Dazu würde ich doch auch direkt einmal die Stärken und Schwächen anpassen. Dies kann man auch einmalig kostenfrei pro Charakter durchführen. Dies wird für Kano nun eben beantragt.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Waffenführung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Menschen perfektionieren ihren Umgang mit der Waffe und können diese somit leichter führen und das sogar mit beiden Händen. Sollte ihnen ein Arm ausgeschaltet werden, haben sie keinerlei Probleme bei ihrem Waffentalent den anderen dafür zu verwenden.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Schwächen:
Name: Nachteilsgebiet - Wüsten Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Aufgrund seiner Abstammung fühlt sich Kano so gar nicht wohl im Wüstengebiet. Es ist einfach nicht Seins dort.
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:
0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Verletzung der Vergangenheit - Steißbeinbruch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Als Kind hat sich Kano mal das Steißbein gebrochen. Bei manchen Bewegungen führt dies zu Schmerzen. Genauso wie wenn man gegen es haut, tritt oder er sich einfach ablegt oder drauf fällt.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Name: Kynophobie Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Kano hat aus einem unerklärlichem Grund panische Angst vor Hunden. Er würde sich so gern mit ihnen vertragen, kann allerdings nicht einmal einfach neben ihnen stehen.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Kampfrausch Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst, man lässt sich von Nichts ungewollt ablenken und spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an. 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an. 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an. 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [0|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Schwächen:
Name: Nachteilsgebiet - Wüsten Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Aufgrund seiner Abstammung fühlt sich Kano so gar nicht wohl im Wüstengebiet. Es ist einfach nicht Seins dort.
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:
0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Verletzung der Vergangenheit - Steißbeinbruch Typ: kämpferische Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Vieles hinterlässt Narben oder gar mehr als das. Als Kind hat sich Kano mal das Steißbein gebrochen. Bei manchen Bewegungen führt dies zu Schmerzen. Genauso wie wenn man gegen es haut, tritt oder er sich einfach ablegt oder drauf fällt.
Stufe:
0 – Keine Verletzung vorhanden 1 – Treffer der Verletzung führt zu leichten Schmerzen, die ablenkend sind. 2 – Treffer der Verletzung führt zu Schmerzen, die leicht einschränken. 3 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 2 Posts anhalten. 4 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten. 5 – Treffer der Verletzung führt zu starken Schmerzen, welche mindestens 3 Posts anhalten, sehr ablenkend sind und bei einem schon geschwächten Zustand schwerwiegendere Folgen haben kann.
Name: Allergie - Nickelallergie Typ: kämpferische Schwäche Rang: 1 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Kano hat das Pech getroffen. So reagiert er auf Nickel allergisch und kann somit keinen Körperschmuck tragen, welcher eben dieses Material enthält. Sobald er mit Nickel in Verbindung kommt fängt seine Haut an zu jucken und es bilden sich kleine nässende Bläschen und Quaddeln. Er muss damit also ziemlich vorsichtig mit umgehen.
Name: Kynophobie Typ: mentale Schwäche Rang: [5|5] Zusatz: Willenskraft kann den Effekt um seinen eigenen Wert ein Mal pro Szene senken Beschreibung: Kano hat aus einem unerklärlichem Grund panische Angst vor Hunden. Er würde sich so gern mit ihnen vertragen, kann allerdings nicht einmal einfach neben ihnen stehen.
Stufe:
0 - Keine Phobie vorhanden 1 - Konfrontation führt zu Schwächen in der Konzentration. 2 - Konfrontation führt zu deutlichen Ablenkungen. 3 - Konfrontation führt zu leichter Panik mit Fehlerquote. 4 - Konfrontation führt zu Panik mit hoher Fehlerquote. 5 - Konfrontation führt zu lähmender Angst oder Flucht.
Name: Schlechtes Allgemeinwissen Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der sich nicht mit der aktuellen Lage auskennt, kann durchaus in die ein oder andere unkomfortable Situation kommen.
Des Weitern gab es ein Update. Das Kirigakure no Jutsu ist steigbar geworden und ich würde mir gerne diese Änderung eintragen lassen.
Code:
[color=#0080FF][b]Kirigakure no Jutsu[/b][/color] [color=#0080FF][b]Rang:[/b][/color] D-A [color=#0080FF][b]Art:[/b][/color] Ninjutsu [color=#0080FF][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=#0080FF][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieses Jutsu erschafft einen dichten Nebel, welcher einem die Sicht nimmt, sodass man sich auf seine anderen Sinne verlassen muss. Doujutsu und Sensoren können das Jutsu nur mit entsprechendem Rang durchschauen. #anhaltend [spoiler="Beherrschung"][b]D-Rang:[/b] Der Nebel kann lediglich ein kleines Gebiet abdecken. Geräusche durchdringen den Nebel ohne Probleme und in einem ein Meter Radius kann man die Umgebung weiterhin erkennen. [b]C-Rang:[/b] Der Nebel kann einen üblichen Trainingsplatz bedecken. Geräusche durchdringen den Nebel ohne Probleme, aber es wird immer schwerer die direkte Umgebung zu erkennen. [b]B-Rang:[/b] Der Anwender kann ein keines Waldstück mit Nebel durchziehen. Betroffene können die Hand vor Augen nicht mehr sehen und müssen sich gänzlich auf andere Sinne verlassen. [b]A-Rang:[/b] Inzwischen ist der Nebel großflächig genug um sich durch einen kleinen Wald zu ziehen. Man sieht nicht mehr wo man hinläuft und selbst Geräusche werden durch die dichten Wasserpartikel gedämpft.[/spoiler]
Ich habe im Inventar ein B-Rang Jutsu-Gutschein und würde ihn gern für folgendes Jutsu verwenden:
B-Rang:
Suiton Ninpō: Mizudeppō no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Suiton-Chakra in seinem Finger und bildet einen Tropfen aus konzentriertem Chakra, den er wie eine Pistolenkugel auf den Gegner abfeuern kann.
Würde dann noch ganz gerne diese beiden schnuckeligen Jutsus lernen und dafür meine D-Rang Gutscheine loswerden x.x
Code:
[color=lightseagreen][b]Reikou Kenka[/b][/color] [color=lightseagreen][b]Rang:[/b][/color] D [color=lightseagreen][b]Art:[/b][/color] Ninjutsu [color=lightseagreen][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=lightseagreen][b]Voraussetzung:[/b][/color] Siegel an den Unterarmen [color=lightseagreen][b]Beschreibung:[/b][/color] Durch den Einsatz von Chakra und das Berühren des Siegels kann der Anwender so Objekte aus bis zu 5 Metern Entfernung direkt und ohne Zeitverlust in seine Hand beschwören. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Objekte in Schriftrollen versiegelt sind oder nicht, gerade für Shinobi mit viel Ausrüstung ein Segen.
