Spitzname: Dai, jedoch nur von nahestehenden Personen erwünscht Titel: Hakuhō (白鳳 dt. weisser Phönix) Ein Titel, den sich Daiyu in den letzten Jahren erarbeitet hat, durch ihre Willensstärke und Hartnäckigkeit als Tätige für Bensuto. Natürlich steht ihre Wahl sowohl im Zusammenhang mit ihrem Partner, dem Hōō Ichizoku, als auch mit dem Tattoo, das ihr Bein ziert. Mittlerweile ist der Name in der Heimat gewissen Personen ein Begriff.
Alter: 26 Jahre Geschlecht: Weiblich ♀ Geburtstag: 14. Februar 875 Geburtsort: Bensuto Wohnort: Bensuto Beruf: Hiyakugesellin Nebentätigkeit: Händlerin
Clan:Kessho Ichizoku Der Kessho Ichizoku (結晶 dt. Kristall) ist ein Clan, der seinen Sitz in Konohagakure hat. Sie sind in Hi no Kuni sehr angesehen und haben ein eigenes Clanviertel. Sie besitzen ein elementarloses Kekkei Genkai, das sich im Clan vererbt und den Kessho ermöglicht Materialien und Flüssigkeiten zu kristallisieren.
Ansehen im Clan: Daiyu gilt als Kind zweier "reinen" und durchaus angesehenen Kesshos in Bensuto ebenfalls als freundlich und relativ gut angesehen. Sie hat seit ihrer Kindheit die Loyalität ihrer Zugehörigkeit gelernt und lebt diese bis heute auch so aus. In ihrer Heimat Bensuto ist sie bereits ihr Leben lang wohnhaft und auch aktiv als Händlerin, weswegen sie der einen oder anderen Person ein Begriff sein könnte. Ebenso pflegt sie wegen der Hauptfamilie ein gutes Verhältnis zu Konohagakure.
» charakteristisches
Aussehen: Daiyu strahlt auf den ersten Eindruck hin pure Eleganz aus. Neben ihrem perfekt betonten weiblichen Körper und einer absolut ansehbarer Figur, fallen vor allem auch ihre extrem langen und ästhetischen Haare auf. In der Farbe weissbeige fällt die leicht gewellte Pracht an Haaren bis zu ihren Knien. Einen Teil dieser Menge an Haaren trägt sie in einen gebundenen Dutt, der von einer dunkelbraunen, hölzernen Haarnadel gehalten wird; der Rest der Haare trägt sie offen. Sie trägt einen Pony, den sie seitlich teilt und die Stirn freilegt. Über jene freie Stelle trägt sie ein roter Lederquast, an welcher Spitze eine goldene Schlange in einer umgedrehten S-Form steckt. Ihre Augen sind in derselben Farbe wie der Quast, im Tageslicht weinrot bis dunkelrot. Sie beträgt eine Grösse von 1.76 Meter; teils wird sie noch ein paar Zentimeter grösser durch Absätze. Ihr Gewicht beläuft sich dabei auf 70 Kilogramm. Körperlich anstrengenden Sport betreibt sie nicht. Durch gute Gene gesegnet kann sie trotzdem eine schlanke Figur aufrecht erhalten, ohne dabei mager auszusehen. Verhältnismässig hat sie lange Beine, die man oft in ihrer ganzen Länge sieht.
Daiyu wird ihrem eleganten Aussehen auch in der Kleidung getreu. Sie hält verhältnismässig wenig von klassischen Shirts oder Hosen, trägt deshalb meistens sehr traditionelle und elegante Kleider. Dabei ist ihr äusserst wichtig, dass die Farbkombinationen ästhetisch sind, deswegen ist das Meiste auch braun oder beige. Sie reichen meistens bis zu Daiyus Knien, sind aber so geschnitten, dass eine seitliche Öffnung Einblick auf ihre Oberschenkel erlaubt. An diversen Orten sind ihre Teile verziert, mit goldenen Fäden und ebenso gelben oder weissen Ornamenten. Prinzipiell kann man ihre ganze Erscheinung als extravagant und dekoriert ansehen. Oft hat Daiyu einen flauschigen Schal an, der ihren Hals leicht verdeckt. Ihre Arme und Hände sieht man eigentlich nicht in ihrer freien Form, da sie von Handschuhen versteckt werden, die über ihre Ellbogen reichen und dort unter die Kleidung geht.
Besondere Merkmale: Ein wichtiges Merkmal sieht man, wenn man Daiyus Beine anschaut. Sie besitzt aussen auf dem linken Oberschenkel ein abstraktes, rotes Tattoo. Es hat etwa die Form einer roten Flamme. Gestochen hatte sie es sich vor vier Jahren bei einem Bekannten, nachdem sie einen Vertrag mit dem Erdphönix geschlossen hatte, als Symbol des Stolzes.
Ein weiteres Merkmal ist ein Accessoire an ihren Fingern. Daiyu besitzt total an sechs Fingern - Daumen, Ringfinger und der kleine an jeder Hand - Metallklauen. Leute stellen wahrscheinlich ihre eigenen Theorien auf darüber, aber ursprünglich begann sie mit dem Tragen als Status von Reichtum. Zwar zählt Daiyu nicht zu den Menschen, die sich die Finger nicht schmutzig machen würden, deswegen sind die Klauen auch abnehmbar, aber Symbolik ist ihr sehr wichtig. Nach aussen hin repräsentiert sie die adelige, reiche Dame, deren Hände ein ebenso Reichtum sind.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Direkt eine Person als Feind sieht Dai eigentlich nicht. Als Reisende mit Interessen vorwiegend im Handel und im Geld kann sie unmöglich über jemanden urteilen ohne seine Persönlichkeit immerhin ein wenig einschätzen zu können. Sie trifft Fremden also zuerst mit einer neutralen, aber respektvollen Haltung entgegen. Sie scheut sich nicht davor, kundzutun, zu welcher Ecke dieser Welt sie gehört und wofür sie steht. Prinzipiell sagt sie: wer einen mit Respekt behandelt, erhält dasselbe zurück. Sie wird erst unangenehm, vielleicht etwas bissig, wenn ihr Gegenüber sich sichtlich komplett von ihren Prinzipien abhebt. Eine gesunde Skepsis passt also gut zu ihr.
