Alter: 22 Jahre Geschlecht: Männlich Geburtstag: 21. August 879 Geburtsort: Konohagakure Wohnort: Reisend, besitzt jedoch noch immer sein Haus im Uzumakiviertel von Konoha Beruf: -
Clan:Uzumaki Ichizoku Der Uzumaki Ichizoku (うずまき一族 dt. Spiral-Clan) ist ein mit dem Senju-Clan entfernt verwandter Clan in Konohagakure. Sie haben ein eigenes Viertel, sowie ein stolzes Oberhaupt. Sie sind mit einer sehr langen Lebensspanne gesegnet und können starke Chakraketten erschaffen, die in der Vergangenheit bereits Bijuu gebändigt haben.
Ansehen im Clan: Gemischte Gefühle: Enkous Ansehen im Uzumaki Ichizoku ist wohl das einzige in seinem Leben, das noch chaotischer ist als er selbst. Als Störenfried und Rebell ist er bei vielen der traditionellen und harmonischen Uzumaki nicht allzu beliebt, auch wenn er von ihnen akzeptiert wird. Ein paar sehr vereinzelte Mitglieder des Clans respektieren ihn und nur ein paar von diesen mögen ihn dann sogar noch. Dafür gibt es umso mehr, die finden, dass er den guten Ruf des Clans beschmutzt und man ihn exkommunizieren sollte. Die Versiegelung des Nibi hat diesen Zwist noch weitaus schlimmer gemacht. Seine heldenhaften Taten und seine Erfolge und Fortschritte in der Zeit um die Versiegelung herum bekräftigten jene, die immer an ihn glaubten, während die Traditionalisten die Entscheidung für einen gewaltigen Fehler und ein tödliches Risiko hielten. Dies ging am Ende sogar so weit, dass ein paar von ihnen dem Daimyo Hi no Kunis vorschlugen sein Leben zu beenden um Nibi zur Festigung von Beziehungen in einem geeigneteren Uzumaki des Uzu no Kuni Familienzweigs zu versiegeln. Da Enkou genau durch diesen Umstand zum Missing-Nin wurde, wie die Gerüchte besagen, sind die Traditionalisten nun nur noch mehr in ihrer Annahme bestärkt, wodurch er nun wohl eines der größten Streitthemen im gesamten Clan wurde und sein früher eher unbedeutender Name immer bekannter wird. Es gibt vermutlich nur noch wenige Uzumaki die nicht von ihm und den Schwierigkeiten um ihn herum gehört haben.
» charakteristisches
Aussehen: Auch wenn Enkou versucht mögliche Verfolger zumindest ein wenig auf die falsche Fährte zu locken, indem er sein Äußeres stark verändert hat seit er zum Missing-Nin wurde, so erkennt man dennoch weiterhin die Züge eines Uzumaki und jene Punkte, die sich schwer verändern lassen. Er ist trotz eines mehr als nur gesunden Appetits sportlich gebaut, wenngleich vor allem seine Bauchmuskulatur ein wenig definierter ist als je zuvor. Seine Größe von 176cm ist seit nun über einem Jahr vollkommen unverändert geblieben, was zu seinem Leidwesen wohl die Grenze seines Wachstums in die Höhe bedeutet, doch er hat mit inzwischen 74kg in den letzten Monaten ein gutes Stück an purer Muskelmasse zugelegt, die sich eben vor allem an besagtem Bauch, der Brust und den Schultern zeigt. Bei allerlei Leuten bekannt sind zudem seine ungewöhnlich roten Augen, welche beinahe genau die selbe Farbe wie seine Haare haben. Durch die Ergebnisse von ein wenig Recherche hat er darauf verzichtet sein typisch kräftig rotes Uzumaki-Haar zu färben, da ein Sensor dies sowieso erkennen würde. Stattdessen steht er nun völlig zu dieser Farbe und unterlässt sein typisches Markenzeichen, die schwarz gefärbte, linke Seite, wodurch er erstmals seit Jahren mit vollkommen roter Mähne zu sehen ist. Zudem bindet er die am Hinterkopf länger belassenen Haare nun stets zu einem Zopf, anstatt sie wie seit Jahren einfach offen hängen zu lassen, und trägt nun eine spezifische, etwas länger gewachsene Haarsträhne an der linken Seite seines Gesichts ebenfalls zusammengebunden, was dazu dient die dort ziemlich kurz geschnittenen Haare zu bedecken, welche er zu seiner Zeit in Konoha stets gut sichtbar trug und ihn somit verraten könnten. Der Rest ist wie schon seit Kindheitstagen eine wilde, stachelige Mähne. Da er sich auf Reisen jedoch eindeutig weniger Zeit nimmt diese in irgend eine erträgliche Form zu bringen, hält er sie nun einfach mit einem schlichten, schwarzen Stirnband aus seinem Gesicht heraus so gut es geht. Enkous Kleidungsstil hat eine gewaltige Änderung durchgemacht. Früher sehr körperbetont und aus leichten Stoffen, so hat er bereits vor Antritt seiner Reise begriffen, dass es schwierig wäre ohne einen Kleiderladen in permanenter Reichweite seinen Verschleiß an Kleidung beizubehalten. Deshalb ist er auf äußerst robuste Stiefel und eine ebenso robuste, schwarze Hose umgestiegen, die mit ein paar dicken Gürteln auf der entsprechenden Höhe gehalten wird. Da er jedoch genau weiß, dass Oberkörperbekleidung bei ihm noch so gut wie nie einen ernsten Kampf überstanden hat, entschied er sich so gut es geht darauf zu verzichten. Einen Großteil der Zeit läuft er also Oberkörperfrei herum und zieht sich lediglich eine weite, kurzärmelige, weiß-rote Jacke über die im Falle eines Kampfes einfach abgestriffen werden kann. Gleichzeitig kann er diese jedoch natürlich auch schließen, sollte das Wetter es verlangen, weshalb es sich hierbei wohl um das perfekte Kleidungsstück für ihn handelt. Wie schon immer üblich wird all das mit Ohrringen, Armbändern, Halsketten, Ringen und hin und wieder auch einem Halsband ergänzt, da er einfach nicht auf ein paar punkige Accessoires verzichten kann. Was bei diesem neuen Styling um möglichst wenig mit Verfolgern zu tun zu haben ziemlich ironisch ist, ist wohl die offene Zurschaustellung des Siegels des Baisetsuzoku Tamashii no Fuuin mitten über seinem Herzen. Ein nicht allzu schlauer Schachzug, sollte man meinen, doch ist es tatsächlich eines der wenigen male, wo Enkou etwas wirklich lange durchdacht hat. Gepaart mit ein paar weiteren Tattoos, die er sich nur ein paar Tage nach seinem Aufbruch angeschafft hat, und welche sich auf seinen Oberarmen und an Bauch und Seite entlang ziehen, wirkt das Siegel beinahe unauffällig solange es im Ruhezustand ist. Zudem ist es eine vor allem von Uzumaki angewandte Siegelform und diese würden ihn sowieso schnell entlarven. Und wer würde schon glauben, dass ein flüchtiger Jinchuuriki das Siegel seines Bijuu offen zur Schau stellt? So dumm konnte doch bestimmt niemand sein, also war das doch bestimmt nicht der Gesuchte, oder? Ein möglicher Irrtum, welcher ihm den Hintern retten könnte, solange das Siegel nicht wegen übermäßiger Emotionen im tiefen blau des Nibi zu leuchten beginnt..
Besondere Merkmale: In seinem neuen Stil sind die wohl auffälligsten Merkmale die Tattoos und das Siegel auf seinem Oberkörper, und dass er obenherum nun meistens nur noch seine Jacke trägt. Ein weiteres Merkmal wäre dann wohl noch, dass es ihm seit der Versiegelung Nibis in ihm regelmäßig passiert, dass er bei stärkeren Emotionen das typische Rot seiner Augen verliert und sie die Färbung, sowie hin und wieder sogar die katzenartigen Pupillen, des Bijuu annehmen. Zudem ist es auch so, dass er in eben diesem Zustand oder wenn sich sein Chakra in irgend einer Form mit dem des Nibi vermischt sein Katon die typisch blaue Färbung der Flammen des Bijuu selbst annimmt.
Gesinnung gegenüber dem Feind: Enkou ist in so gut wie keinem Fall darauf aus einem Kampf aus dem Weg zu gehen, egal um wen es sich handelt. So verwundert es nicht allzu sehr, dass er keine allzu großen Unterschiede zwischen klaren Feinden oder Verbündeten macht - wer ihm auf die Nerven geht kriegt eine verpasst. Er ist also genauso aggressiv und unnachgiebig wie auch gegenüber anderen Personen wenn er einem Feind gegenüber steht. Der einzige Unterschied, den er bei jemandem macht, ist wenn er einmal einem Uchiha gegenüber steht. Da seine Eltern von einem Uchiha getötet wurden, ist Enkou in diesem Fall absolut mordlustig und sieht die Person vor sich nicht einmal mehr als Mensch an, sondern nur als etwas was es vom Antlitz der Welt zu fegen gilt.
Persönlichkeit: Über all die Erlebnisse der letzten Monate hinweg hat sich bei Enkou einiges verändert, auch wenn vieles durchaus gleich geblieben ist. Dennoch kann jeder, der ihn schon im vergangenen Jahr kennt, ungeheurer Wachstum bei ihm bezeugen. Seine auffälligsten Charakterzüge sind jedoch nach wie vor die selben: Aggression, Impulsivität und Arroganz. Er ist zwar nach einigen Erfahrungen der letzten Monate nun durchaus in der Lage sich halbwegs im Griff zu behalten, wenn er aggressiv wird, aber es ist trotzdem unglaublich leicht ihn wütend zu machen und solange er keinen Sinn darin sieht sich zurückzuhalten, wird er auch schnell auf die bei ihm weithin bekannten Muster zurückgreifen: Körperliche Gewalt, wildes Geschrei und hin und wieder auch ein plötzlich entfesselter Großbrand. Es braucht nicht viel damit er anfängt zu beleidigen, Morddrohungen um sich zu werfen und zu fluchen. Er ist grundsätzlich ziemlich respektlos, solange man es sich nicht verdient hat, und ist alles andere als umgänglich, vor allem an schlechten Tagen. Seine typische Abneigung gegenüber positiver Interaktion mit anderen Menschen ist zwar ein wenig zurückgegangen, aber doch noch immer häufiger zu beobachten als freundlicher Smalltalk. Sein Temperament ist äußerst feurig, weshalb er deutlich häufiger Dinge mit einer Prügelei regelt, als mit Worten, was viele seiner alten Bekanntschaften aus Konoha nur zu gerne bezeugen. Fäuste sprachen immerhin deutlich mehr für sich, gerade unter Kämpfernaturen, mit welchen er sich nun einmal am häufigsten herumtrieb. Zudem ist Enkou auch noch enorm anfällig für Angriffe auf seinen Stolz und seine Ehre und hat diese oft genug erlebt um sich zu geben wie ein in die Ecke gedrängtes Tier. Er wertschätzt beides sehr und selbst wenn er eine Sekunde zuvor noch vollkommen entspannt war, wird er äußerst ungehalten bei solchen Dingen. Im Gegensatz zu früher neigt er nun jedoch nicht mehr ausschließlich dazu jemanden sofort zusammenzuschlagen, wenn dieser Fall eintritt, sondern überdenkt kurz was genau gesagt wurde. In den Situationen, wo er tatsächlich eingestehen muss, dass sein Gegenüber recht hat, ist das tatsächlich ein schwerer Schlag für ihn, da es ihn an die letzten Begegnungen mit Tomoe erinnert, bevor er aus Konoha verschwand. Trotz alledem ist Enkou jedoch über die vergangenen Monate deutlich reifer geworden. Er wirkt im Alltag deutlich ruhiger und man sieht eher seine entspanntere Seite als jene die permanent hinter dem nächsten Adrenalinkick her ist. Er hat eingesehen, dass es nicht immer schlecht sein muss den weichen Kern hinter seiner harten Schale zu zeigen und lässt sich dazu in gewissem Maße tatsächlich hinreißen. Er markiert nicht mehr immer den unnahbaren Macho und steckt auch mal hin und wieder ein wenig zurück. Grundsätzlich ist er nicht mehr so egozentrisch wie früher, wenngleich er doch noch immer vor allem an seiner Freiheit festhält und sich, bis auf ein paar wenige Ausnahmen, noch immer selbst am Nächsten ist. Früher schon ein ungeheuer treuer und verlässlicher Freund, so könnte man sich inzwischen kaum einen besseren Kameraden als ihn an seiner Seite wünschen, denn die Erlebnisse mit Kurono haben ihm erst wirklich aufgezeigt wie wichtig Zusammenhalt sein kann, wenn man denn in der Lage ist aufeinander zu vertrauen. Im krassen Kontrast zu seiner Bereitwilligkeit Leuten, die ihn nerven, die Nase zu brechen, steht sein stark ausgeprägter Beschützerinstinkt gegenüber den meisten Jüngeren und Schwächeren. Er würde durchs Feuer gehen, und tut dies auch regelmäßig in der Form seiner selbstentzündeten Infernos, um jene zu beschützen, die dazu noch nicht in der Lage sind. Natürlich gibt es hierbei durchaus Ausnahmen, aber solange er Grund zur Annahme hat, dass die Betroffenen nicht verdient haben, was mit ihnen geschieht, ist er absolut auf ihre Sicherheit fixiert. Seine eigene Sicherheit und Gesundheit sind dabei nicht einmal zweitrangig, sondern beinahe vollkommen unbedeutend für ihn. Der letzte wirklich bedeutende Charakterzug Enkous, welcher mit den vergangenen Monaten unglaublich viel stärker geworden ist, ist seine Veranlagung zu einem großartigen Anführer. Seit dem Kampf mit Nibi und der Geburt seiner Kinder hat er realisiert wie wichtig es ist Verantwortung zu übernehmen und hat diese Einsicht zu seinen Fähigkeiten zur Motivation und seinem beinahe unzerbrechlichen Kampfgeist hinzugefügt. Nichts würde ihn davon abhalten seinen Kameraden in der dunkelsten Stunde zu zeigen was man erreichen kann, wenn man zu seinen Entscheidungen steht, mit den Konsequenzen lebt und einfach nicht aufgibt, sondern stets nach vorne prescht und Zweifel hinter sich lässt.
