wenn der Anwender sich aber in einem luftleeren Raum befindet, wie Unterwasser, dann muss er das Fuuton in seinem Körper schmieden und den Vogel zum Beispiel aus dem Mund blasen. Selbes gilt in den meisten Fällen auch für Katon.
Beispiel 4: Möchte der Anwender elektrische Energie in Form eines Hundes aus Raiton nutzen, so muss dieser direkt vom Anwender ausgehen, der die benötigte Energie erzeugt. Sollten sich Stromleitungen oder Gewitterblitze in der Nähe befinden, kann der Anwender den Hund jedoch auch daraus erschaffen und auf den Gegner stürmen lassen. Für andere "Energie-Elemente" wie Bakuton und Ranton gilt dies nicht!
Jutsu vs Jutsu Im Zuge von Kämpfen treffen andauernd unterschiedliche Jutsu aufeinander. Im Folgenden finden sich einige Vorgaben, was beim Aufeinandertreffen von zwei Jutsu zu beachten ist. Im Streitfall richten wir uns nach diesen.
» Jutsu im Rang: Treffen zwei Jutsu unterschiedlichen Ranges aufeinander, gewinnt das Jutsu mit dem höheren Rang. Treffen zwei gleichrangige Jutsu aufeinander negieren sie sich.
» Jutsu unterschiedlicher Elemente: Besteht keine direkte Beziehung zwischen den zwei Elementen werden die Jutsu im Rang gerechnet. Sollte ein Element dem Anderen überlegen sein, so wird das entsprechende Jutsu als einen Rang höher gewertet.
» Jutsu gleichen Elementes: Treffen zwei Jutsu eines Elementes aufeinander, absorbiert das Höhere das Niedrigere.
1. Ein B-Rang Ninjutsu und ein B-Rang Ninjutsu treffen aufeinander. Sie negieren einander. 2. Ein B-Rang Katonjutsu und ein C-Rang Katonjutsu treffen aufeinander. Das B-Rang gewinnt und absorbiert das C-Rang. 3. Ein B-Rang Katonjutsu und ein C-Rang Suitonjutsu treffen aufeinander. Da das Suiton dem Katon überlegen ist, wird das Suiton-Jutsu für diese Situation als B-Rang gehandhabt und die Jutsu negieren einander.
Taijutsu vs Körperkraft
Welche Regeln es für Taijutsuauseinandersetzungen gibt, worauf ihr achten solltet und wie genau gerechnet wird, findet ihr bei den Taijutsu.
Angriffe mit reiner Körperkraft verursachen immer entsprechenden Schaden am eigenen Körper, wenn man harte oder scharfe Materialien angreift. Das Ausmaß der Schäden ist entsprechend des verwendeten Kraftwertes und der Ausdauer des Charakters zu werten, kann jedoch durch defensive Jutsu wie das Shinshin no Tanren reduziert oder vollkommen annulliert werden.
Wer eine Steinmauer mit voller Wucht schlägt, kann also gut und gerne mit Knochenbrüchen rechnen. Auf Gelee einschlagen, tut dann aber im Verhältnis nicht sonderlich weh.
Bei Taijutsu-Angriffen muss eine angemessene Logik angewandt werden, ob euer Angriff Schaden am eigenen Körper verursacht oder nicht. Was genau beinhaltet das Taijutsu und was habt ihr damit angestellt? Desweiteren solltet ihr darauf achten, ob euere Kraft unter oder oberhalb des Ranges des angewendeten Taijutsu lag.