Persönlichkeit: Daiyu ist eine selbstbewusste, selbständige und emanzipierte Frau. Sie wuchs in einem reichen Haushalt auf und hat deswegen nie wirklich Gedanken um Armut gehabt. Trotzdem fasste sie früh das Ziel, finanziell unabhängig sein zu wollen. Nie konnte sie sich mit der Vorstellung anfreunden, andere um Geld anzubetteln. Aus diesem Grund entwickelte Dai schon sehr für eine enorme Disziplin und der Wille auf ihre gesteckten Ziele hin zu arbeiten. Es erschien stets so, dass Daiyu nicht aufhören würde, ihren Träumen nachzueifern. Natürlich kommt der Erfolg nicht auf einem Samtkissen daher. Die Beigehaarige musste sehr hart für alles arbeiten. Sie ist fleissig und ordentlich zugleich, ebenso ein ziemlicher Perfektionist. Sie kontrolliert Arbeit gerne und überdenkt sich gewichtige Entscheidungen lieber einmal zu viel als einmal zu wenig. An Intelligenz mangelte es Dai nie. Sie wusste bald genau, dass sie Vorteile im Leben hatte, wenn sie informiert war; nicht nur über Geschehnisse, sondern auch über Menschen. Sie wertet Wissen und Netzwerk sehr hoch auf ihrer Prioritäten-Liste. Dieses Netzwerk ist Dai auch heilig, denn sie verbringt sehr viel Zeit damit Kontakte zu pflegen und sicherzustellen, dass alles im Lot ist. Mit anderen Personen geht sie höflich um, benutzt eine relativ anständige Sprache und strahlt sowohl Charme als auch extremes Charisma aus. Alles in allem ein angenehmer Gesprächspartner. Auch optisch gibt die Kessho einiges her: sie gilt als elegant und stets gut gekleidet. Dai verbringt relativ viel Zeit, sich äusserlich zu perfektionieren und ist deshalb durchaus auch äusserlich eitel und eingebildet.
Wer eifrig auf seine Ziele arbeitet und sich nicht vom Weg abbringen lässt, hinterlässt oftmals eine dickköpfige Erscheinung, da ist auch Daiyu keine Ausnahme. Sie ist nicht zwingend arrogant oder herablassend, aber ihre Art zu kommunizieren kann kühl und distanziert aussehen. Prinzipiell vertraut Dai nur Personen, die ihr extrem wichtig sind und von denen sie nichts zu befürchten hat. Alle anderen werden auf gesunde Distanz gehalten und bekommen nur die nötige Portion Informationen gesteckt. Sie ist definitiv eine Führer-Persönlichkeit, also auch entsprechend dominant und besitzergreifend. Unterwerfung oder offizielles Teilen steht nicht hoch im Kurs bei der Kessho. Es verwundert deshalb nicht, dass die Beigehaarige auch eine manipulative Seite an sich hat. Daiyu hat eine Abneigung Leuten gegenüber, die sich ihr in den Weg stellen wollen. Ihre geheimnisvolle Art mag positiv und interessant wirken, hat aber auch eine sehr gefährliche Seite. Man kann als Aussenstehender selten einschätzen, wie sie vorgehen wird. Angelegenheiten wie Verhandeln und Interpretieren zählen zu Daiyus grössten Stärken im Alltag.
❧ Mehr Reichtum erarbeiten ❧ Zum A-Rang Reisenden aufsteigen ❧ Das Hiyaku-Handwerk meistern ❧ Weitere Phönix-Verträge ❧ Hintergründe über ihren Bruder finden
Nindo: "Nur ein reiner und geschliffener Edelstein birgt den wahren Glanz." Einerseits geht es dabei um die Tatsache, dass in Daiyus Familie und Clan Ehrlichkeit und Reinheit sehr gross geschrieben wird. Ein Juwel, das noch andere Bestandteile in sich aufweist, wird nie den Wert erreichen eines reinen Exemplars. Für sie ist es wichtig, nicht als "billig" oder eben "unrein" durchzugehen und danach zu streben, immer nur die höchste Qualität zu vertreten. Zweitens liegt aber auch noch die Grundlage versteckt, dass ein Edelstein zwar existieren kann, aber im nicht geschliffenen Zustand ebenfalls noch nicht sein bestes Potential an Preis erreichte. Daiyu arbeitet konstant an sich und ihrer Umgebung, um sich (und auch andere) immer weiter zu schleifen, sodass am Ende der perfekte Kristall sein sollte.
» ruf
Konohagakure: Neutral [8.001|18.000]
Bensuto: Freundlich [10.000|18.000]
❧ Wurde in Bensuto geboren ❧ Ihr Clan besitzt eine positive Vergangenheit auf der Insel ❧ Führte diverse Einsätze und Missionen für Bensuto aus ❧ Jahrelange Loyalität seit ihrer Kindheit
Familie: Kessho Minato | Vater | 57 Jahre | A-Rang Reisender | Schmiedemeister Daiyus Vater ist ein stattlicher, loyaler und kräftiger Mann. Als jemand, der beruflich Waffen herstellt, hat er sich in seiner Heimat Bensuto einen Namen gemacht. Seine Verbindungen und auch seine Zugehörigkeit war ihm stets wichtig. Es kam ihm gelegen, dass er sich ebenfalls in eine Kessho-Dame verliebte, die ebenfalls in Bensuto aufwuchs. Mit seinem Charme überzeugend blieb Sakura bis heute bei ihm. Als Vater ist er vielleicht etwas ruppig, aber wenn man ihn kennt, weiss man, er hat sein Herz am richtigen Fleck. In der Kindheit hatte Daiyu das Gefühl, er mochte ihren Bruder lieber, aber seit dieser Bensuto und dem Clan den Rücken kehrte, sind diese Zweifel verschwunden. Minato ist entsprechend sehr stolz auf seine Tochter.
Kessho Sakura | Mutter | 54 Jahre | C-Rang Reisende | Hausfrau & Hiyakugesellin Sakura stammt ursprünglich ebenfalls aus Bensuto und war immer als Hiyakugesellin tätig. In ihren späten Teenager-Jahren verliebte sie sich Hals über Kopf in einen der angesehensten Schmiede und blieb bei ihm, um eine Familie aufzubauen. Einige Jahre später hatten sie zwei Kinder. Sakura war immer eine fürsorgliche und sehr, sehr emotionale Frau. Sie blieb Zuhause bei ihren Kindern und lehrte ihnen alles, was es zu lehren gab. Von ihr erhielt Daiyu in jeder Sekunde Unterstützung und hatte sehr selten Konfrontationen. Heute besucht sie ihre Mutter nach wie vor regelmässig.
Kessho Tain | Bruder | 23 Jahre | C-Rang Reisender | einst Schmiedegeselle Wenn sie an ihre Kindheit denkt, sind da vorwiegend positive Erinnerungen. Natürlich hat man es nie leicht als 3 Jahre ältere Schwester und Daiyu hatte sich oft mit Tain in den Haaren. Letzten Endes waren sie aber doch irgendwie immer ein Duo und lernten viele ihrer wichtigen Erfolge gemeinsam. Das dauerte immerhin bis vor vier Jahren, als sich Tain auf eine Mission begab und nie wieder zurück kehrte. Alles, was Daiyu und den Eltern blieb war ein Abschiedsbrief, dass Tain sich neu orientieren möchte. Kein Grund, keine Kontaktdaten. Es war das letzte Mal, seit sie von ihm gehört hatte und zugegeben nervt es Daiyu sehr. Sie würde gerne herausfinden, wo sich ihr Bruder heute treibt und was ihn dazu verleitete, den Clan so zu verraten.
