Alter: 18 Jahre Geschlecht: männlich Geburtstag: 16. Oktober Geburtsort: Kirigakure Wohnort: Kirigakure Beruf: Marionettengeselle Clan:Shizen-Ichizoku || Arashi-Ichizoku Ansehen im Clan: S H I Z E N Bei den Shizen wissen nur seine Großeltern und das Oberhaupt der Shizen selbst davon, das es ihn gibt, daher besitzt er auch keinen wirklichen Ruf in diesem Clan. Auch wenn die eingeweihten Personen befürchten, dass er nach seinem Vater schlagen könnte und daher begegnet man ihm, zumindest diese drei, mit gewisser innerlicher Vorsicht. Bereit einzugreifen, wenn etwas schief laufen sollte.
A R A S H I Die Arashi halten ihn für einen Reinblütigen aus ihrem Clan und wissen nichts von seinem Vater. Daher wird er vom Oberhaupt des Clans nicht als Mischling angesehen, sondern als Reinblüter wie von den meisten. Er gilt als recht untalentiert, weil er bis jetzt noch keines seiner Elemente erwecken konnte und auch im Nahkampf nichts taugt. Daher sehen einige auf ihn herab, eben weil er noch nicht das Raton beherrscht oder gar überhaupt eine Chakranatur, sondern sich auf seine Spielzeuge "die Puppen" verlässt. Trotzdem erkennt man an, das er es mit seinen Puppen in den Rang eines Tokubetsu Jounin geschafft hat, trotz eben, dass er ohne Natur zu sein scheint.
» charakteristisches
Aussehen: Wenn man den jungen Arashi das erste Mal erblickt, wird man sich denken, was für ein zierlicher Bursche er doch ist, er schlägt sehr nach seiner Mutter und hat ihre schlanke und wenig muskulöse Figur geerbt. Hierbei aber hat er sowohl die Haarfarbe seiner Mutter geerbt, aber die Augenfarbe von seinem Vater. Wobei die Augen des Junglings einen fast azurblauen Ton vorweisen. Wenn man den mal beide Augen zu Gesicht bekam, den dann und wann trägt er einen verband, welcher rechtes Auge bedeckt und ihm eine gewisse Erleichterung verschafft. Sein eines Auge ist nämlich etwas besser als das andere und daher kann er damit Dinge in der Ferne etwas besser sehen, aber auf Dauer verursacht das ganze ihm im normalen Alltag etwas Kopfschmerzen, so das er dazu neigt es zu verdecken, um diesen mehr als penetranten Kopfschmerzen entgegenzuwirken. Aufgrund der unterschiedlichen Sehstärke, die ihm nun einmal gewisse Schwierigkeiten bereiten und er einen Gang zum Augenarzt stur verweigert. Daher denken die Leute auch schon einmal das er ein Problem mit diesem Auge hat und rümpfen doch etwas die Nase, doch zumindest im Alltag kommt er mit einem Auge ziemlich gut klar, so würde es ihm aber in Kämpfen doch etwas Schwierigkeiten, so nimmt er den Verband stets etwas vor Missionen beginn ab, um seinen Körper wieder daran zu gewöhnen nun wieder für einige Zeit, beide Augen nutzen zu können. Aus diesem Grund hat er sich aber auch angewöhnt seine Haare so zu tragen, dass sie das rechte Auge meistens verdecken, vor allem dann, wenn er den Verband trägt, um die Leute nicht drauf zu stoßen und sich selbst mal wieder unnötige Kopfschmerzen zu verursachen, nur um im Anschluss etwas gereizt aus der Haut zu fahren. Allgemein fallen ihm seine Haare ziemlich ins Gesicht und umspielte es zart. Sie, seine Haare sind ungleichmäßig geschnitten, reichen ihm vorne aber bis zum Kinn und hinten bis in den Nacken. Dadurch trägt er sie stets offen, da er einfach keinen Sinn darin sieht sie auf irgendeine Art oder Weiße zu bändigen und sie mit etwas anderem als mit seiner Bürste im Zaum zu halten. Manchmal machte er sich morgens nicht einmal die Mühe sie auch noch zu kämen, manchmal fällt ihn es einfach schwer in Bewegung zu kommen und wenn alles zu spät wird, dann sind es seine Haare die an solchen Tagen einfach mal zu kurz kommen.
Es ist deutlich, dass er dem männlichen Geschlecht angehört, er ist zwar schlank und minimal zierlich, doch er besitzt breite Schultern, als auch ein schmales Becken. Sichtbare Muskeln sucht man bei ihm eher vergebens, doch aufgrund seiner Kleidung sieht man das er einen flachen und straffen Bauch besitzt, welcher kein Gramm zu viel Fett anzeigt. Nun aber wieder für einen Moment zurück zu seinen dunklen Haaren, sie sind schwarz, besitzen aber einen bläulichen Glanz, seine Haare sind fast immer glatt, außer eben er hat dem Umgang, samt Handhabung der Haarbürste Umgangen. Seine Stimme ist weich, präsent und hat einen männlichen Klang, selbst wenn er nur ein abschätzendes Schnauben von sich gibt und verächtlich auf jemanden herab blickt, gerade dann, wenn man sein Missfallen auf sich gezogen hat. Dafür fällt seine Größe etwas auf, er ist nicht so groß, noch nicht, aber er hofft noch Größer zu werden, immerhin hat er es im Sommer seines 17 Lebensjahres geschafft, endlich größer als seine Tante zu werden, damit hat er schon einmal die erste Hürde geknackt, doch über weitere 6 oder 7 Zentimeter würde sich der 1,75 m große, noch nicht ausgewachsene Jugendliche wirklich freuen. Er hatte wirklich nicht vor, weiterhin bei einer Größe unter 1 Meter 80 zu bleiben. Und sein Körper hatte da gefälligst zu parieren. Dazu legt sein Körper auch ein Gewicht von 65 kg zutage mit dem er ganz gut klar kommt, ehrlich gesagt ist es ihm recht egal, wie viel er auf die Waage bringt, den jeder Körper hat nun einmal ein anderes perfektes Gewicht und da kann man sich eher schlecht nach der Waage richten.
Wenn man mehr von seinem Körper sehen will, dann muss man ihn sich ohne Kleidung vorstellen oder ihn schlicht weg einfach im Sommer oder aber beim Umziehen erwischen. Knapp von seiner Kleidung verdeckt befindet sich auf seinem Bauch ein komplexes Fuuin-Jutsu welches sein Shizen Bluterbe versiegelt, aber auch seine Chakranaturen, aus diesem Grund erwachte bei ihm auch noch keines der Elemente, welche er in sich trägt. Das Drachentattoo hat er sich tätowieren lassen einfach, weil es ihm gefiel. Von unten beginnend, beginnt es an seiner Hüfte und zeiht sich über die Seite nach vorne zum Becken. Auf seinem Rücken zieht es sich über seine Wirbelsäule, über das linke Schulterblatt, hoch zur Schulter, so das der Drachenkopf über seiner Schulter ragt und sein Maul Richtung Nacken und Hals ausrichtet. Die Zunge sich hingegen sich auf seinem Nacken und wieder auf seinem Rücken befindet.
Auch findet man natürlich auch einige Narben an ihm, er hat sich bei seinem Kampf an der Akademie hatte er sich schwer getan, auch wenn er gewonnen hatte, so war er doch dem Krankenhausaufenthalt nicht entgangen. Auch war, da ja noch der Verrat zu seiner Geninzeit welcher ihn zu einem Einzelgänger machte und noch die Mission, die ihm fast sein Leben kostete, auf der er auch seine Angst vor Blut entwickelte.
Besondere Merkmale: - Muttermal am links am Kinn - Verband über dem rechten Auge - großes Fuuin-Siegel (A-Rang) auf dem Bauch - Tribal-Drachen-Tattoo über Wirbelsäule, Nacken und linke Schulter bis zum Hals - Messerstichnarben auf dem Brustkorb
Fuuin & Tattoo:
Gesinnung gegenüber dem Feind: Shuichis Gesinnung gegenüber den Feind ist ausgeprägt, hat jemand erst einmal seine Rache auf sich gezogen, ist es ihm so ziemlich egal, ob es sich jemanden aus dem Dorf oder wo anderes handelt, die Person bekommt deutlich seine Abneigung zu spüren, auch wenn er da wiederum ganz gerne mit seinem Verhalten gegen Frauen kollidiert, den dann fühlt er sich innerlich schwanken von dem, was er fühlt und von dem was er gerne tun möchte. Ist man nicht sein Feind, dann ist man so ziemlich egal, auch wenn er nur zu gerne einen Shinobi aus Konoha in die Finger bekommen würde, um im Anschluss eine menschliche Puppe aus diesem zu machen. Die Bluterbe des anderen Dorfes reizen ihn wirklich sehr.
