Spitzname: Durch seinen kurzen Namen, wird er immer bei Namen genannt. Alter: 17 Jahre jung Geschlecht: männlich Geburtstag: 19.04.884 Geburtsort: Konohagakure no Sato Wohnort: Konohagakure no Sato Beruf: -/-
Clan: Hyuuga-Clan Der Hyuuga Ichizoku (日向 dt. sonniger Platz) ist ein sehr angesehener und traditioneller Clan aus Konohagakure. Sie vererben eines der drei großen Doujutsu, das Byakugan. Es gibt klare Vorschriften über die Trennung der Erben der Hauptfamilie in Haupt- und Nebenfamilie, die oftmals in Feindschaft und Problematiken zwischen den Geschwistern führt. Aufgrund der Vorschriften ist die Nebenfamilie wesentlich größer als die Hauptfamilie, die sich aus erwählten Hyuuga zusammen setzt. Kinder der Nebenfamilie können trotz gewisser Talente nicht zur Hauptfamilie aufsteigen.
Hozuki-Clan Der Hozuki Ichizoku (鬼灯 dt. Dämonenlicht) ist ein besonderer Clan aus Mizu no Kuni, der ein Hiden vererbt. Sie besitzen eine starke Affinität zum Suiton und können sich sogar in dieses Element auflösen.
Ansehen im Clan: Schon als kleines Kind kam der kleine Kano nicht mit Hyuuga-Clan klar. Er hatte zwar die Fähigkeiten des Clan, aber wirklich angenommen haben sie ihn wegen seines Mischlingsblutes nie. Es ist aufgrund der Verachtung und Ausgrenzung seinen Eltern und ihm gegenüber sogar soweit gekommen, dass die kleine Familie aus dem Hyuuga-Viertel ausgezogen und in ein kleines Haus im Dorf gezogen ist, sodass sie keinen Kontakt mit seiner Familie mütterlicherseits hatten. Die Regeln im Hyuuga-Clan sind ziemlich streng, weshalb ihm das nicht möglich war. Und wo seine Mutter nun tot ist, hört er gar nichts mehr von diesem Clan. Die Sache ist aber die, dass er nun einmal das Clanerbe hat und man nach dem Tod seiner Mutter trotzdem ein besonderes Auge auf ihn hat. Es ist schließlich bekannt, dass die Hyuuga ihr Bluterbe mit all ihren Kräften schützen. Zum Hozuki-Clan hat der junge Kano keinen wirklichen Kontakt. Ihm wurde alles immer nur von seinem Vater erzählt, gezeigt und beigebracht, weshalb ihm der Clan nicht wirklich unbekannt ist. Die anderen Mitglieder des Hozuki-Clans wissen nichts von ihm, was dem Verschwinden seines Vaters verschuldet ist.
» charakteristisches
Aussehen: Man sollte sich nicht in ihm täuschen. Kano sieht zwar sehr mürrisch und launisch aus, schon allein durch seine zerstreubten Haare, die vor seinem Gesicht liegen, aber um ehrlich zu sein, täuscht das Ganze nur. Die Haare in schwarz, da hatten die Gene der Mutter wohl den Vorsprung und gaben dem Jungen, seine dunklen Haare. Einige Strähnen seiner Haare ragen ihm bis in den Nacken. Ihm gefällt es und sind wir mal ehrlich, wirklich schlecht sieht es nicht aus. Sein Kleidungsstil? Naja eher lässig aber doch nicht normal, so wie sein Vater immer sagte. Er trägt ein ärmelloses Hemd sowie einen ärmellosen Umhang. Farbe des Hemdes ist eindeutig weiß, die Farbe des Umhanges ähnelt sehr seinen Haaren. Die Hose ist auch in schwarz. Auffallend ist sein schwarzer Handschuh am rechten Arm, dieser geht hoch bis zum Oberarm. Vom Körperbau her, ist er zwar schlank aber muskulös. Mit einer Größe von 1,89m ist er schon recht groß und hat ein Gewicht von 90kg. Zwar ist die Hautfarbe nicht grad die Dunkelste aber was sagt die Hautfarbe schon über einen aus. Viel wichtiger ist die Augenfarbe, welche sich bei ihm als die weißen Augen der Hyuuga zeigen. Es sind die komplett konturlosen weißen Augen, die für die Hyuuga üblich sind. Weiterhin schmückt ein Tattoo seinen linken Unterarm. Dieses Tattoo hat er sich für ein Fuuin Jutsu stechen lassen. Es spiegelt grundsätzlich das wieder, was für jeden Shinobi gilt. Die Kraft kommt bebündelt von Innen und kann sich in viele Richtungen verteilen. Dies grob zur Auswahl des Motives, auch wenn der Hauptgrund eher auf das Aussehen des Symboles lag.
Besondere Merkmale: Er hat zwei besondere Merkmale, die ihm auch niemand nehmen kann und sollte. Zum Einen ist das seine Kette, welche ihn an Vater und Mutter erinnert. Zum Anderen sind das die beiden X auf seinem linken Oberarm. Für ihn bedeutet dies Akzeptanz und Stärke, wobei er Zweiteres gefühlt nie sagt.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Um ehrlich zu sein, weiß er selbst gar nicht was er von Kirigakure halten soll. Er fühlt sich in Konoha sehr wohl und es ist einfach sein Zuhause. Er erledigt seine Sachen vernünftig und mit Verstand. Er ist für Konoha da und das wissen die Meisten auch. Ein Feind ist ein Feind, da kann man nichts dran ändern. An ihm ist natürlich nicht vorbei gegangen, dass Kirigakure ziemlich in Mitleidenschaft gezogen wurde. Genauso ist ihm bekannt, dass der Hoshigaki-Clan ein Massaker auf seinen Clan vollzogen haben. Allerdings ist ihm all das so weit weg und er kennt seinen Clan und seinen Heimatort ja gar nicht. Natürlich schade, dass es passiert ist und dass mehrere seiner Familienmitglieder ermordet wurden. Jedoch hegt er keinen Groll gegen den Hoshigaki-Clan.
Persönlichkeit: Kano ist eine sehr muntere Person und zeigt sich recht gerne recht offen. Er unterhält sich gern mit jedem möglichen, den er trifft. Er haut zwar nicht immer etwas Passendes raus, aber ist immer für eine gute Unterhaltung zu haben. Er ist ziemlich überzeugt von sich, zeigt es allerdings eher weniger. Er nimmt seine Position sehr ernst und ist froh über das Shinobi-Leben. Man könnte meinen, dass er ein ziemlicher Miesepeter ist, allein durch sein Gesicht. Denn dies zeigt sich als sehr ernst und streng. Dies ist allerdings nicht der Fall. Seine Eltern sind vor zweieinhalb Jahren auf einer Mission verstorben. Seitdem steht er auf eigenen Beinen und nimmt gerne viel Verantwortung auf sich. Das Meiste haben ihm zwar seine Eltern beigebracht und er hat sich auch sehr viel von ihnen abgeschaut. Er konnte seinen wirklichen eigenen Stil erst nach deren Tod entfalten. Er wurde um einiges selbstbewusster und wusste immer besser mit seinen Fähigkeiten umzugehen. Er hätte nie gedacht mal ein Tokubetsu Jounin zu werden, da er sich selbst kein wirkliches Ziel gesetzt hat. Bis er auf einmal ohne seine Eltern da stand. In den zweieinhalb Jahren hat es das gemacht, wofür er vorher um einiges länger Zeit gelassen hätte.