Eckdaten:
❧ 00 Jahre: Geburt ❧ 03 Jahre: Bruder Tain kommt zur Welt ❧ 07 Jahre: Erweckung des Kessho-Erbe ❧ 14 Jahre: Beginn Iryounin-Ausbildung ❧ 15 Jahre: Erweckung des Doton ❧ 18 Jahre: Erweckung des Suiton, beginnt Missionen für Bensuto auszuführen, wird deshalb als C-Reisende eingestuft ❧ 19 Jahre: Erweckung des Fuuton ❧ 20 Jahre: Beginn Jikuukan Ausbildung, Abschluss eines Erdphönix-Vertrages ❧ 22 Jahre: Meisterung der Iryounin-Ausbildung, Tain verlässt Bensuto ❧ 24 Jahre: Erweckung des Katon, Meisterung der Jikuukan-Ausbildung ❧ 25 Jahre: Wird nach diversen Einsätzen für Bensuto als B-Reisende aufgestuft, Kennenlernen von Mailin ❧ 26 Jahre: RPG-Start
» sonstiges
Woher: Geht auf die Kappe von @Aburame Mayu (& ein bisschen @Tadashi) Avatar: Ningguang | Genshin Impact Account: Erster Account Wahres Alter: 28 Jahre
Chakraaffinität: Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche. (aktiv)
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element. (aktiv)
Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf. (aktiv)
Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers. (aktiv)
Kekkei Genkai: Das Shouton (晶遁) ermöglicht es dem Anwender Materialien und Flüssigkeiten zu kristallisieren und daraus gläserne Strukturen zu erschaffen. Darunter fallen auch Jutsus vom Typ Suiton, Doton und Mokuton, sowie Menschen. Pure Energie ist hingegen nicht sonderlich anfällig gegen Shouton und kann eine effektive Gegenmaßnahme sein. (aktiv, S-Rang)
Besonderheit: n/a
Ausbildung: Iryouninjutsu (gemeistert) Die Iryōnin sind essenzieller Teil der Shinobi. Sie haben sich darauf spezialisiert Wunden zu versorgen und zu heilen. Das tun sie mittels Jutsu, aber auch durch einfache chirurgische Prozesse. Sie sind in der Medizin geschult und gelten als Ärzte, weswegen sie oftmals im Krankenhaus arbeiten. Auf gefährlichen Missionen sollte man nicht auf sie verzichten, da sie auch im Kampf Wunden heilen und Leben retten können. Die Ausbildung zum Iryōnin ist schwer und anstrengend. Man muss nicht nur ein gewisses Maß an Talent und Fähigkeiten mitbringen, sondern auch mit dem Stress klar kommen, der auf einen lastet, immerhin hat man Menschenleben in den Händen. Sie sind jedoch hoch angesehen und werden geachtet.
Jikuukan Ninjutsu (gemeistert) Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Kampfstil
Kampfstil: Wenn Daiyu etwas verabscheut im Thema Kampf, dann ist es die Frontline. Sie besitzt weder die körperliche Kraft noch irgendwelche Waffen, die ihr im Kampf auf nächster Nähe unterstützen könnte. Mit ihren Fähigkeiten und dem Clanerbe war sie eigentlich von Anfang an dazu prädestiniert, aus der Ferne zu agieren. Daiyu fühlt sich am wohlsten, wenn sie aus der Distanz die Übersicht behalten kann. Sie kann ihre Affinitäten verwenden, ihren Kuchiyose und ist deswegen nicht angewiesen, von vorne her mitzumischen. Daiyu ist ausgebildet, alleine zu kämpfen, aber trotzdem hat sie nicht selten einen Partner an der Seite. Sie arbeitet am besten mit Leuten, die ihr die starken Nahkämpfer vom Leib halten. Im Gegenzug kann sie als Iryounin sicherstellen, dass eventuelle Partner besser geschützt sind oder länger durchhalten können. Sie achtet sehr stark auf das Umfeld im Kampf und ist auch sehr taktisch veranlagt. Sie überlegt sich einen Plan lieber zweimal statt unüberlegt los zu rennen.
Name: Assassine Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [Hören] Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich ihrer Umgebung gut anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.
Name: Fernkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke, erlaubt das Tragen von Bögen und ähnlichem Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Fernkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren auch flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Schnelle Wundheilung Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben eine besonders schnelle Wundheilung. Das heißt sie sind wesentlich schneller wieder kampffähig und müssen sich nicht von Wunden oder dergleichen ans Bett fesseln lassen.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [3|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Allgemeinwissen Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Jemand der immer über alles im Bilde ist, weiß sich somit gut zurechtzufinden, kann die aktuelle Lage besser einschätzen und sich auch in feindlichen Territorien besser vorbereiten.
Name: Charisma Typ: mentale Stärke Rang: [2|5] Konter: Menschenkenntnis Beschreibung: Jemand mit gutem Charisma hat schon allein durch seine Ausstrahlung etwas, was die Leute anzieht. Dadurch hat er keine Probleme Verbündete und Freunde zu finden.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [2|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Name: Taktiker Typ: mentale Stärke Rang: [2|5] Konter: Instinkte Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann, muss kein Genie sein. Dem Ein oder Anderem wird diese Gabe zuteil und er kann dadurch für fast jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.
Schwächen:
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Nachtblind Typ: kämpferische Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Dies kann für einen Menschen durchaus schwierig werden, denn wer nachts schlecht bis gar nicht gut sieht, ist anfälliger für einen Hinterhalt im Dunkeln und ist daher sehr auf seine Kameraden angewiesen. Auch Kämpfe im Dunkeln sind für diesen Shinobi leicht bis deutlich erschwert, je nach Ausprägung der Schwäche.
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche | Nur für Fernkämpfer Beschreibung: Jene, die sich auf den Fernkampf spezialisiert haben, sind für den Nahkampf absolut nicht zu gebrauchen. Das macht den Nahkampf zu einer Schwäche.
Name: Schmerzempfindlichkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: So wie manche gar nichts fühlen, gibt es die, die zu viel verspüren. Dadurch leiden sie bei Treffern natürlich umso mehr und halten nicht Vielem lange stand.
Stufe:
0 – Keine Schmerzempfindlichkeit 1 – Physische Jutsu fühlen sich einen halben Rang stärker an. 2 – Physische Jutsu fühlen sich einen Rang stärker an. 3 – Physische Jutsu fühlen sich 1,5 Ränge stärker an. 4 – Physische Jutsu fühlen sich 2 Ränge stärker an. 5 – Physische Jutsu fühlen sich 2,5 Ränge stärker an.
Name: Geldgier Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: Ein Mensch, der nach Reichtum lechzt, wird seine Freunde für Geld verraten oder eine Dummheit begehen und versuchen zu klauen, wenn es nicht angemessen ist. Dadurch kann er sich natürlich selbst das Leben erschweren und als Dieb negativ bekannt werden. Auch Bestechlichkeit wird diesen Shinobi oft zum Verhängnis, da sie meistens ihre eigene Oma verkaufen würden.