Code:
[color=#9DCCCF][b]Hakke Issoku Tobi[/b][/color] [color=#9DCCCF][b]Rang:[/b][/color] D [color=#9DCCCF][b]Art:[/b][/color] Taijutsu [color=#9DCCCF][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=#9DCCCF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender konzentriert eine kleine Menge Chakra an seinen Fußsohlen, das er zweimal ruckartig ausstoßen kann. Er kann sich dadurch in die Luft begeben oder in der Luft einen Richtungswechsel vollführen. #fingerzeichenlos
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Würde gerne 80 Ryo für dieses sinnvolle Jutsu ausgeben. :3
Huhu! Würde gerne diese Familie bewerben mit dem dazugehörigen ersten Vertrauten Geist!
Gruß Kanoooo~
Kitsune (狐) Ichizoku Die Diebe des Waldes
Familiengröße: Bei dieser Tierart wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt. Sie wissen nicht wie groß die einzelnen Familien sind und es interessiert sie auch nicht wirklich. Die Oberhäupter wissen wie ihre Familie aussieht und strukturiert ist. Demnach kann man nie eine genau Anzahl, genauso wie die Mitglieder es Erfahrenen Rates täglich unterschiedlich sein kann. Man kann davon ausgehen, dass es mehr als fünf sind. Da Füchse allerdings bei der Nahrungssuche eher Einzelgänger sind, kann auch durch einfaches Beobachten keinerlei Anzahl festgelegt werden.
Lebensraum: Der Lebensraum des Kitsune Ichizoku ist relativ weit gefächert. So gibt es auch Füchse in der eisernen Kälte, die sich an diese Temperaturen angepasst haben. Nur mal ein weiteres Beispiel als Lebensraum für Füchse. Es muss für diese zurückhaltenden Tiere eben eine Möglichkeit des Versteckens geben. Sei es unter Holz oder Gestrüpp. Ihr wirklicher Rückzugsort ist unter der Erde in ihren Bauten.
Vertrag: Mit dieser Kuchiyose-Familie einen Vertrag zu machen ist in der Regel relativ schwierig. Ein Mensch kann in keinen Bau dieser Familie, weshalb diese Familie immer die Intelligenz und Taktik des zukünftigen Vertragspartner getestet wird. Es ist jedoch immer unterschiedlich wer diesen Test durchführt. Es kann eine bestimmte Familie sein oder der Erfahrenen Rat oder einfach nur mehrere Oberhäupter. Das kommt immer relativ spontan. Sobald man diesen Test bestanden hat, wird die Schriftrolle aus dem Bau geholt, wo der Vertragspartner dann seine Unterschrift leisten kann.
Rangstruktur: Bei dieser sehr hoch entwickelten und intelligenten Tierart ist alles in Familien geteilt. Es gibt in jeder Familie das Oberhaupt, welches für die Familie entscheidet und in den Erfahrenen Rat mit einsteigt. Je nachdem wie viele Familien es gibt, ist der Rat dann auch unterschiedlich groß. Kann demnach von einem bis zu 15 Mitgliedern die Rede sein. Wichtig ist, dass die für die jeweilige Familie sprechen und deren Vorschläge in den Rat bringen. Es wird darüber gesprochen und abgesprochen. Sobald dann ein Vorschlag angenommen wurde, muss geschaut werden ob es etwas Privates ist oder etwas, was alle Familien was angeht, und sich alle nun dran halten müssen. So ist die Rangstruktur bei den Füchsen gelöst. Durch ihr Wissen ist es demnach auch recht ruhig bei diesen Sitzungen, außer es ist etwas Schlimmes passiert, was ausdiskutiert werden muss.
Charakteristika:Wild - Intelligent - Gelassen Ein Fuchs lässt sich nicht stressen. Es ist zu klug dafür und kann die Situation einfach zu gut einschätzen. Natürlich sind Füchse nicht perfekt und machen auch ihre Fehler. Dennoch merkt man den meisten an, dass sie es gerne sein würden. Nicht wirklich verkehrt, da sie so ständig am Trainieren und Lernen sind. Sie bilden sich immer weiter und lernen so auch neue Techniken. Allerdings begeben sie sich dadurch nicht schneller in Gefahr. Sie bleiben gelassen und spielen deren Techniken, Tricks und ihr Wissen aus. Doch wenn es um das Essen geht und Füchse wirklich hungrig merkt man, dass es wilde Tiere, sogar Raubtiere sind, da sie sich dann auf die Jagd konzentrieren.
Name: Azul Alter: 11 Jahre Größe: 121 cm Familienpoistion: Tochter eines Oberhauptes Beschreibung: Azul ist eine wunderschöne Füchsin und die Tochter eines Oberhauptes. Sie ist grundsätzlich hell gefärbt und hat ihre roten bzw. orangenen Akzenten den Rücken entlang. Der Kopf hat ganz besonders diese Akzente, weiterhin schmückt ein Horn ihren Kopf. Dieses ist ein normales Zeichen für die Familie und hat keinerlei besondere Eigenschaften. Ihr kräftigen bernsteinfarbigen Augen stechen in jeder Nacht heraus. Grundsätzlich ist Azul eine ruhige Füchsin und traut sich auch nicht wirklich in den Kampf. Sie hatte es nie damit, weshalb sie sich schon recht früh dazu entschieden hat eine Spezialisierung im Bereich von Iryouninjutsu zu machen. Dies gelingt ihr bis zum heutigen Tage echt gut und sie ist durchaus weit gekommen. Mit ihren Jutsus ist sie durchaus eine gute Unterstützung. Einige wollen auf sie gar nicht erst verzichten, wenn mehrere gerufen werden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
Tekishutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist sehr schonend und mitunter die beste Möglichkeit.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Entschuldige die lange Wartezeit! Ich mache mich direkt ans Werk:
Allgemein: Es gibt mehrere Stellen im Text, wo einige Wörter fehlen. Ich würde dich bitten alle Texte noch einmal Kontrolle zu lesen und zu korrigieren. Zusätzlich würde ich mich grundsätzlich über mehr Informationen freuen. Das ist aber kein Muss, solange du die anderen Punkte bearbeitest ;)
Familiengröße: Ich hätte gerne eine grobe Schätzung der Familiengröße. Handelt es sich eher um eine große oder kleine Kuchiyose-Familie? Ich brauche keine Zahlen für die gesamte Familie, aber zumindest eine Einschätzung wie groß die einzelnen Unterfamilien sein können. Was ist so das Maximum einer Unterfamilie? 100, 1.000, 10.000 Mitglieder? Es wäre zudem gut, wenn du bereits hier erwähnst wie viele dieser Unterfamilien es gibt, da ansonsten "Man kann davon ausgehen, dass es mehr als fünf sind." ohne Bezug erscheint.
Lebensraum: Du sprichst von einem weiteren Beispiel, gibst aber nur ein einziges Beispiel an. Es wäre gut, wenn du nach dem ersten Satz ein Beispiel für einen üblichen Lebensraum gibst, bevor du ein Beispiel für einen extremen Lebensraum bietest.