Gegenüber anderen erwähnt er eher wenig, was seinen Fähigkeiten anbelangt. Man sieht ja auch schon gleich, dass er dem Hyuuga-Clan angehört. Allein diese Fähigkeit des Byakugan spricht schon sehr für sich. Er erwähnt ungern seine Fähigkeiten und seine Abstammung. Er ist Kano. Weder Hozuki Kano noch Hyuuga Kano. Und so stellt er sich auch vor. Mittlerweile hat er mit seinen Kameraden kein Problem mehr. Sie kennen und akzeptieren ihn.
Kano ist nicht umsonst Tokubetsu Jounin. Er hat sich auf Fuuin-Jutsus spezialisiert und kann dies auch in den verschiedensten Situationen anwenden. Er ist ein Taktiker, welcher sehr ein Blick auf das Schlachtfeld wirft, vorallem wegen dem Byakugan. Mit seinen Fuuin-Jutsus kann er die abwechselungsreichsten Missionen erledigen. Von Gegenstand holen, in einer Schriftrolle versiegeln bis hin zu einer Mission, wo das Wohl seiner Kameraden mit an ihm hängt, wenn er seinen Kameraden ein falsches Siegel verpasst. Als Tokubetsu Jounin nimmt er seine Vorgesetzen zu 100% voll und steht ihnen zur Seite. Er ist loyal und treu. Falls ihm allerdings eine Idee einfällt, um etwas anders zu lösen, so gibt er dort gerne sein Kommentar zu.
Er ist in Konoha richtig zufrieden und fühlt sich von den meisten Kameraden verstanden. Es gibt immer welche, die etwas gegen ihn haben. Ob es an seinem Aussehen oder an seiner Herkunft liegt, weiß selbst er nicht. Was er weiß ist aber, dass er nicht allein ist und das macht ihn zu einem sehr glücklichen Menschen. Ein glücklicher Mensch, der nicht nur im Team eine gute Hilfe ist, sondern auch allein ziemlich was zu bieten hat.
Sein Manko liegt allerdings in seiner Kynophobie. Diese ist bei ihm sehr ausgeprägt. Demnach ist die Zusammenarbeit mit einem Inuzuka sehr schwer bzw. eigentlich nicht möglich.
Vorlieben:
Herumprobieren
Onigiri
Dango
Gespräche
Strategie
Abneigungen:
Stille/peinliches Schweigen
Kochen
Druck
Hektik
Verschlimmbesserungen
Ziel: Beweisen, dass die Clan-Zugehörigkeit wenig zu sagen hat. Ihm geht es schon ewig auf den Nerv, dass Leute immer auf den Clan schauen müssen. Selbst ihm ist das aufgefallen und das würde er seinem Gegenüber gerne beweisen, dass es egal ist zu welchem Clan man gehört. Man kann auch zu keinem Clan gehören und sehr erfolgreich in seinem Leben sein. Das er zum Hyuuga und zum Hozuki Clan gehört, ist leider so aber da kann er nichts für. Shinobi ist Shinobi.
Nindo: Alles was wir tun hat einen Sinn. Der Kern von Ninjutsu ist nicht zu kämpfen. Man soll sich selbst verstehen und mit anderen Menschen in Harmonie leben. Es ist wichtig eine Lücke zwischen allem zu lassen, allerdings keine Gelegenheiten außer acht zu lassen. Jeder Mensch tut das, was er am besten kann und alles was ein Mensch macht, hat einen Sinn.
» ruf
Konohagakure: Freundlich [9.501|18.000] - Tokubetsu Jounin - Fuuin-Meister - einige erfolgreich abgeschlossene Missionen - Treu und Loyal Bensuto: Neutral [8.001|18.000]
Hozuki Shingetsu |~| Vater |~| 42 Jahre |~| Jounin |~| gestorben
Hyuuga Kazuko (Hauptfamilie) |~| Mutter |~| 37 Jahre |~| Jounin |~| gestorben
Die Meisten fragen sich wie ein Hozuki auf eine Hyuuga stoßen kann. Nun, Shingetsu war zusammen mit seinem Team auf einer Mission im Raum von Hi no Kuni. Es war eine Mission, wo Shingetsus Team eine Zielperson ausschalten sollte, die von Seiten Kiris ein Schwerverbrecher war, der getötet werden sollte. Zur gleichen Zeit bekam ein Dreier-Team aus Konoha den Auftrag, eben diesen Mann zu finden und nach Konoha zu bringen. Dafür sollten sie alles tun. Genau dieses Team war das Team von Kazuko, Kanos Mutter. Shingetsus Team hatte bereits die Fährte aufgenommen. Was allerdings keiner wusste: Der Mann hat sein Kind mit dabei und wollte es beschützen. Während Shingetsus Team sich schon auf die Lauer gelegt hatte, traf Kazukos Team bei dem Mann an. Der erzählte dem Team aus Konoha alles. Als Shingetsu all das mitbekam, wurde ihm mulmig im Bauch. Er konnte nicht glauben, dass das ein Schwerverbrecher sein sollte. Während seine Teamkollegen schon den Plan schmiedeten, kam er komplett von der Spur ab als er sah wer im Team von Konoha war. Er fand Kazuko von Anfang an richtig attraktiv und schon allein die Geschichte des Mannes, der angeblich ein Schwerverbrecher sein soll, hat ihn ziemlich gerührt und er fand es nicht nötig diesen Mann zu töten. Dennoch wollte er mit den Anderen den Plan durchziehen um keinen Verdacht zu erwecken.
Als es zum Kampf der beiden Teams kam und die beiden Kirinins es auf den Mann abgesehen haben, stellte Shingetsu sich gegen sie und kämpfte gegen die Beiden. Durch sein Clan-Erbe war er den Beiden deutlich überlegen und konnte diese mithilfe des Konoha-Teams besiegen.
Nun war Shingetsu klar, dass er nicht mehr nach Kirigakure zurückkehren konnte. Er begrub seine Beiden ehemaligen Teamkameraden und legte sein Stirnband zu deren Grab. Ehe Kazukos Team ihn festnehmen konnte, haute er ab. Das gesamte Team war verwirrt von dieser Aktion, war aber froh, dass der Mann und das Kind heile und gesund nach Konoha konnten. Shingetsu ging Kazuko nicht aus dem Kopf. Sie überlegte viel über seine Aktion, doch kam zu keinem Entschluss. Das Ganze fand Gehör in Kirigakure, wo Shingetsu direkt als Nukenin eingestuft wurde. Sobald man ihn in Mizu no Kuni finden würde, sollte man ihn töten. Allerdings blieb Shingetsu Kirigakure fern. Er lebte eine Zeit lang als Reisender zwischen dem Reich des Feuers, des Blitzes und des Windes. Trotz seiner Reise durch die Reiche verging der Gedanke an Kazuko nicht.