Stufen:
0 - Nicht wirklich ausgeprägte Schwäche 1 - Geld ist für den Menschen sehr interessant und der Antrieb für Missionen. 2 - Geld ist für den Menschen im Alltag verdammt wichtig und sein Handeln wird davon leicht bestimmt. Er ist geizig und verspürt immer wieder den Drang zu stehlen. 3 - Geld ist für diesen Menschen nahezu das Wichtigste. Er stiehlt und scheut auch nicht vor Betrug zurück, um dieses zu vermehren. Seine Gier beeinflusst sein Handeln stark und führt zu Bestechlichkeit. 4 - Die Geldgier ist sehr weit fortgeschritten, er scheint vom Reichtum fast schon besessen zu sein und würde fast alles dafür tun, um diesen zu vermehren. Missionen und Taten werden hauptsächlich unter diesem Gesichtspunkt bestritten. Der Mensch ist absolut bestechlich und das auch ohne schlechtes Gewissen. 5 - Der Mensch würde nun auch seine Familie und Freunde für einen guten Preis verraten. Nichts ist ihm heilig, außer das Geld. Er ist besessen davon und alle Gedanken drehen sich nur darum, Profit zu machen und diesen zu vermehren.
Name: Herausragende Eigenschaft - Verlustangst Typ: mentale Schwäche Rang: [2|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht. Erläuterung: Daiyu leidet unter Verlustängsten. Zwar hat sie nicht viele Menschen, die ihr extrem nahe stehen, aber diese paar wenigen sind ihr umso wichtiger. Sie wird immer wieder von einer leichten Paranoia verfolgt, diese Menschen zu verlieren, weswegen sie sich davon ablenken lassen kann und es eventuell auch ihre Fähigkeit zur Konzentration und Entscheidung beeinflussen kann.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Prinzipientreue - Clan & Familie Typ: mentale Schwäche Rang: [1|5] Beschreibung: Wer nicht von seinen Prinzipien abweichen kann oder will, wird vielleicht in schwierige Situationen geraten. Wenn jemand nie eine Frau schlägt, wird er das auch nicht im Kampf tun, nicht einmal dann, wenn eine Nukenin seinen Weg kreuzt. Jemand, der aus Prinzip jegliche Shinobi aus Sunagakure ablehnt, wird auch im Notfall nicht mit diesen zusammenarbeiten. Erläuterung: Daiyu wurde seit der Kindheit eingetrichtert, wofür ihr Erbe steht. Ordnung, Geld, Reinheit. Sie hat sich nie dagegen gewehrt und die Ansichten über ihre Kindheit hinweg angenommen. Heute strebt sie danach. Wenn eine andere Person sich verhält als würden es die Kesshos nicht gutheissen, wird auch sie diese Person negativer ansehen als auf neutraler Basis.
Name: Sucht - Rauchen Typ: mentale Schwäche Rang: [3|5] Zusatz: für jede Sucht eine eigene Schwäche anlegen Beschreibung: Bei manchen Menschen ist eine Sucht sehr problematisch. Wer diese nicht kontrollieren kann und unter Entzug leidet, kann dadurch den ein oder anderen Nachteil ziehen. Erläuterung: Irgendwann in ihren jungen Jahren als Erwachsene hatte Daiyu immer mehr Probleme mit dem Stress, als Folge begann sie Pfeifen zu rauchen. Bis heute ist sie diese "Last" nicht losgeworden und greift immer dann zu dem Stoff, wenn sie sich mental beruhigen muss. Entsprechend leidet sie auch relativ bald unter Entzugserscheinungen in Folge von unruhigen Händen und fehlender Konzentration.
Stufe:
0 – keine Sucht 1 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 7 Posts. 2 – Es entstehen leichte Entzugserscheinungen nach 6 Posts. 3 – Es entstehen Entzugserscheinungen nach 5 Posts. 4 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 4 Posts. 5 – Es entstehen starke Entzugserscheinungen nach 3 Posts.
» Ningu
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Makimono – 20 Ryo/Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Medicset M – 300 Ryo
Ein Set, welches nur Iryônin zur Verfügung steht. 1x Hyōrōgan 2x Zoketsugan 1x D-Rang Gegengift 1x B-Rang Gegengift
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Fernrohr – kostenlos
Fernrohre sind hilfreich, wenn man damit Dinge in weiterer Entfernung observieren will. Sie kommen in verschiedenen Stärken vor, die meisten aber erlauben es einem, bis zu einem Kilometer entfernte Dinge problemlos zu betrachten.
Spiegel – kostenlos
Kleine Handspiegel werden von Shinobi gerne auf verdeckten Missionen verwendet, beispielsweise wenn sie als Spione agieren. Mit ihnen kann man um Ecken schauen, ohne selbst direkt aufzufallen. Aber auch zur Kommunikation können sie verwendet werden.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
Gutscheine
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» Jutsu
Grundlagen & Ausbildungen
Wissen Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Wissen: Chirurgie Rang: - Typ: Wissen Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Geschick 2 Beschreibung: Der Iryōnin hat in den vielen Jahren seiner Ausbildung nicht nur gelernt, mit Chakra, sondern auch durch herkömmliche Mittel Wunden zu behandeln, sodass er auch gänzlich ohne Jutsu arbeiten kann. Praktisch, wenn man sehr viel Zeit für die Genesung hat.
Wissen: Psychologie Rang: - Typ: Wissen Voraussetzung: Abgeschlossene Iryō-Ausbildung | Menschenkenntnis als Stärke Beschreibung: In seinen Studien hat der Iryōnin sich auf die menschliche Psyche spezialisiert und sich viel Wissen angeeignet, welches dafür sorgt, dass er ein größeres Wissen über Störungen und Krankheiten der menschlichen Psyche besitzt.
Hiyakugeselle Typ: Handwerk Voraussetzungen: Geschick 3, Chakrakontrolle 3, Iryouausbildung Beschreibung: Die Herstellung von medizinischen Utensilien umfasst nicht nur handelsübliche Hiyaku, sondern auch Gegengifte. Diese kosten 10% weniger als im Shop. Zudem können Salben, Verbände und Geräte vom Hiyakugeselle kostenlos hergestellt, aber nicht aus dem Nichts gezaubert werden.
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Gantai no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit Hilfe von Chakra können Dinge aus der Natur, wie zum Beispiel Blätter oder dünnes Holz, zu Bandagen und Verbänden umgewandelt werden.
D-Rang
C-Rang Hone Ieru no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Shinobi regt die Calciumproduktion an und kann auf diese Weise Knochenbrüche heilen. Einfache Brüche versorgt man auf diese Weise direkt auf dem Feld.
Moruhine Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei sammelt der Iryōnin Chakra in seinen Händen, das er schlagartig in der Bauchregion des jeweiligen Betroffenen abgibt. Das Chakra soll schmerzlindernd wirken und ist für den gesamten Körper wie Morphium.
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Kuchiyose: Kōsoku ōtō Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann man rasch zwei Kuchiyose beschwören, welche das Ziel attackieren und somit Schaden anrichten. Sie verschwinden nach dem Angriff wieder und haben keine Jutsu. Sie sind reine physische Kraft. Es bedarf für diese Beschwörung nur die Fingerzeichen. Bei Shinobi ohne Kuchiyosevertrag hängen die Tiere vom primären Element ab: Suiton: Haie Katon: Affen Doton: Löwen Raiton: Schlangen Fuuton: Adler
Gyaku Kuchiyose no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kuchiyose no Jutsu, Siegel auf dem Ziel Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine weiterentwickelte Form des Kuchiyose no Jutsu. Es ist dem Anwender mit diesem Jutsu möglich, eine vorher markierte Person direkt zu sich oder der Beschwörungsschriftrolle zu rufen. Es ist hierbei gänzlich egal, wie weit die Zielperson vom Anwender des Jutsu entfernt ist.
