Spitzname: Von vielen Leuten wird sie einfach nur Hana genannt, also mit der Kurzform ihres Namens angesprochen.
Titel:Kagehime - Shikahana hat sich bereits in jungen Jahren innerhalb des Nara Ichizoku und ihrer Freunde auf der Akademie einen Namen wegen ihrem gewaltigen Talent für die Hiden ihres Clans machen können. Mit der Zeit hat man schließlich angefangen sie deshalb als Schattenprinzessin, also Kagehime, zu bezeichnen.
Alter: 16 Jahre Geschlecht: Weiblich Geburtstag: 1. Mai 885 Geburtsort: Konohagakure, Hi no Kuni Wohnort: Konohagakure, Hi no Kuni Beruf: ----- Nebentätigkeit: Shikahana arbeitet als Aushilfslehrerin an der Akademie. Dort gibt sie offizielle Nachhilfestunden und vertritt Lehrer in Ninjutsu-Lehrstunden und theoretischen Fächern.
Clan:Nara Ichizoku Der Nara Ichizoku (奈良 dt. guter Stand, gute Lage) ist ein Clan aus Konohagakure, der dem Dorf treu ergeben ist. Sie besitzen die besondere Fähigkeit Schatten zu kontrollieren und für den Kampf zu nutzen. Sie zeichnen sich durch herausragende Intelligenz aus und haben gute Verbindungen zu den Yamanaka und den Akimichi.
Ansehen im Clan: Anhand der ziemlich gemütlichen und friedlichen Art und Weise der meisten Nara gibt es kaum etwas an Shikahana, was irgendjemanden im Clan groß stören würde. Sicher, ein paar der disziplinierteren Nara haben so ihre Probleme mit der unglaublichen Faulheit des Mädchens, aber die meisten können dennoch darüber hinweg schauen und behandeln sie trotzdem freundlich und liebevoll. Zudem können selbst die größten Kritiker des Clans nicht bestreiten, dass sie unglaubliches Talent mit der Hiden des Clans hat, wodurch man ihr durchaus einen gewissen Respekt entgegen bringt. Vermutlich so viel Respekt wie es bei einer Person ihres Alters und Ranges überhaupt möglich ist.
» charakteristisches
Aussehen:
Bild:
Es ist bei Shikahana in der Tat nicht schwer anhand ihres Äußeren sofort zu sehen welchem Clan sie angehört und wie sie charakterlich so tickt. Auch wenn sie von Natur aus ein hübsches Mädchen ist, so legt sie dennoch nicht wirklich Wert darauf wie sie aussieht. Ihre asymmetrisch geschnittenen, schwarz-violetten Haare werden meist einfach nur zu einem schlampigen Zopf an der rechten, längeren Seite zusammen gebunden und ansonsten wird ihre Frisur einfach ignoriert, wodurch sie ständig so aussieht als wäre sie gerade erst aus dem Bett aufgestanden, da alle kürzeren Haare unordentlich in alle Richtungen abstehen oder einfach durcheinander offen herunter fallen. Abgesehen von einer einzelnen Haarklammer macht sie sich auch meist nicht die Mühe ihre Haare aus dem Gesicht heraus zu behalten, wodurch eben diese häufig ihre linke Gesichtshälfte zumindest zum Teil verdecken. Auch in Sachen Kleidung ist die Nara nicht unbedingt eine Person, die sich viel Mühe gibt oder großen Eindruck macht - abgesehen vielleicht bei dem ein oder anderen Kerl, da diesen das Fehlen bestimmter Kleidungsstücke auffallen dürfte. Denn Shikahana macht sich nur selten die Mühe sich vollständig einzukleiden. Ein locker sitzendes, bequemes T-Shirt, eine Unterhose, ein paar hohe Strümpfe und Schuhe reichen ihr vollkommen aus. Da sie stets T-Shirts trägt die lang genug sind um auch ihr Gesäß zu bedecken sind in ihren Augen Röcke oder Hosen nicht benötigt und selbst die Strümpfe zieht sie nur an, weil sie diese mag. Hierbei variiert sie häufig bei der Länge eben jener, da sie entweder bis kurz unter die Knie oder bis zur Mitte der Oberschenkel gehen, und auch bei der Auswahl macht sie sich keine große Mühe, da sie auch mit unterschiedlich langen Strümpfen vor die Tür geht. Sie nimmt sich einfach nur die erstbesten Exemplare die ihr in die Hände fallen und das war es. Seit ihrer Ernennung zur Chuunin trägt sie zudem noch auf Missionen die dazugehörige Konoha-Weste, welche sie jedoch in fast allen Fällen offen lässt. Lediglich bei der Auswahl ihrer Schuhe und des T-Shirts scheint sie sich wirklich Gedanken zu machen, da ersteres meistens ein paar stabile Kampfstiefel sind, welche von ihr mit überraschender Sorgfalt gepflegt werden, während die Shirts meist sehr weit, lang und schulterfrei sind, während sie auch noch fast ausschließlich dunkelblau trägt. Und auf jedem einzelnen ihrer Shirts findet sich auch vorne ein großer Aufdruck, welcher unmissverständlich klärt, welchem Clan sie angehört. In schwarz und fast so groß wie ihr Kopf findet sich nämlich dort das Symbol der Nara. Abgerundet wird all dies noch einerseits von einer simplen, schwarzen Jacke die sie häufig an kälteren Tagen überzieht, einem locker um ihre Hüfte hängenden Gürtel den sie für den Transport ihrer Gürteltasche und des Stirnbands trägt und somit in ihrer Freizeit einfach weg lässt, und von dem einzigen Schmuckstück was sie jemals mit sich herum trägt und nur selten ablegt: eine schlichte Hundemarke mit ihren wichtigsten Daten wie Name, Blutgruppe und dergleichen darauf - in weiser Voraussicht, dass ihr auch mal etwas geschehen konnte und sie nicht in der Lage war diese Daten vorher an jeden in Reichweite weiter zu geben oder jemand dabei war der davon wusste. Offen bleibende Informationen zu ihrem Aussehen wären dann noch ihre sehr kindlich rundlichen Gesichtszüge und die meist gelangweilten und häufig ausdruckslosen Augen, von denen das rechte einen beinahe rubinroten und das linke einen bernsteinfarbenen Ton hat, was sich auf ihre Heterochromia Iridis zurückführen lässt. Direkt unter ihrem rechten Auge befindet sich zudem ein Schönheitsfleck. Und dann wäre da noch die Größe und das Gewicht der Nara, welche sich auf respektive 161 cm und 49 kg belaufen. Dies bedeutet, dass Shikahana ziemlich im Bereich des Idealgewichts ist. Da sie sich aber logischerweise noch im Wachstum befindet können diese Zahlen gewissen Schwankungen unterliegen. Eine Information die schließlich noch vor allem bei der Männerwelt reges Interesse mit sich bringt ist ihre meist nur minimal verborgene Oberweite. Denn Shikahana hat mit der Körbchengröße B einen durchaus anziehenden Körper, welcher demnach verspricht sie in den nächsten Jahren wohl zum Traum vieler Männer zu machen. Vor allem wenn sie bei ihrem aktuellen Kleidungsstil bleibt.
Watashi no Tōei:
In der Zukunft, so scheint es, werden sich viele Bedenken betreffend der Nara in Luft aufgelöst haben, sonst würde sie nämlich wohl niemals so aussehen. Aus der vergleichsweise nahen Zukunft, nämlich dem Alter von 18 Jahren, über das Watashi no Toei projiziert sieht man alleine anhand dessen wie fein sie sich heraus putzt, dass sie sogar für alltägliche Dinge die nötige Motivation finden kann. Der ehemalige, ihre Trägheit hervorhebende Kleidungsstil weicht irgendwann in den nächsten Jahren reich verzierten, exotischen Kleidern, welche nicht nur ihre Figur betonen und ihre weiblichen Reize hervorheben, sondern dazu auch noch so edel sind, dass sie zweifellos einiges von ihrem Schokoladengeld stattdessen für solche Dinge ausgibt. Meist sind ihre Kleider vorwiegend schwarz, häufig jedoch auch mit nicht wenigen goldenen, weißen und roten Verzierungen versehen. Das Vorhandensein von reichlich Schmuck, darunter sogar einer Haarnadel anstatt ihrer so typischen Haarklammer, zeigt das sie viel mehr Wert auf ihr Äußeres legt als je zuvor, während gleichzeitig der Hang zu asymmetrischer Beinbekleidung in der Form von einbeinig geschnittenen Strumpfhosen oder einzelnen, hohen Strümpfen zeigt, dass von der jugendlichen Shikahana durchaus auch noch mehr als genug vorhanden ist. Ihre Stiefel sind in der Zeit bis zu dieser Zukunftsprojektion jedoch hochhackigen, damenhaften Schuhen gewichen und häufig trägt sie zu alledem noch sehr lange Handschuhe und sogar Pelz um die Schultern, wobei dieser sich jedoch bei Untersuchung schnell als Kunstfell herausstellt. Tierlieb scheint sie also auch noch immer zu sein. Rein körperlich hat sich nicht viel an Hana geändert, wenn man einmal davon aussieht, dass sie natürlich älter geworden ist. Ihr Körper ist deutlich fraulicher geworden und vermutlich der Traum vieler schlafloser Nächte, sie hatte wohl noch einen Wachstumsschub da sie tatsächlich eine Größe von 184 cm erreichte und ihr Gewicht 65 kg beträgt. Sie scheint also zu dieser Zeit tatsächlich gesund zu leben. Abgesehen davon hat sich noch ihre Frisur sichtbar geändert, trägt sie nun doch teils hochgesteckte, teils zu einem oder mehreren Zöpfen zusammengebundene Haare, so dass diese kontrolliert fallen. Sie hat sie jedoch deutlich länger wachsen lassen, so dass sie offen hängend bis knapp zu ihren Knien reichen. Sie verdeckt mit dem Pony auch gerne mal eines ihrer Augen, wobei sie je nach Laune entscheidet ob es das rote oder das gelbe wird. Zu guter Letzt sei noch anzumerken, dass sie tatsächlich hin und wieder zu Make-Up zu neigen scheint, vor allem um die Augen herum und an den Lippen, welche gerne mal mit ein wenig zusätzlicher, meist roter Farbe betont werden. Allgemein sieht sie also in Zukunft nicht nur sehr hübsch und durchaus verführerisch aus, sondern durch die Qualität ihrer Kleidung und den Aufwand bei allem durchaus weitaus seriöser und weitaus damenhafter. Auch wenn diese Aufmachung die Nara durchaus verwirrt und sie sich fragen lässt, was die Zukunft für sie bereit hält um solch eine Änderung durchzumachen, so merkt man durchaus, dass es ihr gefällt und sie sich in dieser Form wohl fühlt, wann immer sie in ihr unterwegs ist.