Vorlieben: + Mitglieder der Inuzuka + Mitglieder der Nara + Gegrilltes Fleisch + Zuckerhaltige Getränke + Alkohol + Kämpfe + Ehrgeizige und motivierte Menschen + Feuer + Leichte Waffen + Frauen + Bequeme Kleidung + Musik mit ein wenig Pepp dahinter + Alles was verspricht aufregend zu sein + Wettbewerbe
Abneigungen: - Mitglieder der Uchiha - Die meisten Gemüsesorten - Die meisten koffeinhaltigen Getränke - Langeweile - Verlieren - Wenn man ihn nicht ernst nimmt - Eintöniges Aussehen - Schlechte Ergebnisse - Stumpfsinnige Regeln - Genjutsu - Die meisten Punkte menschlicher Interaktion - Symmetrie - ANBU
Ziel: Früher an sich eher ziellos vor sich hin treibend, lediglich vom Wunsch sich zu beweisen und dem Drang nach Adrenalin angetrieben, hat Enkou nun endlich ein paar Dinge entdeckt die er wirklich erreichen will. Dinge an denen er nun mit einem zu ihm passenden Ehrgeiz festhält: Zum ersten will er unbedingt den Punkt erreichen, an welchem er in der Lage ist wirklich im Einklang mit Nibi zu leben und zu arbeiten. Volle Kontrolle über das Chakra des Bijuu - und das nicht indem er Nibi dazu zwingt, sondern auf freiwilliger Basis. Ein weiteres Ziel ist es nun geworden stark genug zu werden um seinen Clan, seine Freunde und seine Kinder zu beschützen. Er ist zwar ein fähiger Kämpfer, aber inzwischen sieht er auch Unzulänglichkeiten, welche er unbedingt ausmerzen will. Ohne wirklich mächtige Jutsu und körperliche Fähigkeiten am Limit des ihm Möglichen ist er zwar für seinen Rang ungeheuerlich stark, aber im großen Zusammenspiel der Welt ist er doch eher mittelmäßig. Kurono zeigte ihm, dass er zu langsam war, Tomoe zeigte ihm, dass er stärkere Jutsu brauchte um etwa mit ihrem Rasengan mitzuhalten, und die Konfrontation mit dem Nibi zeigte ihm, dass er nicht robust und ausdauernd genug war um selbst in härtesten Kämpfen lang genug durchzuhalten. Alles Dinge, an denen er seitdem hart arbeitet. Und zuletzt will er in der Lage sein wieder nach Konoha zurückzukehren ohne noch als so entbehrlich und instabil zu gelten, dass man den Plan Nibi neu zu versiegeln einfach direkt nach seiner Rückkehr durchführt. Demnach ist er sowohl auf der Suche nach mehr geistiger Reife und Selbstkontrolle, als auch danach wirklich einmal mehr beizutragen als seinen Einsatz beim Kampf gegen Nibi damals. Held hin oder her, er muss beweisen, dass er für Hi no Kuni Bedeutung hat. Und das geht wohl am besten indem er selbst nun als Missing-Nin daran arbeitet dem Reich zu helfen und seinen Ruf zu verbessern, vielleicht sogar so stark und fähig zu werden, dass man ihn nach seiner Rückkehr endlich zum Jounin ernennt. Denn spätestens dann wäre er nicht mehr so entbehrlich.
Nindo:"Lerne aus der Vergangenheit, lebe in der Gegenwart, kämpfe für die Zukunft." Enkous neuer Nindo, welcher seine ewige Suche nach Adrenalin abgelöst hat. Dieser Wechsel bedeutet nicht, dass Enkou in diesem Punkt anders denkt als früher, doch sein neuer Nindo ist für ihn einfach eher ein Leitsatz geworden an den es sich zu halten lohnt. Er hat realisiert, dass es wichtig ist aus den Ereignissen der Vergangenheit zu lernen und sie stets in Ehren zu halten, sich jedoch nicht zu sehr an sie zu klammern. Eine Erkenntnis, die ihn auf seinen Reisen mit Kurono ereilt hat, als er anfing zu verstehen, dass der verbitterte Veteran an seiner Vergangenheit festgehalten hatte, was ihm zwar gleichzeitig Stärke gegeben hatte, ihn aber doch in Fesseln behielt. Ebenso hat er realisiert, dass man, auch wenn man in der Gegenwart lebt, doch für die Zukunft zu arbeiten hat. Eine Erkenntnis, welche seine seltsame Beziehung zu Tomoe hervorgebracht hat, in der Form seiner Kinder. Stets hatte der Uzumaki nur den Moment ausgekostet und nie an das gedacht, was kommen konnte. Und nun hat er zwei Kinder, an denen ihm so viel liegt, dass er lieber irgendwo in der Wildnis einsam und alleine krepieren würde, als zu riskieren, dass Nibi in der Nähe von ihnen ausbricht. Für die beiden Kleinen lohnt es sich zu kämpfen, damit sie ein sicheres Leben haben können. Und das traf auch auf viele andere Dinge zu. Eben deshalb hat er sich nun entschlossen zu versuchen nach und nach die Fesseln seiner Vergangenheit abzulegen ohne sie zu vergessen und seine Bemühungen darauf zu konzentrieren die Zukunft so zu gestalten, wie er es für richtig hält. Alles ohne dabei selbst die Gegenwart zu vernachlässigen und sein Leben so zu Leben, wie es ihm am besten gefällt.
» ruf
Konohagakure: Respektvoll [15.550|18.000] + Hat schon eine ganze Menge erfolgreiche Missionen hinter sich gebracht + Nahm an mehreren erfolgreichen Kämpfen um Stützpunkte teil und half dabei mehrfach Kirinin gefangen zu nehmen + Wurde zum Jinchuuriki des Nibi und hat damit viele Leben gerettet + Festnahme von Nakai Sarada Kirigakure: Abgeneigt [7.000|18.000] - Hat einige male dabei geholfen Erfolge von Kirinin zu verhindern Kumogakure: Neutral [8.411|18.000] Hika no Kuni: Neutral [8.201|18.000] Ta no Kuni: Neutral [8.201|18.000]
Bensuto: Neutral [8.911|18.000]
Hijikata Kazuya: Abgeneigt [7.701|18.000] - Festnahme von Nakai Sarada
Familie: Uzumaki Kashin, Mit 33 Jahren verstorben, Chuunin Kashin war Enkous Vater und ein durchschnittlicher Chuunin Konohas. Nicht besonders Eindrucksvoll in irgend einem Punkt, aber durchaus ein Mann auf den man sich verlassen konnte. Er starb gemeinsam mit seiner Frau auf einer Rettungs-Mission, als sie in ein Gefecht mit einem Uchiha aus Kiri gerieten.
Uzumaki Shion, Mit 32 Jahren verstorben, Jounin Shion war eine äußerst talentierte Uzumaki, die außergewöhnliche Fähigkeiten in Fuuinjutsu aufwies und im ganzen Clan respektiert wurde. Sie war immer darauf aus Enkou auf seinem eigenen Weg zu unterstützen und war die einzige Bezugsperson, die er in seinem Leben je hatte. Sie starb gemeinsam mit ihrem Mann durch die Hand eines Uchiha, als die beiden den Rückzug einiger Kameraden deckten.
Senju Tomoe, 42 Jahre, Jounin Auch wenn Tomoe nicht direkt zu Enkous Familie gehört, so ist sie als Mutter seiner Kinder doch eindeutig eine Erwähnung wert. Tomoe und Enkou haben eine starke Verbindung zueinander, die aber bestenfalls mit dem typischen Satz "es ist kompliziert" zu bezeichnen ist. Sie waren niemals wirklich ein Paar und irgendwo unter der gegenseitigen Zuneigung brodelte stets auch irgendwie eine Rivalität, aber Enkou würde ohne zu zögern sein Leben für Tomoe riskieren, während sie das sogar schon im Umkehrschluss für ihn getan hat. Und all das obwohl ein Großteil ihrer gemeinsamen Zeit aus einem schreienden Enkou, einer heulenden Tomoe, Prügeleien und Sex besteht. Man kann jedoch trotzdem ohne Weiteres behaupten, dass er ihr über alle Maßen vertraut und sie enorm respektiert, auch wenn er findet, dass sie es manchmal schafft noch unvernünftiger zu sein als er selbst.
Uzumaki Kamui & Uzumaki Shion, 0 Jahre Die Kinder von Tomoe und Enkou, benannt nach seinem besten Freund unter den Löwen und seiner Mutter, welche von ihm ziemlich schnell unterbewusst die Spitznamen "Zwerg" und "Krümel" bekommen haben. Während Kamui bereits von der ersten Begegnung an eher distanziert seinem Vater gegenüber war und sich lieber an seine Mutter zu klammern versuchte, konnte man Shion kaum von Enkou oder eher von dessen scheinbar sehr unterhaltsamer Mähne trennen. Bereits jetzt kann man erkennen, dass Shion eines Tages sein kleines Prinzesschen sein wird und er alles tun würde um sie vor jedem noch so unbedeutenden Unheil zu bewahren. Seit der Uzumaki Konoha verlassen hat, vermisst er die beiden ungemein und verflucht die Welt ständig dafür, dass er für eine ihm unbekannte Zeit verpassen wird, wie sie aufwachsen.
Eckdaten: 0 Jahre - Geburt(Wer hätt's gedacht ?) 7 Jahre - Eintritt bei der Akademie 10 Jahre - Erlernt die Hiden der Uzumaki und beginnt die Ausbildung in Fuuinjutsu 11 Jahre - Erweckt das Katon, Eltern kommen bei einer Mission ums Leben 12 Jahre - Schließt die Akademie ab und wird Genin 14 Jahre - Erweckt das Raiton und das Doton 15 Jahre - Schließt die Chuunin-Prüfung erfolgreich ab 17 Jahre - Sein altes Genin-Team wird aufgelöst, Enkou führt zum ersten mal selbst Missionen an 18 Jahre - Erlernt Jikukan Ninjutsu, begegnet den Großkatzen und schließt einen Kuchiyose-Vertrag mit ihnen ab 21 Jahre - RPG-Start 21 Jahre - Beginn der Budo-Ausbildung, Beginn der Kekkai Ninjutsu-Ausbildung, Abschluss der Fuuin-Ausbildung, Versiegelung des Nibi, wird zweifacher Vater, wird C-Rang Missing-Nin 22 Jahre - Abschluss der Jikuukan Ninjutsu-Ausbildung
» sonstiges
Woher: Bin immernoch hier und so xD Avatar: Elsword aus Elsword Account: ZA von Nozomi Wahres Alter: 26
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.
Die Erdnatur Tsuchi (土) ist eines der fünf Grundelemente und wird Doton (土遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Erde, Schlamm und Felsen zu tun. Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Wassertechniken und schwächer gegenüber Blitztechniken. Jutsu dieses Elements agieren mit roher Gewalt und dem Umformen ganzer Landstriche.
Kekkei Genkai/Hiden:
Chakra Chen [S-Rang] Die Uzumaki haben ein ganz besonderes Hiden, dass sich in Verbindung mit ihrem meist massiven Chakrahaushalt setzt. Sie sind in der Lage Ketten aus reinem Chakra zu erschaffen und so Andere festhalten. In der Vergangenheit wurden damit bereits Bijuu gezähmt. Desweiteren besitzen sie eine natürliche Affinität zu Fuuinjutsu, die sich in ihrem Jutsurepertoire niederschlägt.
Chakrahaushalt [S-Rang] Einige Uzumaki zeichnen sich durch einen massiven Chakrahaushalt aus. Ihr Chakrapool übersteigt den eines jeden gewöhnlichen Menschen und kann selbst von Shinobi nicht eingeholt werden. Sie sind in der Lage ihren Chakrapool auf 6 zu steigern. (Der Durchschnitt darf dadurch 5 übersteigen.)