Eines Tages setze er es sich in den Kopf: Er würde nach Konoha gehen und dort um Aufenthalt bitten. Als er dort ankam, wurde er als Erstes direkt festgenommen und zum Hokagen gebracht. Es kamen viele schwere Tage in Haft auf ihn zu. Viele Befragungen und Tests. Er sollte seine Geschichte immer und immer wieder erzählen, damit man ihm trauen konnte. Er bekam Aufenthalt auf Probe und ging als Shinobi in den Dienst Konohas. Sein Rang als Jounin wurde ihm aberkannt und so begann er als Chuunin. Er machte sich echt gut und kam von Zeit zu Zeit immer besser mit den Shinobi aus Konoha zurecht. Der Beginn seiner Shinobi-Zeit war sehr schwer, da niemand ihm traute. Doch er bewies, dass er es ernst meinte.
Er traf in Konoha immer und immer wieder auf Kazuko. Sie verbrachten viel Zeit zusammen und verliebten sich letztlich ineinander.
Shingetsu und Kazuko kamen daraufhin zusammen, heirateten und gebaren ein Kind: Kano. Ab diesem Zeitpunkt, hat die Familie keinen sonderlich guten Ruf im Clan. Denn wie jeder weiß, sind Mischlinge im Hyuuga-Clan nicht besonders gern gesehen.
Shingetsu stellt sich so gut an und war dem Dorf so treu und loyal, dass er eine Rangerhöhung bekam. Damit wurde er als ehemaliger Kirinin zum Jounin in Konoha. Allen Leute gönnten es ihm sehr. Erst recht Kazuko, als seine Frau und Mutter seines Sohnes. "Wer hätte schon gedacht, dass du mal Jounin in Konoha wirst." sprach sie immer und immer wieder.
Eines Tages im Jahr 898 wurden Shingetsu und Kazuko zu einer Mission berufen. Es war eine S-Rang Mission, welche beinhaltete eine wichtige Schriftrolle und einen Brief ins Reich des Blitzes, zum aktuellen Raikagen zu bringen. Das Dreier-Team aus Shingetsu, Kazuko und einem dritten Jounin wurde auf deren Reise allerdings urplötzlich angegriffen. Kazuko und Shingetsu, welches mittlerweile ein Top-Duo waren, gaben Schriftrolle und Brief ihrem letzten Teamkameraden und hielten die Angreifer auf. Schriftrolle und Brief kamen zwar in Kumogakure an, Kazuko und Shingetsu gaben allerdings ihr Leben.
Eckdaten: 00 Jahre ~ Geburt 04 Jahre ~ Erstmalige Erscheinung des Byakugans 05 Jahre ~ Besuch der Akademie 06 Jahre ~ Erweckung von Suiton, sowie Erweckung des Hozuki-Hiden 07 Jahre ~ Sondertraining nach der Schule durch Vater (Suiton & Hiden) 10 Jahre ~ Erweckung von Raiton 12 Jahre ~ Ernennung zum Genin 12 Jahre ~ Sondertraining durch Vater und Mutter (Suiton & Hiden & Byakugan) 13 Jahre ~ Abschluss Sondertraining 13 Jahre ~ Beginn Fuuin-Jutsu Ausbildung 14 Jahre ~ Mutter und Vater verstorben 14 Jahre ~ Erweckung von Doton 15 Jahre ~ Ernennung zum Chuunin 16 Jahre ~ Abschluss Fuuin-Jutsu Ausbildung 16 Jahre ~ Erweckung Besonderheit Wasserquelle auf einer Mission 17 Jahre ~ Beginn Kanchi Taipu Ausbildung 17 Jahre ~ Ernennung zum Tokubetsu Jounin 17 Jahre ~ RPG Beginn 17 Jahre ~ Beginn Jikuukan Ninjutsu Ausbildung
Story: Kano hatte früher viel mit sich selbst und mit seiner Abstammung zu kämpfen. Ihm war es nicht "gegönnt" aus zwei so starken Clans zu kommen. Er wurde immer geärgert und von Anderen abgestoßen, weil er zum starken Hyuuga-Clan sowie zu einem Clan aus dem Wasserreich gehörte. Allein die Tatsache, dass sein Vater aus Kirigakure stammt störte seinen Mitschülern sehr und er wurde ausgeschlossen. Das Ganze zerrte sehr an ihm, weshalb er heutzutage sehr verschlossen bezüglich des Themas ist und versucht die Frage mit einer Gegenfrage zu beantworten. Ihm passt es ganz und einfach nicht darüber zu reden.
» sonstiges
Woher: Google Avatar: Luka Crosszeria aus Fesseln des Verrats Account: EA Wahres Alter: 26
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Kekkei Genkai: Die Hozuki zeichnet sich durch einige fischähnliche Merkmale auf. Sie besitzen dadurch einen natürlichen Vorteil in Wassergebieten und erhalten im Wasser Laufgeschwindigkeit +1.
Hiden: Die Hozuki haben ein besonderes Hiden, das es ihnen ermöglicht sich in Wasser aufzulösen und spezielle Suiton-Techniken einzusetzen. Diese Techniken werden nur innerhalb des Clans weitergegeben und stark gehütet.
Kekkei Genkai: Das Byakugan (白眼 dt. Weißauge) ist ein Kekkei Genkai der Kategorie Dōjutsu. Man kann es an den beinahe komplett konturlosen weißen Augen erkennen. Bei Aktivierung werden die Konturen der Pupille erkennbarer, zudem treten an den Schläfen die Adern hervor. Das Byakugan verleiht dem Besitzer eine beinahe vollkommene 360 Grad Sicht, ermöglicht das Durchsehen von soliden Materialien, erhört die Sichtweite und kann die Keirakukei einer Person sichtbar machen, was die Möglichkeit verleiht deren Befinden zu beeinflussen. Auf Grundlage dessen wurde das Juken entwickelt. Die einzige Schwäche des Dōjutsu ist ein blinder Fleck, welcher unter dem ersten Halswirbel liegt. Dieser blinde Punkt entzieht sich dem Blick des Anwenders.
Besonderheit:
Suigen (水源, „Wasserquelle“) Benutzer: Kano Hozuki Frei verfügbar: Ja Beschreibung: Die Fähigkeit, Wasser aus der Umgebung zu ziehen und so Suiton-Jutsu zu speisen. Je mehr Feuchte in der Luft oder je mehr Pflanzen, desto mehr Wasser kann man aus der Umgebung nutzen. In solchen Umgebungen kosten Suiton-Jutsu einen halben Rang weniger Chakra, während die eigenen Suiton-Jutsu in trockenen Umgebungen wie Wüsten einen halben Rang mehr Chakra verbrauchen, da der Anwender sich normalerweise stark auf Suigen verlässt.
Die Kunst der Fuuinjutsu ist eine anspruchsvolle und wichtige Kunst. Sie dreht sich rund um Siegel. Vor allem darum zu versiegeln und zu entsiegeln. Ob es sich dabei um Informationen, Objekte oder Chakra handelt. Fuuinjutsu haben eine viele Einsatzmöglichkeiten und erinnern in manchen Bereichen an Jikuukan Ninjutsu, wenn gleich die Wirkungsweise vollkommen unterschiedlich ist.