Vertrag:Warum kann kein Mensch in einen Bau der Familie? Du redest davon, dass die Schriftrolle aus dem Bau geholt wird. Aus welchem Bau wird sie geholt? Ist das ein besonderer Ort für die Füchse, kann die Schriftrolle beschworen werden oder hat jede Unterfamilie eine eigene Vertragsrolle?
Kuchiyose - Azul: Du kannst die ranglosen Fähigkeiten der Akademiejutsu einzufügen.
Code:
[color=black][b]Kinbori[/b][/color] [color=black][b]Rang:[/b][/color] - [color=black][b]Art:[/b][/color] Fähigkeit [color=black][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=black][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
[color=black][b]Suimen Hokou no Gyo[/b][/color] [color=black][b]Rang:[/b][/color] - [color=black][b]Art:[/b][/color] Fähigkeit [color=black][b]Typ:[/b][/color] unterstützend [color=black][b]Voraussetzung:[/b][/color] Kinbori [color=black][b]Beschreibung:[/b][/color] Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Danke für die Bearbeitung. Es wurde einiges gemacht und müsste demnach nochmal komplett überprüft werden. Du hast mich mit deinen Tipps auf eine Idee gebracht.
Bin gespannt!
Gruuß Kanoooooooooooooo~
Kitsune (狐) Ichizoku Die Diebe des Waldes
Familiengröße: Bei dieser Tierart wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt. Die Anzahl der Unterfamilien kann aber genau bestimmt werden, da die Oberhäupter ja zum Erfahrenen Rat gehören und zu den Sitzungen auftauchen. Es sind insgesamt vier Unterfamilien, mit ihren besonderen Eigenschaften:
Füchse mit Horn
Diese Familie sind mit einem Horn am Kopf gekennzeichnet. Ganz so besonders ist dieses Horn allerdings nicht, da es keinerlei Eigenschaften mit sich bringt. Sie sind vom Wesen her die ruhigsten und lassen sich nicht so schnell auf die Palme bringen. Die Füchse mit Horn haben eine Mitgliederanzahl von 100-120 und sind eines der Familien, die man weniger zu sehen bekommt.
Füchse mit Flügeln
Diese Familie sind mit Flügeln ausgestattet. Dabei ist die Art der Flügel unterschiedlich und nie wirklich gleich. Auch ist die Möglichkeit zu Fliegen nicht wirklich gegeben. So ohne weiteres können die Mitglieder dieser Familie nicht fliegen oder gleiten. Die Flügel sind demnach ohne wirkliche Eigenschaft. Vom Wesen her ist die Unterfamilie einer von den Aggressiven und sind leicht aufzuregen. Mit einer Anzahl von 50-60 Füchsen liegt diese Unterfamilie so ziemlich als einzige so tief und sind daher eher selten zu sehen.
Füchse mit mehreren Schwänzen
Füchse mit mehreren Schwänzen kennt man durchaus ja. Der Bijuu Kurama ist sehr bekannt dafür. Auch diese Fuchsart hat eine Besonderheit, die denen nichts besonderes bringt. Diese Unterfamilie ist auch eine Art, die besonders aggressiv und durchaus auf Krawall aus sind. Diese Unterfamilie besitzt tatsächlich die meisten Mitglieder. Es dreht sich dabei um die 200-250 Füchse mit mehreren Schwänzen.
Füchse mit Geweih
Man könnte fast meinen diese Familie ist ebenfalls eines dieser Aggressiven. Doch da hat man sich leider in den Füchsen mit Geweih getäuscht. Sie sind die emphatischsten der Familien, die es nur gibt. Das Geweih unterscheidet sich von Fuchs zu Fuchs. Demnach ist jedes Geweih einzigartig, auch wenn es keine besondere Eigenschaft besitzt. Die Füchse mit Geweih sind die am zweitmeisten zu sehenden der Unterfamilien. Es handelt sich dabei so um die 150-200 Füchse.
Lebensraum: Der Lebensraum des Kitsune Ichizoku ist relativ weit gefächert. Es sind demnach nicht alle Füchse direkt an einem Ort zu finden. Einige haben es lieber das ganze Jahr lang warm, andere haben es doch eher kalt lieber. Es gibt allerdings genau eine versteckte Welt der Füchse.
Moguru [潜る]
Moguru ist die versteckte Welt der Füchse und liegt tief in der Erde. Demnach ist es für einen Menschen nicht möglich diese Welt ohne die Hilfe eines Fuchses zu finden. Zwar gibt es nur einen Eingang dafür, doch ist der Fuchsbau so verwinkelt, dass Menschen keinerlei Chance haben.
Die versteckte Welt an sich ist ganz und alleine von den Füchsen erstellt worden. Es sind verschiedene Ebenen auf denen sich die Füchse herumtreiben können. Es ist nicht sonderlich viel grün zu sehen aber die Stellen, die grün sind, können sich echt sehen lassen. Auch sind in dieser Welt einige Bäume gepflanzt., die mittlerweile auch schon eine ziemliche Größe angenommen haben. Es kommt durchaus vor, dass diese Bäume auch grüne Blätter tragen. Am Ende des Hauptweges ist eine Brücke, die zu einem großen Gebäude führt, welches in den Wurzeln eines Baumes gebaut wurde.. Dies ist der Tagungssitz für den Erfahrenen Rat.
Vertrag: Mit dieser Kuchiyose-Familie einen Vertrag zu machen ist in der Regel relativ schwierig. Füchse sind nicht die dümmsten Tiere und geben demnach gut acht, welchen Menschen sie annehmen. Meist wird der Mensch durch einen Test geführt, der von jedem Mitglied vollzogen werden kann. Demnach kann dieser Test jedes Mal anders aussehen. Auch die Schwierigkeit des Testes hängt von dem Prüfer ab. Man kann also Glück oder Pech haben. Sobald man diesen Test allerdings erfolgreich absolviert hat, wird die Schriftrolle aus dem Tagungssitz des Erfahrenen Rates beschworen und der Shinobi kann seine Unterschrift leisten. Danach wird der Shinobi einer Unterfamilie zugeteilt. Aussuchen kann man sich die nicht. Daraufhin kann man auch nur Mitglieder dieser Unterfamilie beschwören.
Rangstruktur: Bei dieser sehr hoch entwickelten und intelligenten Tierart ist alles in Familien geteilt. Es gibt in jeder Familie das Oberhaupt, welches für die Familie entscheidet und in den Erfahrenen Rat mit einsteigt. Wichtig ist, dass die für die jeweilige Familie sprechen und deren Vorschläge in den Rat bringen. Es wird darüber gesprochen und abgesprochen. Es muss dann entschieden werden, ob es für eine Unterfamilie an sich gilt oder für alle Füchse. So ist die Rangstruktur bei den Füchsen gelöst. Durch ihre Intelligenz und ihrem ruhigen Wesen untereinander ist es bei diesen Sitzungen locker und entspannt. Falls allerdings etwas Schlimmes passiert ist, geraten einzelne Oberhäupter schnell in Rage. Doch können diese durch die anderen Mitglieder zur Ruhe gebracht werden.