Besondere Merkmale: Die eindeutigsten Merkmale der jungen Nara sind wohl ihre vermutlich einzigartige Art und Weise sich zu kleiden, ihre Heterochromia Iridis mit einem kräftig roten und einem bernsteinfarbenem Auge und dann zu guter Letzt noch der Schönheitsfleck unter ihrem rechten Auge.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Shikahanas Wortschatz enthält nichts wie "Feind", sondern höchstens Gegner. Ihr ist es grundsätzlich ganz egal wer jemand ist, woher man kommt oder was auch immer man in der Vergangenheit ausgefressen hat, solange man einfach nur sie selbst und die paar Leute die ihr etwas bedeuten in Ruhe lässt. Feinde wären also maximal jene, welche eben dies nicht tun und eindeutig gegen Shikahana oder ihre Liebsten handeln. Solche Personen brauchen dann auf keinerlei Freundlichkeiten mehr zu hoffen, denn in diesem Fall kann sich selbst ein faules Mädchen wie sie auf einmal motivieren und setzt alles was sie kann daran jemandem die Hölle heiß zu machen.
Persönlichkeit: Die Persönlichkeit der jungen Nara ist zwar enorm vielschichtig und äußerst schwer zu erklären, doch grundsätzlich gibt es ein einziges Wort, welches sie perfekt zusammenfasst: skurril. Die Schwarzhaarige ist nur selten wirklich berechenbar und leidet an einigen geistigen Problemen, welche ihren Charakter in eine sehr sonderbare Richtung lenken können. Je nach ihrem aktuellen Gemütszustand kann sie auf manche Dinge absolut anders reagieren als noch zehn Minuten zuvor und man kann grundsätzlich behaupten, dass es äußerst schwierig ist wirklich gut mit ihr umzugehen, wenn man sie nicht schon lange kennt. Und der erste Eindruck ist meist nicht sonderlich gut, weil sie abgesehen von ihren vielen kleinen Macken auch noch eine unverbesserliche Besserwisserin ist, kaum Schamgefühl oder Zurückhaltung kennt, ziemlich passiv-aggressiv sein kann und sich in geistigen Aspekten grundsätzlich Anderen gegenüber weit überlegen fühlt, sofern diese ihr nicht schnellstens das Gegenteil beweisen. Zudem sorgt ihre soziale Phobie dafür, dass sie nur schwer anderen gegenüber aufwärmt und somit auch nicht gerade positiv gesinnt auf neue Bekanntschaften oder gar Freundschaften zugeht, sondern diese regelrecht ablehnt bis sie "einfach passieren". Auch kann sie durchaus sehr kindisch und hin und wieder auch richtig zickig sein, hin und wieder bis zum dem Punkt wo sie eingeschnappt davon läuft oder derlei Dinge. All dies wirkt in Kombination mit ihrer theoretisch dauerhaften Langeweile, ihren Motivationsproblemen und der Tatsache, dass sie einen Großteil der Zeit ein wenig neben der Spur erscheint nicht unbedingt wie die Ideale Bekanntschaft um alle Nerven zu behalten, wenn man mit ihr zu tun hat. Diese äußerst sonderbare Fassade täuscht jedoch über ihren eigentlichen Charakter hinweg, denn Shikahana ist ein äußerst freundliches, zuvorkommendes und hilfsbereites Mädchen welches, sofern sie sich motivieren kann, keine Mühen scheut um Anderen unter die Arme zu greifen wo sie nur kann, ab liebsten jedoch natürlich wenn es um theoretische Dinge geht. Sie war schon des öfteren eine große Hilfe für die Lehrer an der Akademie, indem sie einigen Mitschülern kompliziertere Dinge erklärte und sie ihnen beibrachte. Sie lebt zwar nach einer "Geben und Nehmen"-Philosophie, hat hierbei jedoch mehr Spaß am geben, wodurch es nicht schwer ist sie zumindest als eine "Verbündete" zu gewinnen - so lange man ihr Gründe gibt motiviert zu bleiben zumindest. Sie ist durchaus umgänglich wenn eine Person bei ihr ist, der sie vertraut und sucht auch zu besagten Personen ständig nähe, wobei man sie durchaus als anhänglich bezeichnen kann. Dennoch ist sie nicht so aufdringlich, dass sie für die meisten Leute als wirklich störend bezeichnet wird und wenn doch, so hat sie auch kein Problem ein wenig mehr Freiraum zu lassen da sie ja auch selbst weiß wie sie sich meistens fühlt wenn sie jemanden als Aufdringlich empfindet. Es fällt, sollte sie jemandem gegenüber auftauen, also ziemlich schnell auf, dass sie auch ein sehr emotionaler Mensch ist und nicht nur von purer Berechnung gesteuert wird. Dennoch sollte man niemals unterschätzen wie sehr ihr Wissen und ihre Erfahrungen in alles einfließen, was sie tut oder sagt. Eine absolut emotionsgesteuerte Handlung wird man bei ihr also nur ziemlich selten erleben. Aufgrund ihres komplexen Charakters und ihren Talenten in mentalen Aspekten war sie auch schon immer mit dem unbändigen Potenzial gesegnet eine geborene Anführerin zu sein, da sie nicht nur ein stabiles Selbstbewusstsein mit sich bringt, sondern auch durch erstaunliche Empathie und Hilfsbereitschaft niemals eine Entscheidung treffen würde, welche sie nicht als die bestmögliche für alle Anwesenden ansieht. Dies wird lediglich von ihren eigenen Versagensängsten und ihren häufig auftretenden Selbstzweifeln beim Übernehmen von großer Verantwortung stark ausgebremst. Dennoch gab es schon kurz nach ihrer Ernennung zur Genin die ersten Personen, welche sie gerne als Chuunin gesehen hätten. Viele behaupten sogar, dass sie binnen kürzester Zeit zu einer Jounin werden könnte, sollte sie einmal über ihre etwas einschränkenden Probleme hinweg kommen, vor allem jene im Punkt Motivation. Doch eines bleibt immer bestehen, nämlich genau das was bereits zu Beginn erwähnt wurde: aufgrund ihrer vielen Macken ist die junge Nara absolut unberechenbar und kann auch vollkommen anders auf etwas reagieren, als man anhand all dieser Züge erwarten würde. Manche behaupten sogar sie wäre teilweise verrückt und würde gelegentlich ihren so hoch geschätzten Verstand verlieren. Es gibt zwar kaum eine größere Beleidigung für Shikahana als solche Worte, aber sie streitet dennoch nicht ab, dass sie manchmal äußerst unlogisch und sogar für sich selbst unverständlich ist und dementsprechende Verhaltensweisen an den Tag legt.