Das Kanchi Taipu befähigt den als Sensor-Ninja bezeichnete Anwender Chakra zu spüren und Personen zu zuordnen. In größeren Konflikten spielen sie eine tragende Rolle als Aufklärungseinheit und können Informationen zur feindlichen Truppenstärke bieten. Um diese Ausbildung zu erlernen, benötigt man eine angeborene Sensibilität für die Sensorik. Hat man sich als Sensor-Ninja herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken sehr hart, da man seine eigenen Sinne Stück für Stück trainiert. Je besser man ist, desto mehr kann einem fremdes Chakra verraten.
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Um seinen Kampfstil zu beschreiben, sehen wir mal auf Kanos Fähigkeiten. Er legt sein Hauptmerkmal auf seine Suiton-Jutsu. Demnach ist er im Nahkampf sowie im Fernkampf geübt. Suiton-Jutsu sind allerdings auch ziemlich unterstützend, wozu seine Fuuin-Ausbildung super zu passt. Durch seine Fähigkeit des Hyuuga-Clans ist er nicht grad ungeübt in Nahkampf und Taijutsu. Das Byakugan nutzt er zur Orientierung im Kampf, um seine Jutsu präziser und besser zu setzen. Durch seine Taijutsu-Kenntnisse und das ständige Training mit dem Mizu Naifu no Jutsu ist er im Umgang mit Nahkampf-Waffen geübt. Im Allgemeinen kann man also sagen, dass Kano im Nahkampf besser geeignet ist. Auf jeden Fall vertraut er auf seine Nahkampf-Fähigkeiten.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Kampfrausch Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst, man lässt sich von Nichts ungewollt ablenken und spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an. 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an. 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an. 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [0|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Schwächen:
Name: Nachteilsgebiet - Wüsten Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Aufgrund seiner Abstammung fühlt sich Kano so gar nicht wohl im Wüstengebiet. Es ist einfach nicht Seins dort.
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:
0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Verletzung der Vergangenheit - Steißbeinbruch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Als Kind hat sich Kano mal das Steißbein gebrochen. Bei manchen Bewegungen führt dies zu Schmerzen. Genauso wie wenn man gegen es haut, tritt oder er sich einfach ablegt oder drauf fällt.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Name: Allergie - Nickelallergie Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Kano hat das Pech getroffen. So reagiert er auf Nickel allergisch und kann somit keinen Körperschmuck tragen, welcher eben dieses Material enthält. Sobald er mit Nickel in Verbindung kommt fängt seine Haut an zu jucken und es bilden sich kleine nässende Bläschen und Quaddeln. Er muss damit also ziemlich vorsichtig mit umgehen.
Name: Kynophobie Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Kano hat aus einem unerklärlichem Grund panische Angst vor Hunden. Er würde sich so gern mit ihnen vertragen, kann allerdings nicht einmal einfach neben ihnen stehen.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 8x Kunai 15x Shuriken 20x Makibishi 45m Draht 5x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
15 Hari | Senbon – 5 Ryo/Stück
Hari (針) sind Wurfnadeln, die oft von Oinin genutzt werden. Durch Wissen in der Akkupunktur können Hari benutzt werden, um einen Feind zu lähmen, indem man die richtige Stelle an seinem Körper trifft. Ebenso können sie mit Gift bestrichen werden.
7 Makimono – 20 Ryo/Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
2 Riesenshuriken – 30 Ryo
Der Riesenshuriken ist eine größere Version des normalen Shuriken. Er ist deutlich größer und schwerer und wir deshalb auf dem Rücken getragen oder in Schriftrollen versiegelt.
1 Fuumashuriken – 50 Ryo
Die Fuumashuriken (風魔 手裏剣) sind den Riesenshuriken ähnlich, jedoch ist die Form der Blätter schlanker und gewellter. Sie sind doppelt so groß wie ein Riesenshuriken.
1 Ningumakimono – 30 Ryo/Stück
Diese besonderen Makimono sind nicht an die vier Gegenstände gebunden. Man kann viele verschiedene Waffen in diese Makimono versiegeln, welche jedoch alle tatsächlich in die Kategorie der Waffen fallen. Sie können für eine Vielzahl an Jutsu verwendet werden.
» Kleidung und Nützliches
Stirnband – kostenlos
Das Stirnband (Hitai Ate 額当て) trägt jeder Shinobi. Es handelt sich dabei um ein blaues Stück Stoff, auf dem eine metallische Platte angebracht ist mit dem Symbol des eigenen Dorfes. Es signalisiert die Zugehörigkeit zur eigenen Heimat. Shinobi, die sich von ihrem Dorf abgewendet haben, durchstreichen dieses Symbol mit einem Kunai. Es ist keine Pflicht, den Stirnschutz am Kopf zu tragen.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Bingo Book – kostenlos
Auf das Bingo Book haben alle Shinobi ab dem Chuuninrang Zugriff. ANBU müssen eines besitzen. Hier werden alle Nukenin gesammelt, auch die des anderen Reiches. Man muss es regelmäßig aktualisieren.
1 Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
1 Feile – 30 Ryo/Stück
Eine Feile ist immer ein unglaublich praktisches Utensil. Mit ihr kann man Draht mit etwas Geduld durchfeilen oder ganze Gitterstäbe, wenn man wirklich viel Zeit hat.
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 180 Ryo-Ningu-Gutschein
» Jutsu
Nin-Jutsu
Wissen
Fähigkeiten Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Suiton: Mizu Baburu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine Blase um den Kopf, deren äußere Schicht aus Wasser besteht. Unter Wasser kann man damit Luft in der Blase halten und somit für kürzeren Zeitraum atmen. #anhaltend
Suiton: Kihō Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man kleine Bläschen erschaffen, welche im Kampf eine ablenkende Wirkung haben. #anhaltend
Raiton: Sōga Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese dienen dazu empfindliche Oberflächen anzugreifen oder zu zerstören. Man kann damit in Holz ritzen, Kleidung für medizinische Anwendungen öffnen oder nicht nennenswerte Striemen auf der menschlichen Haut hinterlassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten.
Doton: Tezuma Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik verändert man leicht die Oberfläche eines steinigen oder erdigen Untergrunds. Man kann zum Beispiel einen Fußabdruck förmlich herausschälen oder Handabdrücke und Symbole als Spur für Kameraden hinterlassen.
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
D-Rang Namida Seki Tenshi Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Schleier aus vielen, kleinen Wasserperlen, die etwa die Größe von Murmeln haben vor sich. Diese Wasserkugeln kann er wie Geschosse von sich schleudern.