Persönlichkeit: Wenn Shuichi beschreiben möchte, dann hat man einen etwas reizbaren jungen Mann vor sich, der schon auch einmal einen harschen Ton anschlagen kann. Es gibt Punkte die ihn auf die Palme bringen, aber auch andere Sachen, die er fast schon gelassen nehmen kann und sie ihn nicht einmal wirklich kümmern. Nicht mal sein Interesse wecken, sondern ein Übermaß an Desinteresse von ihm selbst aufzeigen. Da hat er doch lieber seine Lady um sich herum, er ist momentan recht aktiv, wenn es darum geht sich mit dem weiblichen Geschlecht einzulassen und duldet eben ein besonders energisches Exemplar dieser komplizierten Gattung an seiner Seite, dabei toleriert fast so ziemlich all ihr vorgehen und einige Dinge mit großem Genuss. Vor allem da sie sein flirtendes Verhalten akzeptiert, so lange sie einfach an seiner Seite bleiben kann, er findet es stets interessant wie die anderen Frauen sich von ihr bedroht fühlen und aus diesem Grund möchte er es nicht ändern, so amüsant ist das ganze.
Trotzdem kommt es auch auf seine Stimmung und Laune an, wie leicht reizbar er ist, mal weniger und mal mehr doch man finde wohl jeden Tag Dinge die ihn auf die Palme bringen und ihn einen aggressiven Ton, als auch manchmal handgreifliche Taten folgen lassen. Er mag es wieder warten zu müssen, Unpünktlichkeit er einfach nicht ab und wenn es um Gewalt gegen Frauen geht, dann kennt er wirklich absolut nicht. Er kann es einfach nicht mit ansehen und die Lady an seiner Seite ist damit einbegriffen, lässt ihn daher auch sehr schnappig werden, wenn man sie auch nur anzüglich anschaut, aber er lässt sie. Den sie kann sich eigentlich gut wehren, es ist sogar lustig, wie sie den anderen Männern ihre Grenzen aufzeigt und sich voller Genuss in seine Arme schmiegt. Dieses hinterlistige Weib. Er geniest es diese Gespieltin an seiner Seite zu haben und hat sie gerne mit all ihren Macken, so wie sie alle seine so nimmt, wie sie sind. Macken. Dabei ist sie toleranter als seine Erziehungsberechtigte, die immer wieder mal den Kopf ihn schüttelt und mein das er ein Temperament problem hat. Eine Sache worüber er wirklich nur schnaubt, er war ein Jugendlicher, die hielten doch immer wenig von den Regeln und Worten der Erwachsenen, also warum wurde das ihm eher an den Kopf geworfen als Altersgenossen.
Auch strebt er das Ziel an, der beste zu werden und ist sich seines können bewusst, öfters etwas zu selbstbewusst, so das der Arashi auch schon mal öfters was auf den Deckel bekommt, gerne Mal von seiner Lady. Die ihre Argumente mit Tritten gegen sein Schienbein verdeutlicht und ihm daher auch schmerzen breitet. Er spielt so eher und hält andere doch etwas auf der Distanz, er flirtet zwar viel und gerne, hat einen Hang für Ladys, aber Kumpel oder weitere Vertraute sucht man bei ihm doch etwas vergebens. Einfach weil, er sie nicht an sie ran lässt. Teamarbeit und Vertrauen, diese Worte sind ihm nicht wirklich fremd, aber nachdem auf seinen ersten Geninmissionen dies so schändlich missbraucht wurde, macht sich dies bei ihm rar und er nennt inzwischen niemand mehr einen Freund. Einfach beruhend auf der Tatsache wieder verraten zu werden, man muss ihm daher wirklich beweisen, das man es wert ist sein Freund zu sein oder gar das er eine Person, vertrauen kann. Er fürchtet den Verrat sehr, diese Angst ist tief in ihm verwurzelt und an manchen Tagen möchte er sich nicht einmal mehr aus dem Bett erheben. Eigentlich hätte es ihn nicht so sehr treffen sollen, doch er hat sich verstoßen von den anderen gefühlt und meidet sie heute noch, bei den Missionen verhält er sich eher eigenbrötlerisch und macht einen auf Einzelgänger. Dabei kann er doch recht gut im Team zusammen arbeiten, er will einfach nur nicht und geht lieber seinen eigenen Weg als anderen zu vertrauen.
Er wurde von ihnen zu sehr verletzt um Rache an ihnen nehmen zu wollen, doch sollte man erwähnen, dass er andere Menschen auch ziemlich hassen kann und sich an diesen Personen seine Rachsucht zeigt. So wie der Mörder seiner Mutter über den er eigentlich nichts weiß, niemand nannte ihm je etwas über die Identität dieser Person. Daher weiß er weder, ob es jemand aus dem Dorf war. Geschweige den, ob die Person männlich oder weiblich ist. Hinzu kommt noch das er eine gerade zu gigantische Angst, nein Panik vor seinem eigenen Blut besitzt. Man muss ihn nur verletzten und aufmerksam darauf machen, schon kann man ihn beeinflussen.
Vorlieben: - Schlangen - Schokolade - Flirten & Frauen & seine Lady (*hust* Maid) - Marionetten basteln - Gifte erkunden - horror Stofftiere - ruhige Momente - scharfe & süße Gerichte - Vollmond - Alkohol
Abneigungen: - Gewalt gegen das Weibliche Geschlecht - Idioten & Dummköpfe - seine Schmerzempfindlichkeit - keine Charanatur anwenden zu können - kaputte Puppen - Shinobi aus Konoha - der Mörder seiner Mutter - wenn seine Tante ihn Nervt - seine Lady zur Diva wird - Konsequenzen einer duchzechten Nacht - sein eigenes Blut zu sehen - Verrat
Ziel: * endlich ein Element erlernen * zusammen mit seinen Schlangen wachsen * besser werden und ein starker Tokubetsu Jounin werden * den Mörder seiner Mutter finden * erfahren wer sein Vater ist * eine Menschliche Puppe erschaffen * eine Puppe wie Sasoris Hiruko bauen * seine Angst vor seinem eigenen Blut los werden * sich ein Piercing machen lassen * Kitsu beim aufwachsen zusehen * einen Weg finden auch mal nicht seiner Lady zu unterliegen * Pfannkuchen backen lernen ohne das die Küche brennt
Nindo: >> Nur weil ich etwas jetzt noch nicht kann, bedeutet das noch lange nicht das ich es nie können werde <<
Es frustriert ihn doch schon ziemlich, dass er einfach keine Natur erwecken konnte. Gegen seine Schmerzempfindlichkeit kann er nichts machen und inzwischen hat er sich damit auch angefreundet. Nun aber steht er vor der Frage, was er als Nächstes lernen möchte, wenn er keine Natur hat oder erlernen kann dann bleiben ihm nur Genjutsu. Die sind zwar auch sehr interessant, aber er möchte wirklich ein Element beherrschen. Immerhin bleibt ihm so auch das Bluterbe der Arashi verwehrt und das geht überhaupt nicht. Zudem ist ihm klar, dass er lange noch nicht am Ende der Leiter und seines Pfades angekommen ist, er kann besser werden und noch viele Dinge lernen. Er hat ja noch viel vor.
» ruf
Konohagakure: Abgeneigt [6.500|18.000] * wiederholtes vergiftung von Wasserquellen * Unerlaubtes Eindringen in die Grenzen von Konohagakure * Vergiftung von Zivilisten & Shinobi * Vergiftung von Waren die nach Hi no Kuni gehen * entführung von Bewohnern von Hi no Kuni für Giftexperimente * offensichtlicher vergifteter Kuchen zum B-Day des vergangenen Kages
Kirigakure: Freundlich [9.900|18.000] * Abschluss der Akademie mit sehr guten Noten * Bestehen der Chunin Prüfung bei erstmaliger Teilnahme * wird mit früh Tokubetsu Jounin durch sein Puppenspiel * Schlangen Kuchiyose * gute Kenntnise in Giften und Gegengiften * ermordung eines Dorfverräters
Familie: Mutter - Sayuri Shizen geb. Arashi - verstorben mit 28 Jahre (37 Jahre) Seine Mutter lernte er erst im Alter von neun Jahren kennen, also nur ein Jahr bevor sie unabsichtlich von seinem Vater umgebracht wurde, er wusste bis dahin nicht das sie seine Mutter war, sondern dachte eben, das seine Tante Tama seine Mutter war. Er konnte nur wenig Zeit mit ihr Verbringen, doch er hat eindeutig ihr schwarzes Haar als auch ihren schönen Körperbau geerbt. Da er sich von seiner Tante verraten fühlte, suchte er immer ihre Nähe wann immer sie ihm diese gewährte, unwissend darüber das sie sich mit seinem Vater umgab und ihm nichts darüber sagte. Obgleich das er kein Element hatte, so liebte sie doch. Sie gab ihn zu ihrer Schwester aus der Hoffnung das er nicht die Brutalität seines Vaters auf ihn abfärbte.