Charakteristika:Wild - Intelligent - Gelassen Ein Fuchs lässt sich nicht stressen. Er ist zu klug dafür und kann die Situationen einfach zu gut einschätzen. Natürlich sind Füchse nicht perfekt und machen auch ihre Fehler. Dennoch merkt man den meisten an, dass sie es gerne sein würden. Nicht wirklich verkehrt, da sie so ständig am Trainieren und Lernen sind. Sie bilden sich immer weiter und lernen so auch neue Techniken. Allerdings begeben sie sich dadurch nicht schneller in Gefahr. Sie bleiben gelassen und spielen deren Techniken, Tricks und ihr Wissen aus. Doch wenn es um das Essen geht und Füchse wirklich hungrig sind merkt man, dass es wilde Tiere, sogar Raubtiere sind, da sie sich dann auf die Jagd konzentrieren.
Name: Azul Alter: 11 Jahre Größe: 121 cm Familienpoistion: Tochter eines Oberhauptes Beschreibung: Azul ist eine wunderschöne Füchsin und die Tochter eines Oberhauptes. Sie ist grundsätzlich hell gefärbt und hat ihre roten bzw. orangenen Akzenten den Rücken entlang. Der Kopf hat ganz besonders diese Akzente, weiterhin schmückt ein Horn ihren Kopf. Dieses ist ein normales Zeichen für die Familie und hat keinerlei besondere Eigenschaften. Ihre kräftigen bernsteinfarbigen Augen stechen in jeder Nacht heraus. Grundsätzlich ist Azul eine ruhige Füchsin und traut sich auch nicht wirklich in den Kampf. Sie hatte es nie damit, weshalb sie sich schon recht früh dazu entschieden hat eine Spezialisierung im Bereich von Iryouninjutsu zu machen. Dies gelingt ihr bis zum heutigen Tage echt gut und sie ist durchaus weit gekommen. Mit ihren Jutsus ist sie durchaus eine gute Unterstützung. Einige wollen auf sie gar nicht erst verzichten, wenn mehrere gerufen werden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
Tekishutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist sehr schonend und mitunter die beste Möglichkeit.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Man merkt beim Lesen, dass noch einmal mehr Arbeit in die Familie geflossen ist! Gefällt mir.
Familiengröße: Es fehlt noch immer eine grobe Einschätzung der Familiengröße. Handelt es sich um eine eher große oder eher kleine Kuchiyose-Familie? Es reicht, wenn du einen Satz dazu schreibst wie zum Beispiel:
Code:
Bei dieser Tierart wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt, obwohl es sich grundsätzlich um eine eher kleine Familie handelt.
Code:
Bei dieser Tierart wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt, was unter Anderem an der schieren Anzahl an Familienmitgliedern liegt. Die Füchse gehören zu den großen Kuchiyose-Familien.
Unterfamilien: Obwohl du dir viel Mühe gegeben hast, muss ich die vier Unterfamilien leider ablehnen. Wir haben sie im Staff besprochen und sie sind uns eindeutig zu mystisch.
Eine normale Kuchiyose-Familie sollte sich klar an der echten Tierart orientieren und deren Aussehen und den Körperbau übernehmen. Zur Tierart passende Zusätze wie zum Beispiel besondere Fellmuster bei Katzen oder Hörner bei Reptilien sind noch in Ordnung. Flügel bei Füchsen zählen jedoch nicht dazu. Da wir zudem ein japanisches Setting bespielen indem mehrschwänzige Füchse zu mythologischen Kreaturen zählen, sind auch diese in normalen Kuchiyose-Familien nicht drin. Zwei Schwänze als genetische Mutation könnte man ja noch erklären, aber das sollte dann keine Norm einer ganzen Unterfamilie sein. Auch Hörner und Geweihe sind schon kritisch und maximal bei Einzeltieren gestattet, denn Füchse haben im Normalfall weder Hörner, noch Geweihe. Letzteres kann man sogar wieder zu mythologischen Kreaturen zählen siehe "Deerfox".
Lebensraum: Da Moguru unter der Erde liegt, stellt sich für mich die Frage wie dort Bäume wachsen. Baumwurzel, Wurzelgeflechte und Moos kann ich mir gut vorstellen, aber ganze Laubbäume eher weniger. Am besten bleibst du bei der anfänglichen Beschreibung, dass es nur wenige grüne Stellen gibt. Vielleicht dringt gerade an denen doch noch Tageslicht durch offenliegende Wurzeln ein und macht diese Stellen erst sehenswert?
Du müsstest erklären, warum es einen Hauptweg gibt - der meiner Annahme nach von dem Eingang zum Tagungsort führt - aber kein Mensch durch die Verzweigungen ins Reich findet. Wo beginnt der Hauptweg? Gibt es ein natürlich gegrabenes Tunnelsystem, das zuerst tief unter die Erde führt bevor es im Hauptweg endet, der einmal durch Moguru führt?
Wo befindet sich der Eingang zum Reich der Füchse? Da es nur einen einzigen Eingang gibt, muss dieser ja irgendwo liegen. Ich würde dir Mori no Kuni oder Taki no Kuni vorschlagen. Beides sind Reiche mit dichten Wäldern und wurzeligem Untergrund. Perfekt für Fuchsbaue.
Da Moguru nicht im Erdkern liegen kann, liegt es unterhalb eines echten Reiches. Wo? Wenn du für den Eingang Mori no Kuni wählst, kann sich das Reich unter den dort hiesigen Bäumen und deren Wurzelsystem befinden. Vielleicht erschwert das uralte Pflanzengeflecht Mori no Kunis das Finden des Eingangs. Vielleicht haben die Füchse sich genau deswegen den Ort ausgesucht? Vielleicht kam das Geflecht aber auch erst später und hat eine schützende Schicht für das Reich gebildet? Das umliegende Meer könnte zudem eine Wasserquelle für das Reich darstellen und dessen Salzflüsse speisen, während es gleichzeitig die Reichgrenzen darstellt. Wenn du für den Eingang Taki no Kuni wählst, könntest du Moguru mit dem dort etablierten Höhlensystem verbinden. Es ist dort normal tausende Untergrundtunnel zu finden. Niemand würde sich über einen Eingang wundern. Perfekt um nicht aufzufallen. Wasserfälle sind dort verbreitet und es gibt genug offene Wurzelstellen, von denen aus Wasser und Licht herunter nach Moguru gelangen könnte. Das Reich könnte sich über die Landesgrenzen hinaus im Untergrund befinden und durch die sich verändernde Flora abgegrenzt werden.
Vertrag: Da die Unterfamilien nicht angenommen werden, könntest du den letzten Abschnitt anpassen. Du musst es aber nicht, wenn du weiter normale Unterfamilien beibehalten willst.