B-Rang Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Hiraijin no Jutsu Rang: B Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: 2 Anwender Beschreibung: Bei diesem Jutsu bilden die Anwender einen Kreis, in dem sie sich an die Hände fassen und sich Daumen, Mittel- und Zeigefinger berühren. Dadurch wird ein Siegel geformt, was es den Anwendern erlaubt sich und eine mögliche weitere Person innerhalb des Kreises an einen mit einem Siegel markierten Ort zu teleportieren. Es ist möglich, diese Technik alleine anzuwenden, das ist aber nur außerhalb eines Kampfes gestattet. Wenden mehr als zwei Personen dieses Jutsu an, kann pro zusätzlichem Anwender eine weitere Person transportiert werden.
A-Rang
S-Rang
Ninjutsu
E-Rang Doton: Hokuro Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu leitet der Anwender Doton-Chakra in die Erde, wodurch es ihm leichter fällt dort zu graben. Man kann mit den Händen oder Werkzeugen die Erde nun ausheben als würde man Wasser schöpfen.
Fuuton: Kyou Iki no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man den eigenen Körper durch Katonchakra erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann dieses Jutsu auch auf Andere anwenden, sofern man Körperkontakt hält.
Shouton: Houshoku no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender kann kleine Kristalle erschaffen, welche hübsch funkeln und teuer zu verkaufen sind. #permanent
Suiton: Kiri Koto Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender setzt Suiton-Chakra in Form von Nebel frei, der sich als wabernder Mantel um den Anwender legt. Dieser löst sich nach einigen Zentimetern Entfernung vom Körper auf. Dadurch wirkt der Anwender in schlecht beleuchteten Gebieten schemenhaft. #permanent
D-Rang Doton: Mogura Zuka Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender entfernt mithilfe dieser Technik unterhalb einer kreisförmigen Fläche die Erde im Boden, sodass nur eine dünne Oberfläche bleibt, die einbricht, sobald sie jemand betritt. Die Tiefe beträgt etwa 2 Meter.
Fuuton: Furo-to no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Fuutonchakra an den Füßen und wird beim explosionsartigen Entladen in die Luft geschossen. Er kann mehrere Meter in die Höhe schießen und dort dieses Jutsu weitere Male anwenden, um weiter oder höher zu kommen. Man kann dieses Jutsu bis zu dreimal hintereinander anwenden.
Suiton: Chiho no Doro Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, legt er seine Hände auf den Boden und entlädt Suiton-Chakra. Dieses beeinflusst die Feuchtigkeit in der Erde und sammelt sie oben an. Dadurch wird der Boden so schlammig, dass man in ihm versinkt. Mit dem Suimen Hokou no Gyo kann man dem Jutsu entgegen wirken, muss jedoch pro Post E-Rang Chakra bezahlen. Der Anwender erhält Auftrieb durch sein genutztes Chakra und spart sich die zusätzlichen Kosten. #permanent
Beherrschung:
D-Rang: Das Jutsu beeinflusst den Boden in einem Radius von 10 Metern um den Anwender. C-Rang: Das Jutsu beeinflusst den Boden in einem Radius von 15 Metern um den Anwender. B-Rang: Das Jutsu beeinflusst den Boden in einem Radius von 25 Metern um den Anwender. A-Rang: Das Jutsu beeinflusst den Boden in einem Radius von 50 Metern um den Anwender.
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Shouton: Omiwatari no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender lässt nach dem Formen der Fingerzeichen Shouton-Chakra in den Boden fließen und kristallisiert damit das im Boden befindliche Wasser, was aus dem Boden schießt und Gegner aufspießen kann.
Shouton: Shouheki no Jutsu - zum Erlernen Kessho Daiyu anfragen - Rang: C-B Art: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Der Anwender erschafft eine schützende Kristallmauer vor sich. #Anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Es entsteht eine 2x2m Kristallmauer vor einem. B-Rang: Es entsteht ein massiver 5x5m Kristallwall vor einem.
B-Rang
A-Rang Shouton no Jutsu Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik strömt Shouton-Chakra aus dem Körper aus und materialisiert sich in Form von kleinen Kristallen um den Anwender herum. Sie können beliebig genutzt werden. Der Anwender kann entscheiden, wie er die Kristalle formen, bewegen oder auflösen will. Ihm bleiben hier alle Möglichkeiten offen. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Es kann nur eine kleine Menge erschaffen und kontrolliert werden. Das Volumen der Masse beträgt 1.000 cm³. D-Rang: Inzwischen kann der Anwender ein größeres Volumen kontrollieren. Es beträgt 0,01 m³. C-Rang: Auf dem C-Rang kann ein Volumen von 0,25 m³ erschaffen und kontrolliert werden. B-Rang: Der Anwender ist dazu in der Lage, ein Volumen von 1 m³ zu erschaffen und zu kontrollieren. A-Rang: Der Anwender kann 10 m³ Material erschaffen und kontrollieren. S-Rang: Auf jenem Niveau hat der Anwender sein Element gemeistert und kann bis zu 50 m³ problemlos erschaffen und kontrollieren.
Familiengröße: Der Hōō Ichizoku hat eine beängstigend niedrige Anzahl welche den meisten wohl das Gefühl vermitteln würde sie seien eine vom aussterben bedrohte Art. Fakt ist jedoch, dass die Phönixe bereits seit Jahrhunderten eine konstante, nur minimal schwankende Population von etwa 250 Exemplaren haben. Dies liegt daran, dass Phönixe sich nur sehr langsam und selten fortpflanzen, jedoch noch seltener vollständig sterben. Im Gegensatz zu vermutlich jeglichen anderen Lebensformen sind Phönixe nämlich tatsächlich unsterblich und können nur dann wirklich aus dem Leben scheiden, wenn sie sich aus eigenem Willen dafür entscheiden nicht mehr wiedergeboren zu werden. Ein Phönix, der nicht sterben will, wird nur temporär aus dem Leben scheiden und früher oder später wiedergeboren. Eben das resultiert darin, dass der Hōō Ichizoku eine klare Regulierung hat was Nachwuchs angeht. Der Clan möchte nicht, dass die Population außer Kontrolle gerät, vor allem weil es ihnen gelegen kommt, dass ein Großteil der Menschheit und sogar viele andere Kuchiyose-Stämme sie für nicht mehr als Legenden und Mythen halten. In den Phönixen selbst gibt es zudem die fünf verschiedenen Familien, welche je eines der Elemente darstellen und deren eigene Population ebenfalls genannt werden sollte. So sind die Feuerphönixe mit abstand die häufigste und den Menschen doch noch bekannteste. Sie stellen einen Großteil der Gesamtpopulation dar und erreichen stets zwischen 160 und 170 Exemplare. Die anderen vier Familien, welche Blitze, Erde, Wind und Wasser repräsentieren bieten hingegen nur jeweils um die 20 Phönixe auf, wodurch es für Menschen beinahe unmöglich ist überhaupt einen von ihnen zu sehen, sofern einem nicht von ihren Nestern berichtet oder ein Phönix von einem Vertragspartner beschworen wird.