Tante - Tama Arashi - 42 Jahre Die Frau, von der er neun Jahre lang glaubte das sie seine Mutter war und am Ende war sie einfach nur seine Tante, er hatte sie gerne, auch wenn sie ihn hart forderte und eine gewisse Missbilligung über seiner Schmerzempfindlichkeit hatte, für die er ja nichts konnte. Seine nicht vorhandenen Naturen nahm sie hingegen fast gleichgültig zur Kenntnis, sie fand diesen Nebeneffekt der Versiegelung seines Shizen Bluterbes akzeptabel. So wandte er sich nach ihrem Verrat, seiner Verwirrung als auch der Pubertät etwas von ihr ab. Sie hatte zwar immer ein Auge auf ihn, aber es gefiel ihr nicht das er deutlich seinem Vater ähnelnde Charakterzüge an den Tag legte.
Großmutter - Mayumi Arashi Eine mütterliche Frau die einen starken Willen hat, aber sich den Entscheidungen ihres Mannes fügt. Am liebsten würde sie ihren Enkel packen und gnadenlos trainieren, in ihren Augen kann es doch wirklich nicht sein das er so zimperlich bei solchen schmerzen ist. Was sie aber nicht sonderlich einsehen will, daher ist er in ihren Augen ein Weichei und verdient nach ihr seinen Rang nicht. Vor allem da er nicht mal das Erbe des Clans beherrscht, ist er doch nur ein dreckiger Mischling. Sie reist sich aber zusammen, möchte auf der anderen Seite nämlich, nicht dass das Oberhaupt der Arashi davon erfährt und ihr den Enkel nimmt. Er mag zwar nur ein Mischling sein, auch gönnt sie ihm dem Rang nicht, aber sie sieht ein das er noch verstecktes Potenzial in sich trägt.
Großvater - Sasaki Arashi Ein sturer Mann, der nichts gegen Mischlinge hat und derjenige gewesen war, der nach Willen seiner beiden Töchter das Shizen-Bluterbe seines Enkels versiegelte und leider damit auch das andere Bluterbe samt der Chakranaturen des Kindes. Er ist dem Jungen nicht abgeneigt und auch recht Stolz aus ihm, ähnlich wie das Kind hat er auch eine Schmerzempfindlichkeit, doch lange nicht so schlimm darin wie der Knabe es hat. Er ist wirklich gespannt, wann Shuichi stärker als das A-Rang Siegel wird.
Vater - Ryuichi Shizen - 37 Jahre Shuichi hat keine Ahnung das dieser Mann sein Vater und der Mörder seine Mutter ist, er hat diesen Mann nie wirklich zu Gesicht bekommen. Seine Mutter als auch seine Tante hielten ihn fern von dem Shizen. Welcher absolut keine Ahnung davon hat, das Sayuri ihm seinen Sohn verschwiegen hat. So ist Shuichi nur als Reinblütiger Arashi bekannt und weiß nichts um sein Shizen Bluterbe, welche versiegelt in ihm lauert.
Großmutter - Shiroi Shizen - 68 Jahre Großvater - Ryu Shizen - 70 Jahre So wie seinen Vater nicht kennt, so hat er auch keine Ahnung davon das diese beiden Menschen auch zu seiner Familie gehören. Sie haben sich über seine Entwicklung über seine Tante am Laufen gehalten, war er doch der Sohn seines Vaters. Auch wenn sie ihn immer nur dann zu Gesicht bekommen, wenn er sie ihn in der Öffentlichkeit sehen. So trifft es vor allem Shioris Herz, den der Jugendliche schlägt eindeutig nach seinem Vater.
Sohn - Kitsu Arashi - 00 Jahre Sein Goldschatz, neben seiner Lady ist der kleine sein Ein und Alles. Erst wenig später nach dem Anbruch des letzten Novembers geboren, ist dieses winziges Wesen noch jung und hilflos. Süß, hinreisend süß ist der kleine Junge und neben seinen Missionen und seiner wenigen Freizeit mutiert er zum Vollblut Daddy, vollkommen hingerissen von diesem kleinen Wesen. Egal wie viel Nerven und Schlaf es ihm raubt.
Ex-Freundin - Hibiki Kanade - 23 Jahre Eine Frau, die sich schon immer holte, was sie wollte und wenn sie auch dafür auf Alkohol und Drogen zurückgreifen musste. Shuichi erinnert sich nicht an den Abend, gar an den Tag, an den er mit ihr Sex hatte, dies befindet sich nur verschwommen in seinen Erinnerungen, was er dem damaligen betrunken Sein zuschiebt. Dem ist aber nicht so, sie hat sich genommen, was sie wollte und das war er gewesen. Zuerst dachte sie, sie könnte ihn mit dem Kind an sich binden, aber im 5. Monat hatte sie es satt und er war ihr langweilig geworden. Daher verschwand sie ein paar Tage nach der Geburt des Dinges. Sie hat keine Gefühle zu dem Baby aufgebaut und hätte es am liebsten einfach seinem Schicksal überlassen.
Freundin/Maid - Serena "Lady" Toudou - 21 Jahre (NPC)
Eckdaten: 00 Jahre - Geburt 00 Jahre - Mutter Sayuri gibt Shuichi in die Obhut seiner Tante Tama 00 Jahre - Ryuichis Rückkehr nach Kirigakure 01 Jahre - Auferlegung des Fuuin-Jutsu-Bauchsiegel Shuichi war gerade einmal erst ein Jahr geworden, doch man hegte die Beführtung, das er den Charakter seines Vaters erben könnte. Um dem entgegen zu wirken, entschied man sich seine Shizen Natur, sein Bluterbe zu versiegeln. Aufgrund seines damals noch recht jungen Alters lief dabei natürlich etwas schief und auch sein Arashi-Bluterbe, samt der Chakranaturen, die er in sich trug, wurden einfach mit versiegelt, was man erst später merkte, als der Knabe einfach keine Natur bei der Testung aufweisen konnte.