Suiton: Mizu Naifu no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Man kann mit diesem Jutsu kleine Waffen wie Kunai und Shuriken aus Sutionchakra formen. Die Schärfe dieser Waffen kommt zwar nicht an die von echten Waffen heran, kann aber dennoch für Wunden sorgen. #anhaltend
Kirigakure no Jutsu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft einen dichten Nebel, welcher einem die Sicht nimmt, sodass man sich auf seine anderen Sinne verlassen muss. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend
Beherrschung:
D-Rang: Der Nebel kann lediglich ein kleines Gebiet abdecken. Geräusche durchdringen den Nebel ohne Probleme und in einem ein Meter Radius kann man die Umgebung weiterhin erkennen. C-Rang: Der Nebel kann einen üblichen Trainingsplatz bedecken. Geräusche durchdringen den Nebel ohne Probleme, aber es wird immer schwerer die direkte Umgebung zu erkennen. B-Rang: Der Anwender kann ein keines Waldstück mit Nebel durchziehen. Betroffene können die Hand vor Augen nicht mehr sehen und müssen sich gänzlich auf andere Sinne verlassen. A-Rang: Inzwischen ist der Nebel großflächig genug um sich durch einen kleinen Wald zu ziehen. Man sieht nicht mehr wo man hinläuft und selbst Geräusche werden durch die dichten Wasserpartikel gedämpft.
Kirisame Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kirigakure no Jutsu Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen schließen sich die feinen Nebeltröpfchen des Kirigakure no Jutsu zusammen und es fängt an zu regnen. Dieser Regen hält einige Zeit an und kann für andere Techniken verwendet werden. #anhaltend
Suiton: Teppoudama Rang: D-C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen schießt der Anwender einen Wasserball aus seinem Mund.
Beherrschung:
D-Rang: Der Wasserball hat die Größe eines Fußballs. C-Rang: Der Wasserball hat die Größe eines Fasses, ist jedoch rund wie eine Kugel!
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Kai Rang: D Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1 Beschreibung: Das Kai ermöglicht dem Anwender Genjutsu zu beenden. Ein Genjutsu beeinflusst den Chakrafluss des Opfers. Das Kai unterbricht diesen kurz, so dass das Genjutsu abgeschüttelt werden kann. Man kann Kai auch auf Andere anwenden, muss den Betroffenen dafür jedoch berühren. Um ein Genjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Ist dies erfolgt, kann das Genjutsu nur aufgelöst werden, wenn die eigene Chakrakontrolle äquivalent zum Rang des Genjutsu ist. Der Fairness halber kostet Kai so viel Chakra wie das aufgelöste Genjutsu kostete. Ab einer Chakrakontrolle von 3 kann man Kai #fingerzeichenlos wirken.
C-Rang
Suiton: Suikoudan Rang: C-B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man einen starken Wasserstrahl, den man auf den Gegner schießt um diesen zu verletzen.
Beherrschung:
C-Rang: Der Wasserstrahl verursacht starke Prellungen. B-Rang: Der Wasserstrahl kann den Gegner durchbohren.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Hyuuga-Jutsu
Ranglos Jūken Rang: - Art: Kampfstil Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Byakugan Beschreibung: Das Jūken ist der grundlegende Kampfstil des Hyuuga-Clans. Durch das Byakugan lassen sich die Tenketsu einer Person sehen. Mit der Abgabe einer kleinen Menge Chakra können diese verschlossen werden. Auf diese Weise kann man den Chakrafluss an diesen Stellen stoppen. Sind alle 361 verschlossen, kann der Getroffene keine Jutsu mehr anwenden.
E-Rang Hakke Kotōtsū Rang: E Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Jūken, Chakrakontrolle 2 Beschreibung: Der Anwender konzentriert Chakra in seiner Handfläche und schlägt dem Gegner gegen den Kopf. Dadurch kann der Chakrastrom im Kopf für einen Moment aus der Bahn gebracht werden und zu Kopfschmerzen und leichten Schwindel führen. #fingerzeichenlos
D-Rang Hakke Kansetsu Sonshō Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Jūken, Byakugan, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Der Anwender fokussiert sich mit seinem Angriff auf die Chakrapunkte in den Gelenken seines Gegners. Da von der Technik getroffene Gelenke bei Bewegungen schmerzen, versucht man so die Bewegungen des Gegners einzuschränken. #fingerzeichenlos
Hakke Kanzō Burō Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Jūken, Byakugan, Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Der Anwender fokussiert sich mit seinem Angriff auf die Chakrapunkte in der Leber seines Gegners. Er versucht ihm so kurzweilig die Orientierung zu nehmen. #fingerzeichenlos
Hakke Issoku Tobi Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender konzentriert eine kleine Menge Chakra an seinen Fußsohlen, das er zweimal ruckartig ausstoßen kann. Er kann sich dadurch in die Luft begeben oder in der Luft einen Richtungswechsel vollführen. #fingerzeichenlos
C-Rang
B-Rang Byakugan Rang: D-S Art: Doujutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Byakugan ist ein Dōjutsu. Die Augen der Besitzer sind komplett weiß und verändern sich bei der Aktivierung kaum. Es treten jedoch Adern an den Schläfen hervor, die zusammen mit den nun erkennbaren Umrissen der Pupillen ein Indikator für das aktivierte Doujutsu sind. Das Byakugan gewährt allumfassende 360° Teleskop-Sicht mit der man selbst durch feste Objekte blicken kann. Die Reichweite wird über den Rang definiert. Es gibt jedoch einen blinden Fleck am Nacken, der von dieser Sicht nicht abgedeckt wird. Über die Zeit entwickelt das Byakugan zusätzlich Thermo-Sicht. Das Byakugan ist zudem in der Lage Chakra zu sehen. Durch unterschiedliche Färbung des Chakras ist der Nutzer in der Lage die verschiedenen Chakraarten zu unterscheiden und so festzustellen, welche Jutsuart angewandt wird oder wurde. Zudem können Unregelmäßigkeiten des Chakraflusses ausgemacht werden. Das Wesentliche der Chakra-Sicht des Byakugan ist ihre Präzision. Selbst die Keirakurai Tenketsu, Chakrapunkte, können dadurch erkannt und anvisiert werden, worauf der Kampfstil des Jūken aufbaut. Es kostet pro Post D-Rang Chakra. Ab dem B-Rang erhöhen sich die Kosten auf den C-Rang.#fingerzeichenlos
Beherrschung:
D-Rang: Das Byakugan hat eine Reichweite von 100 Metern. Durch Unregelmäßigkeiten im Chakrafluss kann man ausmachen, ob jemand unter einem Genjutsu steht, dieses aber noch nicht erkennen. C-Rang: Das Byakugan hat eine Reichweite von 500 Metern. Der Anwender ist in der Lage Chakraveränderungen auszumachen und so zu bemerken, wenn jemand ein Jutsu wirkt. Bei stärkeren Jutsu ab dem A-Rang kann zwischen den Grundjutsuarten unterschieden werden. Inzwischen können Unregelmäßigkeiten so fein ausgemacht werden, dass Genjutsu bis zum C-Rang erkannt werden können. Die Thermo-Sicht des Byakugan ist in der Lage große Wärmeansammlungen, wie die Körperwärme von großen Säugetieren, auszumachen. B-Rang: Das Byakugan hat eine Reichweite von 1 Kilometer. Chakraverändeurngen können inzwischen feiner ausgemacht werden, sodass bereits bei Jutsu ab dem C-Rang zwischen den Grundjutsuarten differenziert werden kann und sollte man sie selbst beherrschen, so kann man auch spezifischere Jutsuarten ausmachen. Man kann inzwischen Genjutsu bis zum B-Rang erkennen. Inzwischen kann die Thermo-Sicht ist in der Lage auch kleinere Wärmeansammlungen wie die von Vögeln oder Nagetieren zu erkennen. A-Rang: Das Byakugan hat eine Reichweite von 5 Kilometer. Inzwischen können selbst kleinste Chakramengen in die unterschiedlichen Grundjutsuarten eingeteilt werden. Das Chakra kann dabei spezifischeren Jutsuarten zugeordnet werden, sofern sie dem Anwender bekannt sind. Inzwischen können selbst Genjutsu des A-Ranges vom Byakugan erkannt werden. Die Thermo-Sicht ist in der Lage selbst kleinste Wärmepunkte wie die von Insekten auszumachen. S-Rang: Das Byakugan hat eine Reichweite von 10 Kilometer. Chakra kann zu jedem Zeitpunkt spezifischen Chakraarten zugeordnet werden, sodass man jede Jutsuart erkennt. Man kann selbst die stärksten Genjutsu bis zum S-Rang erkennen. Die Thermo-Sicht des Byakugan ist inzwischen präzise und fehlerfrei.