Besonderheit:
Ryôjin (猟人, „Jäger“) Benutzer: Uzumaki Enkou Frei verfügbar: Nach Absprache Beschreibung: Die wilde Persönlichkeit des Anwenders ist so stark ausgeprägt, dass er einen regelrechten Jagdinstinkt entwickelt hat. Wann immer jemand aus einer direkten Auseinandersetzung flüchtet, verängstigt wirkt oder auf irgend eine erdenkliche Art diesen Instinkt weckt, richtet sich die Aufmerksamkeit des Anwenders auf die Verfolgung desjenigen. Solange sein Jagdinstinkt geweckt ist, sind seine Sinne geschärft und sein Tempo erhöht. Dafür ist er jedoch deutlich anfälliger in Fallen zu tappen oder Gefahren zu ignorieren. +1 Laufgeschwindigkeit für maximal vier Posts
Ausbildung:
Budō [nicht abgeschlossen] Budō ist der Überbegriff für verschiedene Kampfkünste und umfasst eine große Anzahl von Kampfstilen, die nur im Nahkampf agieren können. Übersetzt bedeutet Budō „Militär-“ oder „Kriegsweg“. In der reinen Form des Budō wird auf Waffen verzichtet. Die Künste des Budō zielen nicht auf Ergebnisse und Schäden ab, sondern fokussieren sich hauptsächlich auf das Tun an sich. Es geht um den Ausübenden und nicht um das Ziel, doch die Ergebnisse sind oftmals erfolgsversprechend.
Fuuinjutsu [abgeschlossen] Die Kunst der Fuuinjutsu ist eine anspruchsvolle und wichtige Kunst. Sie dreht sich rund um Siegel. Vor allem darum zu versiegeln und zu entsiegeln. Ob es sich dabei um Informationen, Objekte oder Chakra handelt. Fuuinjutsu haben viele Einsatzmöglichkeiten und erinnern in so einigen Bereichen an Jikuukan Ninjutsu, wenn gleich die Wirkungsweise unterschiedlich ist.
Jikuukan Ninjutsu [abgeschlossen] Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
Kekkei Ninjutsu [nicht abgeschlossen] Die Sparte der Kekkai Ninjutsu ist eine sehr nützliche Sparte. Sie ist vor allem auf defensive Kampfstile ausgelegt, aber auch nützlich, wenn man ein Ziel einsperren möchte. Es bedarf an Talent, um Barrieren zu erschaffen und zu halten. Besonders bei großen Angriffen im Krieg und bei Belagerungen ist diese Kunst hoch angesehen. Auch wenn die Jutsu nicht sehr viel Variation bieten, so sind sie dennoch allesamt nützlich.
» Kampfstil
Kampfstil: Enkous Kampfstil ist äußerst leicht und schnell zu beschreiben, da er zwar recht intelligent, jedoch trotzdem was Auseinandersetzungen angeht simpel gestrickt ist. Seine bevorzugte Art an einen Kampf heran zu gehen ist einfach nur ein rücksichtsloser Sturmangriff aus Tai- und Ninjutsu, bei dem er alles darauf setzt Gegner schnell und effektiv zu zerschmettern. Dafür vertraut er meist auf simple und leicht änderbare Pläne anstatt sich groß Gedanken über alle möglichen Ergebnisse zu machen. Selbst wenn er einen Vorgesetzten hat, der einen größeren Plan vorgibt, so ändert er Teile von diesem seinen eigenen Wünschen entsprechend ab wenn die Situation danach verlangt. Diese Spontanität macht ihn zu einem hervorragenden Kämpfer für die Frontlinie, lässt ihn jedoch in den meisten anderen Situationen eher ungeeignet für Teamkämpfe sein. Dennoch ist er ungeahnt flexibel, da er ein paar sehr nützliche Fuuinjutsu beherrscht und somit auch für sehr taktische Kämpfe nützlich ist. Grundsätzlich ist er jedoch eher ein Einzelgänger, der alles lieber aus eigener Kraft schaffen will und die größten Herausforderungen niemals jemand anderem überlässt. Er geht überraschend analytisch vor um herauszufinden, wer der wichtigste und stärkste Gegner ist um dann diesen verbissen zu attackieren. Meist endet ein Kampf, an dem Enkou teilnimmt, erst dann wenn niemand außer ihm mehr steht oder er selbst bewusstlos wird. Er ist jedoch auch nicht darüber erhaben sich hin und wieder anzupassen. Wenn Personen vor denen er wirklich Respekt hat die Führung übernehmen und eine Vorgehensweise planen, so ist er durchaus in der Lage seine Rolle zu erfüllen, wenn auch widerwillig. Es kommt jedoch auch selten vor, dass er von solchen Personen nicht als Frontkämpfer eingeplant wird, da er dort nun einmal am meisten glänzen kann. Enkous größte Schwächen im Kampf sind wohl zwei seiner ausgeprägtesten Charakterzüge: sein Beschützerinstinkt und seine Wildheit. Zum einen ist er kaum davon abzuhalten Attacken auf seine Kameraden im Notfall auch mit seinem Körper zu blocken - was häufig vorkommt da er kaum defensive Möglichkeiten hat. Und ebenso ist er nur in seltensten Fällen davon abzuhalten einem flüchtenden oder verängstigten Feind nachzusetzen und diesen wie ein Tier in die Ecke zu drängen. Beides ermöglicht einem Feind mit guter Beobachtungsgabe leicht Fallen oder Strategien gegen ihn zurecht zu legen, was äußerst gefährlich werden kann, wenn Enkou selbst nicht irgendwann realisiert, was genau vor sich geht. Unter Einfluss des Nibi neigt Enkou dazu sehr viel mehr mit seinen Gegnern zu spielen und sie somit in gewisser Weise zu demütigen. Er setzt sich dabei zwar auch einem Risiko aus, da Feinde mehr Gelegenheiten haben ihn zu erledigen, doch er kann immer noch zu seinen impulsiven, vernichtenden Offensiven ansetzen, wenn man ihn zu sehr provozieren sollte. Trotzdem nimmt er Gegner durchaus weniger ernst und würde den Kampf lieber zu seinem Vergnügen herauszögern als jemanden einfach zu erledigen. Seine grundsätzliche Neigung zu Nahkampf und zerstörerischen Ninjutsu, vor allem Katon, bleibt vorhanden.
Name: Widerstand Typ: kämpferische Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben durch intensives Training oder rabiate Vorgeschichte einen starken Widerstand entwickelt, der es ihnen einfacher macht vieles einzustecken und länger durchzuhalten. Diese Charaktere neigen aber auch dazu, sich selber ziemlich an ihre Grenzen zu treiben.
Stufe:
0 – kein zusätzlicher Widerstand 1 – Physische E-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 2 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer. 3 – Physische D-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 4 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 5 – Physische C-Rang Jutsu wirken einen halben Rang schwächer und man steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Willenskraft Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann er sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und zu versuchen weiter zu machen. Diese Charaktere neigen aber dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
0 – Keine besondere Willenskraft 1 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für einen Post. 2 – Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 3 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für zwei Posts. 4 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis B-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts. 5 – Nachwirkungen von psychisch belastenden Genjutsu bis A-Rang sind um einen halben Rang vermindert. Der Shinobi steht nach einem eigentlichen K.O.-Treffer noch für drei Posts.
Name: Kampfrausch Typ: kämpferische Stärke Rang: [2|5] Beschreibung: Wer in diesen Zustand verfällt, ist komplett auf den Kampf konzentriert und ausgelegt. Der Körper ist leistungsfähiger und wachsamer als sonst, man lässt sich von Nichts ungewollt ablenken und spürt die eigene Erschöpfung nicht mehr. Man ist ein richtiger Berserker und die Sinne stehen alle auf Kampf.
Stufe:
0 – Kein Kampfrausch vorhanden 1 – Der Kampfrausch hält einen Post an. 2 – Der Kampfrausch hält zwei Posts an. 3 – Der Kampfrausch hält drei Posts an. 4 – Der Kampfrausch hält vier Posts an. 5 – Der Kampfrausch hält fünf Posts an.
Name: Nahkampf Typ: kämpferische Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Durch eine Spezialisierung ist es möglich sich einen Vorteil zu ergattern und im Nahkampf zu profitieren. Generell fühlen sie sich hier sicherer und agieren flüssiger, als irgendwo sonst.
Name: Menschenkenntnis Typ: mentale Stärke Rang: [2|5] Konter: Bluffen, Charisma Beschreibung: Jemand, der sich gut mit Menschen auskennt, kann sein Wissen für den eigenen Vorteil nutzen. Andere Menschen sind dadurch einfacher zu manipulieren oder zu beeinflussen. Dahingehend kann eine gute Menschenkenntnis als Stärke gewertet werden.
Name: Instinkte Typ: mentale Stärke Rang: [3|5] Konter: Bluffen, Taktiker Beschreibung: Manche brauchen keine Taktik, sondern rennen ohne große Worte in den Kampf. Sie agieren rein aus dem Gefühl und können generell Dinge nach "Gefühl" bestimmen. Das bringt sie aber nicht immer auf die sichere Seite, denn auch Instinkte können trügen.
Name: Innerer Kompass Typ: mentale Stärke Rang: [4|5] Beschreibung: Wer einen inneren Kompass besitzt, schafft es auch ohne Hilfsmittel stets die Orientierung zu behalten und selbst in unwegsamen Gelände, wie einem dichten Wald oder in einem Labyrinth, lassen sich diese Menschen nicht beirren. Auch auf einer offenen, großen Fläche wie dem Meer können diese Shinobi ohne Orientierungspunkte zurechtkommen.
Stufe:
0 - Keine besondere Stärke 1 - Man findet sich auch ohne Hilfsmittel leichter zurecht als Andere, dennoch kommt man deswegen nicht unbedingt auch am Zielort an. 2 - Instinktiv geht man oft in die richtige Richtung und schafft es auch ohne Hilfsmittel den Kurs zu halten. Selbst in einem unübersichtlichen Gebiet kommt man zurecht. 3 - Inzwischen besitzt man einen sehr guten inneren Kompass. Man findet sich ohne Hilfsmittel sehr gut zurecht und läuft instinktiv meistens richtig. Auch in fremden und absolut unwegsamen Gebieten findet man sich zurecht. 4 - Nun verfehlt man eigentlich nie mehr das Ziel. Selbst ohne Hilfsmittel läuft man auch in einem fremden Gebiet nahezu immer richtig und man hat selbst in einem absolut undurchsichtigen Gebiet oder auf einer weiten, offenen Fläche das richtige Gespür. Inzwischen kommt man einem Navi gleich. 5 - Man kommt nun immer an das gewünschte Ziel. Irgendwie schaffen es die Menschen instinktiv immer den richtigen Weg zu wählen und die Orientierung ist nicht mehr zu toppen. Selbst in einem Labyrinth würde man sich zurechtfinden und wenn man einen Weg einmal gegangen ist, vergisst man ihn nie mehr.
Name: Schnelle Auffassungsgabe Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Wer schneller lernt als Andere, hat einen sehr deutlichen Vorteil und kann sich diesen auch im Kampf zu Nutze machen.
Name: Fotografisches Gedächtnis Typ: mentale Stärke Rang: 3 Zusatz: feste Stärke Beschreibung: Manche Charaktere haben ein unglaublich gutes Erinnerungsvermögen. Sie merken sich Gesichter und Erlebnisse besonders gut, aber auch Dinge, die sie sehen und hören. All diese Informationen nehmen sie auf und speichern sie detailliert für sehr lange Zeit ab.
Schwächen:
Name: Giftanfälligkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: [3|5] Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als Andere.
Stufe:
0 – Keinerlei Giftanfälligkeit 1 – Wirkung um einen Post verlängert. 2 – Wirkung um einen Post verlängert und um einen Rang gesteigert. 3 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um einen Rang gesteigert. 4 – Wirkung um zwei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert. 5 – Wirkung um drei Posts verlängert und um zwei Ränge gesteigert.
Name: Genjutsuunfähigkeit Typ: kämpferische Schwäche Rang: 5 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Manche Leute können keine Ninjutsu oder Genjutsu anwenden, weswegen sie große Einschränkungen erleiden. Sie können sich nicht in der Beherrschung ausbilden, dafür aber das Wissen im entsprechenden Bereich steigern.
Name: Nachteilsgebiet - Enge Räume Typ: kämpferische Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: So wie manche einen Vorteil aus Gebieten ziehen, gibt es manche Personen, die einen Nachteil in gewissen Gebieten haben und daher Einschränkungen im Kampf erleiden. Enkou ist hierbei äußerst eingeschränkt wenn er nicht viel Platz für seine meist eher ausschweifenden und schnellen Bewegungen hat. In Höhlen, Gebäuden oder auch in sehr dicht bewachsenen Gebieten ist er deutlich weniger effektiv als sonst.
Name: Herausragende Eigenschaft - Aggressivität Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Wenn man eine besonders prägende Eigenschaft besitzt, die den Charakter überwiegend beschreibt, kann dies sehr negativ sein. Herausragender Jähzorn wäre eine solche Schwäche, denn so ein Charakter wird sich bestimmt nicht beherrschen können, nicht mal dann wenn etwas Wichtiges ansteht.
Stufe:
0 – Keine besonders einflussreiche Schwäche 1 – Man wird nur selten von der Eigenschaft beeinflusst, hat es aber weitestgehend im Griff in negativer Hinsicht. 2 – Man wird von der Eigenschaft inzwischen auch teilweise im Alltag beeinflusst und geht vor allem in Extremsituationen immer auf diese Eigenschaft ein. 3 – Die Eigenschaft zeigt sich nun im Alltag schon recht deutlich und vor allem in fordernden oder Extremsituationen geht man immer drauf ein. 4 – Die Eigenschaft bestimmt die meisten Handlungen des Menschen und nur sehr selten hat er sich in negativer Hinsicht im Griff. 5 – Die Eigenschaft bestimmt nahezu alle Handlungen des Menschen und ist zugleich die am prägendste Eigenschaften der Person. Er hat sich in keiner Weise mehr im Griff.