03 Jahre - Bekommt Hundewelpe Hatsumomo geschenkt 04 Jahre - Erstes Training, mehr schlecht als recht 05 Jahre - zukünftiger Gegner der Abschlussprüfung der Akademie tötet Hatsu 05 Jahre - Einschulung in die Akademie 06 Jahre - Entdeckung des ausmaßes seiner Schmerzempfindlichkeit 07 Jahre - große Probleme im Nahkampf, trifft auf Puppenmeister Sen 07 Jahre - wird in die Geheimnise des Puppenspiels und Giften eingeweiht 08 Jahre - Testung der Chakranatur, Fehlschlag (Nr. 1) 09 Jahre - Shuichi erfährt das Sayuri seine Mutter ist 09 Jahre - als auch das seine geglaubte Mutter, seine Tante ist 10 Jahre - Ryuichi tötet im Beherschungsverlust Sayuri 10 Jahre - Ernennung zum Genin, nach einem schweren Kampf im Rachdurst
10 Jahre - kurzzeitiger Aufenthalt im Krankenhaus 11 Jahre - Testung der Chakranatur, erneuter Fehlschlag (Nr. 2) 11 Jahre - Beginn der Marionettenspieler Ausbildung 11 Jahre - Beginn des Baus an der ersten Puppe 12 Jahre - Beginn der Beschwörungs-Ausbildung 12 Jahre - Vertragsabschluss mit den Schlangen, Kundalini schließt sich ihm an, entwickelt durch den Test der Schlangen eine Gifttoleranz 12 Jahre - sein Vertrauen wird von seinem Teamkameraden missbraucht 13 Jahre - Fertigstellung der ersten Finalen Form von Puppe Tsume 13 Jahre - Teilnahme an der Chuuninprüfung, besteht sie, Puppe Tsume wird dabei schwer beschädigt
13 Jahre - erlangt weitere Beschwörungen, Amun und Zissa schließen sich ihm an 13 Jahre - Neubau von Puppe Tsume 14 Jahre - Planung der Konstruktion für eine zweite Puppe, Idee fehlt 14 Jahre - Verknallt sich das erste Mal in ein Mädchen, stellt sich ziemlich doof an 14 Jahre - verblutet bei einer Mission fast, beginnt Panik vor seinem eigenen Blut zu entwickeln 15 Jahre - Testung der Chakranatur, fehlschlag (Nr. 3) 15 Jahre - lernt die ältere Serena kennen 16 Jahre - Ernennung zum Tokubetsu Jounin 16 Jahre - Bau der zweiten Puppe [Yurei] 16 Jahre - Serena heftet sich fest an seine Fersen und wird seine Lady / Maid 17 Jahre - geht aktiv seinem Libido nach und flirtet nun ernsthaft mit dem weiblichen Geschlecht
17 Jahre - landet vollkommen Betrunken mit Hibik im Bett, sie wird Schwanger 17 Jahre - Schlange Hades erweitert seine Beschwörung nun auf 4 Tiere 18 Jahre - Geburt von Kitsu 18 Jahre - Hibiki haut einige Tage nach der Geburt ab 18 Jahre - erlernen des Vaterdaseins
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Kekkei Genkai/Hiden: S H I Z E N (S-Rang) || Versiegelt durch ein Fuuin Jutsu Anders als gewöhnliche Shinobi sind die Shizen jene, die eine ganz besondere Gabe haben. Während alle anderen das eigene Chakra anzapfen müssen, sind diese Menschen in der Lage Naturenergie in sich aufzunehmen. Das ermöglicht Veränderungen an ihrem Aussehen, sowie das Verbessern der eigenen Fähigkeiten. Doch diese so vorteilhaft klingende Fähigkeit hat auch einen schweren Nachteil, denn je mehr man sie einsetzt und ihn Anspruch nimmt, desto schwerer wird es für den Anwender sich zu beherrschen. Viele fallen in einen Rausch und werden sehr aggressiv und ungezähmt, versuchen über gewissen Grenzen hinaus zu gehen, doch wer sich übernimmt und zu viel von dem Naturchakra in sich aufnimmt, kann der Gefahr drohen zu versteinern. Mitunter können sie dieses Chakra auch in andere Menschen oder deren Jutsu hinein leiten, um diese zu verstärken. Auch haben sie die Fähigkeit sich und andere ohne Ausbildung von Iryounin-Jutsu zu heilen, jedoch verjüngen sie je mehr Chakra sie an andere leiten.
Das "Senninka" ist die Hauptfähigkeit des Clans. Solltet ihr diese im RPG Erlangen, dann steht sie euch als kostenlos auf dem B-Rang zu.
A R A S H I (A-Rang) || Versiegelt durch ein Fuuin Jutsu Die Arashi vererben ein besonderes Mischelement, dass es ihnen möglich macht Suiton und Raiton zu kombinieren und das Ranton (嵐遁) zu erschaffen und als Jutsus anzuwenden.
Besonderheit: -
Ausbildung: K U G U T S U - Link | abgeschlossen Die Tradition der Puppenspieler hat eine lange Geschichte hinter sich. Diese einst nur in Sunagakure ansässigen Shinobi haben nach dem Frieden ihre Kunst in die ganze Welt getragen. Heute gibt es Puppenspieler im jeden Reich, aber die absolute Elite haust dennoch in Kaze no Kuni. Aber was genau sind Puppenspieler? Dies ist eine Ausbildung, bei der man mechanische Puppen sowie menschliche Puppen steuern kann. Es sind Marionetten, welche durch Chakrafäden mit den eigenen Händen verbunden sind. Man kann sich das wirklich bildlich vorstellen. Der Unterschied liegt darin, dass diese Puppen im Kampf agieren können und somit deutliche Vorteile habe. Ein Puppenspieler ist auf diese Weise in Fernkämpfer, welcher seine Ziele von sich fern hält und mit seinen Marionetten beschäftigt. Dazu gehört besonders ein großes Feingefühl.
J I K U U K A N - N I N J U T S U - Link | nicht abgeschlossen Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt ist diese Sparte vor allem durch das Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Techniken, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Ein Kampf aus der hinteren Reihe, obgleich er sich am liebsten direkt in den Kampf stürzen würde, aber macht man nicht alles, wenn man ziemlich Schmerzempfindlich ist und daher nicht in der ersten Reihe stehen sollte. So wütet stellvertretend für ihn, seine Puppen über das Schlachtfeld. So sind es die Klingen und die Zähne seiner Puppen die den Gegner das Leben schwer machen und ihn in den Genuss des Kampfes kommen lassen. Neben seinen Puppen besitzt er auch noch seine Schlangen, die fast immer an seiner seiner Seite sind und sich um Gegner kümmern die es an seinen Puppen vorbeigeschafft haben. So wie diese herzallerliebsten Taijutsu Spezialisten. Seine Begleiter und Beschützer graben nur zu gerne ihre Fänge in die Gegner und lassen ihn wahnsinnig gehässig grinsend, den Kampf genießend zurück.
Kämpferische Stärken Name: Giftresistenz Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Durch eine gut erklärte Vorgeschichte ist es zu erklären, warum ein Charakter auf Gift weniger reagiert als andere. Hierbei ist zu erwähnen, dass es keine volle Resistenz gegen Gifte geben wird! Lediglich eine Abschwächung der Wirkung und deren Dauer ist hierbei von Effekt.
Stufe:
0 – keinerlei Resistenz gegen Gifte 1 – Wirkung um einen Post verkürzt 2 – Wirkung um einen Post verkürzt und um einen Rang gesenkt 3 – Wirkung um zwei Posts verkürzt und um einen Rang gesenkt 4 – Wirkung um zwei Posts verkürzt und um zwei Ränge gesenkt 5 – Wirkung um drei Posts verkürzt und um zwei Ränge gesenkt
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [1|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Mentale Stärken Name: Meisterhandwerk Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke. Muss für Berufe aufgeführt werden Beschreibung: Wer etwas wirklich gut beherrscht, kann eine große Hilfe sein für seine Mitmenschen und natürlich auch für sich selbst. Ein Schmied oder Schneider kann in einigen Situationen sehr hilfreich sein und eine gute Köchin wird die ganze Truppe beglücken und findet bestimmt immer etwas Essbares, auch in unbekannten Gegenden.
Shuichi hat ein wahres Händchen für Schokolade und Gifte, solange es um Schokolade geht kann ihm kaum etwas vor machen und er kann so ziemlich alles daraus zaubern. Und natürlich weiß er dadurch auch wie man Gift in Lebensmittel einarbeitet. Daher ist er dazu übergegangen seine Kunstwerke beim Bäcker zu verkaufen und sie alle in den Genuss kommen zu lassen. Und ihn an Geld.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand der sich gut mit Menschen auseinander setzen kann, kann diese durchaus auch als Stärke benannt werden. Menschen mit guten Menschenkenntnissen sind jene, die diese auch einfacher Manipulieren können.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie in einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer zum Beispiel können diese Shinobi auch ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht, als andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet, oder auf einer weiten, offenen Fläche wie dem Meer, das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Schwächen:
Kämpferische Schwächen Name: Blutrausch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, unterscheidet oft nicht mehr zwischen Freund und Feind und greift an, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet. Man denkt nicht mehr rational nach und agiert nur noch plump und wild und ist daher anfälliger für gut durchdachte Taktiken des Gegners.
Stufen:
0 – Kein Blutrausch 1 – Der Blutrausch hält einen Post an 2 – Der Blutrausch hält zwei Posts an 3 – Der Blutrausch hält drei Posts an 4 – Der Blutrausch hält vier Posts an 5 – Der Blutrausch hält fünf Posts an
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer Beschreibung: Jene die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
Name: Schmerzempfindlichkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht vielem lange stand.
Stufe:
0 – keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Jutsu fühlen sich einen halben Rang stärker an 2 – Physische Jutsu fühlen sich einen Rang stärker an 3 – Physische Jutsu fühlen sich 1,5 Ränge stärker an 4 – Physische Jutsu fühlen sich 2 Ränge stärker an 5 – Physische Jutsu fühlen sich 2,5 Ränge stärker an
Mentale Schwächen Name: Prinzipientreue [Frauen] Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nichtmal dann, wenn eine Nukenin den Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure zum Beispiel ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten.