Azul: Da du keine Familie mit Hörnern haben kannst, musst du die Beschreibung anpassen.
Also so leicht gebe ich mich ja nicht geschlagen. Habe das ganze mal überarbeitet und mal die echten Unterarten der Echten Füchse genommen. Habe immer jeweils etwas dazu geschrieben, falls das nicht muss würde ich das gerne raus nehmen. Falls der Text zu den Unterfamilien aber bestehen bleiben soll, habe ich auch kein großes Problem damit.
Ich bin auf eine weitere Bewertung gespannt!
Gruß Kanoooo~
Kitsune (狐) Ichizoku Die Diebe des Waldes
Familiengröße: Bei dieser Tierart wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt, was unter anderem an der schieren Anzahl an Familienmitgliedern liegt. Die Füchse gehören zu den großen Kuchiyose-Familien. Die Anzahl der Unterfamilien kann aber genau bestimmt werden, da die Oberhäupter ja zum Erfahrenen Rat gehören und zu den Sitzungen auftauchen. Es sind insgesamt sechs Unterfamilien:
Königfuchs
Der Königfuchs ist, vom Schweif abgesehen nur wenig größer als der Wüstenfuchs und ist damit die zweitkleinste Fuchsart. Besonders auffällig bei der Unterfamilie ist der buschige lange Schwanz und ist auch grob gesagt der einzige direkt erkennbare Unterschied zum Fennek. Der Königfuchs lebt in felsigen Gebieten aber auch in Höhlenanlagen, demnach findet man die meisten Königfüchse in Ishi no Kuni. Er ist strikt nachtaktiv und verbringt den Tag in seinem Bau. Der Königfuchs ist entweder alleine aufzufinden oder als Paar.
Steppenfuchs
Der Steppenfuchs ist in Suna no Kuni zuhause. Dort aber auch nicht an einem Standort gebunden, sondern immer unterschiedlich. Sie suchen sich dann meist andere Baue oder Höhlen, die sie dann für die Zeit bewohnen. Er toleriert extreme Klimaschwankungen und kann längere Zeit ohne Wasser und Nahrung auskommen. Er ist überwiegend dämmerungs- und nachtaktiv. An der Aufzucht der Welpen beteiligen sich beide Eltern und allenfalls weitere Helfer innerhalb der Familiengruppe. Unter Umständen ziehen Mutter und Tochter im selben Bau gemeinsam ihre Jungen auf. Der Bau und dessen Umgebung werden während dieser Zeit als Territorium markiert und verteidigt.
Polarfuchs
Der Polarfuchs hat sich sein zuhause in Yuki no Kuni gesucht. Dies ist eines der kältesten Orte der Welt und dort fühlen sich die Polarfüchse einfach wohl. Polarfüchse haben eines der wärmsten Säugetierfelle der Welt, weshalb sie Temperaturen von bis zu -50°C ertragen können, ohne, dass der Stoffwechsel einsetzt. Als zusätzlichen Schutz gegen die Kälte haben Polarfüchse kleine Nasen, Augen und Ohren aber auch ihre Füße sind vor der Kälte geschützt, da sie ein Fell an der Unterseite ihrer Füße habe sind sie vor Ausrutschen auf Eis bewahrt. Sie sind tag- und nachtaktiv und sehr wanderaktiv. Grundsätzlich sind Polarfüchse bis sie sich paaren, Einzelgänger. Sobald allerdings Kits des Weibchens auf der Welt sind, kümmern sich Mutter und Vater um die Aufzucht der Jungen. Neben dem weißen Fell kann ein Polarfuchs auch ein etwas gräuliches Fell haben, welches sie dann im Sommer tragen. Der Polarfuchs ist demnach in zwei Farben unterteilt, einmal der Weißfuchs und einmal der Blaufuchs. Beim Blaufuchs gibt es mehrere Farbnuancen des Winterfells: fast schwarz, stahlblau, kastanienbraun und hellgrau. Demnach ist die Unterfamilie farblich durchaus gemischt und dennoch sind es alles Polarfüchse.
Rotfuchs
Die Rotfüchse haben sich als größte Unterfamilie durchgesetzt und sind demnach am meisten im Hauptbau der Kuchiyose-Familie aufzufinden. Taki no Kuni bietet auch für die Rotfüchse wunderbare Begebenheiten was das Verstecken aber auch die Nahrungssuche angeht. Wenn man über Füchse redet, ist der Rotfuchs, die Unterfamilie, die den meisten Leuten als Erstes in den Kopf kommt. Doch es gibt den Rotfuchs nicht nur als den üblichen Rotfuchs. Es gibt auch eine Farbvariante des Rotfuchses, welche dann Silberfuchs genannt werden. Deren Fell ist dunkelgrau bis schwarz, also völlig anders als die eines normalen Rotfuchses. Der Rotfuchs ist äußerst anpassungsfähig. Er ist überwiegend dämmerungs- und nachtaktiv, lebt als Einzelgänger, in Paaren oder kleinen Gruppen bestehend aus einem Rüden und mehreren Fähen.
Fennek
Der Fennek oder auch Wüstenfuchs hat sich in die Wüste verzogen. Weit verbreitet ist er in Kaze no Kuni zuhause und fühlen sich dort auch sehr wohl. Mit seinen großen Ohren ist der Fennek ziemlich auffällig unterwegs auch, wenn er grundsätzlich ziemlich klein und zierlich ist. Sogar der kleinste und zierlichste der Füchse. Sein rundlicher Schädel mit der spitzen Schnauze ist ebenfalls ein ziemliches Merkmal. Wirklich aktiv sind Fennek in der Dämmerung und in der Nacht und sie leben in Paaren oder in Familiengruppen von bis zu 10 Tieren. Hauptsächlich ernährt sich der Fennek von Spring- und Rennmäusen und anderen Nagern.
Graufuchs
Der Graufuchs fühlt sich am wohlsten zwischen Bäumen und meidet eher das offene Feld. Demnach hat sich der Graufuchs auch in Mori no Kuni angesiedelt und lebt dort ziemlich glücklich. Auch wenn Graufüchse terrestrisch leben, so gelten sie als ausgezeichnete Kletterer, die problemlos Bäume erklimmen können. Unterstützt werden sie dabei durch ihre kräftig ausgeprägten Krallen. Die senkrecht geschlitzten Pupillen lassen auf ihre überwiegende Nachtaktivität schließen. Am Tage ruhen die Tiere in ihren Höhlen, die sich meist in hohlen Baumstämmen oder dergleichen befinden. Der Geruchssinn des Graufuchses ist sehr hoch entwickelt und leitet die Tiere zielsicher zu ihrer Beute. Nach den Rotfüchsen sind die Graufüchse, die größte Unterfamilie bei dieser Kuchiyose-Familie. Der Graufuchs ist alles andere als wählerisch. Er frisst alles was sich überwältigen lässt. Neben seiner Hauptnahrung, den Kaninchen und Mäusen, frisst er auch Vögel und hin und wieder auch Reptilien. Selbst Amphibien und allerlei Wirbellose sind vor ihm nicht sicher. Hier und da nimmt er auch pflanzliche Kost wie Früchte und Beeren zu sich. Er ist insgesamt ein geschickter und anpassungsfähiger Jäger. Graufüchse führen eine monogame Einehe, die nicht selten ein Leben lang hält. Mit Erreichen der Geschlechtsreife verlassen die Jungfüchse den Familienverband. Nach den Rotfüchsen sind die Graufüchse, die größte Unterfamilie bei dieser Kuchiyose-Familie.