A-Rang
S-Rang
Hozuki-Jutsu
E-Rang
D-Rang Suika no Jutsu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender ist in der Lage sich in Wasser aufzulösen und dieses langsam zu bewegen. Er kann so aus Gefängnissen entkommen oder feindlichen Angriffen ausweichen. #permanent
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann einen kleinen Teil seines Körpers wie eine Hand in Wasser auflösen. C-Rang: Der Anwender kann nun einen ganzen Arm oder ein Bein in Wasser auflösen. B-Rang: Der Anwender kann große Teile seines Körpers wie die obere Körperhälfte in Wasser auflösen. A-Rang: Der Anwender kann seinen gesamten Körper schlagartig in Wasser auflösen.
C-Rang Suiton Ninpō: Tate Eboshi Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Suika no Jutsu Beschreibung: Der Anwender löst sich innerhalb einer Wasserquelle in Wasser auf und kann dieses daraufhin kontrollieren. Er kann entscheiden, wie er das Wasser formen und bewegen will. Er kann auf diese Weise eine zerstörerische Welle erschaffen oder einen Schild, um Angriffe zu blocken. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender ist in der Lage kleine Mengen Wasser mit dem Volumen einer Badewanne zu kontrollieren. B-Rang: Der Anwender ist in der Lage Wassermengen mit dem Volumen eines kleinen Teichs zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender ist in der Lage große Mengen an Wasser zu kontrollieren, die einem kleinen See gleichkommen können. S-Rang: Der Anwender ist in der Lage gewaltige Mengen Wasser zu kontrollieren und ganze Landstriche zu überfluten.
B-Rang Suiton Ninpō: Mizudeppō no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Suiton-Chakra in seinem Finger und bildet einen Tropfen aus konzentriertem Chakra, den er wie eine Pistolenkugel auf den Gegner abfeuern kann.
A-Rang
S-Rang
Ausbildung
E-Rang Gizō kara Anzen Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es möglich Schrift mit einem Siegel zu versehen. Dadurch kann die Schrift im Nachhinein nicht entfernt oder verändert werden. So können wichtige Informationen vor Sabotage geschützt werden. #permanent
Tōnan kara Anzen Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es möglich Schriften mit einem Siegel zu versehen. Dadurch kann Niemand die Schrift kopieren oder abschreiben. Wenn man die Schrift liest, wird im Hirn zwar der korrekte Inhalt verarbeitet, die sichtbaren Worte entsprechen jedoch einem ganz anderen Text. Sobald man die Schrift dem entsprechend kopieren will, schreibt man das Falsche nieder. #permanent
Kanchi Taipu Rang: E-S Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Das Kanchi Taipu ermöglicht dem Anwender Chakra zu spüren. Dafür wird die eigene Wahrnehmung sensibilisiert. Je nachdem wie gut man ist, wird der Radius und die Genauigkeit gesteigert. Da jeder Mensch eine spezifische Chakrasignatur besitzt, können mittels des Kanchi Taipu Personen identifiziert werden. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung. #permanent
Beherrschung:
E-Rang: Das Kanchi Taipu ist sehr schwach ausgeprägt. Es werden nur unförmige Massen an Chakra ausgemacht, aber keine einzelnen Präsenzen erkannt. Man ist nicht in der Lage bekannte Personen wieder zu erkennen. Die Reichweite beträgt 100 Meter. D-Rang: Das Kanchi Taipu ermöglicht einen verbesserten Überblick. Das Erkennen von Chakra ist nach wie vor nicht sehr deutlich und nur kleine Gruppen können genauer definiert werden. Größere Gruppen sind noch immer eine Masse aus Chakra. Vertrautes Chakra wird schon wahrgenommen, aber nicht direkt erkannt, vor allem wenn sich die Person weiter weg befindet. Die Reichweite beträgt 500 Meter. C-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen spezieller. Inzwischen können selbst mittelgroße Gruppen genau definiert werden, wobei die Entfernung ein entscheidender Faktor für die Genauigkeit ist. Große Massen sind immer noch recht problematisch. Bekanntes Chakra kann inzwischen wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt 1 Kilometer. B-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun auf größere Entfernung zu nutzen. Sie können Chakrapräsenzen selbst in größeren Gruppen definieren und haben auch auf maximaler Reichweite keine Abstriche mehr zu verbuchen. Sie erkennen bekanntes Chakra. Die Reichweite beträgt 5 Kilometer. A-Rang: Das Kanchi Taipu ist inzwischen unglaublich fein. Sie haben keine Probleme mit großen Zahlen an Chakra und können Präsenzen selbst auf große Entfernung genau definieren und größtenteils zu identifizieren. Bereits einmalig ausgemachtes Chakra kann einwandfrei wiedererkannt werden. Die Reichweite beträgt bis zu 10 Kilometer. S-Rang: Das Kanchi Taipu ist nun perfektioniert. Man ist der Lage im Wirkungsradius der Sensorik jede Chakrapräsenz einzeln zu erkennen und zuzuordnen. Selbst in riesigen mengen können Chakrasignaturen einzeln definiert und identifiziert werden. Vertrautes Chakra wird besonders stark wahrgenommen. Die Reichweite beträgt bis zu 25 Kilometer.
D-Rang Reikou Kenka Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Siegel an den Unterarmen Beschreibung: Durch den Einsatz von Chakra und das Berühren des Siegels kann der Anwender so Objekte aus bis zu 5 Metern Entfernung direkt und ohne Zeitverlust in seine Hand beschwören. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Objekte in Schriftrollen versiegelt sind oder nicht, gerade für Shinobi mit viel Ausrüstung ein Segen.
C-Rang Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Ritānshigunetto Rang: D-B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Für dieses Fuuin muss ein Siegel in der Hand des Anwenders und ein Siegel auf einem ausgewählten Gegenstand angebracht werden. Danach kann der Anwender das Fuuin beliebig oft für E-Rang Chakrakosten aktivieren, wodurch sich die beiden Siegel anziehen und der Gegenstand in die eigene Hand fliegt. #permanent
Beherrschung:
D-Rang: Der markierte Gegenstand darf nicht zu groß oder schwer sein und muss sich im Sichtfeld des Anwenders befinden. Typischer Weise wird die Technik verwendet um Waffen wie Messer oder Schwerter zurück in die Hand zu holen. C-Rang: Der markierte Gegenstand kann eine beliebige Größe haben. Wenn sein Gewicht jedoch die Hälfte des Körpergewichtes des Anwenders übersteigt, fliegt nicht der Gegenstand in die Hand des Anwenders, sondern der Anwender wird zum Gegenstand gerissen. Der Gegenstand muss sich im Sichtfeld des Anwenders befinden. B-Rang: Der Anwender muss den Gegenstand nicht mehr sehen, um ihn anziehen zu können. Es dürfen jedoch nicht mehr als 50 Meter zwischen den beiden Siegeln liegen.