Frauen werden mit respekt behandelt, sie zu schlagen, sie zu verletzten geht absolut nicht. Und selbst wenn es sich dabei um eine Nuke hat, so würde er sich wirklich erst gegen ein weiblichen Wesen zur Wehr setzen, wenn sein eigenes Leben bedroht wird. Doch selbst dann würde er davon absehen sie zu töten oder gar auf andere weiße ihr Leben zu beenden.
Name: Rachsucht [Mörder seiner Mutter] Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst, oder vielleicht für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl, oder das der Anderen.
Er hasst den Mörder seiner Mutter ziemlich, aber dabei weiß er nicht um wenn es sich handelt. Seine Tante ist nicht sonderlich informationsfreundlich gewesen und daher weiß er nicht einmal welches Geschlecht der Mörder hat. Doch sollte ihm diese Person über den Weg laufen, so wird er so ziemlich alles stehen lassen.
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein. Typ: mentale Schwäche
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Ein Shinobi, der nach Reichtum lechzt, wird vielleicht sogar seine Freunde für Geld verraten, oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es auch nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden, für einen guten Preis.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Shinobi sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Shinobi im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon nun leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Die Handlungen sind schon sehr ergriffen von dieser Gier und der Shinobi ist bestechlich. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, der Shinobi scheint fast schon besessen zu sein von Reichtum und Geld und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt begangen und der Shinobi ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Shinobi würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu erlangen und diesen zu vermehren.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz:feste Schwäche Beschreibung: Jemand der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
Name: Depressionen Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Manche haben sehr schwere Situationen durchgemacht, die bis heute zu schweren Depressionen führen kann. Unter anderem kann das ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Betroffenen haben.
Name: Phobie (eigenes Blut) Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Shinobi haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen.
Stufe:
0 – keine Phobie vorhanden 1 – Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht
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E-Rang Ki Nobori no Shugyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.
Suimen Hokou no Gyo Rang: Fähigkeit Typ: Unterstützung Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.
Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
Tobidôgu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Diese Grundtechnik befreit den Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen, und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln. Dieses Jutsu erfordert, aufgrund des Ursprungs der Anwendung, keinen Einsatz von Fingerzeichen.
Henge no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage, die Explosionstags aus einer gewissen Entfernung explodieren zu lassen. Je nach Konzentration und Anstrengung ist man dazu in der Lage, diese Technik aus weiten oder niedrigeren Distanzen einzusetzen.
D-Rang Kai Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kai ist ein Jutsu, welches Genjutsu beenden kann. Ein Genjutsu beeinflusst den eigenen Chakrafluss und mit Kai unterbricht man diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt wird. Man kann Kai auch auf andere anwenden. Dafür muss man den Betroffenen berühren. Ab einem Chakrakontrolle von 3 kann man Kai auch ohne Fingerzeichen wirken. Um ein Genjutsu zu lösen, muss man es zunächst erst ein Mal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra dem Genjutsurang entsprechend. Die Sonderkonditionen bei Genjutsu spielen auch noch eine Rolle.
Kanashibari no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere) lähmen. Auf Ninken und Kuchiyose wirkt dies nicht, da der verstand wirklich schwach sein muss. Nach dem Schlißen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Dies kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
Shunshin no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem anderen visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Senpō: Kebari Senbon Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender verhärtet sein Haar und kann dies wie Senbon auf seinen Feind schießen. Es steht den Waffen dabei in nichts nach. In Kombination mit dem Sennin Mode erhöht sich Geschwindigkeit und Durchschlagskraft um einen Rang.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ausbildungen
E-Rang & Wissen Marionettengeselle Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 3, Kugutsuausbildung, Puppenbau Beschreibung: Der Handwerker ist im Vergleich zum Laien sehr geschickt im Umgang mit den Rohmaterialien. Er kann Puppen zuverlässig bauen und zahlt dafür 10% weniger als im Shop. Er kann jedoch keinen Menschen in eine Marionette umwandeln.
Puppenbau Rang: - Wissen: Wissen| Fähigkeit Beschreibung: Der Puppenspieler braucht umfangendes Wissen über den Puppenbau. Hier lernt er, wie er Materialien wie Holz und Metall so formen kann, damit es seinem Willen entspricht. Ebenso auch, wie man die Puppen zusammen baut, damit Mechanismen funktionieren. Es ist Wissen, das allein Puppenspielern vorbehalten sein soll.
Kugustu Kawarimi no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender die Position mit einer seiner Puppen tauschen, sofern er sie mit Chakra präpariert hat oder er über einen Chakrafaden mit ihr verbunden ist. Ebenso ist es möglich, Puppen untereinander zu tauschen, sofern er sie alle mit einem Chakrafaden erreicht. Dies eröffnet viele taktische Möglichkeiten.
Kugutsu Henge no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Beim Kugutsu Henge no Jutsu kann der Puppenspieler seiner Puppe wie beim Henge das Aussehen einer anderen Person geben. Dadurch kann sie vollkommen menschlich wirken. Er musst jedoch ständig Kontakt mit einem Chakrafaden halten. Ebenso kann es bei schlechten Spielern dazu führen, dass die Puppe nicht wie ein mensch wirkt.
Kugutsu Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: unterstützend Beschreibung: Der Spieler kann Bunshin seiner Puppen erschaffen. Diese halten einen Schlag aus und sind ebenfalls durch einen kopierten Chakrafaden mit dem Shinobi verbunden.
D-Rang Itokakure no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man die Chakrafäden unsichtbar machen. Sehr praktisch, wenn man verdeckte Einsätze hat und diese nur auffallen würden. #anhaltend
Watashi no Tōei Rang: D Typ: unterstützend Voraussetzung: Henge no Jutsu, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Ein Jutsu, das dem Henge no Jutsu ähnlich ist und auch dafür gebraucht wird. Man kann mit diesem Jutsu sein eigenes, früheres Aussehen annehmen. Dieses Bild wird aus der Vergangenheit projiziert. Selbiges geht auch mit dem zukünftigen Aussehen. Der Unterschied zum Henge ist, dass diese Technik permanent ist und erst gelöst werden muss. #permanent
C-Rang Kuchiyose no Jutsu Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, einen vertrauten Geist zu rufen, sofern man mit einer Tierrasse einen Vertrag geschlossen hat, meistens einer, welcher mit Blut unterzeichnet wird. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um dieses Tier zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Finger, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht das Tier, mit welchem man einen Pakt geschlossen hat, vor einem.
Kuchiyose: Kōsoku ōtō Rang: C Typ: offensiv Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann man rasch zwei Kuchiyose beschwören, welche das Ziel attakieren und somit Schaden anrichten. Es bedarf für diese Beschwörung nur die Fingerzeichen. Die Kuchiyose haben den C-Rang inne und müssen nicht einmal in der Bewerbung aufgeführt sein. Sie verschwinden auch nach dem Angriff wieder und haben keine Jutsu. Sie sind reine physische Kraft. Shinobi, die keinen Kuchiyosevertrag haben, können dieses Jutsu ebenfalls anwenden. Was erscheint, hängt vom primären Element ab: Suiton: Haie Katon: Affen Doton: Löwen Raiton: Schlangen Fuuton: Adler Kein Element: Bären
B-Rang Kugutsu no Jutsu Rang: B Typ: unterstützend Voraussetzung: Rang E bis B: Chakrakontrolle 3, A: Chakrakontrolle 4, S: Chakrakontrolle 5 und Geschick 4 Beschreibung: Das wichtigste Jutsu eines Puppenspielers. Mit dieser Technik kann er die Chakrafäden an seinen Fingerspitzen erschaffen, welche er braucht, um seine Marionetten steuern zu können. Diese Fäden verbinden sich mit den wichtigsten Punkten seiner Puppe, um sie gut kontrollieren zu können. Es ist auch möglich, die Fäden an Objekte wie Kunai und Katana zu binden. Sogar an Personen, wenn man sich weit genug entwickelt hat. #permanent Beherrschung:
Spoiler:
E-Rang: Die Kontrolle der Chakrafäden ist eher minderwertig. Der Puppenspieler kann Kunai und andere Dinge mit den Fäden kontrollieren und ebenfalls eine E-Rang Puppe spielen. D-Rang: Die Kontrolle der Fäden hat sich deutlich verbessert. Der Puppenspieler kann nun D-Rang Puppen steuern und auch zwei Puppen gleichzeitig führen. C-Rang: Drei Puppen sind für euch kein Problem mehr. Ihr steuert nun auch C-Rang Puppen problemlos, so dass ihr im Kampf ein ernstzunehmender Gegner werdet, ohne dabei wirklich selbst eingreifen zu müsen. B-Rang: Ihr gehört auf jeden Fall zu der Elite der Puppenspieler. Ihr könnt bis zu fünf Puppen steuern. Nun stehen euch auch B-Rang Puppen zur Verfügung, die ihr klug einzusetzen wisst. A-Rang: Kaum jemand übertrumpft euch in der Kunst des Puppenspiels. Ihr könnt sieben Puppen steuern. Nun auch A-Rang Puppen. Eure Bewegungen sind präzise und eure Kunst effektiv. S-Rang: Die Perfektion der Puppenspieler. Man ist in der Lage, S-Rang Puppen zu steuern und das auf geschickte Art und Weise. Ebenso kann man bis zu zehn Puppen kontrollieren. Dabei braucht man einen Faden pro Puppe.