Vorlieben: + Schokolade + Shogi + Denk- und Knobelspiele + Rätsel + Wolken + Kochen + Konoha + Nara, Akimichi und Yamanaka + Tiere, vor allem niedliche + Bücher + Blau + Intelligente Menschen + Wissenschaften aller Art, vor allem Mathematik + Ihre Ruhe haben + Schlaf + Frieden + Musik + Singen und Tanzen + Interessante Gespräche
Abneigungen: - Dummheit - Einsamkeit - Dunkelheit - Höhlen/Enge Räume - Minze - Bewusstseinseinschränkende oder -verändernde Substanzen - Hektik - Pflichten - Langeweile - Zeitdruck - Kaffee - Künstliche Gerüche und Geschmäcke - Zigarettenrauch - Sinnloses Blutvergießen - Beschädigung der Natur oder Verletzung von Tieren - Lärm - Aufdringliche Menschen - Fehlschläge - Große körperliche Anstrengungen
Wissenswertes/Trivia:
- Shikahana hat das nützliche Talent theoretische Dinge so ziemlich auf Anhieb zu verstehen, wodurch sie enorm gut und schnell darin ist sich Dinge nach einer einzigen Erklärung oder dem einmaligen Lesen eines Schriftstücks selbst beizubringen.
- Shikahana nimmt trotz ihres gewaltigen Konsums an Schokolade oder insgesamt kakaohaltiger Nahrung absolut nicht zu. Während die meisten Leute darüber nur den Kopf schütteln und es nicht verstehen behauptet das Mädchen selbst, dass sie nicht zunimmt, da sie ja ihr Gehirn beschäftigt und dieses so viel Energie und damit Zucker bräuchte.
- Shikahana hat die Angewohnheit Leuten die sie gerne mag Spitznamen zu geben. Auch wenn diese manchmal ein wenig merkwürdig wirken können, so ist dies trotzdem ein Zeichen von Zuneigung bei ihr.
- Shikahana reagiert seltsamerweise äußerst empfindlich darauf wenn sie aufwacht bevor sie absolut spätestens aufstehen muss. Dies kann teilweise für einen ganzen Tag mit schlechter Laune sorgen.
- Shikahana hat den seltsamen Hang dazu selbst ihre Kameraden und Freunde zu analysieren und ihnen solche Dinge wie eine "Gefahrenstufe" oder einen "Nützlichkeitsfaktor" zuzuordnen, welche mit einer Skala von 1 bis 10 festgehalten werden.
- Shikahana neigt dazu alle möglichen Dinge zu benennen, wenn ihr danach ist. Die dabei gegebenen Namen sind stets einfach die Ersten, welche ihr in den Sinn kommen, wodurch manchmal ein Stein plötzlich den Namen ihres Vaters oder des Protagonisten aus einem Buch tragen kann oder etwas in dieser Art. Besagte Objekte behandelt sie daraufhin meist mit sehr viel Sorgfalt und trägt sie so lange mit sich herum, bis sie ein anderes Objekt findet, welches ihr im Moment besser gefällt.
- Shikahana trägt zu fast jeder Zeit irgend ein Buch, meist ein Lehrbuch, mit sich herum. Sobald sie sich langweilt oder irgend etwas einfach nur uninteressant findet, fängt sie häufig an zu lesen und ignoriert alles um sich herum bis es endlich wieder ein wenig interessanter wird.
- Shikahana neigt dazu in ihren Sätzen hin und wieder Fremdwörter oder wissenschaftliche Begriffe zu verwenden, was manche Leute bei dem eigentlich frei von der Leber weg sprechenden Mädchen doch ziemlich verwirren kann.
- Shikahanas Reiseproviant besteht fast ausschließlich aus verschiedensten Dingen mit hohem Kakaogehalt. Dabei neigt sie auch teilweise zu regelrecht perversen Kombinationen mit anderen Lebensmitteln, welche vermutlich nur ihr jemals schmecken könnten.
- Shikahana ist eine grausame Köchin, was vor allem damit häufig ein schreckliches Ende nehmen kann, dass Kochen eine der wenigen Beschäftigungen ist, für welche sie sich wirklich motivieren kann. Zudem reagiert sie äußerst aggressiv darauf, wenn man ihre Kochkünste als schlecht betitelt. Ihr selbst schmeckt immerhin alles was sie macht!
- Man hat Shikahana schon häufig gesagt, dass sie eine wunderschöne Singstimme hat, doch gerade das Singen ist eine der wenigen Sachen, die sie sich nur äußerst selten vor anderen Menschen traut. Das sorgt häufig vor Verwirrung, da sie sonst keinerlei Probleme damit hat all ihre Talente klar zur Schau zu stellen.
Ziel: Anders als man es bei einer Nara, vor allem bei einer solch faulen, zu erwarten hätte setzte sich Shikahana schon früh enorm hohe Ziele. Sie hat bereits vor ihrem Eintritt in die Akademie entschieden, dass sie die einzigartigen Talente und Veranlagungen ihres Clans nutzen will um zur rechten Hand und engsten Beraterin des Hokage zu werden - oder wohl eher aller Hokage, die zu ihrer Lebzeit den Titel haben sollten. Sollte dies nicht funktionieren, hat sie ihrer Herkunft entsprechend auch schon einige Ausweichpläne geschaffen, von denen einer die selbe Position an der Seite von Hi no Kunis Daimyo wäre. Und als wäre das noch nicht alles, ist auch dies nur ein Trittstein zu ihrem endgültigen, absolut gewaltigen Ziel: einem lang anhaltenden Frieden indem sie ihre Gaben nutzt um die Geschicke nicht nur eines, sondern gleich mehrerer Reiche in die Richtung zu führen. Ihrer Meinung nach wäre das mit genügend Wissen, einer bedeutenden Position und Diplomatie durchaus möglich ohne nur einen einzigen Tropfen Blut zu vergießen. Zwei eher neue Ziele Shikahanas, welche sich immer mehr verfestigen je mehr sie darüber erfährt, ist es einerseits die Geheimnisse von Byakugou no In und Infuuin: Kai zu ergründen und die alte Siegelkunst zu lernen. Und weiterführend ist das zweite Ziel, sich das von der Godaime Hokage in Kombination genutzte Souzou Saisei anzueignen. Dafür ist sie sogar bereit sich über kleinere Regeln hinweg zu setzen, wie etwa das herumstöbern in eigentlich für sie nicht zugänglichen Aufzeichnungen und Dokumenten.
Nindo: "Um den Besten zu helfen muss man selbst zu den Besten gehören." Shikahanas Nindo spiegelt eindeutig ihr einziges wirklich verfolgtes Ziel wider: um wirklich zu jenen zu gehören, die für das Dorf, Reich oder gar mehrere Reiche vorteilhafte Dinge bewirken können, muss man auch die Fähigkeiten dazu haben. Eben deshalb ist genau das sammeln solcher Fähigkeiten und vor allem dem notwendigen Wissen der eine wirklich große Antrieb im Leben der jungen Nara.
» ruf
Konohagakure: Respektvoll [12.220|18.000] + Unglaublich talentierte Chuunin + Zeigte bereits zu Akademiezeiten Qualitäten, die auf eine Zukunft als Jounin hindeuten + Akademieabschluss mit absoluten Bestnoten + Bisher perfekte Ergebnisse bei jeglichen bewältigten Missionen
Nara Shikaju, Vater, 39 Jahre alt, Tokubetsu Jounin Shikaju ist ein durchaus bequemlicher Mann mit den typischen Ansichten der Nara. Er redet grundsätzlich nicht viel, außer wenn man ihn direkt auf etwas anspricht, und genießt lieber ein paar ruhige Minuten anstatt sich mit anderen Leuten abzugeben. Er war jedoch immer ein guter Vater für Shikahana und hat sich stets um sie gekümmert und viel Zeit mit ihr verbracht, noch mehr seit seine Frau gestorben ist und die Beiden sich nun nur noch gegenseitig haben. Er macht sich bis zum heutigen Tag Vorwürfe, dass er seine Frau nicht vor seinem Bruder und dessen Verbündeten retten konnte und trinkt deshalb hin und wieder mal einen über den Durst.
Nara Rei, Mutter, mit 33 Jahren verstorben, Chuunin Rei ist eine clanlose Kunoichi aus Konoha gewesen, welche schon in ihrer Kindheit Shikaju bewunderte und mit ihm schließlich in ein Genin-Team gesteckt wurde. Es entwickelte sich schnell eine Beziehung und kaum waren sie alt genug um es verantworten zu können, heirateten sie. Sie war stets eine liebevolle Ehefrau und Mutter, kam jedoch bei einer Auseinandersetzung mit Nara Shikaha ums Leben, als sie los zog um ihre Tochter zu retten. Ihr Verlust hat sowohl Shikaju, als auch Shikahana schwer getroffen.
Nara Shikaha, Onkel, 36 Jahre alt, A-Rang Nuke-Nin Shikaha war ein vielversprechender Shinobi Konohas, welcher jedoch schon immer ein wenig seltsame Ansichten hatte, vor allem für einen Nara. Er war immer der Meinung, dass allein Stärke und Fähigkeiten regieren sollte und es somit nur natürlich war, wenn man Konkurrenz so schnell wie möglich ausschaltete um der unangefochtene Herrscher über etwas sein zu können. Er wurde im Alter von 28 Jahren zum Nuke-Nin nachdem er bei einem versuchten Attentat auf Nara Mikaro, seinen eigenen Clanoberhaupt, von seinem Bruder Shikaju ertappt und somit zur Flucht gezwungen wurde. Er war es, der gemeinsam mit einigen Verbündeten Konoha infiltrierte und Shikahana entführte da er einerseits die aufkeimende Gefahr durch das Talent des Mädchens loswerden und zum anderen seinen Bruder durch eine tödliche Falle ermorden wollte um Rache zu nehmen. Nach diesem Zwischenfall tauchte er bis heute unter, doch die meisten die von den Geschehnissen wissen sind sich sicher, dass es nicht nur bei diesem einen Versuch bleiben wird.