Lebensraum: Der Lebensraum des Kitsune Ichizoku ist relativ weit gefächert. Es sind demnach nicht alle Füchse direkt an einem Ort zu finden. Einige haben es lieber das ganze Jahr lang warm, andere haben es doch eher kalt lieber. Es gibt allerdings genau ein verstecktes Reich der Füchse.
Moguru [潜る]
Moguru ist das versteckte Reich der Füchse und liegt tief in der Erde. Demnach ist es für einen Menschen nicht möglich diese Welt ohne die Hilfe eines Fuchses zu finden. Zwar gibt es nur einen Eingang dafür, doch ist der Fuchsbau so verwinkelt, dass Menschen keinerlei Chance haben. Der Grund dafür ist das Untergrundsystem in Taki no Kuni. Der Eingang des Baus befindet sich in direkter Nähe zu einem Wasserfall in Taki no Kuni, dort fällt so ein Eingang überhaupt nicht auf. Das ein oder andere mal landet das Tunnelsystem der Füchse in das Höhlensystem unter Taki no Kuni. Demnach kann kein direkter Weg von Außenstehenden ausfindig gemacht werden. Der Hauptweg ist allen Füchsen bekannt und beginnt direkt am Eingang zu diesem Tunnel.
Das versteckte Reich an sich ist ganz und alleine von den Füchsen erstellt worden. Es sind verschiedene Ebenen auf denen sich die Füchse herumtreiben können. Es ist nicht sonderlich viel grün zu sehen aber die Stellen, die grün sind, können sich echt sehen lassen. Wirklich sehenswert sind diese Stellen am Tag, wenn das Sonnenlicht durch offenliegende Wurzeln auf diesen grünen Stellen scheinen. Am Ende des Hauptweges ist eine Brücke, die zu einem großen Gebäude führt, welches in den Wurzeln eines Baumes gebaut wurde.. Dies ist der Tagungssitz für den Erfahrenen Rat.
Vertrag: Mit dieser Kuchiyose-Familie einen Vertrag zu machen ist in der Regel relativ schwierig. Füchse sind nicht die dümmsten Tiere und geben demnach gut acht, welchen Menschen sie annehmen. Meist wird der Mensch durch einen Test geführt, der von jedem Mitglied vollzogen werden kann. Demnach kann dieser Test jedes Mal anders aussehen. Auch die Schwierigkeit des Testes hängt von dem Prüfer ab. Man kann also Glück oder Pech haben. Sobald man diesen Test allerdings erfolgreich absolviert hat, wird die Schriftrolle aus dem Tagungssitz des Erfahrenen Rates beschworen und der Shinobi kann seine Unterschrift leisten. Danach wird der Shinobi zwei Unterfamilie zugeteilt. Aussuchen kann man sich die nicht. Daraufhin kann man auch nur Mitglieder dieser beiden Unterfamilie beschwören.
Rangstruktur: Bei dieser sehr hoch entwickelten und intelligenten Tierart ist alles in Familien geteilt. Es gibt in jeder Familie das Oberhaupt, welches für die Familie entscheidet und in den Erfahrenen Rat mit einsteigt. Wichtig ist, dass die für die jeweilige Familie sprechen und deren Vorschläge in den Rat bringen. Es wird darüber gesprochen und abgesprochen. Es muss dann entschieden werden, ob es für eine Unterfamilie an sich gilt oder für alle Füchse. So ist die Rangstruktur bei den Füchsen gelöst. Durch ihre Intelligenz und ihrem ruhigen Wesen untereinander ist es bei diesen Sitzungen locker und entspannt. Falls allerdings etwas Schlimmes passiert ist, geraten einzelne Oberhäupter schnell in Rage. Doch können diese durch die anderen Mitglieder zur Ruhe gebracht werden.
Charakteristika:Wild - Intelligent - Gelassen Ein Fuchs lässt sich nicht stressen. Er ist zu klug dafür und kann die Situationen einfach zu gut einschätzen. Natürlich sind Füchse nicht perfekt und machen auch ihre Fehler. Dennoch merkt man den meisten an, dass sie es gerne sein würden. Nicht wirklich verkehrt, da sie so ständig am Trainieren und Lernen sind. Sie bilden sich immer weiter und lernen so auch neue Techniken. Allerdings begeben sie sich dadurch nicht schneller in Gefahr. Sie bleiben gelassen und spielen deren Techniken, Tricks und ihr Wissen aus. Doch wenn es um das Essen geht und Füchse wirklich hungrig sind merkt man, dass es wilde Tiere, sogar Raubtiere sind, da sie sich dann auf die Jagd konzentrieren.
Name: Azul Alter: 11 Jahre Größe: 121 cm Familienpoistion: Tochter eines Oberhauptes Beschreibung: Azul ist eine wunderschöne Füchsin und die Tochter eines Oberhauptes. Sie ist grundsätzlich hell gefärbt und hat ihre roten bzw. orangenen Akzenten den Rücken entlang. Der Kopf hat ganz besonders diese Akzente, weiterhin schmückt ein Horn ihren Kopf. Dieses hat keinerlei besondere Eigenschaften. Sie ist aus der Unterfamilie der Rotfüchse. Ihre kräftigen bernsteinfarbigen Augen stechen in jeder Nacht heraus. Grundsätzlich ist Azul eine ruhige Füchsin und traut sich auch nicht wirklich in den Kampf. Sie hatte es nie damit, weshalb sie sich schon recht früh dazu entschieden hat eine Spezialisierung im Bereich von Iryouninjutsu zu machen. Dies gelingt ihr bis zum heutigen Tage echt gut und sie ist durchaus weit gekommen. Mit ihren Jutsus ist sie durchaus eine gute Unterstützung. Einige wollen auf sie gar nicht erst verzichten, wenn mehrere gerufen werden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
Tekishutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist sehr schonend und mitunter die beste Möglichkeit.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Entschuldige die lange Wartezeit! Jetzt ist es aber nur noch eine Kleinigkeit:
Familiengröße: Du darfst die Beschreibungen entfernen, ebenso die Bilder. Da du Vertragspartner an zwei Unterfamilien bindest, wäre es jedoch gut die Unterfamilien weiterhin namentlich aufzulisten. Das gewährleistet, dass man sich beim Lesen ein genaues Bild machen kann, was du mit Unterfamilien meinst.