Name: Einzelgänger Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand, der kaum bis gar nicht im Team kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.
Name: Unsensibilität Typ: mentale Schwäche Rang: 1 Zusatz:feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der nicht weiß wie man mit Menschen umgehen soll, kann durchaus in der ein oder anderen ebenso unangenehmen Situation verenden.
Name: Rachsucht Typ: mentale Schwäche Rang: [4|5] Beschreibung: Rachsüchtige Menschen werden immer zu stur versuchen dieses Ziel zu verfolgen, egal was das bedeutet. Sie begeben sich dabei vielleicht auch mal unbedacht in Gefahr und würden alles in Kauf nehmen, um an ihr Ziel zu kommen, ganz egal was das für sie selbst oder für ihre Freunde bedeuten könnte. Sie tun, was sie tun müssen, ungeachtet der Konsequenzen für das eigene Wohl oder das der Anderen. Enkou hat durch den Verlust seiner Eltern einen brennenden Hass auf den Uchiha Ichizoku entwickelt. Jeder Uchiha der Kiri treu ist, gehört in seinen Augen einfach nur vernichtet und Uchiha die sich von Mizu no Kuni abgewandt haben sind zwar besser, erzeugen jedoch noch immer heftigen Abscheu in ihm, sofern sie ihn nicht von sich überzeugen können. Wenn es nach Enkou gehen würde, sollte der gesamte Clan einfach aussterben - und er tut was er kann um dies möglich zu machen.
Name: Selbstüberschätzung Typ: mentale Schwäche Rang: 3 Zusatz: feste Schwäche Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle Anderen zu unterschätzen.
» Ningu
Inhalt von Gürteltasche und Shurikenholster: 17 Kunai 25 Shuriken 50 Makibishi 65 Meter Drahtseil 9 Kibakufuda 5 Hikari Dama 5 Kemuri Dama 1 Hyōrōgan 4 Hiraishin-Siegel 1 Funkempfänger
Inhalt von Makimono 1: 1. Ersatzkleidung + Konohakleidung 2. Mehrere Reisemäntel 3. Reiseproviant 4. Erste Hilfe-Set + Gegengifte
Offen getragen: Gürteltasche - Hinten links am Gürtel Shurikenholster - Linker Oberschenkel Amano Kohaku - am Gürtel hängend
Details:
Kunai – 5 Ryo/Stück
Das Kunai (クナイ) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Es ist ein kleines, am Ende mit einem Ring versehenes Wurfmesser. An jenen Ring kann man ein Seil, Draht oder ein Kibaku Fuda befestigen, um die Effektivität zu erhöhen.
Shuriken – 5 Ryo/Stück
Die Shuriken (手裏剣) ist Teil der Standardausrüstung eines Shinobi. Meist bewahrt man sie in einer Tasche am Bein auf. Es sind klassische Wurfsterne mit vier Zacken. Sie sind klein und wiegen wenig, so dass man mehrere mit einem Zug werfen kann.
Drahtseil – 1 Ryo/Meter
Ganz normaler, stabiler Draht. Er kann vielfältig genutzt werden.
Makibishi – 10 Ryo/10 Stück
Makibishi (撒き菱) sind kleine, spitze Krähenfüße. Ihre Konstruktion ist so designt, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Auf diese Weise kann man einen Gegner verlangsamen.
Fuumashuriken – 50 Ryo
Die Fuumashuriken (風魔 手裏剣) sind den Riesenshuriken ähnlich, jedoch ist die Form der Blätter schlanker und gewellter. Sie sind doppelt so groß wie ein Riesenshuriken.
Kibakufuda – 15 Ryo/Stück
Ein Kibakufuda (起爆札) ist ein Stück Papier, das mit einem Fuuin beschrieben ist, welches eine Detonation auslösen kann. Mit Jibaku Fuda: Kassei explodiert sie.
Kemuri Dama – 15 Ryo/Stück
Kemuri Dama (煙玉) sind Rauchbomben und werden oft genutzt, um eine Flucht vorzubereiten. Der Rauch ist mit bloßem Auge nicht zu durchschauen.
Hikari Dama – 15 Ryo/Stück
Blendgranaten werden oft eingesetzt, um den Feind zu blenden. Auf diese Weise kann man einen Angriff verschleiern oder die Flucht ergreifen.
Makimono – 20 Ryo/Stück
Schriftrollen (Makimono 巻物) haben vielseitige Einsatzgebiete. Sie dienen dazu, Nachrichten in sich zu tragen, aber auch nutzt man sie, um Gegenstände in ihnen zu versiegeln. Dies ist praktisch für Reisen. Im Falle eines Kampfes kann man die Gegenstände einfach wieder entsiegeln. Hier finden bis zu vier verschiedene Gegenstände ihren Platz, deren eigene Anzahl jedoch unbegrenzt ist.
Hiraishin-Siegel – 15 Ryo
Diese Fuuin sind essentieller Teil des Hiraishin no Jutsu und markieren für dessen Anwender den Ort, zu dem er sich selbst teleportieren kann. Sie können an alles Mögliche angebracht werden, unter anderem an Kunai. Die Teleportation ist auch im Fliegen möglich.
Funkempfänger – 30 Ryo/Stück
Funkempfänger sind besonders auf Missionen praktisch und werden viel genutzt. Man kann damit über größere Entfernungen mit seinen Kameraden kommunizieren und Informationen sowie Pläne austauschen. Die maximale Reichweite beträgt dabei 5 Kilometer.
Standartningu-Set – kostenlos
Ein Standart-Set aus verschiedenen Ningu, das jedem Shinobi einmalig zur Verfügung steht und nicht verkäuflich ist. Folgendes ist in zwei Makimono versiegelt: 5x Kunai 10x Shuriken 20x Makibishi 25m Draht 3x Kibaku Fuda 2x Hikari Dama 2x Kemuri Dama 1x Erste-Hilfe-Set
Konohakleidung – kostenlos
Die typische Kleidung der Konohanin, welche mindestens den Chuuninrang bekleiden. Sie besteht aus festem Schuhwerk, einer dunkelblauen Hose und der typischen grünen Chuuninweste. Die Chuuninweste ist mit Fächern für Makimono ausgestattet.
Gürteltasche – kostenlos
Die Gürteltasche ist ein wichtiges Utensil für Shinobi. Hier drin kann man alles aufbewahren und transportieren, was für den schnellen Gebrauch nötig ist. Es gibt die Gürteltasche in verschiedenen Stilen.
Shurikenholster – kostenlos
Der Shurikenholster ist eine meist dunkle und längliche Tasche, die am Oberschenkel angebracht wird. Darin werden Shuriken gesammelt, welche man schnell im Kampf benutzen kann.
Reisemantel – kostenlos
Ein Mantel, welcher den gesamten Körper verhüllt und eine Kapuze aufweist. Er wird meist für längere Reisen verwendet, da er gut den meisten Wetterbedingungen standhält und neugierige Blicke auf die eigene Ausrüstung versperrt.
Reiseproviant – kostenlos
Wer über längere Zeit unterwegs ist, braucht eine Auswahl an lang haltbaren Lebensmitteln. Dafür ist der Reiseproviant perfekt, der Shinobi versorgen kann. Ein Zelt ist mit inbegriffen, nimmt jedoch etwas Platz weg.
Amano Kohaku – (Handschuhe und Waffeneffekt aus Rüstungsset S, +50 Ryo für Unterarme, +100 Ryo für 2x Koton-Verstärkung)
Ein paar maßgeschneiderte Panzerhandschuhe aus goldgelb gefärbten Koton-Stahl. Sie bestehen aus einem paar fingerloser, fast bis zum Ellenbogen reichender Lederhandschuhe, die mit Platten und einem massiven Armreif befestigt wurden. Anhand der Segmentierung der Platten wird die Bewegungsfreiheit weniger eingeschränkt, als es den Anschein hätte. Zudem befinden sich an der Innenseite der Handschuhe ein Belüftungsrohr und einige Kühlkapseln, da die Handschuhe durch ihren Rüstungseffekt häufig enormer Hitzebelastung ausgesetzt sind.
Koton:
Verstärkung aus Koton – +50 Ryo/Rüstungsteil Rüstungsteile können durch eine Koton-Legierung in ihrer Stabilität und Robustheit verstärkt werden. Dadurch werden sie widerstandsfähiger und können somit Jutsu bis zum B-Rang abschwächen. Jutsu niedrigeren Ranges können die Rüstung aber bereits beschädigen. Zudem wird die Rüstung durch das Koton schwerer und erfordert mindestens Körperkraft 3 um ohne Verluste in der Geschwindigkeit getragen zu werden.
Waffeneffekt:
Bakuton: Chakudan no Jutsu - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: D-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv Name: Der Anwender sammelt Bakuton-Chakra in seiner Hand und lässt dieses dann detonieren. Die Explosion geht kegelförmig von der Handfläche aus und kann mit der Haltung der Finger reguliert werden. Je fokussierter das Jutsu eingesetzt wird, desto stärker der Rückstoß und somit die Belastung des Armes.
Beherrschung:
D-Rang: Die Ausbreitung des Kegels ist lediglich von 4 bis 5 Meter Durchmesser am Endpunkt regulierbar. C-Rang: Die Ausbreitung des Kegels ist von 3 bis 10 Meter Durchmesser am Endpunkt regulierbar. B-Rang: Die Ausbreitung des Kegels ist von 2 bis 15 Meter Durchmesser am Endpunkt regulierbar A-Rang: Die Ausbreitung des Kegels ist von 1 bis 20 Meter Durchmesser am Endpunkt regulierbar. S-Rang: Der Kegel ist von einem punktierten, fingerdicken Strahl mit nur wenigen Millimetern Ausbreitung bis hin zu 35 Meter Durchmesser am Endpunkt regulierbar.
Erste Hilfeset – kostenlos
Hier findet sich alles drin, was das Medicherz begehrt. Salben, Verbände, Nadel und Faden und so weiter. Dennoch ist es nur provisorisch und ersetzt auf keinen Fall eine gute Krankenhausausstattung.
Hyōrōgan sind spezielle Pillen, die nach dem Schlucken den Kreislauf so weit anregen, dass der Nutzer mit neuer Energie versorgt wird. Es handelt sich bei den aktuellen Hyōrōgan um eine weiterentwickelte Form, die vom Körper besser aufgenommen und verarbeitet werden kann. Der Chakrapool des Nutzer wird beim erstmaligen Einnehmen komplett aufgefüllt und die körperliche Erschöpfung minimiert. Die Wirkung endet, wenn der Benutzer schlafen geht. Geht er nicht schlafen, wirkt die Pille bis zu drei Tage, ehe man das Bewusstsein verliert. Eine weitere Einnahme vor Ende der Wirkung führt ebenfalls zur Bewusstlosigkeit.
Gutscheine
Hier werden die Gutscheine des Charakters aufgelistet: » 2 Goldtaler » 645 Ryo Ningu-Gutschein
Ranglos Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
E-Rang Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Nawanuke no Jutsu Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dieser Grundtechnik kann sich der Anwender mit wenig Anstrengung aus einfachen und mit mehr Anstrengung sogar aus komplexeren Fesseln befreien. Dieses Jutsu erfordert aufgrund des Ursprungs seiner Anwendung keine Fingerzeichen. #fingerzeichenlos
Henge no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung und nicht die Beschaffenheit des Körpers verändert. Wenn man sich also in einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #permanent
Tobidôgu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Das Tobidôgu ermöglicht es dem Anwender Gegenstände in Schriftrollen zu verstauen. Dafür muss man auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie mit dem Tobidôgu wieder entsiegelt werden.
Jibaku Fuda: Kassei Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Jibaku Fuda Beschreibung: Der Shinobi konzentriert sein Chakra und ist somit dazu in der Lage Kibakufuda aus einiger Entfernung explodieren zu lassen. Je weiter die Briefbomben sich vom Anwender entfernt befinden, desto mehr Konzentration und Anstrengung muss er aufwenden um sie zum Explodieren zu bringen.
Ausbildungen und Hiden
Ranglos Ju Jutsu Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Ju Jutsu ist ein Stil der waffenlosen Selbstverteidigung. Dieser Stil versucht den Feind möglichst schnell und effektiv Kampfunfähig zu machen ohne dabei selbst offensiv zu werden. Er baut auf defensive Methoden auf.
Karate Rang: - Art: Kampfstil Typ: unterstützend Beschreibung: Karate gehört zu den agilen und schnellen Stilen, die auf Offensive aufbauen. Hier ist vor allem ein Stählen des Körpers, um offensive Angriffe starten zu können, wichtig.
E-Rang Ninpō: Osoi Tenka - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu befähigt den Anwender offensive Ninjutsu in Siegel zu verstauen und durch ein einfaches Fingerzeichen in voller Wucht zu entfesseln. Das Jutsu verbraucht zusätzlich zu den eigenen Kosten noch Chakra im Wert des versiegelten Jutsu.