Eckdaten: 0 Jahre - Geburt 4 Jahre - Beginn erster Übungen mit der Nara-Hiden 5 Jahre - Einschulung in die Akademie, Erweckt das Doton 8 Jahre - Erweckt das Raiton 10 Jahre - Erweckt das Fuuton 11 Jahre - Wird von ihrem Onkel Shikaha entführt, mehrere Wochen lang allein in einer kleinen Zelle gefangen gehalten um ihrem Vater eine Falle zu stellen und schließlich von ihren Eltern und ein paar weiteren Shinobi befreit. Dabei kommt ihre Mutter jedoch ums Leben. 12 Jahre - Graduiert mit absoluten Bestnoten zum Genin, zeigt jedoch inzwischen mehrere unübliche Verhaltensweisen und -störungen 13 Jahre - Wird durch ihren damaligen Sensei mit den Eulen bekannt gemacht und beginnt die Jikuukan Ninjutsu Ausbildung 15 Jahre - Ihr Sensei kommt auf einer Mission ums Leben und Shikahana wird von einem Team ins Nächste geschoben bis ein neuer, dauerhafter Sensei gefunden werden kann, RPG-Start, Beginn der Iryounin-Ausbildung 16 Jahre - Beginn und Abschluss der Fuuin-Ausbildung, Beförderung zur Chuunin, erhält Hideyoshi Katsutoshi als neuen Sensei, Abschluss der Jikuukan Ninjutsu Ausbildung, Beginnt offiziell als Teilzeitkraft an der Akademie zu arbeiten
» sonstiges
Woher: Ich glaub' ich wohne inzwischen hier Avatar: Cassin - Azur Lane / Ara Haan - Elsword Account: VA Wahres Alter: 27 Jahre
Chakraaffinität: Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.
Kekkei Genkai/Hiden:
Schattenkontrolle [S-Rang] Die Nara haben ein besonderes Hiden, das es ihnen ermöglicht Schatten zu manipulieren, zu verformen und für Angriffe zu nutzen. Desweiteren sind sie in der Lage ihren Schatten mit Anderen zu verbinden und diese dadurch zu kontrollieren. Ohne Licht sind sie jedoch nicht in der Lage ihre Fähigkeiten zu verwenden.
Besonderheit:
Kagehime (影姫, „Schattenprinzessin“) Benutzer: Nara Shikahana Frei verfügbar: Nein Beschreibung: Shikahanas unglaubliches Talent mit der Hiden der Nara zeigt sich in Form der Besonderheit, welche von ihr den selben Namen bekam wie der Titel, den sie durch diese Fertigkeit erhielt. Sie ist so unglaublich begabt darin ihren Schatten zu steuern und dies mit geringstem Aufwand zu tun, dass jedes Jutsu des Nara-Hiden einen halben Rang weniger Chakra kostet.
Ausbildung:
Jikuukan Ninjutsu [gemeistert] Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
Iryouninjutsu [nicht gemeistert] Die Iryōnin sind essenzieller Teil der Shinobi. Sie haben sich darauf spezialisiert Wunden zu versorgen und zu heilen. Das tun sie mittels Jutsu, aber auch durch einfache chirurgische Prozesse. Sie sind in der Medizin geschult und gelten als Ärzte, weswegen sie oftmals im Krankenhaus arbeiten. Auf gefährlichen Missionen sollte man nicht auf sie verzichten, da sie auch im Kampf Wunden heilen und Leben retten können. Die Ausbildung zum Iryōnin ist schwer und anstrengend. Man muss nicht nur ein gewisses Maß an Talent und Fähigkeiten mitbringen, sondern auch mit dem Stress klar kommen, der auf einen lastet, immerhin hat man Menschenleben in den Händen. Sie sind jedoch hoch angesehen und werden geachtet.
Fuuinjutsu [gemeistert] Die Kunst der Fuuinjutsu ist eine anspruchsvolle und wichtige Kunst. Sie dreht sich rund um Siegel. Vor allem darum zu versiegeln und zu entsiegeln. Ob es sich dabei um Informationen, Objekte oder Chakra handelt. Fuuinjutsu haben viele Einsatzmöglichkeiten und erinnern in so einigen Bereichen an Jikuukan Ninjutsu, wenn gleich die Wirkungsweise unterschiedlich ist.
» Kampfstil
Kampfstil: Shikahanas Kampfstil ist absolut typisch für ein Mitglied des Nara-Clans und birgt somit keinerlei wirkliche Überraschungen. Sie hat sich darauf spezialisiert enorm schnell die bestmöglichen Taktiken bereit zu legen und sich schon einmal für jede Situation bereits mehrere Ausweichpläne zu erstellen, bevor sie überhaupt wirklich kämpft. Dies bedeutet auch, dass sie einen Großteil des Kampfes damit zubringt genau zu beobachten und zu analysieren um eben solche Pläne zusammen stellen zu können, wodurch sie erst einmal unglaublich defensiv erscheint. In Wirklichkeit ist sie jedoch einfach nur darauf aus den perfekten Zeitpunkt abzupassen um eine verheerende Offensive zu starten indem sie Ziele mit ihrem Schatten fängt und dann angreift, während sie wehrlos sind. In einem Team kann sie sich äußerst gut anpassen, übernimmt jedoch am liebsten die Rolle einer unterstützenden Kämpferin indem sie wie üblich auf mittlerer Distanz mit Ninjutsu kämpft und versucht ein Ziel hoher Priorität mit ihrem Schatten zu fangen um dann ihr Team den Rest erledigen zu lassen. Hierbei ist sie sowohl in der Lage eine Gruppe anzuführen, als auch eine untergeordnete Rolle zu übernehmen. In jedem Fall versucht sie jedoch zumindest mit Vorschlägen eine Taktik zurecht legen zu lassen, welche die höchsten Erfolgsaussichten hat - wenn sie eben nicht sogar selbst für diese besagte Taktik verantwortlich ist und ihr Team koordinieren muss. Anhand ihrer Versagensängste übernimmt sie jedoch lieber eine beratende Rolle als die einer Anführerin.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Name: Bluffen Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Menschenkenntnis, Instinkte Beschreibung: Wer gut lügen kann, hat einen guten Vorteil. Manche Menschen sind darin sogar so geschickt, dass sie nicht einmal mehr die Symptome des Lügens aufweisen und sich dadurch verraten.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Hoher IQ Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein aus fast jeder Lage winden.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
Name: Teamwork Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Leute, die im Team agieren können, haben einen großen Vorteil, da sie gestärkt mit Anderen agieren können. Gut eingespielte Teams brauchen nicht einmal mehr Worte zum Kommunizieren.
Name: Glück Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Wer Glück hat, ist vielleicht nicht immer unbedingt sehr begabt, doch schafft es trotzdem aus brenzligen Situationen herauszukommen. Wem das Glück hold ist, der findet vielleicht unerwartet etwas Nützliches oder hört wichtige Dinge mit an, die vielleicht nicht für fremde Ohren bestimmt waren. Zufällige, hilfreiche Begegnungen sind manchmal auch ein Segen.
Name: Gutaussehend Typ: mentale Stärke Rang: 2 Zusatz: Feste Stärke Beschreibung: Attraktive Menschen haben oft einen größeren Einfluss auf ihre Mitmenschen, als hässliche Personen. Sie sind oft erfolgreicher und überzeugender und schaffen es alleine mit ihrem Äußeren eine andere Person in ihren Bann zu ziehen oder gar abzulenken, sollten ihre Reize entsprechend eingesetzt werden.