Lebensraum: Die Vögel des Hōō Ichizoku haben eine natürliche Verbundenheit zu ihren jeweiligen Elementen und haben sich in den entsprechenden Reichen angesiedelt, in denen das ihre am stärksten im Naturchakra der Umgebung enthalten ist. Die Familie der Feuerphönixe hat deshalb das größte Nest ihres Volkes in Hi no Kuni errichtet, versteckt an den tückischen Abhängen eines weit abseits stehenden, bewaldeten Bergs. Die Blitzphönixe bauten ihr Nest auf der Spitze eines der höchsten Berge Kaminari no Kunis. Das Nest der Wasserphönixe befindet sich auf einer kleinen, abgelegenen Insel an den nebelverhangenen Küsten der Hauptinsel Mizu no Kunis. Die Windphönixe erbauten ihr Nest in einer großen Felsformation mitten in der Wüste Kaze no Kunis. Und die Erdphönixe wählten für sich das Innere einer tiefen Schlucht Tsuchi no Kunis. Da der große Nistplatz der Feuerphönixe ihrer Population entsprechend den meisten Platz bietet zählt er auch zusätzlich zu alledem als die wahre Heimat der Phönixe. Dort lebt das Oberhaupt des Clans und dorthin reisen die Mitglieder der kleineren Familien, wenn der hohe Rat sich trifft. Auch Vertragspartner werden durch Portale zu eben diesem Nest gebracht, wenn sie eines der Kleineren finden.
Die einzelnen Nistplätze haben zudem jeweils einen bedeutenden Aspekt, meist ein Objekt oder einen Teil vom Ort selbst, welcher mit dem Chakra der Phönixe durchströmt und mit besonderen Eigenschaften versehen wurde. Dies wären: Die Quelle der Wahrheit im Nest von Hi no Kuni, welche schmack- und nahrhaftes Trinkwasser produziert, welches allerdings jeden der es trinkt dazu zwingt die Wahrheit zu sagen, sollte man sich entscheiden auf eine Frage zu antworten. Sie spiegelt das Ideal der Aufrichtigkeit wider. Die Nadel der Weisen im Nest von Mizu no Kuni, bei der es sich um eine aus dem Meer ragende Felsnadel handelt, auf welcher Lehrlinge im Senjutsu unterwiesen werden, da es das Sammeln von Naturchakra vereinfacht. Sie spiegelt das Ideal der Ausgeglichenheit wider. Die Säule der Ordnung, eine perfekt in geometrischen Formen gehaltene Säule die im 90°-Winkel aus der Wand der Schlucht in Tsuchi no Kuni ragt und scheinbar absolut unzerstörbar ist. Egal wie sehr man es versucht, dieses Sinnbild des Ideals der Ordnung wird sich niemals aus ihrer Form bringen lassen und dient dazu beizubringen, dass man keine Kontrolle über alles haben und man eben die Ordnung anderer Dinge achten soll. Der Fächer des Glücks, ein edles Stück aus den Federn der Windphönixe, aufbewahrt in einer Felsspalte im Nest Kaze no Kunis, welches einer Person ermöglicht beim wedeln des Objekts und der Konzentration auf einen einzelnen Wunsch ermöglicht, sofern man danach seinem Bauchgefühl vertraut, grundsätzlich die richtigen Entscheidungen zu treffen um diesem Wunsch näher zu kommen. Das Vertrauen auf das eigene Bauchgefühl entscheidet dabei wie stark der Erfolg ausfällt. Der Fächer behält seine Wirkung für vierundzwanzig Stunden bei, kann jedoch nur ein einziges mal pro Jahr genutzt werden. Er spiegelt das Ideal der Spontanität wider. Die Feder der Konzentration, wobei es sich um eine Feder des ersten Anführers der Blitzphönixe handelt und in dessen Heimat, Kaminari no Kuni, verwahrt wird. Wer sich ein klares Ziel vor Augen hält, eine Weile meditiert und dabei die Feder berührt erhält eine Vision davon was geschehen muss um dieses Ziel zu erreichen. Die Visionen können zwar sehr schemenhaft und zusammenhanglos sein, bieten jedoch stets ein klares Bild von einem notwendigen Ereignis, einem zu ergatternden Objekt oder dergleichen. die Nutzung der Feder wird von den Phönixen als hilfreich aber enorm riskant angesehen. Sie spiegelt das Ideal der Zielstrebigkeit wider. Alle dieser Schätze und Orte werden von den Phönixen aufs Äußerste bewacht und nur den vertrauenswürdigsten Menschen wird gewährt sich ihnen zu nähern.
Vertrag: Der Vertrag mit den Phönixen ist erstaunlich leicht abzuschließen, sofern man den ersten und wichtigsten Test erfolgreich besteht: eines ihrer Nester zu erreichen. Nur sehr fähige Personen oder solche mit seltenen Talenten sind in der Lage einen der Orte zu finden an dem die Phönixe schon seit ewigen Zeiten leben, wodurch alleine das bereits genug ist um mit ihnen ins Gespräch zu kommen und danach bewertet zu werden. Nachdem ein möglicher Vertragspartner dementsprechend überhaupt dort angekommen ist, wird er zu einem Gespräch mit dem hohen Rat und den Oberhäuptern eingeladen, wo er je nach den Wünschen des Rates ein bis drei Tage lang verweilt und Fragen beantworten muss und selbst stellen darf. Die einzige erlaubte Nährstoffaufnahme in dieser Zeit ist jedoch das lokale Quellwasser des Nestes in Hi no Kuni, wodurch sowohl die Vögel, als auch der Vertragsanwärter zu vollkommener Ehrlichkeit gezwungen sind. Ist das Gespräch beendet wird je nach den Wesenszügen entschieden, ob der Vertrag abgeschlossen wird. Ist auch nur eine einzige der fünf Familien die den hohen Rat bildet mit dem Anwärter zufrieden, so wird der Vertrag abgeschlossen und die Beschwörung ermöglicht, wobei vom Beschwörer erwartet wird primär die Phönixe der Familien zu beschwören, deren Ideale er vertritt.