Lebensraum: "Versteckte Welt" legt eine andere Dimension nahe. Da sich das Reich der Füchse jedoch auf der Erde befindet, würde ich dich bitten "Welt" mit "Reich" auszuwechseln.
Vielen Dank, dass du dir nochmal alles durchgelesen hast. Tatsächlich möchte ich mittlerweile die kleinen Beschreibungen sowie die Bilder drin lassen. Habe das mit Welt verändert und Reich raus gemacht.
Wenn es dir lieber ist, verkleinere ich die Bilder der Unterfamilien noch gerne, damit es nicht ganz so riesig scheint. Ansonsten ist unten die finale Version.
Kitsune (狐) Ichizoku Die Diebe des Waldes
Familiengröße: Bei diesen Kuchiyosen wird keine genaue Liste aller Mitglieder geführt, was unter anderem an der schieren Anzahl an Familienmitgliedern liegt. Die Füchse gehören zu den großen Kuchiyose-Familien. Die Anzahl der Unterfamilien kann aber genau bestimmt werden, da deren Oberhäupter zum Erfahrenen Rat gehören und zu den Sitzungen auftauchen. Es gibt insgesamt sechs Unterfamilien:
Königfuchs
Der Königfuchs ist, vom Schweif abgesehen, nur wenig größer als der Wüstenfuchs und damit die zweitkleinste Fuchsart. Besonders auffällig bei der Unterfamilie ist der lange, buschige Schwanz und damit grob gesagt der einzige direkt erkennbare Unterschied zum Fennek. Der Königfuchs lebt in felsigen Gebieten, aber auch in Höhlenanlagen, demnach findet man die meisten Königfüchse in Ishi no Kuni. Er ist strikt nachtaktiv und verbringt den Tag in seinem Bau. Der Königfuchs ist entweder alleine aufzufinden oder als Paar.
Steppenfuchs
Der Steppenfuchs ist in Suna no Kuni angesiedelt. Dort aber nicht an einen Standort gebunden, sondern immer unterschiedlich. Er sucht sich immer wieder neue Baue oder Höhlen, die er dann für die vorübergehende Zeit bewohnt. Er toleriert extreme Klimaschwankungen und kann längere Zeit ohne Wasser und Nahrung auskommen. Er ist überwiegend dämmerungs- und nachtaktiv. An der Aufzucht der Welpen beteiligen sich beide Eltern und manchmal Helfer innerhalb der Familiengruppe. Unter Umständen ziehen Mutter und Tochter ihre Jungen sogar gemeinsam im selben Bau auf. Der Bau und dessen Umgebung werden während dieser Zeit als Territorium markiert und verteidigt.
Polarfuchs
Der Polarfuchs hat sein Zuhause in Yuki no Kuni gefunden, einem der kältesten Orte der Welt. Dort fühlen sich die Polarfüchse wohl, da sie eines der wärmsten Säugetierfelle der Welt haben und dadurch Temperaturen von bis zu -50°C ertragen können, ohne, dass der Stoffwechsel einsetzt. Als zusätzlichen Schutz gegen die Kälte haben Polarfüchse kleine Nasen, Augen und Ohren. Da sie Fell an der Unterseite ihrer Füße habe sind sie vor Ausrutschen auf dem Eis bewahrt. Sie sind tag- und nachtaktiv und sehr wanderaktiv. Grundsätzlich sind Polarfüchse bis sie sich paaren Einzelgänger. Sobald allerdings die Kits auf der Welt sind, kümmern sich sowohl Mutter und als auch Vater um die Aufzucht der Jungen. Neben dem weißen Fell kann ein Polarfuchs auch ein etwas gräuliches Fell haben, welches im Sommer getragen wird. Man unterteilt demnach in zwei Farben: Weißfuchs und Blaufuchs. Beim Blaufuchs gibt es mehrere Farbnuancen des Winterfells: fast schwarz, stahlblau, kastanienbraun und hellgrau. Demnach ist die Unterfamilie farblich durchaus gemischt und dennoch sind es alles Polarfüchse.
Rotfuchs
Die Rotfüchse haben sich als größte Unterfamilie durchgesetzt und sind demnach gehäuft im Hauptbau der Kuchiyose-Familie aufzufinden. Taki no Kuni bietet den Rotfüchse wunderbare Begebenheiten was das Verstecken und die Nahrungssuche angeht. Wenn man über Füchse redet, ist der Rotfuchs die Unterfamilie, die den meisten Leuten als Erstes in den Kopf kommt. Doch es gibt mehr als nur den üblichen Rotfuchs. Es gibt auch eine Farbvariante, welche Silberfuchs genannt wird. Deren Fell ist dunkelgrau bis schwarz, also völlig anders als die eines normalen Rotfuchses. Der Rotfuchs ist äußerst anpassungsfähig, überwiegend dämmerungs- und nachtaktiv und lebt als Einzelgänger, in Paaren oder kleinen Gruppen bestehend aus einem Rüden und mehreren Fähen.
Fennek
Der Fennek oder auch Wüstenfuchs hat sich in die Wüste verzogen. Weit verbreitet ist er in Kaze no Kuni, wo er sich sehr wohl fühlt. Mit seinen großen Ohren ist der Fennek ziemlich auffällig unterwegs, auch wenn er grundsätzlich ziemlich klein und zierlich ist. Sogar der kleinste und zierlichste der Füchse. Sein rundlicher Schädel mit der spitzen Schnauze ist ebenfalls ein deutliches Merkmal. Wirklich aktiv sind Fennek in der Dämmerung und in der Nacht und sie leben in Paaren oder in Familiengruppen von bis zu zehn Tieren. Hauptsächlich ernährt er sich von Spring- und Rennmäusen und anderen Nagern.
Graufuchs
Der Graufuchs fühlt sich zwischen Bäumen am wohlsten und meidet das offene Feld. Demnach hat er sich in Mori no Kuni angesiedelt und lebt dort ziemlich glücklich. Auch wenn Graufüchse terrestrisch leben, gelten sie als ausgezeichnete Kletterer. Unterstützt werden sie dabei durch ihre kräftig ausgeprägten Krallen. Die senkrecht geschlitzten Pupillen lassen auf ihre überwiegende Nachtaktivität schließen. Am Tage ruhen die Tiere in ihren Höhlen, die sich meist in hohlen Baumstämmen befinden. Der Geruchssinn des Graufuchses ist sehr hoch entwickelt und leitet die Tiere zielsicher zu ihrer Beute. Nach den Rotfüchsen sind die Graufüchse, die größte Unterfamilie. Der Graufuchs ist alles andere als wählerisch. Er frisst alles was sich überwältigen lässt. Neben seiner Hauptnahrung, Kaninchen und Mäusen, frisst er auch Vögel und hin und wieder sogar Reptilien. Selbst Amphibien und allerlei Wirbellose sind vor ihm nicht sicher. Hier und da nimmt er auch pflanzliche Kost wie Früchte und Beeren zu sich. Er ist insgesamt ein geschickter und anpassungsfähiger Jäger. Graufüchse führen eine monogame Einehe, die nicht selten ein Leben lang hält. Mit Erreichen der Geschlechtsreife verlassen die Jungfüchse den Familienverband.