Beschreibung: Tsume ist die erste Puppe die Shuichi je gebaut hat und er hat sie im Laufe der Zeit immer wieder verbessert. Inspiration für die Hunde-Puppe war der Welpe gewesen, den er in jungen Jahren gehabt hatte, aber leider sehr verstorben war. Daher fand sich schon bald die Puppe mit dem gleichen Namen an seiner Seite. Sie wuchs von einer einfachen E-Rang Puppe zu einer C-Rang Puppe heran. Dabei ist der Körperbau an einen Schäferhund gehalten und genau so bewegt der Arashi seine Puppe auch. Die Puppe besitzt bewegliche Teile, um sie noch näher an einen Hund erinnern zu lassen. Aus diesem Grund verfügt sie auch über Reißzähne wie ein Hund, wohl eher ein Wolf. Dabei erreicht die Puppe eine Schulterhöhe von gut 1 Meter, Shuichi bewegt die Puppe meist wie entweder in wachsamer Haltung oder aber in geduckter Haltung, aber immer in einem geschmeidigen Bewegungslauf, die Eleganz eines Wolfes habend.
Substanzen: 3x Doku no kiri [C-Rang] Bei Doku no kiri handelt es sich um ein giftiges Gas, welches eine hell bläuliche Färbung besitzt. Durch berührung der Haut gelangt es in den Körper. Nach zwei Post beginnt die Wirkung, doch erst nach zwei weiteren Post treten erste Anzeichen wie ein stechend in der Brust auf. Nach weiteren zwei Post verstärken sich die Schmerzen in der Brust zu mittelstark. Nachdem die volle Wirkung auftritt, so hält diese für einen Post an, bevor die Schmerzen sich scheinbar ins nichts auflösen.
Waffen: 3x Kunai
Die drei Kunai wurden allesamt umgeschmiedet und an die Puppe angepasst, so wurden zwei zu den oberen Fangzähnen der Hunde-Puppe und das dritte Kunai fand seinen Platz an der Schweifspitze der Marionette.
Fernkampfmechanismen: Sprühvorrichtung Die Puppe besitzt eine Sprühvorrichtung in ihrem Mund, mit welchen das im Bauch der Puppe gelagerte freigesetzt wird.
Yurei
B-RANG
Beschreibung: Yurei ist wohl das, was man wohl einen ruhigen Krieger nennen kann, die Puppe besitzt einen weißen Überzug, der fast den gesamten Körper überzieht und nur den Bereich rund um die intensiven Grünen Augen der Puppe frei lässt. Hierbei wirkt die Puppe eher schlank und schmal, lässt dabei keinen Aufschluss darüber, welche aufwendig erarbeiteten teile sich in ihrem inneren befinden. Hierbei erinnert die Puppe bei ihrem Gang leicht an ein Raubtier in Menschengestalt und lässt nie ihr Ziel aus den Augen. Wie ein Geist der seinen Gegnern auflauert.
Substanzen: 1x Pheromonperfüm (1x Tiger) Ein sprüh fähiges Parfüm ausgelegt dafür das Ziel einen Geruch eines paarungswilligen Tieres zu verleihen und dafür sorgt das sich männliche Tiere einer bestimmten Art annähen und dem Subjekt auf den Leib rücken. Natürlich kann die Puppe dies auch an sich selbst benutzen und so den Schutz der männlichen Tiere erlangen, die ziemlich was dagegen haben, wenn ihrem Weibchen zu nahe kommen will.
1x Schmierseife Bei der Schmierseife handelt es sich um eine recht hochkonzentierte Mischung die dafür sorgt das man erst einmal Aufgetragen nicht wirklich halt an der Puppe oder am Boden findet und eher hin und her schlittert, als einen festen Stand zu haben.
1x Leuchtgel Leuchtgel, wie der name schon sagt eine eher klebrige Flüssigkeit, welche an Haut, Haaren und Kleidung haften bleibt. Diese nach kurzer Zeit der einwirkung zum Leuchten bringt. So lassen sich damit Ziele Markieren oder Leuchtkäfer anlocken.
1x Honig Lockmittel und Nachscherei zugleich. Zum einen lockt es Bären und Insekten an, zum anderen ist es klebrig und nur schwer wieder los zu bekommen, in hoher konzentration kann man jemand damit festkleben. Und zu guter letzt stellt es auch einen leckeren Notproviant für schlechte Zeiten dar.
Waffen: 1x Fausthandschuhe Unter der weißen Kleidungsschicht trägt die Puppe an der linken Hand einen Fausthandschuh, welche den Schlägen der Puppe an stärke verleihen sollen.
3m Drahtseil Im Bauchraum der Puppe befindet sich ein dickeres Strahlseil, welches sich mit den Chakrafäden sehr präzise Steuern lässt.
Fernkampfmechanismen: Senbonschießer In der rechten Hand der puppe befindet sich eine Schießvorrichtung für die Senbon.
Sprühvorrichtung Die Puppe besitzt eine Sprühvorrichtung in ihrem Mund, mit welchen das im Bauch der Puppe gelagerte freigesetzt wird.
Familiengröße: Von man von Schlangen spricht, dann sollte man wissen, dass es drei Verschiedene Sparten gibt, eben drei Sparten die zusammen eine große Familie bilden. Hierbei wird in Giftschlangen, Würgeschlangen und die eher harmlosen Vertreter dieser geschuppten Tiere unterteilt.
Lebensraum: Schlangen leben fast überall, ob man nun eine tropische Schlange sucht, Wasserschlangen, Erdschlangen oder gar jene die sich unter Steinen auf die Lauer legen. Aber wenn man den sichern Hafen der Schlangen sucht, dann wird man in Iwa no Kuni fündig. Umgeben von steinernen Hängen, befindet sich das große Nest der Schlangen, schön warm, den die glatten Steine werfen das wohlige Licht hinab ins Tal und Nest der Schlangen.
Vertrag: Man muss ein paar Tage in der sogenannten Kinderstube der Schlangen überleben. Hier findet man so ziemlich jede Schlange, die noch als halbstark gilt und sich beweisen möchte. Jeder, der einen Vertrag möchte wird in die Grube verfrachtet, hierbei gilt zu beachten, dass wenn man nur eine Schlange tötet die restlichen sofort über einen herfallen. Über einen längeren Zeitraum muss man noch zusätzlich Gift der Schlangen zu sich nehmen, um eine Abhärtung dagegen zu bekommen, den die lieben Kleinen können einen schon mal unabsichtlich Beißen und die Würgeschlangen freuen sich über ein großes Häppchen. Überlebt man die Schlangengrube, hat man schon auch ein zwei Schlangen an der Hand, die nur zu gerne einen Vertrag eingehen möchten. Für weitere Schlangen muss man sich jedes Mal aufs neue in die Schlangengrube wagen.
Rangstruktur: Die höchsten Schlangen sind Pai und Hei, eine weiße und eine schwarze Schlange. Ein Zwillingspärchen von gewaltigen ausmaß, bei den beiden handelt es sich um Mischlinge, die sowohl Gift- als auch Würgeschlangen sind. Sie haben das absolute Wort und die beiden sind sich fast immer einig, sollten sie es sich mal nicht sein, so kann man sich sicher sein das Pai am Ende recht bekommt. Sie ist ziemlich mütterlich und bremst gerne einmal das aggressive Temperament ihres Nestbruders aus. Danach folgen die 5 Ältesten, auch die Bewahrer genannt. Ein jede von diesen Schlangen beherrscht eines der Chakraelemente meisterhaft und bildet auch die Jugend der Schlangen in den Elementen aus. In der dritten Reihe folgen die Anführer der jeweils möglichen Ausbildungen. Zusammen bilden sie den Rat um Pai und Hei herum und beraten die beiden Anführer der Schlangen.