Fingerzeichengeschwindigkeit Es existieren bei uns keine exakten Angaben dafür, wie viele Fingerzeichen ein jedes Jutsu besitzt. Wir messen auch nicht mit einer Stoppuhr wie lange ein einziges Fingerzeichen dauert. Das wäre in einem Kampf nicht durchführbar und in ein System nicht integrierbar. Wir haben jedoch ungefähre Richtlinien an die sich ein jeder User halten sollte, die durch das Attribut Geschick im Spielsystem und folgende Angaben gegeben sind:
Mit Geschick 0 fallen euch sogar Fingerzeichen schwer. Mit Geschick 1 passieren euch immer noch Fehler bei Fingerzeichen. Mit Geschick 2 schließt man Fingerzeichen im normalen Tempo fehlerfrei. Mit Geschick 3 schließt man seine Fingerzeichen überdurchschnittlich schnell fehlerfrei. Mit Geschick 4 schließt man seine Fingerzeichen in nur wenigen Augenblicken fehlerfrei.
Es gilt: Je höher der Rang eines Jutsu ist, desto mehr Fingerzeichen müssen im Normalfall geschlossen werden, wenn gleich es explizit genannte Ausnahmen gibt. Desweiteren gilt: Je schwieriger ein Jutsu, desto wahrscheinlicher sind Fehler. Die Schwierigkeit eines Jutsu wird an dessen Rang bemessen. Je häufiger man ein Jutsu anwendet, desto unwahrscheinlicher Fehler.
Beispiele:Wenn sich zwei Shinobi mit gleichem Geschick gegenüber stehen und sie ihre Jutsu beide gleich gut beherrschen, dann sollte ein Shinobi der ein B-Rang Jutsu anwendet seine Fingerzeichen einen Moment schneller beendet haben, als ein Shinobi der im gleichen Moment ein S-Rang Jutsu anwendet.
Ein Konoha-Jounin mit Geschick 1 musste Grundjutsu wie das Henge für die Ausbildung der Akademie lernen und hat dieses Jutsu schon einhunderttausend Mal angewendet. Obwohl ihm laut Guide noch Fehler passieren sollten, wird er diese Technik fehlerfrei anwenden. Es ist ein einfaches Jutsu, dass er schon etliche Male gemacht hat. Jetzt lernt er aber eine neue A-Rang Technik, immerhin ist er ja krasser Jounin und so. Dann werden ihm immer wieder Fehler passieren müssen, da er die Technik a) nicht aus dem FF kann und die Technik b) wesentlich komplizierter und aufwendiger ist, als zum Beispiel ein D-Rang Jutsu.
Einhändige Fingerzeichen Shinobi mit der Besonderheit "Einhändige Fingerzeichen" können ihre Fingerzeichen mit einer Hand formen. Dennoch sind sie nicht in der Lage ihr Chakrasystem zu halbieren und gleichzeitig das Chakra für zwei verschiedene Jutsu zu schmieden. Es ist möglich zweimal dasselbe Jutsu anzuwenden, je einmal mit jeder fingerzeichenformenden Hand.
Boosts Über sogenannte Boosts lassen sich ein oder mehr Attribute eines Chakras für kurze Zeit steigern. Man kann dadurch das Maximum von 5 überschreiten, wobei bei der Ausspielung auf die Verdopplungsregel von Attributen und Fairness geachtet werden sollte. Sie sind durch #anhaltend zeitlich begrenzt.
Man kann verschiedene Boosts miteinander kombinieren, nicht aber ein Boost-Jutsu mit sich selbst. Für ein Unteratttribut kann man dabei nicht über +3 kommen.
Folgende Boost-Werte sind auf den Jutsurängen erlaubt:
Bei Boosts mit zusätzlichen Effekten darf nur der Boost-Wert des niedrigeren Ranges verwendet werden. Man kann dies beim S-Rang Raiton no Yoroi sehen, wo ein Blitzschild mit einem A-Rang Boost von +1,5 Laufgeschwindigkeit kombiniert wird.
» Chakrapoolbost: Die Anwendung des Boosts kostet immer Chakra, auch wenn dieser den Chakrapool steigert. Wird der Chakrapool durch einen Boost erhöht, so steigt die maximale Kapazität auf den Wert des neuen Wertes an. Man erhält neues Chakra in Höhe der Differenz des vorherigen Pools zum neuen Pool. Am Ende des Boosts sinkt die maximale Kapazität wieder auf den vorherigen Wert und das Gesamte durch den Boost zur Verfügung gestellte Chakra verflüchtigt sich.