❧ Feuer: Lebensfreude, Ehrgeiz und Aufrichtigkeit ❧ Wasser: Leidenschaft, Innere Ruhe und Ausgeglichenheit ❧ Erde: Geduld, Willensstärke und Ordnungsliebe ❧ Wind: Anpassungsfähigkeit, Freiheitsliebe und Spontanität ❧ Blitz: Tatendrang, Zielstrebigkeit und Opferbereitschaft
Rangstruktur: Die Rangstruktur der Phönixe ist recht simpel gestrickt, solange man sich nicht die Anführer der Familien anschaut. Die Allgemeinheit von ihnen ist nämlich komplett gleichgestellt, egal ob es sich um Jungtiere, ausgewachsene Vertreter ihrer Familien oder ihre Weisen handelt. Auch ob es sich um Krieger oder dergleichen handelt macht keinen Unterschied und selbst wenn manche deutlich mehr Respekt als andere genießen, so sind sie trotzdem vor dem hohen Rat absolut gleich. Besagter hoher Rat ist die führende Macht der Phönixe und besteht aus jeweils einem gewählten Vertreter, welcher die Ideale seiner Familie am besten vertritt, sowie zwei von ihm ausgesuchten Beratern. Die Berater werden selten bei den Treffen des hohen Rates erwartet, können nach dem Wunsch der Ratsmitglieder oder ihrem eigenen Ermessen jedoch teilnehmen. Hierbei sind die Ratsmitglieder und die Berater jedoch vor den Gesetzen der Phönixe wieder komplett gleichgestellt. Sollten zudem Zweifel an einem von ihnen entstehen, so sind auch sie nicht sicher davon vom Rest des Rates bewertet zu werden wie auch ein normaler Phönix. Die eine Ausnahme von alledem ist das Oberhaupt der Phönixe, Suzaku. Der legendäre rote Vogel ist die einzige Instanz welche sich wirklich vom Rest abhebt und über die Mitglieder des Rates und die Familien bestimmen kann, wenn er es wünscht. Er ist bei jeder größeren Entscheidung der Phönixe dabei und hat das letzte Wort, sollte er in seiner Weisheit feststellen, dass der Rat kurz davor ist einen Fehler zu begehen. Da er die Wünsche und Ideale der Familien respektiert und grundsätzlich Einigkeit im Hōō Ichizoku herrscht wurde davon über die Jahrhunderte selten Gebrauch gemacht, weshalb es für jeden einzelnen Phönix eine Zeit der Reflektion mit sich bringt, wenn das Oberhaupt tatsächlich ein Machtwort spricht. Zudem gibt es noch den einzigartigen Status als Vertragspartner der Phönixe. In den seltenen Fällen, dass jemand dazu kommt den Vertrag mit den Phönixen abzuschließen, wird dieser selbst Zeit des Vertrags als Mitglied der Familien angesehen. Vertritt er die Ideale von nur einer einzigen Familie der Phönixe, so wird er als fester Teil dieser Familie angesehen, und kann sogar als Berater oder Ratsmitglied gewählt werden, während jene die stark den Idealen mehrerer Familien gleichzeitig entsprechen ihren eigenen Sonderplatz im Rat erhalten. Sie dürfen an jedem Treffen des Rats teilnehmen, werden mit den anderen gleichgestellt und dürfen Wünsche und Kritik äußern, welche tatsächlich von den Phönixen bei ihren Entscheidungen beachtet werden. Manch einer hat sich über die Jahrhunderte hinweg sogar so sehr bewährt, dass die Erlaubnis erteilt wurde zwei eigene Berater unter den Menschen zu wählen. Ein letzter wichtiger Fakt wäre noch, dass weder die Ratsmitglieder, noch das Oberhaupt sich jemals von irgend einem Menschen beschwören ließen. Die Rangstruktur gibt vor, dass ein Vertragspartner niemals mehr als einen Berater rufen können sollte, auch wenn selbst dies eine enorme Seltenheit war.
Charakteristika: Viele Menschen kennen Phönixe als die rot-goldenen, wunderschönen Vögel mit glühenden Schwingen und langen Schwanzfedern welche Leben, Glück und Flammen repräsentieren. Auch wenn dies einige der Feuerphönixe perfekt beschreibt, so ist es doch nur ein Teil dessen was die Phönixe in ihrer Gesamtheit darstellt. Die Feuerphönixe sind als die bekanntesten Exemplare die welche in den Köpfen der Menschen vorherrschen und doch sind alleine sie bereits breiter gefächert, da sie nicht nur den typischen Phönix beinhalten. Es handelt sich hierbei um eine große Variation von Körperformen, Federkleid und sogar elementarer Ausprägung an ihrem Äußeren. Manche der Feuerphönixe ähneln eher einem Pfau, andere Greifvögeln und es gibt sogar solche die eine eher weniger deutliche Körperform haben, da sie zu jeder Zeit von einem Mantel aus Flammen umhüllt sind. In den Geschichten der Phönixe selbst gab es sogar eins ein Exemplar vollkommen ohne erkennbares Federkleid, welches jedoch mit flammenden Spuren an Kopf, Schwingen und Schwanz durch die Lüfte glitt. Auch der bunte, hin und wieder in Mythen und Legenden auftauchende Fenghuang ist tatsächlich nur eine Form, welche die typischen Feuerphönixe annehmen können und zählt somit zu diesem Teil der Familie. Abgesehen davon gibt es auch noch Phönixe anderer Elemente, welche sich vor allem durch ihre Färbung unterscheiden, jedoch auch an stelle der Flammen an den Körpern von Feuerphönixen ihre eigenen elementaren Spuren besitzen können. Die Wasserphönixe bestechen häufig durch atemberaubende Töne von blau und türkis, während sie von funkelnden Wasserperlen oder Nebelschwaden umgeben sein können. Die Erdphönixe sind meist braun oder grau, hin und wieder auch mit leichten grüntönen durchzogen, während auf ihrem Körper schuppenartige Mineralablagerungen existieren können, in manchen Fällen sogar funkelnde Kristalle. Windphönixe sind meist recht farblos gehalten, mit der ganzen breite von weiß über grau bis hin zu schwarz. Ihre elementaren Spuren sind häufig schwer zu sehen, auch wenn meist leichter Wind in ihrer Umgebung herrscht oder ihr Federkleid sich selbst im Ruhezustand bewegt. Besonders mächtige Exemplare tragen jedoch so starken Wind mit sich herum, dass man von mit ihnen getragenem Staub sichtbare Wirbel an ihnen erkennen kann. Die Blitzphönixe haben meist ein edles gelbgoldenes oder ein tiefviolettes Federkleid, welches häufig von kleineren Blitzentladungen durchzogen wird. Mächtigere Blitzphönixe erzeugen sogar klar sichtbare Gabelblitze welche aus ihren Federn schießen und zwar nicht gefährlich sind, sich jedoch durchaus sehr unangenehm anfühlen wenn man mit ihnen in Kontakt kommt. Zudem gibt es Geschichten welche von den jüngeren Phönixen gerne herumerzählt werden, von den Älteren jedoch weder bestätigt, noch abgestritten werden. Dabei handelt es sich um die Jungvögel in denen das Blut zweier unterschiedlicher Familien fließt und welche Mischelemente in sich tragen. So erzählen die jungen Phönixe gerne von einem schneeweißen Phönix der von Schneeflocken umhüllt durch den Himmel flog und einen braunen auf dessen Körper Moos und kleine Pflanzen wuchsen. Wenn es solche Phönixe geben sollte, so ist es jedoch eindeutig klar, dass noch nie jemand in der Lage war mit ihnen einen Pakt zu schließen, da sie ausschließlich in den Geschichten der Phönixe selbst vorkommen.