Charakteristika: Sie sind listig, gerissen, haben einen großen Selbsterhaltungstrieb und würden nie jemand aus ihrem Nest beißen. Oft denkt man eine Schlange würde jeden töten, dem sie über den Weg läuft, aber dem ist nicht so. Schlangen liegt, viel daran ihr Nest zu beschützen und auch all jene Schlangen die darin leben. Sie streben Macht und Intelligenz an um Wege zu finden um sich und andere zu aus dem Nest zu schützen. Nur wenn man stark ist, wenn man stark und gerissen ist, dann wird man stets einen Weg finden, um am Leben zu bleiben und das Nest zu beschützen. Nur die stärksten Schlangen des Nestes Überleben und aus diesem Grund schützen die Schlangen die Schwachen in ihrem Nest. Sie sind in der Lage das Potenzial von jemanden mit einem wissenden Blick zu erkennen und aus ihm zu lesen. Außerdem sollte man, damit rechnen, dass eine Schlange nie Klartext spricht, sondern eher mit Absicht umständlich und in Rätseln. Immerhin muss man listig sein und dafür gehört das Köpfchen nun einmal ausgiebig trainiert. Nestlinge binden sich recht gerne an einen auserwählten Menschen und wachsen mit diesem zu einer Einheit heran. Eine Schlang die einen Menschen auswählt, sie würde ihn nie verraten, außer er würde von seinem Pfad abkommen.
Name: Zissa (gelbe Schlange) Alter: 8 Jahre Größe: 2,30 m lang Familienpoistion: Nestling // Jäger in Ausbildung Beschreibung: Zissa ist ziemlich mütterlich und hängt sehr an ihren Nestgeschwistern, sie mag es bei den anderen zu sein und gibt sehr auf ihren Menschen acht. Nur zu gerne steckt sie ihre Nase in ein Buch und Besitz hierbei ein freundliches positives Gemüt, nur selten kann man ihr die Gute Laune verderben. Aber wehe, man geht an jemanden der zum Nest gehört, dann kann sie ziemlich bösartig werden. Vor allem da sie ein klein wenig in ihren Menschen verknallt ist, sie bewundert ihn einfach sehr und möchte alles tun, um ihm zu gefallen. Sie kann daher auch etwas eifersüchtig werden, wenn er ihr nicht genug Aufmerksamkeit schenkt.
Yūdoku hitokuchi (Giftbiss) Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Bei Yūdoku hitokuchi schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre giftigen Fangzähne in ihre Beute. Dabei wird das Gift in den Körper iniziert und gelangt in die Blutbahn. Nach drei Post stellt sich ein leichter Schwindel ein, welcher aber maximal 2 Post andauert und danach auch schon wieder verfliegt.
Hebi ni kamu (Biss der Schlange) Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Bei Hebi ni kamu schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre Fangzähne in ihre Beute. Dabei windet sich die Schlange um das Körperteil und festigt so ihren Griff.
Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
D-RANG
Name: Amun (rote Schlange) Alter: 12 Jahre Größe: 1,65 m lang Familienpoistion: Heiler in Ausbildung Beschreibung: Amun ist klein und bösartig, er liebt es, wenn andere Probleme haben und er suhlt sich nur zu gerne darin. Auch spielt er, sehr gerne andere streiche oder aber versteckt sich schon einmal an Orten, wo man ihn finden kann und Frau dann kreischt. Tut zwar in seinen Ohren weh, aber er findet es einfach nielich genüsslich wie sie sich jedes Mal aufs neue über ihn aufregen. Schlafen ist neben streichen spielen sein höchstes Gut, er ist ziemlich bequem und geniest nichts mehr als sich nicht bewegen zu müssen, es dabei behaglich warm zu haben. Er ist relativ bequem, aber auch extrem nachtragend und besitzergreifend. Was sein ist, ist auch sein und wenn nicht wird er bissig.
Henge no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage, die Explosionstags aus einer gewissen Entfernung explodieren zu lassen. Je nach Konzentration und Anstrengung ist man dazu in der Lage, diese Technik aus weiten oder niedrigeren Distanzen einzusetzen.
Hebi ni kamu (Biss der Schlange) Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Bei Hebi ni kamu schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre Fangzähne in ihre Beute. Dabei windet sich die Schlange um das Körperteil und festigt so ihren Griff.
Mahi no hitokuchi (Lähmungsbiss) Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Bei Mahi no hitokuchi schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre giftigen Fangzähne in ihre Beute. Dabei wird das Gift in den Körper iniziert und gelangt in die Blutbahn. Nach drei Post stellt sich ein taubheitsgefühl in den Fingern ein, welcher aber maximal 3 Post andauert und danach auch schon wieder verfliegt.
D-RANG
Name: Kundalini (grüne Schlange) Alter: 17 Jahre Größe: 3,70 m lang Familienpoistion: Nest-Wächter Beschreibung: Stolz und Pflichtbewusst mit einem Hang zum bissig sein. Kundalini ist wohl die Schlange, die schon am längsten an der Seite von Shuichi ist. Die grüne Giftschlange war die erste die den Kirishinobi anerkannte und sich ihm anschloss. Seit diesem Tage folgt die Schlange stets dem Pfand dem der junge Shinobi folgte. War er auch derjenige der den Arashi (Shizen) überhaupt auf die Schlangenbeschwörung brachte. Von der Persönlichkeit ist er sehr Stolz und mag es gelobt zu werden, er erledigt bitten und Aufträge auf Wunsch, es gilt für ihn nichts mehr als das Wort des Schwarzhaarigen.
Yūdoku hitokuchi (Giftbiss) Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Bei Yūdoku hitokuchi schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre giftigen Fangzähne in ihre Beute. Dabei wird das Gift in den Körper iniziert und gelangt in die Blutbahn. Nach drei Post stellt sich ein leichter Schwindel ein, welcher aber maximal 2 Post andauert und danach auch schon wieder verfliegt.
Hebi ni kamu (Biss der Schlange) Rang: E Typ: offensiv Beschreibung: Bei Hebi ni kamu schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre Fangzähne in ihre Beute. Dabei windet sich die Schlange um das Körperteil und festigt so ihren Griff.
Bunshin no Jutsu Rang: E Typ: Unterstützung Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.
Kanashibari no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere) lähmen. Auf Ninken und Kuchiyose wirkt dies nicht, da der verstand wirklich schwach sein muss. Nach dem Schlißen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Dies kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
C-RANG
Name: Hades (weiße Schlange) Alter: 27 Jahre Größe: 4,60 m lang Familienpoistion: Jäger Beschreibung: Hades ist wohl das was man unter den Jungschlangen als Star bezeichnen kann, für sein noch recht junges Alter unter den beschworenen Schlangen hat er sowohl eine ziemliche Länge erreicht als auch schon einen höheren Rang als die meisten seiner Nestgeschwister inne und wird aus diesem Grund von ihnen gefürchtete, als auch verehrt. Man bringt ihm Achtung, Furcht aber auch Zuneigung entgegen, er hat einige weibliche Verehrer, doch noch keine hat er mit in seine Höhle genommen und das macht ihn noch interessanter für die Weibchen. Nie hätte er sich einem weiblichen Mensch angeschlossen, doch das Balzverhalten des in die Pubertät gekommenen Shuichi ist für ihn sehr interessant und daher war es die Neugierde der weißen Schlange die ihn schlussendlich an die Seite des Arashi (Shizen) brachte. Er gibt sich eigentlich sehr distanziert und desinteressiert, aber eigentlich ist er sehr neugierig auf alles, was außerhalb des Nests der Schlangen vor sich geht.
Kasumi Juusha no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Es entstehen falsche Doppelgänger aus einer öligen Substanz. Sie scheinen sich nach jedem Treffer wieder zusammen zu setzen, so dass es fast unmöglich scheint, sie zu vernichten. Da sie aber nach einem Treffer zerfallen, ehe sie sich eben wieder zusammensetzen und keinen Schaden anrichten können, wirkt es auf den Betroffenen so, als wären dies echte Bunshin, so dass er sich im Kampf gegen sie verausgaben kann.
Mahi no hitokuchi (Lähmungsbiss) Rang: D Typ: offensiv Beschreibung: Bei Mahi no hitokuchi schnellt die Schlange hervor und schlägt ihre giftigen Fangzähne in ihre Beute. Dabei wird das Gift in den Körper iniziert und gelangt in die Blutbahn. Nach drei Post stellt sich ein taubheitsgefühl in den Fingern ein, welcher aber maximal 3 Post andauert und danach auch schon wieder verfliegt.