Ninpō: Fuuin Kakikomi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu befähigt den Anwender dazu mit Chakra Schriftzeichen auf nahezu jeder Oberfläche erscheinen zu lassen. Wird das Fuuin gelöst, verschwinden die Schriftzeichen wieder. Wird meist genutzt um ohne Stift schreiben zu können.
Gizō kara Anzen Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist es möglich Schrift mit einem Siegel zu versehen. Dadurch kann die Schrift im Nachhinein nicht entfernt oder verändert werden. So können wichtige Informationen vor Sabotage geschützt werden. #permanent
Reitogo Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Nach dem Formen der Fingerzeichen legt der Anwender seine Hand auf ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, die auf das Papier geschrieben werden sollen, woraufhin sie erscheinen. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
Shikoku Fuuin Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Fuinjutsu sammelt der Anwender eine gewisse Menge Chakra in einem seiner Finger. Im Anschluss ist es dem Anwender möglich, mit dem betreffenden Finger Schriftzeichen in nahezu jede Oberfläche einzugravieren.
Shinshin no Tanren Rang: E-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Karate Beschreibung: Das Shinshin no Tanren ist eine der wichtigsten Grundlagen des Karate. Hierbei wird die Haut des eigenen Körpers durch Chakra verhärtet, damit sie bei Angriffen auf harte oder scharfe Materialen keinen Schaden nimmt. Man ist nur in der Lage die angreifende Partie zu verhärten. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
E-Rang: Die eigenen Schläge mit einer Stärke eines E-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. D-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines D-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. C-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines C-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. Man erleidet ab diesem Rang keine Schnittverletzungen an der betroffenen Partie, wenn man eine normale Klinge aufhält. B-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines B-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. A-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines A-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. S-Rang: Die eigenen Angriffe mit einer Stärke eines S-Rang Jutsu verursachen keinen Schaden am eigenen Körper. Man erleidet keine Schnittverletzungen an der betroffenen Partie, wenn man eine legendäre Klinge aufhält.
Ukemi Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ukemi ist nichts weiter, als die sogenannte Fallschule. Hier lernt der Budōka, immer richtig zu fallen, ohne sich dabei zu verletzen. Während dies etwas ist, was jeder Shinobi können sollte, geht der Budōka weiter und kann sich selbst bei einem Fall aus größerer Höhe oder nach dem Wegschleudern durch einen Feind ohne Verletzungen durch den Aufprall auf dem Boden abrollen. #fingerzeichenlos
D-Rang Reikou Kenka Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Siegel an den Unterarmen Beschreibung: Durch den Einsatz von Chakra und das Berühren des Siegels kann der Anwender so Objekte aus bis zu 5 Metern Entfernung direkt und ohne Zeitverlust in seine Hand beschwören. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Objekte in Schriftrollen versiegelt sind oder nicht, gerade für Shinobi mit viel Ausrüstung ein Segen.
Tsubame no Shīru Rang: D-B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu kann dazu genutzt werden Nachrichten von einem Ort zum Anderen zu bringen. Dafür werden identische Siegel benötigt, eines davon beim Empfänger. Die Nachricht wird dann mit Chakra versehen zum Siegel des Empfängers geschickt. Die Siegel verschwinden durch den Nachrichtenaustausch nicht.
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender bringt ein zweites Siegel auf dem Papier der Nachricht an, faltetet dieses zu einem Papierflieger und wirft ihn in den Wind. Er fliegt daraufhin von selbst zum anderen Siegel. C-Rang: Der Anwender markiert sich selbst mit einem dritten Siegel, das als Rücksendeadresse fungiert. Der Empfänger kann die erhaltene Nachricht mit einer Antwort versehen und diese ohne Nutzung von Chakra zurücksenden. B-Rang: Statt Sender und Empfänger mit Siegeln zu markieren, wird das Siegel auf zwei Stück Papier angebracht. Schreibt man eine Nachricht auf die Vorderseite eines Papieres wird diese auf die Rückseite des Anderen transferiert. Jedes Papier kann nur einmal für das Senden und einmal für das Empfängen genutzt werden.
Zuki Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv, unterstützend Vorausetzung: Karate Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seinen Arm und seine Faust und führt einen Schlag aus, der auf die Brust des Gegners zielt. Bei einem Treffer bricht das Chakra aus der Faust heraus und kann den Gegner zurückwerfen. #fingerzeichenlos
C-Rang Kodate Rang: E-S Art: Ninjutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser grundlegenden Barriere-Technik erschafft der Anwender ein Schild, das ihn physischen Angriffen schützen kann. #anhaltend
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender erschafft ein sehr kleines Schild, das vor schwachen, physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere muss aufgrund ihrer Größe genau gegen den Angriff gezielt werden und kann nur einzelne Gliedmaßen abdecken. D-Rang: Der Anwender erschafft ein kleines Schild, dass vor physischen Angriffen schützen kann. Die Barriere kann einen geduckten Menschen vollkommen schützen. C-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor physischen Angriffen schützen kann. Man ist in der Lage seinen ganzen Körper einfach hinter der Barriere zu platzieren. B-Rang: Der Anwender erschafft ein Schild, das vor starken, physischen Angriffen schützen kann. Ein kleines Team kann mit dieser Barriere gedeckt werden. A-Rang: Der Anwender erschafft ein großes Schild, das vor starken physischen Angriffen schützen kann. Eine ganze Personengruppe kann damit abgedeckt werden. S-Rang: Der Anwender erschafft ein riesiges Schild, das vor verheerenden physischen Angriffen schützen kann. Selbst ein Dorf kann damit abgedeckt werden.
Kinzoku Tanchi-Ki Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender erschafft eine Barriere, die kein Metall durchlässt. Alle anderen physischen Dinge können die Barriere passieren. Perfekt um einen Gegner zu entwaffnen. #permanent
Chūdan: Kuchiyose no Jutsu Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Siegel auf dem Ziel Beschreibung: Mithilfe dieses Jutsu ist man in der Lage das Siegel das Kuchiyose no Jutsu zu unterbrechen. Der Anwender muss die entsprechenden Fingerzeichen formen und das Siegel dann auf dem Körper des Ziels anbringen um die Verbindung zu stören und das Kuchiyose zurückzuschicken. Das Ziel kann sowohl das Kuchiyose selbst, als auch der Anwender des Kuchiyose no Jutsu sein. Die Anwendung des Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Kuchiyose-Ranges.
Beherrschung:
C-Rang: Es können Geister bis C-Rang zurückgeschickt werden. B-Rang: Es können Geister bis B-Rang zurückgeschickt werden. A-Rang: Es können Geister bis A-Rang zurückgeschickt werden. S-Rang: Es können Geister bis S-Rang zurückgeschickt werden.
Fuubaku Houjin Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender muss vier Siegel platzieren. Sobald er die Fingerzeichen des Jutsu formt und die Barriere dahingehend aktiviert, werden alle sich zwischen den Siegeln befindlichen Personen gelähmt und können sich nicht mehr bewegen. Der Anwender muss die Fingerzeichen halten, da die Wirkung ansonsten endet. #aufrechtzuhalten
Ninpō: Fuuin Sōsaku Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu wird auf die Handfläche des Anwenders aufgetragen und kann verwendet werden um andere Fuuinjutsu zu erkennen. Sollte er über eine Oberfläche fahren auf der sich ein Fuuinjutsu befindet, verspürt der Uzumaki deutliche Wärme in seiner Hand. Er kann das Fuuinjutsu analysieren und erkennen, sollte er dem Jutsurang äquivalentes Ninjutsu: Wissen besitzen. #anhaltend
Kuchiyose no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man vertraute Geister rufen, sofern man mit der entsprechenden Tierart einen Vertrag abgeschlossen hat. Zunächst beißt man sich in den Finger um Blut austreten zu lassen, dann formt man Fingerzeichen und legt seine Hände auf den Boden. Dort bildet sich das Siegel und eine Rauchwolke entsteht. Nachdem diese sich gelichtet hat, steht das gerufene Kuchiyose vor einem. Das Jutsu verbraucht Chakra entsprechend des Ranges des beschworenen Kuchiyose, jedoch kein eigenes.
Kuchiyose: Kōsoku ōtō Rang: C Rang: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann man rasch zwei Kuchiyose beschwören, welche das Ziel attackieren und somit Schaden anrichten. Sie verschwinden nach dem Angriff wieder und haben keine Jutsu. Sie sind reine physische Kraft. Es bedarf für diese Beschwörung nur die Fingerzeichen. Bei Shinobi ohne Kuchiyosevertrag hängen die Tiere vom primären Element ab: Suiton: Haie Katon: Affen Doton: Löwen Raiton: Schlangen Fuuton: Adler
Gyaku Kuchiyose no Jutsu Rang: C Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kuchiyose no Jutsu, Siegel auf dem Ziel Beschreibung: Hierbei handelt es sich um eine weiterentwickelte Form des Kuchiyose no Jutsu. Es ist dem Anwender mit diesem Jutsu möglich, eine vorher markierte Person direkt zu sich oder der Beschwörungsschriftrolle zu rufen. Es ist hierbei gänzlich egal, wie weit die Zielperson vom Anwender des Jutsu entfernt ist.
Ritānshigunetto Rang: D-B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Für dieses Fuuin muss ein Siegel in der Hand des Anwenders und ein Siegel auf einem ausgewählten Gegenstand angebracht werden. Danach kann der Anwender das Fuuin beliebig oft für E-Rang Chakrakosten aktivieren, wodurch sich die beiden Siegel anziehen und der Gegenstand in die eigene Hand fliegt. #permanent
Beherrschung:
D-Rang: Der markierte Gegenstand darf nicht zu groß oder schwer sein und muss sich im Sichtfeld des Anwenders befinden. Typischer Weise wird die Technik verwendet um Waffen wie Messer oder Schwerter zurück in die Hand zu holen. C-Rang: Der markierte Gegenstand kann eine beliebige Größe haben. Wenn sein Gewicht jedoch die Hälfte des Körpergewichtes des Anwenders übersteigt, fliegt nicht der Gegenstand in die Hand des Anwenders, sondern der Anwender wird zum Gegenstand gerissen. Der Gegenstand muss sich im Sichtfeld des Anwenders befinden. B-Rang: Der Anwender muss den Gegenstand nicht mehr sehen, um ihn anziehen zu können. Es dürfen jedoch nicht mehr als 50 Meter zwischen den beiden Siegeln liegen.
Tsurube Uchi Rang: C-S Art: Taijutsu Typ: unterstützend Vorausetzung: Karate Beschreibung: Der Anwender leitet Chakra in seine Muskeln um diese zu verstärken und so die eigene Laufgeschwindigkeit steigern zu können. Besonders praktisch, wenn man die fürs Karate typischen schnellen Angriffe nutzen möchte. #anhaltend#fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: Die Laufgeschwindigkeit steigt um 0,5 Punkte. B-Rang: Die Laufgeschwindigkeit steigt um einen Punkt. A-Rang: Die Laufgeschwindigkeit steigt um 1,5 Punkte. S-Rang: Die Laufgeschwindigkeit steigt um 2 Punkte.
B-Rang Ninpō: Fuuin Kai Rang: B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Uzumaki-Fuuinjutsu ermöglicht es dem Anwender andere Fuuinjutsu zu beenden. Um ein Fuuinjutsu lösen zu können, muss man dieses zunächst einmal erkennen. Dies kann durch das Fuuin: Sōsaku oder angemessenes Wissen geschehen. Sobald man ein Fuuin löst, muss man der Fairness halber genauso viel Chakra aufbringen wie das Fuuin in seiner Erschaffung gekostet hat.
Nikasho Fuuin no Zōshin - Zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: B-S Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender muss je ein Siegel gegenüberliegend auf Armen oder Händen anbringen. Sobald das Jutsu seine Wirkung entfaltet, wird die Leistungsfähigkeit der Muskeln gesteigert, was zu höherer Körperkraft führt. Sollte sich das Siegel auf dem Körper des Anwenders befinden, kann er das Jutsu nach Ablauf der Wirkungsdauer ohne Fingerzeichen erneuern, was einen halben Rang mehr Chakra kostet. #anhaltend
Totsuzen Yori no Jutsu - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: D-B Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird ein Portal vor einem festen Projektil erschaffen, sodass dieses an einen anderen Ort in näherer Umgebung teleportiert wird.
Beherrschung:
D-Rang: Es ist möglich kleine Projektile wie Kunai oder Steine in einem Umkreis von bis zu 5 Metern zu teleportieren. C-Rang: Es ist möglich Projektile wie Speere oder Riesenshuriken in einem Umkreis von bis zu 10 Metern zu teleportieren. B-Rang: Es ist möglich größere Projektile wie Steinbrocken, Fuumashuriken oder sogar geworfene Riesenwaffen in einem Umkreis von bis zu 20 Metern zu teleportieren.
A-Rang Ninpō: Chakra Chēn Rang: C-S Art: Fähigkeit Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: C: Chakrakontrolle 2 | B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5 Beschreibung: Der Anwender kann sein Chakra außerhalb des Körpers in Form von Ketten manifestieren. Diese Ketten sind wesentlich stabiler als übliche Eisenketten und können selbst reines Chakra einfangen, weswegen sie oftmals zum Bändigen von Bijuus verwendet wurden. #anhaltend
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann eine Kette erschaffen, die eine Reichweite von 5 Metern hat. B-Rang: Der Anwender kann zwei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 10 Metern haben. A-Rang: Der Anwender kann drei Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 25 Metern haben. S-Rang: Der Anwender kann fünf Ketten erschaffen, die eine Reichweite von 50 Metern haben.