Ein wichtiger zu erwähnender Aspekt der Phönixe wäre zudem noch ihre Unsterblichkeit, da diese mit ihrem Element zusammenhängt. Ein Phönix kann sterben wie jedes andere Lebewesen auch, auch wenn sie stets wiedergeboren werden. Diese Wiederbelebung lässt sie als Jungvogel auferstehen, mit den selben Fähigkeiten und der selben Persönlichkeit wie früher, jedoch in einer anderen Form und äußerst stark geschwächt und verwundbar. Sollte ein Phönix an natürlichen Ursachen sterben, so wird er stets in kürzester Zeit wiedergeboren, bei einem im Kampf stattfindenden Ableben ist dies jedoch anders. Erst wenn große elementare Kräfte am Ort des Todes wirken wird der Phönix erweckt. Bei Feuerphönixen benötigt dies großflächige Flammen, bei Blitzphönixen einen Blitzeinschlag, bei Wasserphönixen eine Überschwemmung, bei Windphönixen ein Sturm und bei Erdphönixen Dinge wie ein Beben oder Verschiebungen von Erdmassen wie etwa bei einer Gerölllawine. Je nach Ort des Todes kann es also Jahre dauern bis ein Phönix wiedergeboren wird, es kann jedoch durch weiterhin stattfindende Kämpfe mit Jutsu des richtigen Element zu spontanen Erweckungen nach nur wenigen Minuten führen. Da die Phönixe sich ihrer Unsterblichkeit nur allzu bewusst sind gibt es erstaunlich oft solche temporären Todesfälle und daraus resultierende Veränderungen ihres Aussehens, wodurch es für manche Mitglieder des Hōō Ichizoku selbst schwer sein kann ständig zu wissen woran man nun einen bestimmten Phönix erkennt.
Was klar definierte Wesenszüge der Phönixe angeht gibt es nicht allzu viel zu sagen, außer dass sie ab von den Idealen der entsprechenden Familie sehr häufig endlos loyal, selbstlos und nach Möglichkeit absolut friedfertig sind. Sie sind zwar bereit zu kämpfen, auch ohne zu zögern auf Leben und Tod wenn es denn sein muss, ziehen jedoch friedliche Lösungen vor. Dies liegt unter anderem an einem gewissen Gefühl für Fairness, welches in den meisten Phönixen vorhanden ist und sie ihre Unsterblichkeit in einem Kampf als unfair ansehen. Die meisten würden deshalb auch niemals ihre Unsterblichkeit für etwas anderes nutzen als für den Schutz von deutlich leichter sterblichen Lebewesen, vor allem ihren Vertragspartnern und deren nahestenden Personen. Abgesehen davon sind Phönixe jedoch eine charakterlich sehr diverse Kuchiyose-Familie, was sich ja alleine durch ihre Ideale bereits zeigt. Es gibt ebenso sehr naive, leicht zu beleidigende oder sanftmütige Phönixe wie solche die eher ein loses Mundwerk, einen gesunden Egoismus oder auch eine gewisse Kampflust haben. Das einzige was man niemals bei einem Phönix sehen wird sind klar definiert negative Züge wie etwa Blutdurst und Sadismus. Durch ihr angeborenes Verständnis von Leben und Tod sowie den Fakt, dass sie genug Zeit und häufig auch genug Tode hatten um physischen als auch psychischen Schmerz zu genüge selbst zu spüren haben sie diese Wesenszüge praktisch vollständig ablegen können.
C-Rang Name: Chikyū (地球 dt. Erde) Alter: 39 Jahre Größe: 2 Meter Körpergrösse | 6 Meter Flügelspannweite
Beschreibung: Chikyū, oftmals einfach Chik genannt, ist verhältnismässig ein jüngeres Mitglied der Familie. Entsprechend ist sein Charakter auch noch nicht so weise und erfahren wie man es vielleicht von anderen Phönixen gewohnt wäre. Er zeichnet sich vor allem durch viel Neugierde und Wissensdurst aus. Ihm ist bewusst, dass es auf der Welt viel zu entdecken gibt und dass er noch vieles lernen muss, bis er an seine Artgenossen herankommen würde. Er ist verhältnismässig umgänglich und stellt sich nicht besonders oft quer, auch wenn er manchmal eine kleine Diva sein kann. Im Vergleich zum Feuer-Phönix besitzt Chik eine eher bräunliche Färbung und zeigt eine eindeutige Zugehörigkeit zu seiner Spezialisierung, dem Doton. Oberhalb seiner Flügel zieren ein paar ebenso braune Kristalle seine Flügel, man sieht diese jedoch nur aus einem bestimmten Winkel. Diese Eigenschaft war einer der massgebenden Gründen, wieso Chik besonderen Gefallen an der Kessho-Dame mit ihren Fähigkeiten gefunden hatte. Lange war er vorsichtig gewesen, aber die Skepsis hatte sich über die Jahre seit dem Vertrag immer mehr gelegt; heute ist sie nicht-existent.
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Kanashibari no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein nützliches Jutsu vor allem in der Wildnis. Mit dieser Technik kann man Gegner mit schwachem Geist (zumeist Tiere, jedoch keine Ninken oder Kuchiyose) lähmen. Nach dem Schließen der Fingerzeichen schickt man das eigene Chakra mit grober Gewalt zum Gegner. Das Chakra kann nahe und mittlere Distanzen überbrücken. #anhaltend
Meisai Gakure no Jutsu Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nachdem man das Zeichen für Tiger geschlossen hat, wird der eigene Körper unsichtbar. Der Anwender muss das Fingerzeichen halten, solange er das Jutsu wirkt. #aufrechtzuhalten
Beherrschung:
D-Rang: Zu Beginn ist der Anwender lediglich in der Lage die eintreffenden Lichtstrahlen zurückzuschicken. Dadurch ist er für den stillen Betrachter zwar unsichtbar, sollte er sich jedoch zu schnell bewegen verschwimmt der Hintergrund hinter ihm und man kann ihn verfolgen. Sensoren und Doujutsu können einen weiterhin wahrnehmen. C-Rang: Der Anwender leitet nun über Chakra die Lichtstrahlen um den eigenen Körper und wird so unsichtbar. Sensoren können einen weiterhin wahrnehmen, Doujutsu nur auf dem entsprechenden Rang. B-Rang: Der Anwender ist in der Lage eine schützende Schicht aus Chakra um seinen Körper zu legen, die die Lichtstrahlen reflektiert. Sensoren und Doujutsu können einen nur auf dem entsprechenden Rang wahrnehmen. A-Rang: Der Anwender ist in der Lage seine gesamte Gestalt mit Chakra abzuschirmen und so die eintreffenden Lichtstrahlen gezielt umzuleiten. Selbst bei voller Geschwindigkeit unterbricht die Unsichtbarkeit nicht. Sensoren und Doujutsu können einen nur auf dem entsprechenden Rang wahrnehmen.
Doton: Deidotama Himatsu no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Dotonchakra in der Lunge und spuckt diesen in Form von kleinen Brocken aus. Diese kleinen Geschossen können für leichte Prellungen sorgen.
Doton: Tsuchi no Maki Rang: C Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Beschreibung: Nachdem der Anwender die Fingerzeichen geformt hat, zieht er seinen Fuß vom Boden nach oben und bricht damit eine Bodenwelle los, die sich auf den Gegner zu bewegt und in ihrem Verlauf alles umwirft.