Magen: Narakumi no Jutsu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu sieht das Opfer seinen schlimmsten Traum oder seine schlimmste Vorstellung. Auch kann man sich seiner schrecklichsten Angst stellen.
Magen: Meimu Eiei Gurasu Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer vorgegaukelt, dass plötzlich hohes Gras wächst, welches ihm die Sicht nimmt.
Kiri no Nagame Rang: D Typ: unterstützend Beschreibung: Kiri no Nagame lässt die Sicht des Opfers verschwimmen, so dass es nicht mehr alles Details wahr nimmt und kleine Geschosse nicht mehr ordentlich ausgemacht werden können.
Kori Shinchuu no Jutsu Rang: C Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu dient zur Verwirrung. Dem Ziel wird ein Reiseweg vorgegaukelt, wobei er sich eigentlich immer im Kreis bewegt. Es kann lange dauern, bis man dies bemerkt und dann könnte es sein, dass man sich bereits verausgabt hat.
Alter: 21 Jahre Geschlecht: weiblich Geburtstag: 24. April Geburtsort: Kirigakure Wohnort: Kirigakure Beruf: Shuichis Freundin "Maid", Floristin
Clan: -
» charakteristisches
Aussehen: Größe: 1,67 m Gewicht: 56 kg Lady ist wohl jemand, der mehr durch ihre Kleidung auffällt, als durch ihre Größe, den sie ist nicht so klein wie die meisten weiblichen Wesen, aber auch nicht so groß wie einige andere. Auch wenn sie hier und da Frau schon mal überragt ist sie dennoch nicht sonderlich zufrieden mit ihrer Größe, sie würde wirklich gerne noch ein paar Zentimeter wachse, aber das hat sie ziemlich mit Shuichi ihrem Darling und Liebling gemein, der besitzt ja so ziemlich das gleiche Problem, auch er wäre gerne etwas größer.
Ihre hellblauen Haare sind kurz und glatt, zwar sind einige ziemlich unbändig und lassen sich wirklich nicht zähmen, aber ansonsten liegen ihre Haare eher glatt auf und lassen sich mal mehr oder weniger willig in die gewünschte Form bringen. Hierbei fallen ihr ihre Haare bis unters Kinn und länger würde sie das ganze auch überhaupt nicht wollen, sie will auch keine langen Haare, sie wären lästig und würden ständig hängen bleiben. Dabei meckert ihr Vater immer so, sie solle sich ihre Haare wachsen lassen. Aber das sture Ding hört einfach nicht, sie lächelt den alten Herren da immer recht keck an und macht einfach ihr Ding. Wo sie sich doch selbst zu Shuichis Anhängsels gemacht hat und dieser es einfach seufzend akzeptiert.
Ihre Augen sind gelb-grüne Seelenspiegel die meist recht amüsiert auf ihre Umgebung blicken, wird sie sauer, dann wird das grün in ihren Augen stärker und sie ist temperamentvoll. Sie kann zu einer verdammten Furie werden und fuchsteufelswild werden, genau dann sollte man sich vor dieser Kratzbürste in Acht nehmen. Sie springt einen dann schon einmal sehr schlecht gelaunt an. Nun sie hat eine ziemlich helle Haut, bekommt, aber egal wie viel Sonne sie ausgesetzt wird einfach keinen Sonnenbrand, wofür sie von Shu wirklich beneidet wird. Aber sie geniest es ihm mit der Sonnencreme auf die Pelle zu rücken, es belustigt sie sehr.
Kleidung. Ein eindeutiges Streitthema mit ihrem Vater, sie trägt wenig Stoff an ihrem Körper und dann meist eine Maiduniform um ihren Standpunkt allen Leuten um sich herum noch einmal sehr zu verdeutlichen. Am meisten fällt wohl die kette, die sie an dem Halskragen befestigt ist. Wieder ein Punkt, mit dem sie verdeutlichen möchte das sie in allen Punkten vergeben ist, auch wenn sie und Shuichi da gerne mal miteinander kodieren. Zugleich findet er aber auch gefallen daran.
Besondere Merkmale: - Kette am Halskragen - markellose Haut - Maiduniform - Haarspangen im Haar
Gesinnung gegenüber dem Feind: Wenn man Feind als Leute benennen kann, die ihren Shuichi etwas Böses wollen, nun dann ist sie die Furie in Person. Sie kann zwar absolut nicht kämpfen, aber sie ist auf jeden wütend der Shu verletzt und jeder der ihn in eine gefährliche Situation bringt. Sie würde solche Personen am liebsten abschlachten. Sie kann manchmal echt unheimlich werden. Nun sie durfte zwar nie die Akademie besuchen, eben weil ihr Vater so dagegen war das seine heißgeliebte Tochter da hätte sterben können, doch sie hat ein sehr heißblütiges und rachsüchtiges Wesen, wenn man an die geht die ihr etwas bedeutet. Da ist es dann egal ob Kiri, Konoha oder was auch immer. Wenn sie könnte, würde sie jeden Umlegen, der gegen Shuichi ist.
Persönlichkeit: Sie ist ruhig, lieblich, treu, sanft, aber auch gewalttätig, rachsüchtig, blutrünstig und sehr besitzergreifend, samt gehöriger Portion Temperament.
Sie hat gefallen an Shuichi gefunden also hat sie sich an den jüngeren gehängt als wäre er eine Blume und sie die Biene, wenn man fragt,, wer in dieser Beziehung die Hosen anhat, dann ist es eindeutig nicht der junge Arashi. Nun was würde dieser den schon dagegen haben, wenn sich eine wirklich schöne Frau auf seinen Schoss setzt und ihn dann noch fragt, ob sie ihn füttern dürfte. Ihre Rundungen und ihr aufreizendes Auftreten sprechen ja wirklich für sich und sie toleriert ja so ziemlich jedes anderes weibliches Wesen an seiner Seite. Aber die Mutter des kleinen Kitsu würde sie augenblicklich umbringen, sie erinnert sich nur zu genau in welchen Zustand der Arashi nach dieser Nacht gewesen war und es tage danach noch so gewesen war. Der HaupGrund warum die Frau auch abgehauen ist, den Serena hätte sie umgebracht. Sie hasst sie einfach nur und würde sie nur zu gerne erwürgen.
Sie umschwärmt ihren Liebsten gerne, hat ihm schon einige Blumen geschenkt und ist sehr oft an seiner Seite, ihre Schwester zum Beispiel ist im Moment die Amme des kleinen Arashi Kitsu, immerhin benötigt dieser jemand, der sich um ihn kümmert wenn der Schwarzhaarige abwesend ist. Und weder sie noch er möchten das Kind in den Händen seiner Tante lassen. Zu wenig Vertrauen hat der Schwarzhaarige in sie und daher hat auch Lady kein Vertrauen in sie.
Auch ist sie in der Lage den Arashi etwas zu zähmen oder aber seine Wut anzustacheln, er ist noch Jung und sie kennt sein Wesen inzwischen ziemlich gut, daher weiß sie auch etwas wie und was sie sagen muss, um seine Laune in Wallung zu bringen. Ihr Ziel ist es nicht ihn in ihr Bett zu bekommen, sie möchte so lange wie möglich an seiner Seite bleiben können.
Abneigungen: - die Mutter von Shuichis Sohn - alle Leute die Shuichi weh tun - Leute die ihre Arbeit nicht schätzen - die herabblickung auf Zivilisten - die bemutterung ihres Vaters - Fleischgerichte - jeder andere Süßkram außer Schokolade
Ziel: - Shinobi werden - die Mutter von Shuichis Sohn umbringen - ihrem Vater einen saftigen Tritt den Arsch verpassen - den Mörder von Shuichis Mutter finden
Nindo: >> Nur weil ich Zivilst bin, bedeutet das noch lange nicht das ich dir nicht den Arsch aufreisen kann <<
» hintergrund
Familie: Schwester | Hina Toudou | 27 Jahre Vater | Akata Toudou | 50 Jahre Mutter | Sumi Toudou | 56 Jahre (Verstorben vor 3 Jahren)
Eckdaten: 00 Jahre | Geburt 04 Jahre | Unterricht bei einem Privatlehrer 05 Jahre | Vater verweigert das gehen auf die Akademie 15 Jahre | Beginn der Ausbildung als Floristin 19 Jahre | Serena heftet sich an Shuichis Fersen und wird seine Lady / Maid 20 Jahre | starke Wut/Hass auf Hibiki Kanade wegen dem was sie mit Shuichi machte 21 Jahre | Geburt von Kitsu