S-Rang Hiraishin no Jutsu Rang: S Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakra im Durchschnitt 4, Hiraishin-Siegel Beschreibung: Eine legendäre Technik, die schwer zu meistern, in ihrer Wirkungsweise jedoch sehr simpel ist. Mit dieser Technik kann man sich selbst zu den eigenen Hiraishin-Siegeln teleportieren, was auch bei fliegenden Objekten möglich ist. #fingerzeichenlos
Jikuukan Kekkai Rang: S Rang: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird eine mächtige Barriere erschaffen, die einen Angriff einsaugt und an einen anderen Ort teleportiert. Damit kann Schaden abgewendet oder sogar zurückgeworfen werden. Der eingesaugte Angriff verliert seine Stärke während des Prozesses nicht.
Ninjutsu
E-Rang Katon: Hi to Jiru no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Wunden kauterisieren. Indem man Katonchakra an den Händen sammelt, kann man leichte Wunden, welche dennoch zu stark bluten, provisorisch verschließen und somit möglicherweise das Verbluten stoppen. Dies zieht jedoch Brandnarben mit sich.
Katon: Kaon no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man den eigenen Körper durch Katonchakra erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann dieses Jutsu auch auf Andere anwenden, sofern man Körperkontakt hält.
Raiton: Kagayaka no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Dieses Jutsu hilft, um Licht ins Dunkle zu bringen. Der Anwender lässt kleine Blitze auf seiner Hand springen, welche Licht spenden können. Sie flackern jedoch sehr stark. #permanent
Doton: Tsuchi Choku no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Schlamm verhärten. Besonders praktisch ist dies bei schlammigen Untergründen, auf denen man Dank des Jutsu laufen kann.
Sakujo no Junbi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 1, Kawarimi no Jutsu Beschreibung: Mit dieser Technik ist der Anwender in der Lage Waffen mit Chakra für das Präparieren des Kawarimi no Jutsu zu versehen. Trifft die Waffe auf einen Gegenstand oder eine Person, so wird das Chakra abgegeben und der getroffene Gegenstand kann für das Kawarimi no Jutsu genutzt werden. Dies ermöglicht das Präparieren von Objekten auf weitere Entfernung, sollten Wurfwaffen verwendet worden sein.
D-Rang
Katon: Hazumi - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: D-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Durch den Austritt von intensiven Druckwellen aus erhitzter Luft, die aus beliebigen Gliedmaßen geschossen werden können, ermöglicht dieses Jutsu dem Anwender zu fliegen. Elegante Bewegungen und großartige Manöver sind mit diesem Jutsu eher schwierig. Für andere Personen sind die Feuerstöße maximal unangenehm, beim Anwender kann sich der Druck des Jutsu jedoch sehr nachteilig auf die Gelenke auswirken. #anhaltend
Beherrschung:
D-Rang: Es können maximal 2 Feuerstöße pro Post abgegeben werden, wobei nur sehr unkoordinierte Bewegungen möglich sind. C-Rang: Es können maximal 4 Feuerstöße pro Post abgegeben werden, wobei eher unkoordinierte Bewegungen herauskommen. B-Rang: Es können maximal 6 Feuerstöße pro Post abgegeben werden, wobei inzwischen selbst Ausweichmanöver möglich sind. A-Rang: Es gibt keine Begrenzung an Feuerstößen pro Post mehr, sodass eine zu den normalen Bewegungen des Körpers beinahe identische Mobilität ermöglicht wird.
Shunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Ein Reisejutsu, das nicht im Kampf eingesetzt werden kann. Man bringt seinen Körper dazu, auf maximaler Geschwindigkeit zu reisen, indem man sich selbst mit Chakra verstärkt. Dabei wird der Körper während der Reise mit einem visuellen Effekt verschleiert. Konohanin reisen oft in einem Blätterschleier, Sunanin in einem Sandschleier und Kirinin in einem Nebelschleier.
C-Rang Katon: Endan Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Der Anwender sammelt Katonchakra in der Lunge und speit einen Feuerstrahl auf den Gegner. Von der Anwendung dieser Technik in einem Wald oder in einem Stadtgebiet ist abzuraten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Feuerstrahl kann eine kleine Fläche in Brand setzen. B-Rang: Der Feuerstrahl kann eine große Fläche in Brand setzen. A-Rang: Mittels eines gewaltigen Feuerstrahls kann man ein ganzes Schlachtfeld in Brand setzen.
B-Rang Kage Bunshin no Jutsu Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Das Kage Bunshin no Jutsu ist eine komplexere Variante des Bunshin no Jutsu. Man erschafft einen Schattendoppelgänger, der wie ein selbständiges Wesen agiert. Er nimmt Sinneseindrücke auf und verhält sich wie sein Original. Doujutsu sind nicht in der Lage den Unterschied zwischen einem Kage Bunshin und seinem Original zu erkennen. Schattendoppelgänger unterliegt den Bunshin-Regeln. #permanent
Katon: Karyuu no Hoko Rang: B Art: Ninjutsu Typ: offensiv Beschreibung: Bei diesem Jutsu bläst der Anwender einen gewaltigen Feuerschwall aus seinem Mund. Dieser ist sehr großflächig und richtet großen Schaden an. In einem Wald oder einer bewohnten Gegend ist von dieser Technik streng ab zu raten.
Raiton: Shunkō - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: C-S Art: Ninjutsu Typ: offensiv, unterstützend Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Nachdem der Anwender die Fingerzeichen des Jutsu geschlossen und sich einen Moment konzentriert hat, wird sein gesamter Körper mit Raiton-Chakra durchzogen. Das konzentrierte Chakra kann ohne weitere Fingerzeichen stoßweise abgegeben werden um die Angriffe des Anwenders zu verstärken. Die Nutzung des Jutsu zeichnet sich durch aus den Armen, den Schultern und dem Rücken austretendem Raiton-Chakra ab. Der Anwender muss bei der Aktivierung des Jutsu definieren, wie viel Chakra er in seinem Körper speichert, kann jedoch bei jedem Stoß entscheiden wie viel er freigibt. Das gespeicherte Chakra kann bis zum Ende des Jutsu nicht für andere Techniken verwendet werden. #permanent
Beherrschung:
C-Rang: Körperkraft + 0,5 für den Angriff B-Rang: Körperkraft + 1 für den Angriff A-Rang: Körperkraft + 1,5 für den Angriff S-Rang: Körperkraft + 2 für den Angriff
A-Rang Katon: Kaku Shakunekken - zum Erlernen Uzumaki Enkou anfragen - Rang: A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender hüllt sich in eine die körperliche Leistungsfähigkeit anregende Schicht aus Flammen, welche sein Tempo erhöht und bei längerem Kontakt Verbrennungen zufügen kann. Das Jutsu kann über seine eigentliche Dauer hinweg aktiv behalten werden, kostet dann jedoch jeden weiteren Post Chakra im Wert eines C-Rang Jutsu und fügt dem Anwender selbst Schäden entsprechend eines C-Rang Jutsu durch Überhitzung des Körpers zu. Diese Effekte treten bei vollständig neuer Anwendung des Jutsu nicht ein. #anhaltend Laufgeschwindigkeit +1
S-Rang
Taijutsu
E-Rang Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos
Jate: Pusuri Rang: E Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Ein flinker Angriff, bei dem der Anwender versucht, seinem Gegner in die Augen zu pieksen, um ihn kurzzeitig zu blenden. #fingerzeichenlos
Sekizai Hogo Rang: E Art: Taijutsu Typ: defensiv Beschreibung: Bei dieser simplen Verteidigungsstrategie blockt der Angegriffene den Angriff mit dem Fuß aus einer seitlichen Drehung. Schuhe sind nicht von Nöten, wären aber zu bevorzugen. #fingerzeichenlos
D-Rang Dai Hiyaku Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Hierbei konzentriert der Anwender Chakra in seine Sprungmuskulatur. Die daraus resultierende Folge ist, dass der Anwender nun 5 mal höher springen kann als gewöhnlich. #fingerzeichenlos
Jate: Kôtôken Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Ein schneller Schlag auf den Kehlkopf des Feindes, um ihm kurzzeitig den Atem zu rauben. Recht schmerzhaft. #fingerzeichenlos
Kaijo Suru Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eine einfache Entwaffnungstechnik. Der Anwender schlägt hierbei auf das Handgelenk und versucht anschließend die vom Gegner geführte Waffe aus dessen Händen zu reißen. #fingerzeichenlos
Jate: Reppuu Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei duckt sich der Anwender sehr schnell ab und zieht seinem Gegner die Beine mit einem Drehkick weg. Ist der Gegner in der Luft, hat der Anwender kurz Zeit, um den Gegner mit weiteren Schlägen und Tritten einzudecken. #fingerzeichenlos
Jate: Senppuu Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei führt der Anwender einen schnellen und kraftvollen Drehkick aus, welcher meist dazu dient, den Gegner weg zu schleudern. #fingerzeichenlos
Shuushi Dageki Rang: D Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei führt der Anwender einen chakraverstärkten, sehr schnellen Schlag aus, bei welchem es so aussieht, als hätte er an einem Oberarm gleich mehrere Fäuste. Dies lässt das Ausweichen sehr schwer erscheinen. Ein erfahrener Taijutsuka kann aus der Haltung des Oberarmes leicht erkennen, welche der Fäuste echt ist. #fingerzeichenlos
Soufuusha San no Tachi Rang: D Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Draht Beschreibung: Für dieses Jutsu braucht man Draht. An dessen Enden befestigt man ein Geschoss wie einen Kunai oder Shuriken und wirft es auf den Gegner. Man kann ihn damit an einen Baum fesseln, da die Seile sich um ihn legen. Da der Draht mit Chakra verstärkt wird, ist es entsprechend schwer sich aus der Fesselung zu befreien. #fingerzeichenlos
C-Rang Ōkashō Rang: C-A Art: Taijutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Chakrakontrolle 3 Beschreibung: Mit diesem Jutsu wird die Zerstörungskraft eines Schlages oder Trittes durch Chakra verstärkt. Dabei wird der eigene Körper vor Schaden geschützt. Je mehr Chakra man in den Angriff steckt, umso verheerender die Folgen. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: Man kann weiche Felsen zertrümmern und Wasser beim Aufprall wegschleudern. Bei einem Menschen hat ein verstärkter Treffer entsprechende Folgen und führt zu Knochenbrüchen. B-Rang: Inzwischen kann man selbst große Felsen in Einzelteile zerschlagen, während Wasser oder Sand in riesigen Fontänen weg geschleudert werden. A-Rang: Massives Gestein kann durch einen Treffer aufgebrochen werden. Wird der Boden getroffen, so löst der Angriff ein Erdbeben aus, während der Boden in tausend Einzelteile zerspringt.
Rariatto Rang: C Art: Taijutsu Typ: offensiv Beschreibung: Hierbei verwendet der Anwender den Oberarm und rammt den Gegner mit hoher Geschwindigkeit in Höhe des Halses, was dem Gegner entweder das Genick brechen oder ihn gegen das nächstliegende Objekt schleudern kann. Mit den Hachimi Tonko oder verschiedenen Statusveränderungen kann man die Wirkung massiv erhöhen. #fingerzeichenlos
Familiengröße: Die genaue Anzahl der Mitglieder des Clans der Löwen ist nicht bekannt, doch sie gehören zu einer der eher durchschnittlich großen Familien. Da die Löwen grundsätzlich in kleineren Gruppen leben und sie sich nur selten an einem Ort einfinden ist es lediglich einfach in Erfahrung zu bringen wie viele Mitglieder eine der Gruppen hat, während sie jedoch sogar selbst im unklaren darüber sind wie groß ihre Zahl gemeinsam wäre.
Lebensraum: Die Löwen bevorzugen weite Ebenen und Steppen, sind jedoch auch in Wäldern und niedrigem Gebirge anzutreffen. Hierbei hat jede der vier ihr eigenes Hoheitsgebiet, welches stets von den anderen Familien beachtet wird, damit die Jagdgründe stabil bleiben. Eine richtige Heimat haben sie nicht, doch es gibt einen von allen einzelnen Zweigfamilien geheiligten Treffpunkt, welcher sich nicht allzu weit entfernt von der Grenze von Hi no Kuni und Kaze no Kuni befindet. Dort lebt die Gruppe mit dem Weisen der Löwen, welche mehr oder weniger die Anführer des gesamten Raion no Ichizoku sind.