Lebensraum: Der Lebensraum des Kitsune Ichizoku ist relativ weit gefächert. Es sind demnach nicht alle Füchse direkt an einem Ort zu finden. Einige haben es lieber das ganze Jahr lang warm, andere haben es doch lieber eher kalt. Es gibt allerdings genau ein verstecktes Reich der Füchse.
Moguru [潜る]
Moguru ist das versteckte Reich der Füchse und liegt tief in der Erde. Demnach ist es für einen Menschen nicht möglich dieses Reich ohne die Hilfe eines Fuchses zu finden. Zwar gibt es nur einen Eingang, doch ist der Fuchsbau so verwinkelt, dass Menschen keinerlei Chance haben sich alleine zurecht zu finden. Der Grund dafür ist das Untergrundsystem in Taki no Kuni. Der Eingang des Baus befindet sich in direkter Nähe zu einem der dutzenden Wasserfälle des Reiches, dort fällt so ein Eingang überhaupt nicht auf. Das ein oder andere Mal landet das Tunnelsystem der Füchse zudem direkt im Höhlensystem unter Taki no Kuni. Demnach kann kein direkter Weg von Außenstehenden ausfindig gemacht werden. Der Hauptweg ist allen Füchsen bekannt und beginnt direkt am Eingang zu diesem Tunnel.
Das versteckte Reich an sich ist ganz und alleine von den Füchsen erstellt worden. Es sind verschiedene Ebenen auf denen sich die Füchse herumtreiben können. Es ist nicht sonderlich viel grün zu sehen, aber die Stellen, die grün sind, können sich echt sehen lassen. Besonders sehenswert sind diese Stellen am Tag, wenn das Sonnenlicht durch offenliegende Wurzeln auf diesen grünen Stellen scheinen. Am Ende des Hauptweges ist eine Brücke, die zu einem großen Gebäude führt, welches in den Wurzeln eines Baumes gebaut wurde. Dies ist der Tagungssitz für den Erfahrenen Rat.
Vertrag: Mit dieser Kuchiyose-Familie einen Vertrag zu schließen ist in der Regel relativ schwierig. Füchse sind nicht die dümmsten Tiere und geben demnach gut acht, welchen Menschen sie annehmen. Meist wird der Mensch durch einen Test geführt, der von jedem Mitglied vollzogen werden kann. Demnach kann dieser Test jedes Mal anders aussehen. Auch die Schwierigkeit des Testes hängt von dem Prüfer ab. Man kann also Glück oder Pech haben. Sobald man diesen Test allerdings erfolgreich absolviert hat, wird die Schriftrolle aus dem Tagungssitz des Erfahrenen Rates beschworen und der Shinobi kann seine Unterschrift leisten. Danach wird der Shinobi zwei Unterfamilie zugeteilt. Aussuchen kann man sich diese nicht. Daraufhin kann man auch nur Mitglieder dieser beiden Unterfamilie beschwören.
Rangstruktur: Bei dieser sehr hoch entwickelten und intelligenten Tierart ist alles in Familien eingeteilt. Es gibt in jeder Unterfamilie das Oberhaupt, welches für die Familie entscheidet und im Erfahrenen Rat sitzt. Wichtig ist, dass diese für ihre jeweilige Familie sprechen und deren Vorschläge in den Rat einbringen. Es wird über Vorschläge gesprochen und abgesprochen. Es muss dann entschieden werden, ob es für eine Unterfamilie an sich gilt oder für alle Füchse. So ist die Rangstruktur bei den Füchsen gelöst. Durch ihre Intelligenz und ihrem ruhigen Wesen untereinander geht es bei den Sitzungen locker und entspannt vor. Falls allerdings etwas Schlimmes passiert ist, geraten einzelne Oberhäupter schnell in Rage. Doch können sie durch die anderen Mitglieder auch schnell wieder zur Ruhe gebracht werden.
Charakteristika:Wild - Intelligent - Gelassen Ein Fuchs lässt sich nicht stressen. Er ist zu klug dafür und kann Situationen einfach zu gut einschätzen. Natürlich sind Füchse nicht perfekt und machen ebenfalls ihre Fehler. Dennoch merkt man den meisten Füchsen an, dass sie es gerne sein würden. Nicht wirklich verkehrt, da sie dadurch ständig am Trainieren und Lernen sind. Sie bilden sich immer weiter und lernen so neue Techniken. Allerdings begeben sie sich dadurch nicht schneller in Gefahr als Andere. Sie bleiben gelassen und spielen ihre Techniken, Tricks und Wissen aus. Wenn es jedoch um das Essen geht und Füchse wirklich hungrig sind, merkt man, dass es wilde Tiere, sogar Raubtiere sind, da sie sich dann auf die Jagd konzentrieren.
Name: Azul Alter: 11 Jahre Größe: 121 cm Familienpoistion: Tochter eines Oberhauptes Beschreibung: Azul ist eine wunderschöne Füchsin, die Tochter eines Oberhauptes und aus der Unterfamilie der Rotfüchse. Sie ist grundsätzlich hell gefärbt und hat rote bzw. orangene Akzente den Rücken entlang. Ganz besonders ihr Kopf hat diese Akzente, weiterhin schmückt ein Horn ihren Kopf. Dieses hat keinerlei besondere Eigenschaften. Ihre kräftigen bernsteinfarbigen Augen stechen in jeder Nacht heraus. Grundsätzlich ist Azul eine ruhige Füchsin und traut sich nicht wirklich in den Kampf. Sie hatte es nie mit dem Kämpfen, weshalb sie sich recht früh dazu entschieden hat eine Spezialisierung im Bereich der Iryouninjutsu zu machen. Dies gelingt ihr bis zum heutigen Tage echt gut und sie ist bereits weit gekommen. Mit ihren Jutsu ist sie eine gute Unterstützung. Einige wollen auf sie gar nicht erst verzichten, wenn mehrere gerufen werden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
Karadanetsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der unterkühlte Körper eines Patienten auf sichere Weise aufgewärmt werden ohne das Eindringen von zu kaltem Blut in das Herz zu riskieren. Es ist die sicherste Option um einen Patienten auf normale Körpertemperatur zu bringen.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
Tekishutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Fremdkörper einfacher aus dem Körper entfernen. Dies ist sehr schonend und mitunter die beste Möglichkeit.
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Hiermit bekommst du das erste Angenommen für deine Kuchiyose-Familie! Ein anderer (hoffentlich flotterer) Staffler schaut für das Zweite noch einmal drüber.