Schwächen:
Name: Herausragende Eigenschaft* - Faulheit/Trägheit Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Shikahana ist nicht nur faul, sie wird selbst im durchaus gemütlichen Nara-Clan als eine der faulsten Personen überhaupt angesehen. Es gibt nur wenig was das Mädchen wirklich motiviert und alles was sie eben nicht motiviert wird nur widerwillig und mit absolut minimalem Aufwand durchgeführt. Das geht so weit, dass sie teilweise ganze Tage im Bett verbringt und Abmachungen nicht einhält oder sie sich sogar mitten in einem Training einfach hinlegt und die Wolken beobachtet.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Herausragende Eigenschaft* - Ablehnung von "Dummheit" Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Beschreibung: Shikahana hat eine krampfhafte Ablehnung gegenüber Personen, die ihren Verhältnissen entsprechend als dumm zu bezeichnen sind. Wenn sie sich öfters wiederholen muss, Leute die simpelsten Dinge vergessen oder Probleme dabei haben in zumindest akzeptablem Tempo zu lernen werden von ihr ziemlich kritisch beäugt und absolut nicht ernst genommen. Leute, die auch der Durchschnittsmensch als dumm bezeichnen würde sind für die Nara sogar so schlimm, dass sie regelrecht dem Kontakt zu entgehen versucht, bei einem Treffen auf Distanz geht und der Person somit mit regelrechtem Abscheu gegenüber tritt. Gerade wenn sie mit solch einer Person zusammen arbeiten muss, ist das unglaublich problematisch.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Phobie* - Versagensängste Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. In Shikahanas Fall wäre eine dieser Phobien die Angst davor Fehler zu machen, vor allem wirklich kritische. Sie kann es sich grundsätzlich nicht verzeihen, wenn etwas schief geht und reagiert mit absoluter Panik darauf wenn sie einen schwerwiegenden Fehler bei etwas vermutet oder bewiesen bekommt, wofür sie die Verantwortung hatte. Eine solche Situation sorgt dann dafür, dass sie keinen klaren Gedanken mehr fassen kann und somit nur noch mehr Fehler macht, was in einem Teufelskreis endet.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Phobie* - Soziale Phobie Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Einige Menschen haben Angst vor bestimmten Dingen. Sobald sie damit konfrontiert werden, kann es sein, dass sie sich ins Hemd machen. Eine von Shikahanas Phobien ist die Angst vor den meisten sozialen Kontakten. Sie braucht enorm lang um gegenüber den meisten Menschen offener zu werden und reagiert äußerst empfindlich auf Fremde die ihr zu nahe kommen oder einschüchternd auf sie wirken. Zudem wird sie bei längerem Kontakt zu Menschen denen sie nicht vertraut äußerst nervös und schreckhaft.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Mentale Krankheit* - Zwangsstörung Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Zusatz: Beim Reduzieren bedachten, dass die Krankheit auch logisch behandelbar sein muss. Beschreibung: Es gibt besondere Krankheiten, die einen Charakter beeinflussen und auch seine Effektivität und sein Handeln im Kampf behindern. Je nach Auswirkung kann diese Schwäche variieren. Diese Krankheiten haben die Gemeinsamkeit, dass die Wahrnehmung der Realität auf die eine oder andere Weise gestört ist und man sich abnormal verhält. Shikahana hat einen äußerst problematischen, zwanghaften Drang dazu sich mit sich selbst zu unterhalten und vor sich hin zu murmeln, wenn sie komplizierteren Gedankengängen folgt oder nervös ist. Dies kann vor allem zu großen Problemen führen wenn sie über Dinge spricht, die nicht an die Ohren Fremder oder sogar von Feinden geraten sollten. Und dazu kommt noch, dass sie in diesen Fällen, sofern sie sich nicht in einer klar ersichtlichen Gefahr befindet, häufig ziemlich abwesend ist und somit nicht einmal etwas von der Umgebung und somit möglichen Lauschern mitbekommt.
Stufe:
0 – Keine Krankheit vorhanden 1 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die die Leistung reduzieren kann, aber nicht sehr oft auftritt. 2 – Es besteht eine geringe Erkrankung, die im Kampf behindernd wirken kann. 3 – Es besteht eine Erkrankung, die im Kampf einschränkt. 4 – Es besteht eine starke Erkrankung, die Risiken im Kampf entstehen lässt. 5 – Es besteht eine starke Erkrankung, die einen Kampf auch zur Niederlage werden lassen kann.
Name: Sucht* - Schokolade & Kakao Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen. Shikahana hat einen krampfhaften Zwang danach sich permanent mit Schokolade voll zu stopfen oder Kakao zu trinken. Es gibt keinen medizinisch nachgewiesenen Grund für diese Sucht, abgesehen einfach von ihrem tief verankerten Wunsch diese Dinge ständig zu sich zu nehmen. Dies resultiert darin, dass sie schon nach kurzen Zeiten ohne irgend eine Form von kakaohaltiger Nahrung anfängt unaufmerksam und sogar noch träger als sonst zu werden. Zudem kann es bei längerem "Entzug" dazu kommen, dass sie regelrecht quengelig wird wie ein kleines Kind oder sie sogar anfängt psychisch äußest labil zu werden und selbst auf Kleinigkeiten nur noch mit extremsten Reaktionen anspringt.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
Name: Trauma* - Isolation Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Manche Menschen haben so gravierende Ereignisse erlebt, dass sie in ähnlichen Situationen oder beim Anblick gewisser Dinge Reaktionen aufweisen, die sie schwächen. Durch Shikahanas lange Gefangenschaft durch Nuke-Nin in einer dunklen Höhle, welche ihr nur dann Aufmerksamkeit schenkten, wenn es darum ging ihr Nahrung in den Hals zu stopfen, während sie auf das Lösegeld warteten, ist Shikahana enorm leicht mit Isolation zu verstören. Sie kann zwar in manchen Situationen damit leben, wie etwa, wenn sie alleine in ihrem Zimmer ist; aber auf längere Zeit oder an Orten, die von ihr nicht als absolut sicher angesehen werden, sieht das ganz anders aus. Die Erinnerungen an diese Zeit sind so tief in ihrem Geist verankert, dass sie bei der Konfrontation damit nicht mehr ist als ein hilfloses, weinendes Kind welches auf ihre Retter wartet - genau wie damals.
Stufe:
0 - kein Trauma vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
» Ningu
Inhalt von Gürteltasche und Shurikenholster: 5 Kunai 10 Shuriken 20 Senbon 20 Makibishi 65 Meter Draht 5 Kibaku Fuda 4 Hikari Dama 2 Kemuri Dama Bingo Book Funkempfänger
Offen getragen: Stirnband - Am Gürtel befestigt Gürteltasche - Hinten am Gürtel Shurikenholster - Linker Oberschenkel Konohakleidung - Weste am Oberkörper
Details:
Konohakleidung – kostenlos
Die typische Kleidung der Konohanin, welche mindestens den Chuuninrang bekleiden. Sie besteht aus festem Schuhwerk, einer dunkelblauen Hose und der typischen grünen Chuuninweste. Die Chuuninweste ist mit Fächern für Makimono ausgestattet.
Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Bingo Book – kostenlos
Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Kunai – 5 Ryo/Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.
Shuriken – 5 Ryo/Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.
Hari | Senbon – 5 Ryo/Stück
Hari (針) sind Wurfnadeln, die oft von Oinin genutzt werden. Durch Wissen in der Akkupunktur können Hari benutzt werden, um einen Feind zu lähmen, indem man die richtige Stelle an seinem Körper trifft. Ebenso können sie mit Gift bestrichen werden.
Drahtseil – 1 Ryo/Meter --- 20 Meter vorhanden
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.
Makibishi – 10 Ryo/10 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.
Hikari Dama – 15 Ryo/Stück
Blendgranaten werden oft eingesetzt, um den Feind zu blenden. Auf diese Weise kann man einen Angriff verschleiern oder die Flucht ergreifen.
Makimono – 20 Ryo/Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Holzflöte – 100 Ryo
Die Standardflöte. Die meisten Spieler haben sie zu Beginn ihrer Karriere. Sie hat keine sonderbaren Effekte, kann aber Chakra leiten und somit Jutsu wirken. Sie kann aber auch leicht zerbrochen werden, da sie nicht sehr widerstandsfähig ist. Bereits C-Rang Jutsu sind in der Lage das zu bewirken.
Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
Erste Hilfeset – kostenlos
Hier findet sich alles drin, was das Medicherz begehrt. Salben, Verbände, Nadel und Faden und so weiter. Dennoch ist es nur provisorisch und ersetzt auf keinen Fall eine gute Krankenhausausstattung.
Durch diese Pille produziert der Körper mehr Blut. Besonders hilfreich, wenn der Betroffene viel Blut verloren hat und sonst nicht überleben würde.
Shudai Giftrang: E Eintrittsform: Verzehr Eintrittszeit: 3 Posts Wirkung: Ein simples, flüssiges Gift, welches sich im Rachenraum verbreitet und dort die Schleimhäute reizt. Es sorgt für teilweise Symptome einer leichten Erkältung, so dass man sich ständig zum Husten und Räuspern gedrängt fühlt, das ist jedoch vollkommen ungefährlich. Der Effekt lässt nach 2 Posts nach.