Vertrag: einen Vertrag mit den Löwen ist sehr leicht zu schließen. Es gibt drei Prüfungen die abgeschlossen werden müssen und diese sind ziemlich leicht nachzuvollziehen, wenn man sich anschaut was für eine Art Tier es ist, mit der man einen Vertrag schließen möchte. Es handelt sich um die Prüfung des Charakters, die Prüfung der Jagd und die Prüfung der Stärke. Die erste Prüfung, die des Charakters, ist ein simples Gespräch mit der Familie des Weisen, wodurch die Persönlichkeit des Vertragspartners überprüft werden soll. Temperament, Ehre und Kampfeswille sind die Züge nach denen am meisten ausschau gehalten wird. Gefällt der mögliche Vertragspartner den Löwen, dann wird er für die zweite Prüfung zugelassen. Die zweite Prüfung ist die der Jagd. Bei dieser wird der Prüfling gemeinsam mit einer Gruppe Löwen ausgesandt um an deren Seite Beute zu verfolgen und zu erjagen. Hierbei wird vor allem die Effizienz bei der Erlegung der Beute und die Integration in die Gruppe geprüft. Ist die Jagd erfolgreich so wird der Prüfling zur letzten Prüfung zugelassen. Die letzte ist schließlich die Prüfung der Stärke. Hierbei wird der mögliche Vertragspartner schließlich beweisen müssen, dass er die Hilfe der Löwen wert ist, indem er einen Krieger des Clans in einem Duell besiegt. Gewinnt er, so wird er zur Schriftrolle des Clans gebracht und darf diese mit seinem Blut unterzeichnen, wodurch er zu einem Mitglied der Familie ernannt wird. Verliert er, so wird aufgrund seiner Leistung beschlossen ob er die Prüfung eines Tages wiederholen kann oder ob er seine Chancen auf alle Zeit verspielt hat.
Rangstruktur: Beim Raion no Ichizoku zählt Stärke mehr als alles andere. Die dominantesten und mächtigsten Mitglieder sind die Anführer der einzelnen Gruppen. Die meisten anderen Mitglieder sind gleichgestellt, bis auf jene die auf irgend eine Weise ihre Ehre beschmutzt oder gar verwirkt haben. Die Anführer der Familien treffen sich regelmäßig um die Zukunft ihrer Gruppen zu besprechen und sehen sich grundsätzlich als gleichgestellt an. Lediglich der Familienzweig des Löwenweisen ist höher gestellt als die anderen, da der Weise der spirituelle Anführer des ganzen Clans ist und seine Gruppe aus seinen möglichen Nachfolgern und einigen der stärksten Kämpfer der Löwen besteht. Jene, die einen Vertrag mit den Löwen abgeschlossen haben werden als Mitglied in eine Familie nach Wahl des Weisen integriert wo sie als normale Mitglieder gelten und somit den Anführern unterstellt sind. Sie werden von diesem Zeitpunkt an jedoch auch genau wie alle anderen behandelt. Verwirken die Vertragspartner also ihre Ehre, so haben sie jedes Recht verwirkt anderen Mitgliedern der Familie Kommandos zu geben, bis sie diese wiederhergestellt haben. Gleichzeitig können sie jedoch auch im Rang aufsteigen bis hin zu einem Mitglied der
Charakteristika: Die Löwen zeichnen sich vor allem durch ihr Temperament, ihren Sinn für Ehre, ihr Jagdgeschick und ihre Klugheit aus. Sie lassen sich nicht oft mit anderen vernunftbegabten Rassen ein sondern sind viel lieber für sich. Typische, katzenartige Eigensinnigkeit macht sie zu eher komplizierten Verbündeten, doch wenn sie jemanden mögen, dann werden sich die Löwen auch sehr loyal verhalten. Alle die mit ihnen zu tun haben wissen jedoch, dass sich dieser Sachverhalt schnell ändern kann wenn man sich nicht an Abmachungen hält. Logischerweise sind also die Absprachen vor dem Abschluss des Vertrags absolut bindend. Wer sich nicht daran hält wird am ehesten als Mahlzeit enden und nicht als dauerhafter Verbündeter.
Name: Kamui Alter: 6 Jahre Größe: Kopfrumpflänge von 210 cm, Schulterhöhe von 118 cm Familienpoistion: Unbedeutendes Mitglied Beschreibung: Kamui ist ein sehr stolzes Mitglied der Familie der Löwen und ist einem männlichen Exemplar dieser Gattung entsprechend launisch und faul, sofern er nicht ein klares Ziel vor Augen hat. Sollte dieses jedoch vorhanden sein, so ist er ein erbitterter Kämpfer und Jäger. Er ist jedoch ein wenig hochmütig wenn es um seine Fähigkeiten geht, wodurch er sich oft mehr zumutet als er handhaben kann. Dennoch ist er ein treuer Freund und Verbündeter, der eine große Hilfe sein kann, auch wenn diese sich nur auf den Transport von Dingen oder vergleichsweise kleinen Lebewesen oder den physischen Kampf mit Krallen und Zähnen beschränkt. Spezialisierung: ----- Attributpunkte:
Name: Kenshi Alter: 12 Jahre Größe: Kopfrumpflänge von 240 cm, Schulterhöhe von 144 cm Beschreibung: Kenshi ist die ältere Schwester von Kamui und sein genaues Gegenteil. Sie ist ehrgeizig, sanftmütig, energiegeladen und bescheiden. Mit einem analytischen Verstand und einem scharfen Auge gesegnet ist Kenshi sowohl außerhalb als auch innerhalb des Kampfes in der Lage die Situation schnell zu erfassen und sich den geeignetsten Ort für ihre speziellen Talente auszusuchen. Sie neigt jedoch dazu in einer Gruppe ihre Favoriten zu haben und sich mehr um deren Unterstützung zu kümmern als um die der anderen, was nicht selten vor allem darin resultiert, dass sie ihren kleinen Bruder aufs heftigste auflaufen lässt. Es ist jedoch sehr leicht zu einem ihrer Favoriten zu werden, da sie äußerst stark auf Bestechungen allerlei art reagiert, vor allem jedoch auf eine Portion frisches Fleisch. Spezialisierung: ----- Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Bunshin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit dem Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich erschaffen. Er zahlt für jeden erschaffenen Doppelgänger die Chakrakosten, muss das Jutsu jedoch nur einmal anwenden. Bei einer Berührung lösen sie sich in einer Rauchwolke auf. #permanent
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Ashi no Henka Rang: E Art: Taijutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Der Anwender kantet die Seite seines Fußes mithilfe von Chakra in den Untergrund und ist dadurch in der Lage einen abrupten Richtungswechsel auch in Höchstgeschwindigkeit hinzulegen. #fingerzeichenlos
Oboro Bunshin no Jutsu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Voraussetzung: Bunshin no Jutsu Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft man eine große Schar an normalen Bunshin. Diese sind ebenso einfach zu zerstören. Das Jutsu dient der Verwirrung und Erschöpfung des Gegners. #permanent
C-Rang
Name: Narai Alter: 24 Jahre Größe: Kopfrumpflänge 180cm, Schulterhöhe 97cm Familienposition: Respektiertes Mitglied Beschreibung: Narai, eine sehr hell gefärbte, elegante Löwin, ist die Mutter von Kamui und spielt eine wichtige Rolle in ihrer Familie. Auf ihrem Rücken trägt sie ein spezifisches Fellmuster, welches sie als Beraterin ihres Familienzweigs ausweist und ihre hellblauen Augen wirken stets so, als würden sie bis in die Seele derer blicken, die von ihr fixiert werden. Sie ist dafür bekannt äußerst ruhig, wissbegierig, reif und bedacht zu sein, was unter den Löwen eine wahre Seltenheit ist, wodurch sie eben in ihrem noch mäßigen Alter trotzdem schon eine recht bedeutende Position besetzt. Grundsätzlich versucht sie zwar zu helfen, sie hält sich jedoch sehr gerne aus Ärger heraus und kümmert sich am Ende lieber sowohl um seelische, als auch körperliche Wunden. Sollte man ihren Stolz verletzten, unterlässt sie allerdings jedes bisschen Hilfe, solange man sich nicht aufrichtig bei ihr entschuldigt. Die typische Launenhaftigkeit der Löwen ist also auch bei ihr durchaus vorhanden. Spezialisierung: Iryouninjutsu Attributpunkte:
Kinbori Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Beschreibung: Der Anwender sammelt Chakra in den Füßen und kann dadurch an steilen Flächen laufen. So kann er Wände hinauf oder sogar an Decken entlang laufen. #fingerzeichenlos
Suimen Hokou no Gyo Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Kinbori Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo basiert auf der Wirkungsweise des Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt dem Anwender schließlich das Laufen auf dem Wasser. #fingerzeichenlos
Kawarimi no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Anwender mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen. Das verwendete Objekt sollte sich in etwa in der Größe des Anwenders befinden und muss zuvor mit Chakra präpariert werden, was Ingame ausgespielt werden muss.
Jokin no Jutsu Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Keime, Krankheitserreger und Bakterien abtöten und so Wunden oder Gegenstände desinfizieren.
Basho ni Modoshi Rang: E Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ausgerenkte oder ausgekugelte Gelenke wieder an Ort und Stelle bekommen. Die Behandlung ist dank des verwendeten Chakra nicht mit Schmerzen verbunden.
Shukketsu o Tomemasu Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man Blutungen stoppen indem die offenen Blutgefäße mit Chakra verschließt. Dies ist jedoch nur eine zeitweilige Lösung, da das Jutsu die Blutgefäße nicht verheilen lässt.
Shindan Rang: D Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Bei dieser Technik tastet der Iryōnin den Patienten kurz am gesamten Körper ab, leitet Chakra hinein und erkennt so Brüche, innere Verletzungen oder sogar Vergiftungen. Hochrangige Iryounin können so innerhalb weniger Momente herausfinden, welche Verletzungen ein Patient hat. #fingerzeichenlos
Shosen no Jutsu Rang: C-A Art: Ninjutsu Typ: unterstützend Beschreibung: Eines der wichtigsten Jutsu der Iryounin. Durch dieses Jutsu kann man Fleischwunden ohne großen Aufwand einfach verschließen. Man leitet dabei heilendes Chakra in die Hände, welche grün aufleuchten, und hält diese über die Wunde. Dadurch verschließt sich die Verletzung. Vor einigen Jahren war diese elementare Technik nur für sehr gute Iryounin vorbehalten, da sie ein gewisses Verständnis brauchten, um sie lernen zu können. Inzwischen gilt sie als Standarttechnik und wird jedem Iryounin in der Ausbildung nahe gelegt. Knochenbrüche, Vergiftungen und Weiteres bleiben vom Shosen no Jutsu unberührt.
Beherrschung:
C-Rang: Kleine, äußere Verletzungen sind schnell geheilt und sicher verschlossen. Dies betrifft vor allem ungefährliche Schnitte und Kratzer. Größere Wunden dauern länger und verlangen hohe Konzentration vom Anwender, so dass man seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Heilung legen muss. Innere Verletzungen bleiben unberührt, solange man den Patienten nicht aufschneidet. B-Rang: Der B-Rang wird von den meisten moderaten und guten Iryōnin beherrscht. Hierbei ist es möglich mittelgroße Verletzungen zügig und sicher zu heilen, ohne dabei viel Chakra zu verschwenden. Schwere Verletzungen verlangen dem Iryounin noch immer einiges an Konzentration ab, sind jedoch behandelbar. Auch leichte, innere Verletzungen können kuriert werden, während tiefer liegende Verletzungen noch immer nicht behandelbar sind. A-Rang: Auf diesem Rang können alle Wunden schnell verschlossen und sicher geheilt werden. Dabei ist das Verhältnis von Chakraverbrauch und Ergebnis immer angemessen. Auch innere Wunden können kuriert werden, wobei die tiefer liegenden immer ein besonderes Maß der Aufmerksamkeit vom Anwender benötigen, damit sie richtig heilen. Das tut der theoretischen Geschwindigkeit aber kaum etwas ab.
Matatabi, die zweischwänzige Katze, ist nicht unbedingt der bekannteste Bijuu. Einst von Ōtsutsuki Hagoromo, dem Rikudo Sennin, aus dem aufgespaltenen Chakra des Juubi erschaffen, wird der Nibi häufig als der zweitschwächste Bijuu angesehen, da er immerhin nur zwei Schweife besitzt. Dennoch ist die blaue Flammenkatze alles andere als schwach, sondern eine ernst zu nehmende Gefahr. Nach der Erschaffung durch den Rikudo Sennin schickte eben dieser den Nibi in einen Tempel damit die Katze dort verborgen und geschützt leben konnte. Mit der Zeit kamen und gingen viele Menschen und es begann sich eine Legende um Matatabi zu ranken. Es hieß es handele sich bei der Bestie um einen ehemaligen Menschen, der zu einem Geist wurde. Auch wenn es zum heutigen Tage anders ist und die meisten zumindest einen Teil der Wahrheit kennen, so ist diese Legende dennoch bei manchen abergläubischen Menschen bekannt und wird teilweise sogar noch geglaubt. Nach der Gründung der ersten Shinobidörfer wurde Matatabi von Senju Hashirama persönlich gefangen und schließlich als Zeichen der Freundschaft an den ersten Raikage Kumogakures ausgehändigt, gemeinsam mit Gyūki, dem Hachibi. Dort wurden sie zu einem großen Teil der Geschichte Kaminari no Kunis. Einem so großen Teil, dass es an bestimmten Orten im Reich sogar Wandmalereien geben soll, die bis zum heutigen Tage überdauern. Schließlich, nachdem die Bijuu im Krieg von ihrem Los als Waffe der Menschheit befreit wurden, zog Matatabi von dannen und lebte für viele Jahre in Freiheit, wo sie eben diese Existenz genoss und so gut wie nie von irgendwem behelligt wurde. Doch nach dem Tode Uzumaki Narutos sollte sich dies schnell ändern. Als eines der schwächer geglaubten Bijuu wurde Matatabi zu einem der ersten Ziele für jene, die die Macht der Bijuu nutzen wollten. Erneut wurde die Katze in einem Jinchuuriki Kumogakures versiegelt, doch nach diesem Shinobi verloren sich für eine lange Zeit die Aufzeichnung darüber wer die Bestie in seinem Inneren trug, bis sie eines Tages, vor etwa vierzehn Jahren, wieder in Kirigakure auftauchte und schlussendlich dort in einem kleinen Jungen versiegelt wurde.