Toga no Omoni Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Wenn das Siegel des Jutsu auf dem Gegner angebracht wurde, blockiert das Siegel die Muskeln durch Chakra, was zu einer Verringerung der Geschwindigkeit des Gegners führt. Je nach Stärke des Siegels schränkt es nur schwach oder stark ein. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 0,5 Punkte. B-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 1 Punkt. A-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 1,5 Punkte. S-Rang: Geschwindigkeit sinkt um 2 Punkte.
B-Rang Chūdan: Kuchiyose no Jutsu Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Siegel auf dem Ziel Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsu ist man in der Lage das Siegel das Kuchiyose no Jutsu zu unterbrechen. Der Anwender muss die entsprechenden Fingerzeichen formen und das Siegel dann auf dem Körper des Ziels anbringen um die Verbindung zu stören und das Kuchiyose zurückzuschicken. Das Ziel kann sowohl das Kuchiyose selbst, als auch der Anwender des Kuchiyose no Jutsu sein. Die Anwendung des Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Kuchiyose-Ranges.
Beherrschung:
C-Rang: Es können Geister bis C-Rang zurückgeschickt werden. B-Rang: Es können Geister bis B-Rang zurückgeschickt werden. A-Rang: Es können Geister bis A-Rang zurückgeschickt werden. S-Rang: Es können Geister bis S-Rang zurückgeschickt werden.
Familiengröße: Bei diesen Kuchiyosen wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt, was unter anderem an der schieren Anzahl an Familienmitgliedern liegt. Die Füchse gehören zu den großen Kuchiyose-Familien. Die Anzahl der Unterfamilien kann aber genau bestimmt werden, da deren Oberhäupter zum Erfahrenen Rat gehören und zu den Sitzungen auftauchen. Es gibt insgesamt sechs Unterfamilien:
Königfuchs
Der Königfuchs ist, vom Schweif abgesehen, nur wenig größer als der Wüstenfuchs und damit die zweitkleinste Fuchsart. Besonders auffällig bei der Unterfamilie ist der lange, buschige Schwanz und damit grob gesagt der einzige direkt erkennbare Unterschied zum Fennek. Der Königfuchs lebt in felsigen Gebieten, aber auch in Höhlenanlagen, demnach findet man die meisten Königfüchse in Ishi no Kuni. Er ist strikt nachtaktiv und verbringt den Tag in seinem Bau. Der Königfuchs ist entweder alleine aufzufinden oder als Paar.
Steppenfuchs
Der Steppenfuchs ist in Suna no Kuni angesiedelt. Dort aber nicht an einen Standort gebunden, sondern immer unterschiedlich. Er sucht sich immer wieder neue Baue oder Höhlen, die er dann für die vorübergehende Zeit bewohnt. Er toleriert extreme Klimaschwankungen und kann längere Zeit ohne Wasser und Nahrung auskommen. Er ist überwiegend dämmerungs- und nachtaktiv. An der Aufzucht der Welpen beteiligen sich beide Eltern und manchmal Helfer innerhalb der Familiengruppe. Unter Umständen ziehen Mutter und Tochter ihre Jungen sogar gemeinsam im selben Bau auf. Der Bau und dessen Umgebung werden während dieser Zeit als Territorium markiert und verteidigt.
Polarfuchs
Der Polarfuchs hat sein Zuhause in Yuki no Kuni gefunden, einem der kältesten Orte der Welt. Dort fühlen sich die Polarfüchse wohl, da sie eines der wärmsten Säugetierfelle der Welt haben und dadurch Temperaturen von bis zu -50°C ertragen können, ohne, dass der Stoffwechsel einsetzt. Als zusätzlichen Schutz gegen die Kälte haben Polarfüchse kleine Nasen, Augen und Ohren. Da sie Fell an der Unterseite ihrer Füße habe sind sie vor Ausrutschen auf dem Eis bewahrt. Sie sind tag- und nachtaktiv und sehr wanderaktiv. Grundsätzlich sind Polarfüchse bis sie sich paaren Einzelgänger. Sobald allerdings die Kits auf der Welt sind, kümmern sich sowohl Mutter und als auch Vater um die Aufzucht der Jungen. Neben dem weißen Fell kann ein Polarfuchs auch ein etwas gräuliches Fell haben, welches im Sommer getragen wird. Man unterteilt demnach in zwei Farben: Weißfuchs und Blaufuchs. Beim Blaufuchs gibt es mehrere Farbnuancen des Winterfells: fast schwarz, stahlblau, kastanienbraun und hellgrau. Demnach ist die Unterfamilie farblich durchaus gemischt und dennoch sind es alles Polarfüchse.
Rotfuchs
Die Rotfüchse haben sich als größte Unterfamilie durchgesetzt und sind demnach gehäuft im Hauptbau der Kuchiyose-Familie aufzufinden. Taki no Kuni bietet den Rotfüchse wunderbare Begebenheiten was das Verstecken und die Nahrungssuche angeht. Wenn man über Füchse redet, ist der Rotfuchs die Unterfamilie, die den meisten Leuten als Erstes in den Kopf kommt. Doch es gibt mehr als nur den üblichen Rotfuchs. Es gibt auch eine Farbvariante, welche Silberfuchs genannt wird. Deren Fell ist dunkelgrau bis schwarz, also völlig anders als die eines normalen Rotfuchses. Der Rotfuchs ist äußerst anpassungsfähig, überwiegend dämmerungs- und nachtaktiv und lebt als Einzelgänger, in Paaren oder kleinen Gruppen bestehend aus einem Rüden und mehreren Fähen.
Fennek
Der Fennek oder auch Wüstenfuchs hat sich in die Wüste verzogen. Weit verbreitet ist er in Kaze no Kuni, wo er sich sehr wohl fühlt. Mit seinen großen Ohren ist der Fennek ziemlich auffällig unterwegs, auch wenn er grundsätzlich ziemlich klein und zierlich ist. Sogar der kleinste und zierlichste der Füchse. Sein rundlicher Schädel mit der spitzen Schnauze ist ebenfalls ein deutliches Merkmal. Wirklich aktiv sind Fennek in der Dämmerung und in der Nacht und sie leben in Paaren oder in Familiengruppen von bis zu zehn Tieren. Hauptsächlich ernährt er sich von Spring- und Rennmäusen und anderen Nagern.