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 110 Ryo-Ningu-Gutschein » Zweite Besonderheit » Verstärkung aus Koton (jeglicher Art)
Ranglos Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Ninpō: Kage Sugata no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender verlängert seinen Schatten und formt ihn zu einer unheimlichen Gestalt. Dabei kann es sich auch um eine ganze Gruppe Menschen handeln. Der Gegner soll dadurch eingeschüchtert oder verängstigt werden. Bevor weitere Jutsu angewandt werden können, muss der Schatten in seine ursprüngliche Gestalt zurückkehren. #permanent
D-Rang Ninpō: Kage Yori Oku no Te Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender spaltet seinen Schatten in dutzende kleine Fortsätze, mit denen er sehr leichte Waffen wie Senbon gleichzeitig in unterschiedliche Richtungen schleudern kann. #anhaltend
C-Rang Ninpō: Kagebuki no Jutsu - zum Erlernen Nara Jiyuko anfragen - Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender formt aus seinem Schatten eine Waffe, die im Kampf genutzt werden kann. Da der Schatten die Waffe an den Anwender bindet, kann dieser nicht entwaffnet werden. Er ist dadurch aber auch nicht in der Lage die Waffe an eine andere Person weiterzugeben oder auf den Gegner zu werfen. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender ist zu Beginn nur zu kleinen Waffen wie Dolchen oder Messern fähig, die durch ihre schwammige Form lediglich unterdurchschnittlich scharf sind. B-Rang: Inzwischen können Waffen üblicher Länge wie Schwerter oder Gleven geformt werden, deren Schärfe einer normalen Waffe in nichts nachsteht. Man erkennt deutlich die Form der erschaffenen Waffe. A-Rang: Eine auf dieser Stufe erschaffene Waffe steht ihrem korrespondierenden Original in Nichts nach, weder in Härte noch in Schärfe. Man kann nun auch übergroße Waffen wie Lanzen oder Naginata erschaffen. Im Gegensatz zu geschmiedeten Waffen sind Schattenwaffen jedoch fast gewichtslos.
Ninpō: Kage Shibari no Jutsu Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kagemane no Jutsu Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage seinen Schatten auszudehnen und mehrere Ziele gleichzeitig treffen. Berührt er den Schatten einer Person, so kann diese sich nicht mehr bewegen. Der Anwender kann sich frei im Umkreis bewegen, muss aber die Fingerzeichen der Technik aufrecht halten. Zusätzliche Schatten können genutzt werden, um die Reichweite zu erhöhen. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann eine Person treffen. B-Rang: Es können drei Personen gleichzeitig getroffen werden. A-Rang: Inzwischen ist der Anwender in der Lage fünf Personen festzuhalten. S-Rang: Nun kann eine ganze Gruppe von bis zu zehn Personen festgehalten werden.
Ninpō: Kage Yose no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft aus seinem Schatten Seile oder Tentakel um damit den Gegner zu umwickeln und festzuhalten. Er kann zudem Gegenstände an sich heranziehen. #anhaltend
B-Rang Ninpō: Kage Kubi Shibari no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Kagemane no Jutsu Beschreibung: Während des Kagemane no Jutsu kann der Anwender die Fingerzeichenfolge fortsetzen und so seinen Schatten verlängern, der als zweidimensionale Hand über den Körper des Gegners kriecht um diesen zu erwürgen oder sein Genick zu brechen. Es kann auch in Verbindung mit dem Ninpō: Kage Shibari no Jutsu angewandt werden, kostet jedoch für jede betroffene Person Chakra entsprechend des B-Ranges.
Ninpō: Kage Nui no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender kann seinen Schatten vom Boden lösen und dadurch rankenartige Speere formen, die den Gegner aufspießen sollen.
Ninpō: Tetsuki Mai no Jutsu - Zum Erlernen Nara Shikahana anfragen - Rang: D-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender manifestiert aus seinem Schatten Arme, die wie weitere Gliedmaßen genutzt werden können. Der Anwender kann diese frei bewegen und entsprechend seiner Reichweite strecken. Sie können jedoch keine Fingerzeichen formen. #anhaltend
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender manifestiert einen Arm aus Schatten. C-Rang: Der Anwender manifestiert zwei Arme aus Schatten. B-Rang: Der Anwender manifestiert vier Arme aus Schatten. Nur zwei der Arme können als offensiv gewertet werden. A-Rang: Der Anwender manifestiert sechs Arme aus Schatten. Nur zwei der Arme können als offensiv gewertet werden. S-Rang: Der Anwender manifestiert acht Arme aus Schatten. Nur zwei der Arme können als offensiv gewertet werden.
A-Rang Kagemane no Jutsu Rang: D-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Anwender seinen Schatten kontrollieren und ausdehnen. Berührt er dabei den Schatten einer anderen Person, kann er ihre Bewegungen durch Konzentration kontrollieren. Zusätzliche Schatten können genutzt werden, um die Reichweite zu erhöhen. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
D-Rang: Der Schatten hat eine Reichweite 5 Metern. C-Rang: Die Reichweite des Schattens steigt auf 7 Meter. B-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 10 Meter. A-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 20 Meter. S-Rang: Die Reichweite des Schattens beträgt 35 Meiter.
S-Rang
Ninjutsu
Wissen
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
Doton: Tezuma Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik verändert man leicht die Oberfläche eines steinigen oder erdigen Untergrunds. Man kann zum Beispiel einen Fußabdruck förmlich herausschälen oder Handabdrücke und Symbole als Spur für Kameraden hinterlassen.
Raiton: Ataeru no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lädt Raitonchakra in seine Hände und kann diese bei Berührung entladen, so dass ein kleiner Elektroschock in den Körper des Zieles fährt. Dies kann vor allem medizinisch angewendet werden.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Basho ni Modoshi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ausgerenkte oder ausgekugelte Gelenke wieder an Ort und Stelle bekommen. Die Behandlung ist dank des verwendeten Chakra nicht mit Schmerzen verbunden.
Jokin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Keime, Krankheitserreger und Bakterien abtöten und so Wunden oder Gegenstände desinfizieren.
Shiatsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch die Stimulation von Muskeln mit Chakra, werden Krämpfe, Verspannungen und überstrapazierte Bänder behandelt.
Shikoku Fuuin Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Fuinjutsu sammelt der Anwender eine gewisse Menge Chakra in einem seiner Finger. Im Anschluss ist es dem Anwender möglich, mit dem betreffenden Finger Schriftzeichen in nahezu jede Oberfläche einzugravieren.
D-Rang Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
Watashi no Tōei Rang: D Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Henge no Jutsu, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man sein eigenes, früheres Aussehen annehmen, welches man aus der Vergangenheit auf sich projiziert. Selbiges geht auch mit dem zukünftigen Aussehen. #permanent
Doton: Iwa Rendan no Jutsu Rang: D-B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen legt man seine Hände auf den Untergrund. Durch das freigesetzte Dotonchakra verhärtet sich die Erde um die Hände herum und kann aus dem Boden gerissen und auf den Gegner geworfen werden.
Beherrschung:
D-Rang: Es kann ein Stein aus dem Boden gebrochen werden. C-Rang: Es kann ein Fels aus dem Boden gebrochen werden. B-Rang: Es kann ein riesiger Felsblock aus dem Boden gebrochen werden.
C-Rang Haya Modoshi no Jutsu - zum Erlernen Nara Shikahana anfragen - Rang: C-B Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen wird Chakra in ein einzelnes Objekt geleitet. Egal was in der Zwischenzeit mit dem Objekt passiert oder wo es sich befindet, nach Ende des Jutsu wird es in den Zustand zum Zeitpunkt der Anwendung zurückversetzt. Auf lebende Materie ist dieses Jutsu wirkungslos und auf das Objekt wirkende Jutsu werden nicht zurückgesetzt. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Das Jutsu kann auf Objekte aus handelsüblichen Materialien bis zur Größe einer kleinen Hütte gewirkt werden. B-Rang: Es können nun auch Ningu aus Koton und Mokuton, aus Ninjutsu stammende, feste Gebilde und andere unübliche Materialien betroffen sein. Die maximale Größe entspricht einem Einfamilienhaus.
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Seiteki Jōtai no Jutsu - zum Erlernen Nara Shikahana anfragen - Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu friert der Anwender geworfene Ningu in einem kleinen Gebiet in der Zeit ein, sodass sie unbeweglich an Ort und Stelle verharren und von externen Einflüssen weder bewegt, noch beschädigt werden können. Sobald das Jutsu endet setzen sie sich wieder normal in Bewegung. Wurden die Ningu mit einem Jutsu verwendet entsprechen die Chakrakosten denen des angewendeten Jutsu, mindestens jedoch dem C-Rang. #anhaltend
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Hone Ieru no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Shinobi regt die Calciumproduktion an und kann auf diese Weise Knochenbrüche heilen. Einfache Brüche versorgt man auf diese Weise direkt auf dem Feld.
Moruhine Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei sammelt der Iryōnin Chakra in seinen Händen, das er schlagartig in der Bauchregion des jeweiligen Betroffenen abgibt. Das Chakra soll schmerzlindernd wirken und ist für den gesamten Körper wie Morphium.
Fuuka Houin Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Feuer auf Chakrabasis versiegeln. Nach dem Wirken der Fingerzeichen steigt Rauch aus der Schriftrolle und saugt damit das Feuer auf.
Beherrschung:
C-Rang: Man kann jegliches reguläres Feuer und Katon bis einschließlich dem C-Rang versiegeln. B-Rang: Man kann Katon bis einschließlich dem B-Rang versiegeln. A-Rang: Man kann Katon bis einschließlich dem A-Rang versiegeln. S-Rang: Man kann Katon bis einschließlich dem S-Rang versiegeln und so auch das Enton.