» Persönlichkeit
Matatabi gehört wohl eindeutig zu den an sich angenemehren, aber auch launischeren Bijuu. Sie ist sehr höflich und respektvoll, wodurch es meist eher leicht ist sich mit ihr zu unterhalten, wenn man sie einmal dazu bekommt dies überhaupt in Betracht zu ziehen. Dennoch sollte man niemals vergessen, dass es sich hier um einen Bijuu handelt. Mit den Jahren nach dem Tod Narutos und der damit einhergehenden Misshandlung durch die Menschen kam es erneut dazu, dass Matatabi einen gewaltigen Hass und Zorn auf einen Großteil der Menschheit entwickelt hat. Sie ist zwar eher dazu bereit bei Menschen positive Züge anzuerkennen und auch edle Ideale und Ziele zu bemerken und auch zu achten als manch andere ihrer Geschwister, doch dazu muss man sie erst einmal dazu bekommen, dass sie sich wirklich auf einen einlässt. Denn logischerweise tendiert Matatabi eher dazu sich zu verteidigen und anhand vergangener Geschehnisse lieber den ersten Schlag zu landen als Anderen den Vortritt zu lassen. Wie auch bei normalen Vertretern der Katzen ist Nibi nämlich ein Biest, welches Gefangenschaft absolut hasst. Zudem ist Matatabi durchaus ein Wesen von hoher Intelligenz. Sollte man die Kreatur wirklich zu einem Gespräch bringen können, so wird sie mit gezielter Wortwahl versuchen zu manipulieren und ihre eigenen Ziele zu erreichen. Eben dadurch ist Nibi auch nicht wie manch andere Bijuu darauf aus bestimmte Emotionen oder Handlungen für sich zu nutzen und den Jinchuuriki zu übernehmen um die Freiheit wieder zu erlangen, sondern nutzt an sich jede sich bietende Gelegenheit und Manipulationen auf längere Zeiten aus um ihre Chancen auf Erfolg zu maximieren, wenn sie dann endlich einen größeren Versuch wagen sollte. Abgesehen von all diesen Dingen ist Nibi jedoch eine ziemlich typische Katze: manchmal träge, gierig, häufig verspielt, äußerst arrogant und auch mit den richtigen Mitteln durchaus zu provozieren. Sie verlangt Respekt, eine Anerkennung ihrer Macht (vor allem die Ansicht sie wäre unter den Bijuu die Zweitschwächste ist ihr ein Dorn im Auge) und eine angemessene Behandlung. Mataabi reagiert äußerst empfindlich darauf wenn man ihr eben jene Dinge nicht zukommen lässt. Zudem kann sie äußerst kampflustig sein und tendiert dazu analytisch die charakterlichen Schwächen ihrer Gegner heraus zu finden um diese zu unachtsamen Handlungen zu provozieren. Sollte Matatabi jedoch mit Menschen zu tun haben, die sie wirklich schätzt und respektiert, oder mit den anderen Bijuu, so sieht man auch eine freundliche, spaßige und friedliche Art bei ihr. Sie liebt Gespräche und legt viel Wert auf Freundschaft und möglichst wenig Konflikt mit Anderen. Sie ist jedoch spielerischen Kämpfen und Wettbewerben gegenüber sehr offen, da diese ihr Spaß machen und sie an sich einfach nur ein gutes Leben haben möchte. Sie vermisst häufig die ruhigen Zeiten damals im Tempel und vor allem wünscht sich, dass die Menschen sich einfach nur wieder bessern und dazu in der Lage sind alle Bijuu in Frieden zu lassen und nicht als Waffe, sondern als vernunftbegabte Wesen anzuerkennen.
» Beziehung
Matatabi und Enkou haben schon von Beginn an eine sehr seltsame, aber vielleicht sogar als gut zu bezeichnende Beziehung zueinander, zumindest was Bijuu und Jinchuuriki angeht. Beide haben einen gewissen Grundrespekt voreinander, da Enkou keine Sekunde zögerte sich auf einen überlegenen Feind zu stürzen und somit zeigte, dass er nicht wie die meisten Menschen ist, und Enkou selbst im Gegenzug die gewaltige Stärke Matatabis anerkennt. Ebenso liegt es zum Teil daran, dass Beide einen Großteil ihrer Leben lang mit den Vorurteilen der Menschen zu kämpfen haben und es kein sichtbares Ende gibt. Das Siegel der beiden gibt ihnen zudem ein grundsätzliches Verständnis des jeweils Anderen und ermöglicht eher eine Art Rivalität als eine offene Feindschaft zueinander. Somit kommt es häufig zu kleineren Gesprächen, doch auch Wortgefechten, da die Beiden doch einige Unterschiede haben. Vor allem Enkous aggressive, beleidigende Art und Matatabis Arroganz stoßen hier stark aufeinander und sorgen für häufige Auseinandersetzungen, was auch dafür sorgt, dass Matatabi sich häufig weigert Enkou auch nur ein winziges bisschen unter die Arme zu greifen, solange nicht ihre eigene Sicherheit auf dem Spiel steht oder sie durch ihre Launenhaftigkeit einfach gerade Lust darauf hat. Die manipulative Art des Nibi, um sich wieder in Freiheit wiederfinden zu dürfen, ist anhand der Verbindung durch ihr Siegel ein großes Problem für Enkou, vor allem aufgrund seiner impulsiven und emotionalen Art, was in der Lage ist recht schnell für gefährliche Ausbrüche des Uzumaki zu sorgen, wobei seine Willenskraft und sein Charakter das Siegel jedoch zusammen halten können. Und anhand der einfachen Methoden um Enkou zu einem Ausbruch zu treiben, ist Matatabi auch dazu in der Lage in gefährlicher Regelmäßigkeit einen Versuch zu wagen die Kontrolle zu übernehmen. Insgesamt spielen die Beiden also ein permanentes Spiel um die Dominanz in Enkous Innerem, was auch für einige Spannungen zwischen den Beiden sorgt und mehr als lediglich gegenseitigen Respekt und die bereits angesprochene Rivalität erschwert. Anhand vieler Gemeinsamkeiten der Beiden, vor allem ihrer beider Wunsch nach einem freien und guten Leben und der Drang die eigenen Fertigkeiten unter Beweis zu stellen, sind jedoch auch in der Lage die Differenzen nach und nach zu überwinden, wodurch die Beiden das Potenzial haben sich sogar richtig anzufreunden um zu zweit für diese gemeinsamen Ziele zu kämpfen. Etwas derartiges würde jedoch einiges an Mühe mit sich bringen und würde sicherlich auch die ein oder andere Veränderung im Charakter von ihnen beiden mit sich bringen, vor allem jedoch von Enkou.
» Innere Welt
Die Innere Welt Enkous ist nur allzu deutlich aus seinem hitzigen und impulsiven Charakter und den einzigartigen Befähigungen der Nibi entstanden. Abgesehen von einem überschaubaren Kreis aus unberührtem, etwa kniehohem Grasland befindet sich die gesamte Umgebung in einem Meer aus tiefblauen Flammen. Hinter einigen der intensivsten Flammen, welche die grobe Form eines Käfigs haben, befindet sich Matatabi und überblickt den gesamten Kreis in welchem Enkou sich bewegen kann. Somit sind Beide in gewisser Weise durch ihre Verbindung eingesperrt und haben nur wenig Raum für Bewegungen. Je mehr sich jedoch die Beziehung der beiden zueinander verbessert oder sie in etwas übereinstimmen, desto mehr der flammenden Gitterstäbe verschwinden, während auch der begehbare Kreis nach und nach wächst und eine bis zum Horizont reichende, nächtliche Graslandschaft offenbart, welche hin und wieder mit vereinzelten Bäumen gespickt und von Löwenzahn durchzogen ist. Am Himmel steht ein großer, strahlender Vollmond und weit entfernt sieht man eine verfallene Ruine, welche den Tempel darstellt in welchem Matatabi viele Jahre gelebt hat. Am Himmel befinden sich ein paar Wolken, welche die einzigartige Musterung des Nibi tragen. Der Ort ist wunderschön und beruhigend. Zudem spiegelt er ihrer beider Wunsch nach Freiheit wider, indem er absolut grenzenlos erscheint.
» Siegel
Das sogenannte Baisetsuzoku Tamashii no Fuuin ("Siegel der zweifach verbundenen Seelen") ist ein kompliziertes, aber mächtiges Fuuin, welches in der Lage ist ein Bijuu zu versiegeln und somit einen Jinchuuriki zu erschaffen. Dieses Siegel wird stets über dem Herzen des Jinchuuriki geschaffen und bildet somit die sinnbildliche Verbindung der Herzen und somit der Seelen von Mensch und Bestie. Das Siegel ist eindeutig eines der riskanteren für die Versiegelung eines Bijuu, sofern sie auf die falsche Person angewendet wird. Denn die einzige Methode um es ohne ein kompliziertes Ritual oder der inneren Welt des Jinchuuriki zu entsiegeln, besteht darin, dass man ein wankelmütiges Herz hat und die Seele des Bijuu zu viel Macht über die Seele des Jinchuuriki erlangt - das Risiko eines Ausbruchs steigt hierbei enorm mit Selbstzweifeln oder einem schwachen Ego. Das größte Risiko stellt jedoch die intensive Verbindung der beiden Parteien dar, da sowohl der Jinchuuriki als auch sein Bijuu kaum eine Möglichkeit dazu haben sich etwas zu verheimlichen. Beide können zumindest teilweise bestimmte, tiefe Gedanken und Emotionen voneinander wahrnehmen, was die Manipulation eines schwachen oder von Zweifeln zerfressenen Menschen vereinfacht, jedoch auch die Absichten und Eindrücke der Bestie offen legen kann. Das Siegel kann und sollte also nur wirklich auf Personen mit einem sehr hohen Selbstwertgefühl und einem dominanten, unnachgiebigen Charakter angewendet werden. Da Enkou beide Voraussetzungen mehr als nur erfüllt, wurde es als das bestmögliche und sicherste Siegel für ihn angesehen, wodurch er es nun auf seiner Brust trägt.
» Fähigkeiten
Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.
Seika (青火, „Blaues Feuer“) Benutzer: Nibi Frei verfügbar: - Beschreibung: Der Nibi verfügt über blaues Feuer, das heißer als normales Feuer ist und dahingehend alle angewandten Katon-Jutsu einen halben Rang stärker macht.
Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt geworden ist diese Sparte vor allem durch das viel genutzte Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Jutsu der Jikuukan Ninjutsu, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.
» Jutsu
Nibi no Koromo Rang: - Art: Modus Typ: unterstützend Beschreibung: Das Gewand des Nibi besteht aus drei Stufen. Es fungiert nicht additiv, steigert aber mit jeder Stufe die Kräfte des Anwenders. Bei erstmaliger Aktivierung heilt es die Wunden des Jinchuuriki und füllt dessen Chakrahaushalt vollständig wieder auf. #fingerzeichenlos
Formen:
Zwischenform 1: Die Augen des Jinchuuriki verändern sich und nehmen die Farben Matabis an. Die Haut glüht leicht bläulich. +0,5 Körperkraft Zwischenform 2: Die Fingernägel des Jinchuuriki verlängern sich und ähneln nun Krallen, während die Zähne zunehmend spitzer werden. +0,5 Körperkraft +0,5 Laufgeschwindigkeit 1. Schweif: Der Jinchuuriki des Nibi kann einen Schweif erscheinen lassen. +0,5 Körperkraft +0,5 Laufgeschwindigkeit +1 Chakrapool
Bijuu Enkan Rang: - Art: Fähigkeit Typ: unterstützend Voraussetzung: Bijuu Beschreibung: Eine Fähigkeit, auf die jeder Bijuu automatisch Zugriff hat. Bijuu können untereinander in einer Art mentalen Welt kommunizieren, unabhängig von der Entfernung und ihrer Versiegelung. Jinchuuriki sind in der Lage ebenfalls über diese Welt zu kommunizieren, sobald sie mit ihrem Bijuu im Einklang stehen. #fingerzeichenlos
Bijuudama Rang: S Art: Ninjutsu Typ: offensiv Voraussetzung: Bijuu Modoo Beschreibung: Die wohl bekannteste Technik eines Bijuu. Jeder Bijuu ist in der Lage sein Chakra instinktiv zu konzentrieren und dabei eine dichte Chakrakugel, das Bijuudama, vor seinem Maul zu erschaffen. Es wird dafür ein Post Vorbereitungszeit benötigt. Danach wird ein vernichtender Strahl freigesetzt, der alles in seinem Weg vernichtet. Jinchuuriki können Bijuudama erschaffen, sobald sie den Bijuu Modoo gemeistert haben. Für Bijuu ist diese Technik #fingerzeichenlos.