Graufuchs
Der Graufuchs fühlt sich zwischen Bäumen am wohlsten und meidet das offene Feld. Demnach hat er sich in Mori no Kuni angesiedelt und lebt dort ziemlich glücklich. Auch wenn Graufüchse terrestrisch leben, gelten sie als ausgezeichnete Kletterer. Unterstützt werden sie dabei durch ihre kräftig ausgeprägten Krallen. Die senkrecht geschlitzten Pupillen lassen auf ihre überwiegende Nachtaktivität schließen. Am Tage ruhen die Tiere in ihren Höhlen, die sich meist in hohlen Baumstämmen befinden. Der Geruchssinn des Graufuchses ist sehr hoch entwickelt und leitet die Tiere zielsicher zu ihrer Beute. Nach den Rotfüchsen sind die Graufüchse, die größte Unterfamilie. Der Graufuchs ist alles andere als wählerisch. Er frisst alles was sich überwältigen lässt. Neben seiner Hauptnahrung, Kaninchen und Mäusen, frisst er auch Vögel und hin und wieder sogar Reptilien. Selbst Amphibien und allerlei Wirbellose sind vor ihm nicht sicher. Hier und da nimmt er auch pflanzliche Kost wie Früchte und Beeren zu sich. Er ist insgesamt ein geschickter und anpassungsfähiger Jäger. Graufüchse führen eine monogame Einehe, die nicht selten ein Leben lang hält. Mit Erreichen der Geschlechtsreife verlassen die Jungfüchse den Familienverband.
Lebensraum: Der Lebensraum des Kitsune Ichizoku ist relativ weit gefächert. Es sind demnach nicht alle Füchse direkt an einem Ort zu finden. Einige haben es lieber das ganze Jahr lang warm, andere haben es doch lieber eher kalt. Es gibt allerdings genau ein verstecktes Reich der Füchse.
Moguru [潜る]
Moguru ist das versteckte Reich der Füchse und liegt tief in der Erde. Demnach ist es für einen Menschen nicht möglich dieses Reich ohne die Hilfe eines Fuchses zu finden. Zwar gibt es nur einen Eingang, doch ist der Fuchsbau so verwinkelt, dass Menschen keinerlei Chance haben sich alleine zurecht zu finden. Der Grund dafür ist das Untergrundsystem in Taki no Kuni. Der Eingang des Baus befindet sich in direkter Nähe zu einem der dutzenden Wasserfälle des Reiches, dort fällt so ein Eingang überhaupt nicht auf. Das ein oder andere Mal landet das Tunnelsystem der Füchse zudem direkt im Höhlensystem unter Taki no Kuni. Demnach kann kein direkter Weg von Außenstehenden ausfindig gemacht werden. Der Hauptweg ist allen Füchsen bekannt und beginnt direkt am Eingang zu diesem Tunnel.
Das versteckte Reich an sich ist ganz und alleine von den Füchsen erstellt worden. Es sind verschiedene Ebenen auf denen sich die Füchse herumtreiben können. Es ist nicht sonderlich viel grün zu sehen, aber die Stellen, die grün sind, können sich echt sehen lassen. Besonders sehenswert sind diese Stellen am Tag, wenn das Sonnenlicht durch offenliegende Wurzeln auf diesen grünen Stellen scheinen. Am Ende des Hauptweges ist eine Brücke, die zu einem großen Gebäude führt, welches in den Wurzeln eines Baumes gebaut wurde. Dies ist der Tagungssitz für den Erfahrenen Rat.
Vertrag: Mit dieser Kuchiyose-Familie einen Vertrag zu schließen ist in der Regel relativ schwierig. Füchse sind nicht die dümmsten Tiere und geben demnach gut acht, welchen Menschen sie annehmen. Meist wird der Mensch durch einen Test geführt, der von jedem Mitglied vollzogen werden kann. Demnach kann dieser Test jedes Mal anders aussehen. Auch die Schwierigkeit des Testes hängt von dem Prüfer ab. Man kann also Glück oder Pech haben. Sobald man diesen Test allerdings erfolgreich absolviert hat, wird die Schriftrolle aus dem Tagungssitz des Erfahrenen Rates beschworen und der Shinobi kann seine Unterschrift leisten. Danach wird der Shinobi zwei Unterfamilie zugeteilt. Aussuchen kann man sich diese nicht. Daraufhin kann man auch nur Mitglieder dieser beiden Unterfamilie beschwören.
Rangstruktur: Bei dieser sehr hoch entwickelten und intelligenten Tierart ist alles in Familien eingeteilt. Es gibt in jeder Unterfamilie das Oberhaupt, welches für die Familie entscheidet und im Erfahrenen Rat sitzt. Wichtig ist, dass diese für ihre jeweilige Familie sprechen und deren Vorschläge in den Rat einbringen. Es wird über Vorschläge gesprochen und abgesprochen. Es muss dann entschieden werden, ob es für eine Unterfamilie an sich gilt oder für alle Füchse. So ist die Rangstruktur bei den Füchsen gelöst. Durch ihre Intelligenz und ihrem ruhigen Wesen untereinander geht es bei den Sitzungen locker und entspannt vor. Falls allerdings etwas Schlimmes passiert ist, geraten einzelne Oberhäupter schnell in Rage. Doch können sie durch die anderen Mitglieder auch schnell wieder zur Ruhe gebracht werden.
Charakteristika:Wild - Intelligent - Gelassen Ein Fuchs lässt sich nicht stressen. Er ist zu klug dafür und kann Situationen einfach zu gut einschätzen. Natürlich sind Füchse nicht perfekt und machen ebenfalls ihre Fehler. Dennoch merkt man den meisten Füchsen an, dass sie es gerne sein würden. Nicht wirklich verkehrt, da sie dadurch ständig am Trainieren und Lernen sind. Sie bilden sich immer weiter und lernen so neue Techniken. Allerdings begeben sie sich dadurch nicht schneller in Gefahr als Andere. Sie bleiben gelassen und spielen ihre Techniken, Tricks und Wissen aus. Wenn es jedoch um das Essen geht und Füchse wirklich hungrig sind, merkt man, dass es wilde Tiere, sogar Raubtiere sind, da sie sich dann auf die Jagd konzentrieren.
Name: Azul Alter: 11 Jahre Größe: 121 cm Familienpoistion: Tochter eines Oberhauptes Beschreibung: Azul ist eine wunderschöne Füchsin, die Tochter eines Oberhauptes und aus der Unterfamilie der Rotfüchse. Sie ist grundsätzlich hell gefärbt und hat rote bzw. orangene Akzente den Rücken entlang. Ganz besonders ihr Kopf hat diese Akzente, weiterhin schmückt ein Horn ihren Kopf. Dieses hat keinerlei besondere Eigenschaften. Ihre kräftigen bernsteinfarbigen Augen stechen in jeder Nacht heraus. Grundsätzlich ist Azul eine ruhige Füchsin und traut sich nicht wirklich in den Kampf. Sie hatte es nie mit dem Kämpfen, weshalb sie sich recht früh dazu entschieden hat eine Spezialisierung im Bereich der Iryouninjutsu zu machen. Dies gelingt ihr bis zum heutigen Tage echt gut und sie ist bereits weit gekommen. Mit ihren Jutsu ist sie eine gute Unterstützung. Einige wollen auf sie gar nicht erst verzichten, wenn mehrere gerufen werden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
Tekishutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist sehr schonend und mitunter die beste Möglichkeit.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.