Hiraki Houin Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Fuuka Houin Beschreibung: Nachdem der Anwender das Fuuka Houin genutzt hat um Feuer in einer Schriftrolle zu versiegeln, kann er dieses wieder entsiegeln und in einem eigenen Angriff auf den Gegner konzentrieren. Stärke und Chakrakosten richtet sich nach dem versiegelten Katon, entsprechen aber mindestens dem C-Rang.
Doton: Doryuu Taiga Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Sobald die Fingerzeichen geformt wurden, entsteht unter dem Gegner Schlamm, auf dem er ausrutschen kann. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Man erschafft eine Pfütze. B-Rang: Man erschafft einen Teich, der sich bewegt und den Gegner mitreißen kann. A-Rang: Man erschafft einen Sumpf, in dem der Gegner versinken kann.
B-Rang Kuchiyose: Rashoumon Rang: B-S Rang: Ninjutsu Typ: defensiv, unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden riesige Tore beschworen. Das erste Tor soll frontale Angriffe abwehren, das zweite die Stärke von Angriffen abschwächen und das dritte die Wucht zerstreuen. Fünf Tore sollen sogar in der Lage sein ein Bijuudama abzulenken. #anhaltend
Beherrschung:
B-Rang: Es kann ein Tor beschworen werden. A-Rang: Es können bis zu drei Tore beschworen werden. S-Rang: Es können bis zu fünf Tore beschworen werden.
Kasen Kaishu no Jutsu - zum Erlernen Nara Shikahana anfragen - Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender setzt durch Körperkontakt ein Siegel auf eine beliebige Lebensform und speichert darin eine definierte Chakramenge. Dadurch ist er in der Lage seine Jutsu mit dem Siegel als Ausgangspunkt anzuwenden. Das Siegel kann durch Körperkontakt mit neuem Chakra aufgefüllt werden, aber gespeichertes Chakra kehrt selbst nach Auflösung des Jutsu nur durch Körperkontakt zum Anwender zurück. #permanent
A-Rang Rasengan Rang: A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Chakrakontrolle 4 Beschreibung: Der Anwender bündelt Chakra in der Hand und lässt dieses in Form einer Kugel rotieren. Danach legt er einen schützenden Film um das sich drehende Chakra, damit es nicht ausbricht. Auf diese Weise entsteht eine komprimierte Chakrakugel, die großen Schaden anrichten kann. Fingerzeichen werden keine benötigt, dafür dauert das Erschaffen eines Rasengan länger als die Fingerzeichen vergleichbarer Jutsu. #fingerzeichenlos
S-Rang
Genjutsu
E-Rang
D-Rang Magen: Kyôi no Jutsu Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender beeinflusst mit diesem Genjutsu die Psyche seines Zieles um den bestimmten Worten mehr Nachdruck zu verleihen. Zögerliche oder bereits verunsicherte Personen lassen sich dadurch leichter beeinflussen.
Kiri no Nagame Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu lässt die Sicht des Opfers verschwimmen, so dass es nicht mehr alles Details wahr nimmt und kleine Geschosse nicht mehr ordentlich ausgemacht werden können.
Hana no Bunshin Rang: D Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen löst sich der Anwender in Kirschblüten auf, was den Gegner verwirren kann, während man selbst in der Lage ist, die Flucht zu ergreifen.
C-Rang Fûchô Buyô Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der "Paradiesvogeltanz" beschwört einen kleinen, knallbunten Vogel, der ununterbrochen um den Kopf der Zielperson schwirrt und dazu dient, ihn abzulenken. Egal was das Opfer auch anstellt, der Vogel entgeht jedem Versuch, ihn als Störfaktor auszuschalten und wird dabei jedes mal sogar noch nerviger. Zusätzlich zu seiner grellen Erscheinung und dem hektischen Herumgeflatter, wirkt der Vogel auch durch sein ständiges Gezwitscher sehr nervtötend. Ferner kann er, wann immer sich die Gelegenheit bietet, sein Opfer mit dem Schnabel picken. Das ist zwar nicht sonderlich schmerzhaft, aber eine zusätzliche Ablenkung und womöglich der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt und leicht reizbare Gemüter in den Wahnsinn treibt. Der Grad der Ablenkung hängt selbstverständlich von der allgemeinen Konzentrationsfähigkeit des Opfers ab.
Magen: Kokoni Arazu no Jutsu Rang: C Art: Genjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Technik kann man einen Gegenstand mit dem Hintergrund verschmelzen lassen oder das Aussehen etwas verändern. Dies ist sehr gut zur Verwirrung geeignet. Die wahre Struktur verändert sich dabei nicht.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
E-Rang Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos
Jate: Pusuri Rang: E Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Ein flinker Angriff, bei dem der Anwender versucht, seinem Gegner in die Augen zu pieksen, um ihn kurzzeitig zu blenden. #fingerzeichenlos
Sekizai Hogo Rang: E Art: Taijutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser simplen Verteidigungsstrategie blockt der Angegriffene den Angriff mit dem Fuß aus einer seitlichen Drehung. Schuhe sind nicht von Nöten, wären aber zu bevorzugen. #fingerzeichenlos
D-Rang Dai Hiyaku Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich. #fingerzeichenlos
Kaijo Suru Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eine einfache Entwaffnungstechnik. Der Anwender schlägt hierbei auf das Handgelenk und versucht anschließend die vom Gegner geführte Waffe aus dessen Händen zu reißen. #fingerzeichenlos
Familiengröße: Der Clan der Eulen ist durchaus einer der größeren im Vergleich zu anderen Kuchiyose. Ihre genaue Zahl wird niemandem verraten, der sich ihrer Familie nicht bewiesen hat. Es wird jedoch verraten, dass sich die Zahl tief im fünfstelligen Bereich befindet. Dies kommt daher, dass die meisten kleineren Nebenfamilien der Eulen überall in der Welt verstreut leben und sie durch ihre vorsichtige und kluge Lebensweise keinerlei Probleme damit haben ihre Zahl über die gering gehaltenen Verluste hinweg zu vergrößern. Zudem sind die Eulen des Fukurô Ichizoku um ein vielfaches langlebiger als normale Vertreter ihrer Rasse. In der Urheimat der Eulen, dem Berg "Shirohanayama", leben jedoch nur knapp 2000 Exemplare, welche eben jene sind, die einen Vertrag schließen und sich somit wirklich mit Menschen auseinander setzen. Die wirklich mit dem Kuchiyose zu rufenden Eulen sind also nur ein Bruchteil der gesamten Stärke des Clans.
Lebensraum: Der Lebensraum der Eulen ist enorm weit gefächert, da sie in so gut wie jedem Gebiet überleben können, welches ihnen genug Verstecke und Nahrung bietet. Sie bevorzugen demnach dichte Wälder und Gebirge, sind jedoch auch hin und wieder in etwas zugänglicheren Gebieten anzutreffen. Zudem sind sie auch in der Lage in sehr geringen Temperaturen zu überleben und zumindest auch bis zu einem bestimmtem Punkt Hitze zu ertragen. Abgesehen von tropischen Klimazonen und Wüsten kann man sie also durchaus so gut wie überall treffen. Ihre eigentliche Heimat ist jedoch der Shirohanayama, ein Berg an den südlichsten Ausläufern von Kaminari no Kunis Gebirgen, welcher einen tiefen Krater in seiner Mitte beherbergt, welcher wiederum ein einzelnes, bewaldetes Paradies ist. Das seltsame hier dran ist jedoch, dass die meisten Bäume die hier wachsen keine grünen Blätter tragen, sondern sehr bleiche und helle, häufig sogar weiße. Der Grund dafür ist nicht bekannt, abgesehen von sowieso schon hell blühenden Bäumen wie etwa der Kirsche, aber es gibt dem Ort etwas magisches und geheimnisvolles. Durch den um den Wald liegenden Kamm des Berges ist es zudem äußerst schwer diesen Ort zu erreichen.
Vertrag: Die Eulen verlangen vor allem eines von ihren Vertragspartnern: Weisheit. Sie stören sich nicht viel an den meisten Charakterzügen, haben jedoch eine Vorliebe für jene die Wissen suchen, intelligent sind und vor allem größere Zusammenhänge verstehen. Wer einsieht, dass er im Zusammenspiel der Welt ein Niemand ist und zu keiner Zeit alles wissen wird, was es zu wissen gibt, der ist bei den Eulen gut aufgehoben und wird früher oder später zu wahrer Weisheit finden. Dies bedeutet jedoch auch, dass die Prüfung der Eulen für die meisten Leute niemals zu schaffen sein wird. Sie legen keinen Wert auf Fähigkeiten oder edle Ziele, sondern suchen lediglich mit einem langen Gespräch und vielen Fragen nach zumindest ersten Zeichen von tieferem Verständnis gegenüber der Welt und ihrer Unergründlichkeit. Nur wer standhält und die auserkorenen Prüfer von sich und seinem Verstand überzeugen kann, wird danach den Vertrag unterzeichnen dürfen.