Beispiel: Ein Shinobi hat Chakrapool 3 und benutzt einen Boost, der seinen Chakrapool auf 4 steigen lässt. Er erhält Chakra im Wert von 7 B-Rang Jutsu, egal wie viel Chakra er vorher hatte. Wenn der Boost endet, verflüchtigt sich das erhaltene Chakra vollständig, egal ob der Pool des Anwenders vorher voll oder leer war.
Chakraentzug und Chakraabsorb Entzieht man einem Gegner mittels eines Jutsu Chakra muss man unterscheiden, ob das Chakra auf einen selbst übertragen wird oder nicht. Beides hat unterschiedliche Parameter.
» Chakraentzug: Beim Chakraentzug wird dem Gegner Chakra in Höhe des Ranges des angewandten Jutsu entzogen ohne dass dieses auf den Anwender übertragen wird. Dies ist in jeder Jutsusparte möglich, solange die gewählte Sparte Sinn ergibt. Es bieten sich vor allem Fuuinjutsu, Iryouninjutsu und Kekkei Ninjutsu an.
» Chakraabsorb: Beim Chakraabsorb wird dem Gegner Chakra in Höhe des Ranges des angewandten Jutsu entzogen und dieses auf den Anwender übertragen. Es kann maximal die Hälfte des entzogenen Chakras übertragen werden. Diese Jutsu müssen zu den Fuuinjutsu gehören und kosten in ihrer Anwendung ebenfalls Chakra.
Es gibt Ausnahmen. So werden bestimmte Kekkei Genkai, Hiden oder Besonderheiten nicht vollständig den Regeln unterworfen, besonders im Bezug auf den Muss der Fuuinausbildung.
Bunshinregeln Bunshin gibt es in vielen Variationen, dennoch unterliegen sie gemeinsamen Regeln.
» Chakrapool: Ein Bunshin erhält von seinem Erschaffer einen vordefinierten Chakrapool, was deutlich im Post beschrieben werden muss. Wird ein Bunshin zerstört, bevor er sein Chakra vollständig nutzen konnte, kehrt der Rest zum Anwender zurück solange nicht mehr als 1000 Metern zwischen ihnen liegen. Gesammelte Informationen werden nur von Kage Bunshin oder besonderen Bunshin, in deren Jutsutexte dies extra vermerkt ist, übertragen.
» Chakrakontrolle: Bunshin haben immer eine Chakrakontrolle von 3.
» Jutsupalette: Bunshin beherrschen nur die Jutsu ihres eigenen Elementes oder Ursprungs und nur jene, die der Anwender beherrscht - dafür ohne Einschränkung im Rang. Kage Bunshin können sämtliche Jutsu des Anwenders verwenden.
» Körperkraft, Laufgeschwindigkeit und Geschick entsprechen dem Rang des Bunshin.
» Aussehen: Bunshin entsprechen bei ihrer Erschaffung dem momentanen Erscheinungsbild des Anwenders, übernehmen jedoch nicht dessen aktive Jutsu. Diese müssen vom Bunshin selbst aktiviert werden, um genutzt werden zu können.
» Lebensdauer: Bunshin bleiben bis sie kein Chakra mehr haben, zerstört werden oder der Anwender sie auflöst. Es handelt sich nach unserer Definition um ein permanentes Jutsu.
» Giftimmunität: Bunshin besitzen keinen biologischen Körper, sondern sind komprimiertes Chakra. Gifte können deswegen ihre Wirkung nicht entfalten und Bunshin jeder Art gelten als giftimmun.
» Genjutsuwirkung: Bunshin sind aus Chakra geschaffen und besitzen dahingehend kein echtes Gehirn, auf welches Genjutsu wirken könnten. Da man nicht erkennen kann, ob auf jemanden ein Genjutsu wirkt, kann man auch nicht feststellen, dass ein Genjutsu nicht wirkt.