Rangstruktur: Die Rangstruktur der Eulen ist verblüffend simpel gestrickt wenn man einmal überlegt wie strukturiert sie sonst vorgehen. Dies liegt vor allem daran, dass sie alle ihren Platz im Gefüge der Familie kennen und sich somit nicht groß gegen irgendwelche Regelungen oder Entscheidungen auflehnen, sondern einfach ihren Pflichten nachkommen und ihre Leben so leben, wie es für sie am besten ist. Dies resultiert darin, dass man eine sehr klare Aufteilung von Rechten und Privilegien hat, welche in den verschiedenen Stufen der Hierarchie der Eulen münden. Hierbei gibt es normale Mitglieder, jene die sich bedeutenderen Aufgaben widmen und somit etwas höher gestellt sind, Oberhäupter von Nebenfamilien, Oberhäuptern der Hauptfamilien und schlussendlich noch jene Eulen, welche sich mit herausragenden Taten einen Namen machten und somit nur der obersten Instanz in der Hackordnung zu unterwerfen haben. Angeführt wird der gesamte Clan der Eulen von einem Rat der Ältesten, welcher auch die Prüfer bei der Schließung des Vertrags stellt. Der Rat besteht immer aus zehn besonders alten und erfahrenen Vertretern ihrer Art, welche allesamt Experten in den legendären Senjutsu ihres Clans sein müssen und somit Fähigkeiten haben, an welche viele andere Eulen nicht heran kommen können. Der einzige, der noch über dem Rat steht, mit diesem jedoch eng zusammenarbeitet, ist der "ehrwürdige Großmeister", welcher eine unglaubliche Verbundenheit mit der Natur erhielt und von dem man sagt, er wäre unsterblich. Da er bereits mehrere Jahrhunderte alt ist, scheint dies zumindest teilweise zu stimmen - und genau wegen dieses Alters und der damit kommenden Weisheit und Lebenserfahrung wird der Großmeister auch der Anführer des Fukurô Ichizoku bleiben.
Charakteristika: Die Eulen des Fukurô Ichizoku sind äußerst komplizierte und vielschichtige Wesen, welche grundsätzlich jedoch als neugierig, klug und vorsichtig bezeichnet werden können. So gut wie jede Eule ist ein wissbegieriger Sucher von Geheimnissen, welcher jedoch auch mit gewaltiger Skepsis ausgestattet ist - es kommt selten vor, dass eine Eule Dinge nicht hinterfragen wird, welche sie nicht versteht. Dadurch sind sie sehr schwer Hand zu haben wenn etwas schnell gehen und man improvisieren muss, doch in dem Augenblick, indem eine Eule eine Situation versteht, wird sie zu einer gewaltigen Hilfe, da so gut wie jedes Mitglied des Clans ein Meister in der Lösung von Problemen und dem Formen von Strategien ist. Was man bei den Eulen niemals finden wird sind Exemplare, die einfach blind voraus stürmen und sich auf einen möglichen Feind stürzen. Sie ziehen es vor jeden Widersacher mit Tricks und Täuschung zu bezwingen und nicht mit Stärke und Zerstörungskraft. Sicher, es gibt einige Eulen mit gewaltiger Macht, aber die meisten von ihnen sind eher darin geübt sich aus einer gefährlichen Situation heraus zu bringen oder diese zu entschärfen anstatt den Grund der Gefahr auszulöschen. Dennoch sind sie anhand ihrer Neugier manchmal durchaus dazu hingerissen Dinge auszuprobieren, die sie nicht kennen, was für äußerst interessante und manchmal auch sehr riskante Ergebnisse sorgen kann. Es ist jedoch absoluter Verlass auf die Mitglieder des Clans wenn es wirklich darauf ankommt.
Name: Shizuka Alter: 42 Jahre Größe: 2,09m Körpergröße, 6,38m Spannweite Familienposition: Oberhaupt einer Zweigfamilie Beschreibung: Shizuka ist Anführer einer der kleineren und jüngeren Zweigfamilien und ein ziemlich strenger aber freundlicher, meist gut gelaunter und väterlicher Zeitgenosse. Er hat sich mehr als viele andere Eulen seines Standes mit dem offenen Kampf beschäftigt, da seine Familie über die Bergkämme der Grenzen des Shirohanayama wacht und er somit in der Lage sein muss mögliche Widersacher zumindest in die Flucht zu schlagen. Unter den Eulen ist er als ernst zu nehmender Neuling in den Reihen der Familienoberhäupter bekannt, da er sein Katon nicht einfach nur für den direkten Angriff verwendet, sondern auch häufig sehr taktisch damit hantiert wie etwa um den Boden auf unerträgliche Temperaturen zu erhitzen. Er ist also ein guter Taktiker und somit auch dann in einem Kampf nützlich, wenn der Gegner nicht zu schwer verletzt werden soll. Zudem ist er recht kräftig und kann ohne größere Schwierigkeiten einen ausgewachsenen Menschen tragen, zumindest für eine gewisse Zeit. Spezialisierung: Katon-Ninjutsu Attributpunkte:
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man den eigenen Körper durch Katonchakra erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann dieses Jutsu auch auf Andere anwenden, sofern man Körperkontakt hält.
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Katon: Housenka Tsubameni Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Waffen Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Katonchakra um kleine Waffen wie Kunai und Shuriken legen und diese entflammen. Auf diese Weise werden die Geschosse gefährlicher und sorgen für leichte Verbrennungen.
Katon: Housenka no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen spuckt der Anwender mehrere fußballgroße Feuerbälle auf den Feind.
B-Rang
Name: Koyuki Alter: 16 Jahre Größe: 38cm Körpergröße, 122cm Spannweite Beschreibung: Koyuki ist eine kleine und sehr rundliche Eule, die wohl entspannter nicht sein könnte. Meist ist das Tier damit beschäftigt sich den gemütlichsten Kopf in der Umgebung heraus zu suchen und sich auf diesen zu setzen um dort in absoluter Selbstzufriedenheit auszuharren. Dabei ist sie äußerst redselig und neugierig, wodurch sie manch einem durchaus ein wenig auf die Nerven gehen kann, doch trotz allem ist Koyuki eigentlich eine angenehme Gesellschaft, sobald man sich an sie gewöhnt hat, da sie freundlich und zuvorkommend ist. Sollte einmal ein Einsatz gefragt sein scheut der kleine, weiße Federballen jedoch auch nicht davor zurück wirklich aktiv zu werden und ihre kleinen Tricks zur Unterstützung ihres Beschwörers zu verwenden. Koyuki war die erste Eule die je von Shikahana beschworen wurde und hat seitdem eine ganz besondere Bindung zu der Nara. Spezialisierung: Flötenspieler; Kanchi Taipu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Furuto Ensou no Kiso Rang: - Art: Wissen Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Wissen ist das A und O des Flötenspiels. Denn hierbei wird dem Schüler beigebracht wie er Melodien lernt und seine Finger richtig benutzt, ein großer Bestandteil ist auch das Rhythmikverständnis. Nur wer dieses Wissen hat, ist in der Lage seine Musik mit Chakra zu versehen und als Nin- oder Genjutsu einzusetzen.
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Oboro Bunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine große Schar an normalen Bunshin. Diese sind ebenso einfach zu zerstören. Das Jutsu dient der Verwirrung und Erschöpfung des Gegners. #permanent
Takai Choushi no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender erzeugt mit der Flöte einen sehr hohen Ton und vermischt ihn mit Chakra, um im Ohr des Gegners einen schwachen Tinnitus zu erzeugen. Dieses Piepen im Ohr sorgt für Konzentrationsschwäche und Schmerzen. #anhaltend
Yuuwaku Tekina Kuchou no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch einen bestimmten Ton kann man den Gegner dazu verleiten, friedlich gesinnt zu sein, sprich die Lust am Kämpfen zu verlieren. Es mag wie ein Genjutsu klingen, aber durch das Chakra im Klang der Melodie dringt es in das Gehör und löst dadurch Enzyme aus, die das Gemüt erheitern. Ein gutes Ninjutsu, um eine angespannte Stimmung zu beruhigen und gute Laune zu verbreiten. Der Ton muss durchgehend gespielt werden, um diese Stimmung aufrecht zu halten. #aufrechtzuhalten
Sanbika Chuuibukai Tenshi no Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch diese Hymne wird Chakra in das Ohr der Teammitglieder geleitet. Sie stimuliert das Gehirn und regt es an, besser zu konzentrieren. Dadurch sind Kameraden in der Lage, ihr Chakra besser zu schmieden. Die Hymne muss dauerhaft gespielt werden, sonst verliert sie ihre Wirkung. #aufrechtzuhalten Jutsukosten von Kameraden sinken um einen halben Rang.
Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen Mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
Mateki: Genbusōkyoku Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender dieser Melodie ist in der Lage, fremde Kuchiyose zu übernehmen und sie mit Veränderungen in seinem Klangmuster angreifen zu lassen. Die Übernahme muss durch das Spielen der Melodie aufrecht gehalten werden. Die Anwendung des Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Kuchiyose-Ranges. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
C-Rang: Es können Geister bis C-Rang übernommen werden. B-Rang: Es können Geister bis B-Rang übernommen werden. A-Rang: Es können Geister bis A-Rang übernommen werden.